piątek, 18 lutego 2011

Zanurzeni w ziemskich dziejach... - pomysł na scenariusz kampanii

Od prawie miesiąca intryguje mnie pewien pomysł na kampanię sesyjną RPG, w związku z moimi osobistymi dywagacjami na temat rozpoczęcia prowadzenia sesji innymi. Zainspirowało mnie to "Przekalibrowanie swoich oczekiwań" do koncepcji rozegrania sesji, której akcja osadzona jest na planecie Ziemia w jakiejś epoce historycznej, gdzie bohaterowie pochodzący z innych planet z nieznanych (z początku) przyczyn pojawili się na "Sol III". Ci bohaterowie potencjalnie byliby odrobinę silniejsi od jakiegokolwiek Ziemianina (zarówno ze względu na możliwe moce nadprzyrodzone, ale także i czysto teoretyczną możliwość lepszego rozwoju w danej dziedzinie od Ziemian), lecz nie efektywnie "nieśmiertelni".

Co robiliby BG na Ziemi, choćby np.: w dobie wojny stuletniej między Anglią a Francją, wojen husyckich czy którejś wojny punickiej? Opcje zasadnicze są dwie. Pierwszą jest próba powrotu do swojego świata (światów?), z wariantem w postaci po prostu prób opuszczenia Ziemi. Druga to wniesienie swojego wkładu w rozwój (czy najzwyczajniej: dzieje) nowego świata w którym postacie znajdują się. Najprawdopodobniej decyzja o koncepcji rozgrywki zapadłaby już na starcie za udziałem graczy; jeśli nie, to w wyniku jakiegoś nadzwyczajnego zdarzenia już w trakcie sesji... A może BG będą starali się tylko przeżyć i egzystować na Ziemi? Obie opcje można rozbijać na różne odmiany.

Pod określeniem "epoki historyczne" rozumiem jakąkolwiek od początków dziejów naszego świata (Sumerowie? A może od wczesnego neolitu?) do epoki wczesnonowożytnej. Umieszczenie postaci choćby do okopu gdzieś pod Verdun czy w kamasze Frontu Białoruskiego podczas Wielkiej Wojny Ojczyźnianej nie będzie odzwierciedlać tak dobrze mojego pomysłu, wszak w tych czasach jednostka praktycznie nie miała szans samemu zmienić biegu wydarzeń (nawet lokalnych)... Innymi słowy, drugą granicą przedziału czasowego jest XVI wiek.

Bohaterowie Graczy byliby postaciami teoretycznie potężniejszymi od jakiejkolwiek z ziemskich, niemniej wciąż jednak byliby do pokonania przez pojedynczego Ziemianina (choćby z wykorzystaniem słabości BG) czy po prostu natłoku Ziemian. Postać gracza byłaby herosem, po trochu z greckich mitologii, po trochu z przesądów ludowych, po trochu z przekoloryzowanych przez bardów relacji... Sesje zawierałyby elementy survivalu (z oczywistych względów), ale także symulacjonistycznych inspiracji ("sandbox"?), inspirację dot. kreowania metaplotu (w tym przypadku tworzenie pewnej alternatywy historycznej bądź zwyczajna interakcja z faktami historycznymi) oraz... heroizm w jakiejkolwiek postaci.

W zamierzeniu, kampania miałaby trwać minimum 8 sesji, optimum to 10, maksimum to 12. We wstępie (spotkanie organizacyjne) gracze podawaliby propozycję okresów i sytuacji historycznych (co najmniej po 3-4) w których chcieliby rozgrywać sesję, na podstawie których wybrałbym najoptymalniejsze miejsce początkowe akcji. Oznacza to, że pierwsze spotkanie z graczami musiałoby zostać przeznaczone tylko na omówienie konceptu sesji, zebranie propozycji (Ostateczny mój wybór zostałby utrzymany w tajemnicy co najmniej do momentu rozpoczęcia sesji. W końcu BG nie powinni dobrze orientować się w ziemskich realiach już po wylądowaniu na Ziemię), tudzież zrobienie kart postaci i stworzenie bohaterów w ogóle.

