niedziela, 26 lutego 2017

[Dungeon World] Rozbity Świat - Sesja VII

W ostatni czwartek znów prawie zagraliśmy w pełnym składzie. Prawie. Powróciła graczka grająca Invokerem, ale parę dni wcześniej innemu graczowi spaliła się karta graficzna. Tak bywa.

Nie spodziewałem się, że na tej sesji "de iure" uda mi się zabić postać gracza w Dungeon World. Niby realizacja ruchu Last Breath to aż/tylko 41,(6)% szans na śmierć BG, lecz w settingu "A Sundered World" wtedy i tak gracz ma do wyboru: postać "ginie" albo traci permanentnie coś istotnego (część ciała, moc, ekwipunek, cokolwiek rzeczywiście istotnego dla postaci). Kiedy postać jednak "ginie", istnieje w postaci grywalnej duszy i rzuca na +WIS ile zarobiła punktów Oblivion (1, d4 lub d6). Postać wykonuje tenże ruch/rzut co każdy Make Camp. Jeśli liczba punktów Oblviion dojdzie do poziomu wartości Wisdom, wtedy dusza postaci permanentnie ginie...

Swoją drogą, zaskoczyło mnie to iż właściwie postacie zdobyły niedużo XP, poza Pari (pomiędzy 2 a 5). Czyżby w końcu jest ten moment, w którym rozwój postaci zwalnia?

Skład Bohaterów Graczy:
  • AbraxKytheran (metalowy konstrukt), Battlemind level 4
  • Nicon, Scion ("ludzki" potomek bogów), Nomad level 2
  • PariCambion (odpowiednik tieflinga), Warlock level 4
  • Shara, Ishim (odpowiednik aasimara), Invoker level 2
Hirelings:
  • Kreon, twórca Abraxa, Loyality 2, Adept 4, Priest (constructs only) 2
  • Liana, drzewny kobold dziewczynka "nawigatorka", Loyality -1, Tracker 3

Pre-Sesja VII?

W ramach powrotu Shary do kampanii, postanowiłem zastosować technikę "listów do postaci od MC" z Apocalypse World. Był to także poniekąd "ruch rozpoczynający sesję":
"Twoja urocza drużynka właśnie dowiedziała się, iż przeklęty demon ognia - niejaki Vicere - chce najpierw pokonać samo piekło, Żelazny Krąg, poprzez zdobycie dziewięciu piekieł metropolii Asmodeus, a później siłą lub doktryną zjednoczyć ku sobie cambionów oraz ishimów. Co więcej, w tym celu podburza pierwszych ishimów (bunt w kopalni adamantu dzień drogi od Metalicznej Duszy), tworzy swoją Ognistą Flotę! 
Nikon jest psionicznym nomadem, Fałdującym Przestrzeń, potomkiem (Scion) od boga Kertesa - kochanki Agarthy. Co o nim sądzisz? On wcale nie wie, że Kertes był kochankiem Agarthy... 
Aha, zapomniałbym. Okazało się że Agartha miała kochanka - boga wiedzy i pokoju, Kertesa. Co wiecej, tylko Ty znasz ich rzeczywiste losy. Albowiem Potomkowie Kertesa (jedni z licznych Scion) uważają iż Agartha najzwyczajniej zdradziła swojego ukochanego! 
Jeśli obchodzi ciebie rzeczywisty los Kertesa, rzuć +CHA (nie pytaj, dlaczego +CHA - jestem fanem postaci graczy). Na 10+ opowiadasz jak w rzeczywistości zakończył się związek Agarthy z Kertesem (KTO zabił Kertesa?). Na 7-9 wybierasz jedną z opcji:
  • Agartha nie zabiła Kertesa, lecz został on zabity przez konkretnego sługę (albo służkę) Agarthy, który żyje do dziś.
  • Agartha w obronie własnej zmuszona była zabić Kertesa. Dlaczego Kertes targnął się na życie swej kochanki? Jednakowoż istnieje co najmniej jeden Potomek Kertesa który także zna tę prawdę i jest skłonny pomóc Tobie w obaleniu mitów na temat zabójstwa Kertesa.
  • Śmierć Kertesa nie miała związku z Agarthą ani jej aniołami. Wybierz kto go zabił: przedwieczny który stworzył Vicere oraz Zethię (nazwij go i opisz! tak, tylko ty wiesz że oni są rodzeństwem!), Antikythera wyrwała jego duszę prosto do jakiejś Maszyny (opisz mi tę przepotężną maszynę!), Ryoken "zabił go" podczas rytuału czyniącego Dawcę Życia "nieumarłym" - stał się on zwykły... kim? Na pewno nie Scionem...
Na 6- twoja przeszłość jest przypieczętowana. Agartha zabiła Kertesa za pośrednictwem anioła od którego bezpośrednio wywodzisz swój rodowód! Co więcej, co najmniej jeden z Potomków Kertesa także o tym wie i jest gotów ogłosić tę nowinę wśród swoich!
Trzymaj się, przyszła boginio wojny i słońca!
Twój MC"
Graczka wyrzuciła "10", zdecydowała się na przekształconą z przykładów decyzję: Kertesa zabiła zazdrosna o niego bogini gwiazd Utu [imię doszło później podczas sesji] , która była matką demona ognia Vicere oraz "diabła" Zethii. Gwoli przypomnienia, Zethia jest patronką Pari, zaś jej jak to okazuje się braciszek jest jej zapiekłym wrogiem (bardzo nie lubi ognia).

