sobota, 17 listopada 2012

I'll tell you a story...

Mowa o storytellingu. Nie tym domniemanym w RPG, a terminie właściwym - storytellingu - czyli przedstawianiu wydarzeń poprzez słowa, obrazy i dźwięki (często poprzez improwizację), w skrócie - gawędzie, gawędziarstwo. (BTW, nawet na polskiej Wiki ostatnio usunięto hasło "storytelling", między innymi dlatego, bo ma swoją nazwę - gawędziarstwo)

Od paru miesięcy korciło mnie, aby na ten temat napisać coś w odniesieniu do RPG. Jakiej definicji "erpegie" nie rozpatrywać, wiele z nich zawiera coś, co właśnie uwzględnia gawędziarstwo, wprowadzanie elementów opowieści. Tyle że przyszło w naszym kraju używać słowa "storytelling" na coś zgoła innego niż samą gawędę: albo silny nacisk na klimat i dramę, albo granie bez kostek czy nawet bez mechaniki gry. Tekst nie jest odpowiedzia na pytanie "dlaczego to nie jest słuszne?", tylko zbiorem przemyśleń na temat "gdzie znajdziemy storytelling w RPG?".

We wstępie prosty przykład. Jasio łowca goblinów atakuje goblina, trafia, MG mówi, że "zadałeś mu 18 dmg". Wnet dopowiada "...czyli twój młot rozłupał czaszkę goblina". Obie formy wypowiedzi przekazywane są poprzez narrację słowną. Pierwsza z nich jest terminem z metagry, druga wypowiedź jest opisem fabularnym, czyli elementem gawędy. Jeśli więc wprowadzamy te elementy gawędy do opisu wskazującego na to, co dzieje się z naszymi postaciami (albo opowiadamy o jakiejś sytuacji czy otoczeniu), "storytellingujemy". Moim zdaniem, dzieje się tak praktycznie na każdej sesji RPG (choć to niepodparte badaniami, of course).

Jeśli deklarujemy co nasza postać robi oraz wprowadzamy jakikolwiek opis, a MG odpowiada co się dzieje - gawędzimy. Wspomniane "fabularyzowanie" (trochę to złe słowo, później wyjaśniam) może ograniczać się do dekoracji w świecie przedstawionym, opisu fabularnego w abstrakcji wobec opisu mechanicznego. Nawet w polskim Wolsungu to co zadeklarujemy poprzez mechanikę gry to jedna odrębna rzecz, a to jak opiszemy akcję, wprowadzimy elementy poprzez karty, to druga odrębna rzecz. Nadal jest to storytelling, albo przynajmniej jego wybrane elementy. Innymi słowy, jeśli wprowadzamy jakikolwiek fluff, wprowadzamy storytelling

Zwykłem sobie tłumaczyć, że storytelling jest procesem wypowiadania na głos opowieści, informacji o wydarzeniach oraz przebiegu działania postaci. Za to "narracja" jest przede wszystkim formą przekazu (głosowa dla tradycyjnych sesji RPG) sugerującą zastosowanie elementów pochodzących z trzech rodzajów literackich.

Dlaczego uważam, że "fabularyzacja" to złe określenie dotyczące wprowadzania fluffu? Teoretycznie wyrażenie "opis fabularny" jest wystarczające, natomiast "fabularyzacja" sugeruje czynność "wprowadzania fabuły", czyli budowania opowieści.  Moim zdaniem, można budować ciąg wydarzeń (czyli fabułę) także poprzez działania bohaterów, w tym poprzez stosowanie mechaniki gry. Między innymi dotyczy to tzw. story games ("gry w opowieść"). Można "fabularyzować" także stosując mechanikę gry, w tym jeśli dobierzemy odpowiednią mechanikę czy system RPG do naszej gry. Tym samym, w story games, storytelling jest realizowany niemalże przez całość gry, nie tylko poprzez opisy fabularne oraz odgrywanie.