Mógłbym tak pisać i pisać do szuflady... Jednakże natknąłem się na kilka problemów, natury mechanicznej i niemechanicznej. Bowiem w kampanii jak najbardziej stosowana byłaby mechanika systemu RPG, której zadaniem byłoby także jak najlepsze symulowanie różnicy między BG a BNami (np.: na Ziemi poza zwierzętami i ludźmi nikogo nie ma, może wykorzystałbym ludowe podania i mity dot. niektórych bestii). Wiele problemów niemechanicznych ma podłoże choćby w samej kreacji BG.

Mechanika do kampanii

Na ruszt rzuciłem D&D oraz SWEPL. Szczerze pisząc, to pierwsze długo tkwiło jako jedyna opcja, zaś stosunkowo niedawno wpadłem na wykorzystanie już zakurzonego (od nieużywania) podręcznika od Wydawnictwa Gramel. Wolsung zasadniczo nie nadaje się do tej konwencji (nie symuluje odpowiednich założeń świata, mechanika bardzo spłyca pewne kwestie jak choćby wątek "przetrwania" czy ryzyka podejmowania działań nadnaturalnych w świecie, gdzie nadnaturalność jest częściej tępiona niż doceniana), WFRP wymagałby tworzenia postaci trochę silniejszych niż technicznie da się stworzyć na podstawie mechaniki w podręcznikach, wycięcia paru zasad (mutacje... przecież na Ziemi Chaosu nie ma, wywalenia do kosza całego rozdziału dot. kreacji początkowej bohatera), grę w trochę innej konwencji niż Młotek Wojenny przewiduje, chociaż... profesje zaawansowane są bardzo "ziemsko" skonstruowane. Innych systemów nie znam na tyle dobrze, by je rozpatrywać.

Sprawa D&D

Podstawą rozwiązania mechanicznego jest zastosowanie D&D 3.0, bowiem edycja "poprawiona" (3.5) posiada zbyt wiele nieprzetłumaczonych podręczników wprowadzających drastyczne zmiany w możliwościach optymalizacyjnych postaci. Sesja nie wymagałby powergamingowania na 100%, lecz z innej strony totalnego gniota mechanicznego nie przyjąłbym (Miałby szanse poradzić sobie na Ziemi? Wątpię.). Bardziej istotny jest sam potencjał do konstrukcji mechanicznej postaci (zbyt rozległy), a na siłę do SRD ograniczać nie będę. Dla D&D 3.0 jest więcej materiału przetłumaczonego na język polski, część rozwiązań (np.: pancerzy z Krain Wschodu, klasy prestiżówek) jest ciekawsza, a do tego nie wprowadza diametralnych zmian (np.: manewrów i pozycji rodem z Tome of Battle, bloodline'ów, wariantów klas i ras, opcji ułatwiających i wspierających wykorzystanie potworów w ramach rasy BG, mnóstwa szablonów i udziwnionych ras). Z innej strony, prawie nikt w Polsce nie gra już w 3.0, podręczniki trudno zdobyć, a kilka rozwiązań mechanicznych jest moim zdaniem gorsze niż w 3.5. Alternatywą jest Pathfinder, lecz w Polsce to wciąż "egzotyczna" odmiana D&D. Zostanę w dywagacjach przy D&D 3.0.

Postacie graczy rozpoczynaliby rozgrywkę od 6. poziomu postaci, czyli niedostępnego już Ziemianom (przedział 1-5), niemniej BG wciąż nie dominowaliby we wszystkich aspektach. U progu zakończenia kampanii, graliby z 10. poziomowymi postaciami. Dlaczego nie potężniejszymi? Ponieważ wtedy mieliby razem na tyle spory potencjał, że - jeśli nie popełniliby poważnej głupoty - byliby nie do pokonania na Ziemi; rozmywa się to z założeniami koncepcji rozgrywania sesji.

Zalety wyboru D&D 3.0/PF to niezbyt trudna konstrukcja sześciopoziomowej postaci (jeśli nie siedzimy wielu godzin na optymalizacji, nie jest trudno złożyć niezłą mechaniczne postać na EPP 6), możliwość zasymulowania - lepiej lub gorzej - wielu aspektów (niekoniecznie związanych z heroicznym stylem gry) oraz niemalże gotową metodę symulacji możliwości społeczności ziemskich.