Sesja VII

Przypomnę sytuację na której zakończyliśmy sesję. Po odpartej zasadzce dwóch małych okrętów abordażowych "włóczniolotów" na średnich rozmiarów kamiennego smoka Królicza Norka; jeden z wrogich okręcików nadawał się do naprawy (2/14 HP, uszkodzony silnik). Bohaterowie znajdowali się w pobliżu przecięcia się baśniowo-duszowych "ley lines", na których znajdowało się... właśnie co? Zapytałem się o to graczy. Okazało się, że dwie linie przecinają się w tafli "jeziora bez dna"  wewnątrz wyspy-pierścienia. Brzmi to jak portal. Niemniej, postacie graczy ominęli tę wyspę.

Przed wyruszeniem w drogę naprawiono oba pojazdy; w ramach wydawania zasobu SUPPLY najpierw deklaruje się ile się go wydaje, później rzuca się tyle d6, ile wydanego SUPPLY (liczba odzyskanych HP statku). Zdobyczny Włóczniolot odzyskał wszystkie punkty wytrzymałości, zaś Królicza Norka pozostała na 20/22 HP (oszczędzają na naprawie ich głównego staktu!). Ponadto w ramach naprawy uszkodzonego komponentu statku (druga część ruchu Make Repair), wydano 3 SUPPLY i rzucono na +SUPPLY celem naprawienia silnika na okręcie abordażowym. Wyrzucono "12", czyli brak komplikacji.

Naprawy zajęły w sumie: jedną rację żywnościową w fikcji oraz 7 SUPPLY.

Dalsza podroż do legendarnego półdzikiego Rozpołowionego Kokosa była o tyle głównie niebezpieczną podróżą, co 1) istniała szansa na dotarcie trochę szybciej lub wolniej niż w 4 dni, 2) zawsze coś dziwnego/niebezpiecznego może pojawić się w trakcie lotu. Nawigatorem Króliczej Norki był Nicon, który jednak wyrzucił "8"  na Undertake a Perilous Voyage - czyli ostatecznie brak problemów, 4 dni żeglugi.

Na miejscu opisałem wielkie dwie ścierające się "połówki" żywej kolczastej skorupy przypominającej tę kokosa, otaczające coś o promieniu 50 km. Na samej skorupie zgodnie z oczekiwaniami mnóstwo rozbitych i oplątanych kolcami statków wszelkiej maści: od drewnianych i metalowych, po kamienne i będące żywymi istotami przed zniszczeniem.

Wstępne oględziny sytuacji dały wyłącznie komplikacje (najpierw Pari, potem Nicon, rzucili "under 6" na Discern Realities), czyli - o ile pamiętam - ostatecznie było wiadome iż nie istnieje dogodne bezpieczne miejsce na lądowanie na Skorupie, ze względu na szybko porastające obcą materię kolczaste pnącza. Gdyby ktoś chciał zejść na Skorupę, musiałby po prostu zeskoczyć. Drużyna już zastanawiała się co począć, tymczasem odważny Abrax wsiadł do zdobycznego Włóczniolotu i zręcznie mijając kolce oraz latający gruz przemknął przez krętą szczelinę na drugą stronę. Niestety, był to wynik "8" na Defy Danger, czyli w fikcji ta trasa zamknęła się kilka chwil później.

