wtorek, 12 lipca 2011

Bo twórczość fanowska RPG jest do czytania, a nie do grania...

Teksty będące twórczością fanowską piszę od trzech lat, rozpoczynając od forum Poltera. Więcej było chybionych aniżeli ciekawych dla czytelnika projektów, niemniej co najmniej kilkanaście prac (dziesiątki tysięcy znaków) popełniłem. W praktyce, najwyżej co trzecia z prac nadawała się do dalszego przetworzenia, nie wspominając już o tym czy nadawała się do publikacji "wyżej" niż na forum. 

Przez te parę lat miałem okazję zapoznać się z tymi, którzy twórczość fanowską RPG tworzą i którzy ją oceniają. Pierwsze wnioski wyciągnąłem już rok po rozpoczęciu pisania swoich autorskich suplementów. Nie ukrywam, że zetknąłem się głównie z twórczością do trzeciej edycji D&D, zahaczając o twory z innych systemów RPG. Szczególnie na podstawie obserwacji wypowiedzi komentujących prace, zanotowałem kilka zjawisk:

1) Czytelnicy oczekują, że autor wymyśli twór najbardziej różny i "oryginalny" od tego co jest dostępne oficjalne jak tylko się da (plus: jak najbardziej różne od tego, co zostało wcześniej wydane jako autorka). Dotyczy to szczególnie ras i klas prestiżowych w D&D 3.x. Rasa nie może być choćby w jednym promilu "ludzka", ma być różna od tego, co mamy w ponad setce oficjalnych podręczników, a jednocześnie musi być łatwa w obsłudze. W przypadku klas prestiżowych (podstawowych zasadniczo także) jest podobnie: twór ma być zdecydowanie różny od wszystkich klas jakie pojawiły się we wszystkich oficjalnych podręcznikach, nie może mieć żadnych silniejszych mocy (przepak!), a wymagania dla BG powinien mieć możliwie jak największe ("bo prestiżówki to munchkinizm"). 
2) "Dobra twórczość fanowska" to taka, która "posiada opowiadanie i wielostronicową treść nie-mechaniczną". Wiele bardziej docenianych przez publikę prac ma więcej niż dwie strony A4 informacji nie będących mechaniką, wstępem, tudzież opisem wyglądu.  Ba, odnoszę wrażenie, że - zdaniem komentujących - im mniej mechaniki w pracy, tym "lepiej". Tylko naprawdę kiepski ponad 4-stronicowy elaborat opowiadaniowy jest uznawany za czynnik pogarszający odbiór pracy. Od dłuzszego czasu obserwuję tendencję (zwłaszcza w pracach o BN-ach w działach WFRP i D&D na Polterze) do przerostu opisu fabularnego (szczególnie wciskania opowiadań i cytatów na siłę) nad treścią. Może czytelnicy to lubią...
3) Rozwinę "im mniej mechaniki w pracy, tym lepiej". Jeśli poza "opowiadaniem" praca ma sporo liczb, szczególnie wartości dodatnich, praca często uznawana jest - w "magiczny sposób" - za "słabą". Nawet jeżeli jakaś lokacja ma wymienione nietypowe zastosowanie w mechanice, tudzież jakiś BN ma specjalne zdolności, to "bez opowiadania jest to praca słaba". Tak jakby nacisk na mechanikę miał dyskwalifikować pracę na starcie. Odnoszę wręcz wrażenie, że autorzy - szczególnie w pracach do WFRP - z odrazą zamieszczają "gdzieś na końcu" krótkie informacje o mechanicznych parametrach postaci, byle tylko nikt ich nie posądził o "powergaming". No cóż, chyba po prostu komentujący nie lubią mechaniki w pracach autorskich.
4) Wystarczy, że w stworzeniu zdecydowanie różnym od ludzkich zamieścisz choćby jeden drobny detal "ludzki", to fala krytyków zleci się i oceni pracę jako "słabą" tylko dlatego, bo "jest zbyt ludzka". 
5) Krytycy oczekują, że autor będzie "geniuszem literackim" oraz "wizjonerem". Innymi słowy, oczekują, iż autor pracy fanowskiej napisze twór na poziomie literackim porównywalnym z wybitnymi pisarzami na naszym świecie.

Zanim wymienię swoje zdanie o tych faktach zaobserwowanych, zadam do Was pytanie:

Prace autorskie w RPG są dla pasjonatów literatury, czy dla potencjalnych graczy mogących je wykorzystywać na sesji RPG?