Wady? Po pierwsze, gracze musieliby pogodzić się z tym, że nie zdobywają nowych "magicznych itemów" jak podręczniki przykazują (to nie jest wada jako taka, tylko konieczność rezygnacji z pewnych zasobów w systemie). Po drugie, metodykę odkrywania nowych czarów (Czarodziej?) musiałbym trochę modyfikować, szczególnie że postacie żyłyby w środowisku pozbawionym magii. Zawsze któryś z BG może tworzyć magiczne przedmioty. Poza tym, istnieje ryzyko że postacie będą zbytnio wykorzystywać niedyskretnie swoje możliwości, co sprawi im o wiele więcej niespodziewanych kłopotów (kłopotów dla graczy i ich postaci oczywiście); nie zakładam z miejsca ekspresji stereotypów "dedekowca", lecz choćby to, że w D&D wiele efektów wymaga nieustannego kombinowania w celu zachowania dyskrecji". Zbyt wielka potęga mechaniczna BG nie byłaby dla mnie aż tak wielkim problemem, zważywszy choćby na fakt iż prędzej czy później coraz większe połacie świata (gry) będą przeciwko bohaterom... A jeżeli BG chcieliby grać w epoce renesansu/wczesnonowożytnej? Musiałbym skonstruować od podstaw zasady broni palnej, bo te w podręcznikach nadają się najwyżej na podpałkę do kominka (choć w Pathfinderze przykłady broni palnej są akurat grywalne).

Sprawa SWEPL

Trochę byłoby kombinowania z D&D 3.0/PF, zaś w przypadku Savage Worlds? Wszystko mamy teoretycznie gotowe. System nastawiający się na filmową, heroiczną i brawurową akcję, umożliwiający realizację reszty z założeń koncepcji w notce. Podobno istnieje gdzieś (w Internecie?) dodatek ułatwiający wykorzystanie SWEPl do realiów (post)średniowiecznych, choć modyfikacja nie byłaby konieczna. Da się stworzyć postacie silniejsze od ziemskiego pospołu? Tak. Da się zasymulować nadnaturalne zdolności BG? Tak. Da się swobodnie ominąć brak magii na Ziemi? Tak. Dlaczego więc nie zakceptuję z miejsca tego rozwiązania mechanicznego?

Wrócę do symulacjonistycznych założeń. Przede wszystkim, Savage Worlds symuluje herosów wykonujących spektakularne czyny, lecz - przynajmniej teoretycznie - wszystko co jest w podstawce (minus moce nadprzyrodzone) jest osiągalne dla każdego Ziemianina. Może istnieć Ziemianin z rangą Legendarny. Innymi słowy, skraj możliwości postaci w SWEPl zbiega się ze skrajem możliwości postaci żyjącej na Ziemi. Pozostaje nic innego jak zorganizowanie sesji dla BG będących od razu Legendarnymi (80 PD), niemniej trochę czasu i wysiłku wymaga skonstruowanie postaci opartej na 16 rozwinięciach (IMHO mniej roboty jest przy tworzeniu 6. poziomowej postaci do D&D 3.0/PF). Nawet wtedy różnica między BG a najpotężniejszymi z Ziemian nie jest na starcie ani nie będzie odpowiednio duża; fabularnie postacie nie zostaną uznane za "bogów/mitycznych herosów" pod koniec rozgrywki.

A może warto sięgnąć po Almanach Superbohaterów? Podobno pozwala na kreację postaci o ewidentnie większym potencjale niż Ziemianie, do tego prościej i szybciej. Byłoby to bardzo dobre rozwiązanie, nie zrażające tak bardzo jak nazwy "D&D" czy "d20". Nie jestem jednak pewien, czy AS pozwala na kreację bohaterów którzy nie nadają się do komiksów, nie przypominają tworów amerykańskiej tandety pulpowej z lat 20.-50. i czy wymagają stosowania technologii z XX wieku.

Realia a kampania

W tej części notki zajmę się wszelkimi zagadnieniami, które nie potrzebują rozstrzygnięcia na płaszczyźnie mechaniki. Choćby wybór ras dla BG, technologia światów z których pochodzą, koncepcja łączenia się postaci oraz inne sprawy leżące na płaszczyźnie organizacyjnej.