A tak swoją drogą, rezonans tej wysp to: Stagnacja, Yin-Yang.

Odnaleziono jednak kolejną otwartą szczelinę kawałek dalej, tym razem Nicon poprowadził kamiennego smoka-statek bez przeszkód ani "zamykających się dróg powrotu" (wynik "13").

Skorupa skrywała rozległą dysk-wyspę obrośniętą bujnym gajem wszelkich wariancji na temat roślinności które dają kokosy lub kokosopodobne płody rolne. Na samym jej środku potencjalnie czynny wulkan, zaś po obu przeciwległych stronach względem wulkanu dwa widoczne zamki - Biały oraz Czarny. Oba w stylu japońskim. Drużyna postanowiła wylądować w pierwszym lepszym, dogodnym losowym miejscu na wyspie. Naszkicowałem mapkę, na szybko rzuciłem k12 (pozycja według tablicy zegarowej), a następnie k3 (blisko centrum, środek pomiędzy centrum a krawędzią, blisko krawędzi). Wypadło "5 oraz 3", czyli akurat w okolicy dnia drogi od Czarnego Zamku, przy krawędzi wyspy. 

Zanim drużyna odpoczęła na tej wyspie (Make Camp), sprawdzała okolicę; przede wszystkim skonfundował ich fakt iż zamiast widoku na sklepienie Skorupy (które "powinno było zasłaniać światło), widzą jasnoniebieski nieboskłon z jakąś oślepiającą żółtą tarczką na niebie, która się przesuwa! W trakcie "nocy", zamiast "słońca" przez czarny nieboskłon z migoczącymi punktami przechodziła biała słabiej świecąca tarczka z podobizną "królika-damy". 

Make Camp, czyli awanse na następne poziomy:
  • Abrax (5. poziom): +1 do Strength (obecnie 17), ruch klasowy Self-Healing (When you spend time in meditation, about an hour or so, regain 1d8 hit points. When you spend FOCUS to reduce the damage you take, regain an equal number of hit points.)
  • Nicon (3. poziom): +1 do Strength (obecnie 16), ruch klasowy Go The Distance (When you teleport, you can teleport to any location you can see.)
Niestety był to jednak niebezpieczny teren (wilczy jeźdźcy w lekkich granatowych chitynowych zbrojach na koniach, czyli Korsarze Cesarza), czyli ruch Take Watch. To Pari sprawowała wartę, wyrzuciła "11" - dostatecznie wcześnie wskazała na nadchodzący tuzin jeźdźców oraz ich przywódcę, dając sobie i  reszcie drużyny +1 do następnej akcji wobec tego encountera.  Albowiem Shara oddzieliła się od grupy szukając zapasów żywności na wszelki wypadek, zamiast być uwikłana w ramach tego ruchu, znalazła się gdzieś wśród krzaków za wrogami! Postanowiła głównie przeczekać całą sytuację.

Już jako MG liczyłem na encounter z samurajem Wuko w seledynowej zbroi oraz jego oddziałem, lecz Abrax zaskoczył wszystkich wyzywając Wuko na honorowy pojedynek na śmierć i życie rozstrzygający, kto wygra i co się w związku z tym stanie (jeśli Abrax wygra, reszta dwunastu wojowników opuszcza to miejsce; jeśli Wuko wygra, drużyna grzecznie ma oddać kosztowności). 

Mimo iż przeciwnik władał magicznym no-dachi (z tagiem Reach, czyli w pewnym momencie pojedynku trzymał Battleminda na dystans!), miał 16 HP (wraz z 2 Armor) i zadawał "lepszą z dwóch d10 plus 4" obrażeń, to jednak Abrax w dwóch ciosach rozszarpał samuraja swymi katanoszponami, ponosząc w pojedynku zaledwie nieznaczne uszkodzenia. Jak obiecano, tak się stało - tuzin jeźdźców wzięło swojego pozbawionego głowy oraz szyi przywódcę i odjechało.