Ogólnie chciałem się odnieść do tych wszystkich słów jak "granie fabularne", "storytell". Pierwszy termin słyszę niemalże zawsze, kiedy ktoś najzwyczajniej mówi o działaniach w obrębie fluffu bez stosowania mechaniki. Tak jakby stosowanie mechaniki gry miało godzić w te wszystkie elementy opowieści albo elementy świata przedstawionego. Drugie określenie, "storytell", to skrót od określania storytellingiem tych wszystkich sesji (zwłaszcza PBFów), gdzie nie stosuje się jakiejkolwiek mechaniki, a wszystko rozstrzyga jeden Misio Gry praktycznie bez obowiązku uwzględniania nawet charakterystyki fluffowej postaci (znowu, użycie przymiotnika "fabularny" mogłoby się gryźć w odniesieniu do story games, albo nawet takich systemów jak FATE).

Trochę przeszkadza mi to, że kiedy mówię o elemencie RPG jako "czymś fabularnym", muszę mieć na uwadze to, że potencjalny rozmówca rozumie coś takiego jako "nie zawierającego mechanikę". Podobnie jest z tym storytellingiem. Jeśli nie są to systemy jak Universalis, praktycznie storytelling "musi się" w Polsce kojarzyć z graniem bez mechaniki ("bez kostek"), za to z niczym dodatkowym (np.: przeniesieniem opisu katastrofy naturalnej na kolejnych graczy, specjalne spotlights). W praktyce, "sesje storytellowe" niczym nie różnią się od tych tradycyjnych poza tym, że uczestnicy nie muszą patrzeć na znienawidzone przez siebie kostki. Tyle że "storytellingujemy" w RPG niemalże zawsze, kiedy mówimy coś, co nie jest suchym odczytaniem wyników z kostek czy karty postaci (pomijając opisowe parametry i charakterystyki). Dlatego nie rozumiem, skąd ten problem, że "storytelling gryzie się z mechaniką".

W jednym z tekstów porównałem spór "mechanika kontra opowieść" do lubienia board games za grę oraz ilustracje i okładkę gry. Uważam, że "storytelling kontra mechanika" to jeszcze bardziej kuriozalne przeciwstawienie sobie terminów. To tak, jakby zastanawiać się, czy wers jest linijką tekstu, bo zawarty w nim równoważnik zdania nie zawiera orzeczenia. O ile można zastanawiać się, na ile konkretne zastosowanie mechaniki gry może iść kursem kolizyjnym wobec ciągu wydarzeń na sesji RPG, to praktycznie storytelling jest tylko tym, ile wprowadzamy fluffu do sesji. A nawet nie tym - "gawędziarstwo" w RPG to z grubsza dodawanie czegokolwiek innego do sesji oprócz mechaniki gry plus rekwizyty jak kostki, karty, figurki i żetony. Ciężko mi sobie wyobrazić kiedy crunch gryzie się z fluffem, jeśli jedno z nich nie wchodzi w funkcje drugiego.

Nazewnictwo "crunch&fluff" wydaje mi się zgrabniejsze - przedstawia "mechanikę" oraz "nie-mechanikę". Za to określenia od słów "fabuła", "opowieść", wciąż mogą obejmować pojęcia w RPG mające jakikolwiek związek z mechaniką gry. Ze storytellingiem jest jeszcze dziwniej, bo w zasadzie obejmuje to, jak komunikujemy się, kiedy jesteśmy zaangażowani we współwyobrażony świat przedstawiony...

Zwykłem mawiać, że moje RPG jest w pewnym stopniu połączeniem gier strategicznych z wprowadzaniem fabuły. Chyba dodam do tego "...oraz elementów gawędy". Zgrabnie i najprościej, po angielsku brzmiałoby to tak: "RPG is a hybrid form of strategy game, plot and storytelling". I teraz jakiś klimaciarz przeczytał poprzednie zdanie i "zrozumiał", że von Mansfeld stawia silny nacisk na klimat i dramę... 

photo credit: Bryan Alexander via flickr.com via cc by 2.0 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.