Rasy a postacie graczy

Mechaniczne kryteria wyboru rasy nie są bolączką; te +4 do Siły, dodatkowe Przewagi na starcie czy zdolność widzenia w ciemnościach to nie jest problem z punktu widzenia toku fabularnego akcji sesyjnej. Najistotniejsze jest to, jak podobna jest rasa do człowieka (a raczej: jak bardzo niepodobna). W średniowiecznej Europie jegomościa z diablim ogonem czy głową jaszczura od razu by zaciukali (inkwizycja czy chłopi), a na prawie każdym zakątku ziemskiego świata dziwny twór humanoidalny wywoła strach i wrogość.

Patrząc na D&D i zbliżone "posttolkienowskie" rozwiązania: krasnolud nie ma żadnych udziwnień prezencyjnych, by mieć jakieś istotne problemy na Ziemi (niski, ale berdysz w rękach dźwiga), poza dość niskim wzrostem. Niziołek (podobnie jak gnom) traktowany będzie najwyżej jako karzeł, a tacy mieli realne szanse przeżyć w ziemskich realiach. Elfy niestety, ale... mają zbyt spiczaste uszy. Co prawda na Ziemi jest dość sporo ludzi z dziwnie wychudzoną twarzą i sylwetką (nie, nie wspominam o anoreksji), lecz u elfa jest trochę za dużo udziwnień (w D&D 3.0/3.5 elfy mają naprawdę długie uszy, a oczy niewiele przypominają te ludzkie). Drowy oczywiście odpadają. Półelf wydaje się odpowiednim kompromisem (w razie czego uszy można "przyciąć" lub sprawnie zakamuflować). Ork jest zdecydowanie niepodobny do człowieka (inny kolor skóry, wyraz twarzy jak u dzika, kły jak u dzika, postrzępione uszy oraz trochę za długie pazury), a nawet półork nie jest dostatecznie "podobny" do Ziemianina. Z planokrwistych jedynie aasimar i diablę nadają się (pewne szczegóły planarnego rodowodu da się ukryć), bo genasi są po prostu... zbyt różne... Innych ras nie rozpatruję, bo są zbyt niepodobne do człowieka. Nawet doppelganger.

Oczywiście mógłbym powiedzieć do gracza "no dobrze, możesz grać minotaurem", ale wtedy gracz powinien spodziewać się (a to uświadomiłbym uprzednio), że na starcie sesji całe otoczenie ziemskie będzie wrogo nastawione do takiego wybryka natury ("z Knossos się wziął czy co?"). Kwestią zostaje uzgodnienie wszelkich różności ukochanej/wybranej rasy a to, jak na Ziemi te różności mogą być zrozumiane (lub nie).

Technologia BG a kampania

Nie ma żadnego problemu, jeżeli BG będą posiadać sprzęt o zbliżonym poziomie technicznym jak napotkane otoczenie (a raczej, jak napotkany świat ogólnie) lub gorszy. W D&D 3.0 są wygodne rozwiązania dotyczące dostępności danej broni/zbroi, zaś w Savage Worlds bronie łatwo ograniczyć/dodać. Co innego, jeśli gracz uprze się (lub po moich przemyśleniach wyjdzie na to, że jakiś BG posiada trochę "nowszy" przedmiot) by zagrać kimś ze świata wyżej rozwiniętego technicznie. We wstępie, na wszelkie technologie z XX wieku się nie zgodzę (to nie kampania, gdzie z M16A4 i kamizelką wojskową na torsie rozbijasz w pojedynkę timeny Temudżyna). A co, jeżeli ktoś wpadnie na pomysł jakiegoś antykwariusza z Urdy, który wyląduje na Ziemi z antycznym muszkietem i amunicją, podczas gdy w oddali legiony rzymskie walczą z Germanami? Jeśli postać będzie w stanie wytwarzać amunicję i konserwować broń, nie ma problemu. Jeśli nie, problem ma... tylko postać. W takich przypadkach (zamierzonych od strony gracza lub nie) zaakceptuję niespójność technologiczną.