Następnego dnia [W końcu jako MG mogę legalnie używać na tej wyspie konceptu dnia i nocy!] bohaterowie wyruszyli ku Czarnemu Zamkowi. Po całej dobie bezpiecznej podrózy napotkali na rozległe pola uprawne kokosowego ryżu, otaczające osadę u podnóży fortyfikacji, przy jeziorze. Zarówno na polu, jak i później w jedynej gospodzie, bohaterowie weszli w interakcję z prostym ludem (wilki, koty, niedźwiedzie - wszystkie dwunożne na podobieństwo człowieka), właścicielką lokalu wężową kobietą o imieniu Żmija oraz przybyłymi do przybytku ashigaru w granatowych zbrojach. Bohaterowie dowiedzieli się o:
  • Cesarzu Matsumoto, Wcieleniu Boga Słońca [przecież bogowie rzekomo nie żyją!] kontrolującym połowę Krainy.
  • Zbuntowanym Daimyo Usagim po drugiej stronie Świętej Góry (wulkan), który zebrał ku sobie Króliki, Byki, i parę innych ras. 
  • Święta Góra, cmentarzysko dla samurajów oraz miejsce niezliczonych bitew pomiędzy Białymi Królikami a Czarnymi Wilkami. Tamże w "kryształowym pokoju" spoczywa bogini Utu (Shara wie iż chodzi o najpiękniejszy diament na Morzu Astralnym) [Tak na marginesie, "kryształowy pokój", diament z cząstką Utu w środku to wszystko określenia na Filakterium Zapomnienia, które chce przejąć wielki zły licz Ryoken Dawca Życia!]
  • Tutejsi mieszkańcy nazywają siebie "Ludźmi". 
  • Ostatnio najeżdzających okolicę hordach "wojowników którzy umarli, lecz powstali z grobów".
  • Agenci Pari do skontaktowania się z Zethią: Daimyo Usagi (tak!), Hirohito Rudy Niedźwiedź konstabl cesarza, Takeni kapłan Świętej Góry, panda Takenono, leśniczy bambusowego gaju gdzieś na wyspie. 
Prosto do Świętej Góry prowadził teoretycznie bezpieczny szlak (3 dni drogi) wiedziony przez równo posadzone kokosowe drzewa sakura, z tym że prawie na samym końcu strzegli go samuraje świątynni sprawdzający czy pielgrzym mają pisemny glejt od Cesarza. Nie zraziło to bohaterów, którzy ot tak wyruszyli tymże szlakiem, po drodze oddalając się od niego celem pozyskania żywności (d4+1 racji per osobę). 

Konsekwencją poszukiwania żywności było bezpośrednie zetknięcie się z dziesiątkami żywych istot "z ranami śmiertelnymi" podążającymi za przemykającym przez las latającym trzymetrowym wilkiem w kimonie - samym Ryokenem! W pewnym momencie (bodajże niezdany ruch Discern Realities przez Sharę) tuzin "trupów" krzyknęło "BANZAI!" i rzuciło się na drużynę.

Pari chciała teleportować się na dogodną pozycję pomiędzy dwoma drzewami. Udało się jej, lecz z powodu wyniku "9" na ruch Pact Magic, nagle po raz drugi w kampanii dobiła do limitu DEBT: Zethia dała jej kolejne -1 (w sumie -2!) do tego ruchu i nakazała jej zaatakować Ryokena w ramach kolejnego Nakazu. To bardzo zmieniło walkę:
  • Trójka (Abrax, Nicon, Shara) ze zmiennym ale jednak szczęściem uporali się z dwunastoma wojownikami-trupami dzielonymi na dwie grupki. Praktycznie Battlemind wysolował szóstkę z nich! Jedynie Nicon musiał być w pewnym momencie ratowany przez Sharę oraz Abraxa - znów przekombinował z teleportacją pomiędzy przeciwników!
  • Pari czym prędzej przemknęła się i teleportowała się przed i nad Ryokenem. Po krótkiej rozmowie Dawca Życia dał się przekonać do pojedynku, w ramach którego pokonany Wilk miałby obdarzyć Pari mocą. Sam ten pojedynek... to nieudolne próby unikania szybko przelatującego trzymetrowego wilka z niezwykle ostrymi i wielkimi szponami, podczas których jedynie udało się rozgryźć jak zdjąć magiczną protekcję Ryokena (ponownie Pact MagicDispel a magical effect that is within your patron’s power to do so), lecz niestety podczas ostatniego ruchu Hack'n'slash to nie zostało wykorzystane przez Warlocka. Wręcz przeciwnie, kolejne d12+5 obrażeń unieszkodliwiło Pari! [zeszła na dwa hity, ma tylko 20 hp]
Ruch Last Breath na sprawdzenie czy Pari żyje był ostatnim wiążącym elementem sesji. Wyrzucono "5" na gołych 2d6. Gracz miał do wyboru czy ciało Pari umiera, czy wiąże się z tym jakaś permanentna utrata czegoś (mocy, ekwipunku, części ciała) - zdecydował iż umiera!. Na następujący ruch (When you die, your soul manifests near your body, and then you roll+WIS.) wyrzucono "4", czyli d4 punktów Oblivion (tutaj wyrzucono aż 4!). Pari stała się zaledwie duszą która wyszła z martwego ciała... co się stało z ciałem Pari? Dowiem się tego na następnej sesji...