Być może będę musiał trochę rozszerzyć różnorodność broni i zbroi dostępnych w mechanice (to dotyczy głównie SWEPl, bo w D&D jest w zasadzie wszystko), ale to problem na tyle mało trudny, by nie był godny publicznych dywagacji.

Postacie a kampania

Co z łączeniem postaci? Jeżeli każda z nich wyskakuje z zupełnie innego świata/settingu/uniwersum (Z punktu widzenia kampanii nie ma znaczenia, czy wyskakują z Faerunu, Eberron, Urdy, Starego Świata, Evernight'a czy Dominium. Muszą pochodzić spoza Ziemi i tyle), to opcja na rozegranie kampanii jako próby powrotu do macierzystego światu (światów) jest mocno skomplikowana. Można poratować się próbą wyrwania się z Ziemi (nie wiadomo z jakim skutkiem "po drugiej stronie"). Gracze mogą uzgodnić, że postacie pochodzą z tego samego świata, a nawet ich BG razem przeżyli już wcześniej przygody. To ułatwiłoby mi sprawę.

A co zrobić, kiedy BG zginie? Jeśli stosowanym systemem RPG jest D&D 3.0/3.5/PF, to postacie będą mogły kiedyś wskrzesić jegomościa; muszą jednak uważać na konsekwencje, jak choćby to, że ktoś może rozpoznać wskrzeszonego i oskarżyć grupkę bohaterów o magię. A jeżeli nie da się wskrzesić? Trochę ciężko na siłę dorzucać nowej postaci która "wylądowała na Ziemi", z innej strony śmierć BG nie powinna oznaczać trwałego usunięcia gracza z kampanii (czy niemożności zastąpienia go innym). Innym rozwiązaniem jest wzięcie pod opiekę gracza jakiegoś BNa ziemskiego, który w obliczu stykania się z "nadnaturalami" może zyskać pewne zdolności nadnaturalne (choćby "prawo" do awansu na 6. poziom postaci lub wyższy w miarę zdobywania doświadczenia, możliwość zdobycia mocy nadprzyrodzonych)... Wyczytałem przy pewnej z recenzji, że w Almanachu Superbohaterów postać która poległa "odradza się" w 1k6 dni. To rozwiązanie rozwiązałoby problem, który do tej pory nie rozwiązałem.

Ostatki

Gracze nie musieliby znać dokładnie realiów historycznych danego okresu, przebiegu jakiejś wojny/zjawiska społecznego. Ba, wręcz pewna niewiedza byłaby "wskazana" (mniejsze ryzyko podjęcia decyzji metagrowo w oparciu o wydarzenia historyczne jak choćby reformacja czy skutki krucjat w XI-XIII wieku). W każdym razie, kampania nadawałaby się do rozegrania przez laików pod względem historii świata. To zadaniem MG (czyli mnie) byłoby symulowanie faktów historycznych takimi jakimi są i odpowiednio wiarygodne dostosowanie alternatywy w obliczu działań postaci.

W tym miejscu zakończę mazanie obszernie swojego dość prostego i mało złożonego pomysłu na kampanię sesyjną RPG.

Co o tym myślicie?

2 komentarze:

  1. Laveris, czyli jak rozumiem chciałbyś zrobić wariację na temat Thorgala, czy filmu Outlander?

    A myślałeś o Modern d20? Jak dla mnie klasy postaci są bardziej uniwersalne. A do tego można grać bez czarów i mocy. Wystarczy by postacie graczy miały dostęp do przyszłościowego ekwipunku i przez ludzi byliby uważani za magów czy cudotwórców.

    Z innych propozycji to tak na szybko:
    GURPS. - Właściwie każdy okres historyczny jest opisany w dodatkach.

    OdpowiedzUsuń
  2. Modern d20 nie odpowiada mi właśnie dlatego, bo nie chcę bawić się w ogromne przewagi technologiczne. Ba, właściwie to stosowanie nadnaturalnych mocy przez postacie byłoby wskazane, ale gracze wiedzieliby, że nie mogą szastać "fajerbolami" gdzie popadnie na samym widoku bez ryzyka, że ogromna część lokalnej społeczności nie rzuci się na nich w pogoni.

    GURPS? Zastanowię się, choć chyba także "zbyt ziemski" dla BG z tego co kojarzę.

    OdpowiedzUsuń