Na pocieszenie, rozwiązał się drugi Nakaz Zethii, Pari otrzymała 1 XP.

End of Session

Bondy poleciały u Nicona oraz Pari. Przede wszystkim poleciała Więź Pari z Sharą (Shara nie ma jak zbawić duszy Pari!), plus Nicon zorientował się że właściwie przestał polegać na Pari.

Aligments: tylko Pari za poniekąd udaną próbę wytargowania interesu u Ryokena. Co z tego że nie przeżyła realizacji jednego z punktów umowy ustnej? ;-)

Na trzy drużynowe pytania jedynie pytanie "Did we learn something new and important about the world?" dało odpowiedź pozytywną, czyli 1 XP. To oczywiste: bohaterowie są jedynymi istotami znającymi obszernie szczegóły Wyspy Właściwej na Rozpołowionym Kokosie!. Plus już wiedzą coś na temat relacji pomiędzy jednym z zagrożeń kampanijnych (demon ognia Vicere) a patronką Pari (Zethia). Plus wiedzą czym na razie dysponuje Ryoken Dawca Życia...


Abrax: 5 level, 5/12 XP
Nicon: 3 level, 5/10 XP
Pari: 4 level, 13/11 XP
Sigi: 4 level, 8/11 XP
Shara2 level, 9/9 XP


Uwagi po sesji

Jestem zdania, iż poprawnie oraz przyzwoicie wyszło mi wprowadzenie specyfiki oraz dziwności tej kokosowej wyspy - magiczny efekt dnia i nocy (niespotykany na Morzu Astralnym). Nie ukrywam, iż w prezentacji tego "świata" czerpałem garściami z serii komiksów o Usagim Yojimbo (a kto rozpozna grę planszową w raporcie, temu stawiam kudos!). Tak swoją drogą, w siedem sesji w fikcji minęło 27 dni [#BetterThanBurningWheel]. Gdzieś za dwa dni ma wyruszyć z Dżunglowej Wyspy ekspedycja drzewnych koboldów w stronę Rozpołowionego Kokosu... (7 dni podróży)

Z jednej strony Pari teoretycznie już nie żyje, albowiem to kwestia czasu kiedy nabije 13 pkt Oblivion (już ma 4 na 13). Z drugiej strony istnieje w podręczniku settingowym tzw. Compendium Class, konkretnie "Lingering Soul" które pozwala na rozmaite ruchy (głównie zmniejszające i redukujące Oblivion), zaś jego wymaganiem jest levelować podczas Make Camp w formie duszy. Z drugiej strony, jest to wybieranie manipulacji punktami Oblivion zamiast ciekawego ruchu rasowego bądź klasowego...

Spory kawał tej 3,5 godzinnej sesji zajmowały same decyzje gdzie dalej polecieć, gdzie dalej pójść. Niemal cała drużyna - poza Abraxem - miała bliżej nieokreślone obiekcje przed podzieleniem się na dwa statki (Królicza Norka i Włóczniolot) mimo, iż to w sumie dobry zalążek przyszłej wielkiej floty postaci graczy. 

Najprawdopodobniej na następnej sesji trzecie zagrożenie Frontu Kampanijnej pójdzie do odstrzału (Ryoken). To w sumie dobrze, jest dynamika kampanii, jest wysoka stawka! Ósma sesja, czyli tuż po półmetku kampanii, to dobry moment na ostateczne rozpoczęcie zapobiegania Zagrożeniom. Ryoken na razie jest tylko latającym wielkim wilkiem przyciągającym trochę trupów - jak potężnym stanie się kiedy wejdzie w posiadanie diamentu Filakterium Zapomnienia?

W sumie to Shara ma dogodne środowisko do wykorzystania swojego Aligment ("Convert others to your cause") okoliczni "Ludzie" i boskość cesarza Matsumoto do obalenia. Na kimś chyba musi zdobyć wyznawców, aby stać się Boginią Słońca i Wojny, prawda? 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.