Jeśli Twoja opowiedź - Autorze bądź Komentujący - jest zbliżona do pierwszej opcji, warto zastanowić się nad pisaniem opowiadań, tudzież przeniesieniem się na fora literackie.

Ad.1) Przeczytałem wiele dyskusji pod pracami, które przedstawiały rasy humanoidalne. Często krytykowane były tylko dlatego, bo "przedstawiały humanoidy", dlatego były "zbyt ludzkie". Sądzę, że trudno człowiekowi napisać twór wyobrażony pozbawiony ludzkich cech, jeśli ten twór ma być później zrozumiany choćby przez autora. Inną sprawą jest to, że łatwo przekroczyć cieńką granicę pomiędzy pracą oryginalną i grywalną a pracą "oryginalną" i niegrywalną. Niestety, komentujący takie prace zdają się tej granicy w ogóle nie dostrzegać, tak jakby "wszystko co ludzkie należy potępić". 
Ad.2) Wystarczy rozejrzeć się po BNach w dziale D&D i WFRP na Polterze (na stronie wystarczy), a gdzie się nie wdepnie na jakieś niszowe forum o jakimś popularnym systemie RPG, jest podobnie. Warstwa mechaniczna tekstu nie przekracza 25% znaków całej twórczości, opowiadanie lub mocno rozmoczony zwykły opis rozciągnięte są tak, jakby miały nabić jak najwięcej znaków. Ze świecą doszukać się sugestii, jak wykorzystać tą twórczość. Mało kto skupia się na takich aspektach jak zastosowanie jakiegoś przedmiotu/potwora, organizacja życia potwora/rasy, pomysły na przygody czy zbiór skondensowanych informacji o nowym bycie. Zamiast tego autor serwuje nam nudnawe, co najmniej 3-stronicowe opowiadanko. Ta praca jest dobrym przykładem. Samo opowiadanie (relacja BNa ze swojego życia) ma co najmniej 3 strony A4, a zawiera ona historię generycznego żaka, który aby dorobić podjął się fachu fałszowania na zlecenie (a w praktyce, by mieć za co w karty grać i pić, jakie to oklepane). Nosz kurna, nie po to spędzam minuty na przeczytanie BNa, by dojść do pomysłu na który sam bym wpadł. Gdyby to była historia żaka, który -  zaczął fałszować dokumenty, a kiedy wpadł, to tylko dzięki protekcji Kogoś z Wyższej Półki zaszył się jako mytnik, a kiedy dość przypadkowo obronił (ze swoją świtą) folwark szlachecki przed zwierzoludźmi, został przez szlachcica mianowany zarządzą - wtedy te 3 (a nawet więcej) stron historii mogło być ciekawe. Niestety, oprócz preferencji "jak naj-naj" oryginalniejsze pojawiają się prace, które przedstawiają wręcz "codzienne" i typowe twory, lecz z popisem literackim na wiele znaków. Praca jest do czytania, czy do zastosowania w grze? Nie potrzebuję opisu jakiejś typowej, szarej postaci, by móc taką samemu wymyślić.
Ad.3) Może faktycznie moi Amoltarweni mają trochę za dużo plusików, ale sam argument o tym, że "praca z modyfikatorami to słaba praca" to argument na wyrost (raczej, wymówka kryjąca zgoła odmienny od konstruktywnej krytyki powód). Nie tylko przy tej pracy spotkałem się z podobnymi wypowiedziami. Tępienie rozbudowanej mechaniki w twórczości fanowskiej RPG sprawiło, że coraz rzadziej spotyka się prace będące opisem jakiegoś nowego przedmiotu, artefaktu czy zestawu użytkowego (zbiór nowych broni?): ponieważ nie da się do nich wmieszać płynnie opowiadania (chyba że to nudny elaborat o postaciach noszących dany przedmiot), a zdecydowaną większość tekstu zajmuje przecież opis mechaniczny i opis zastosowania wraz z kilkoma zdaniami o wyglądzie obiektu. Zetknąłem się z opinią, jakoby moja praca była "słaba" tylko dlatego, bo to pojedynczy przedmiot bez BNa czy lokacji.
Ad. 4) Zastanawiam się tylko, jak dobrze odegrać taki "wybitnie nieludzki jak tylko możliwe" twór, nie popadając w nacechowanie antropocentryczne. Krytycy zdają się tego nie dostrzegać, więc choćby "umiejętność mówienia głosem" dla nich jest "zbyt ludzką cechą". Nie wspominam już o możliwości tworzenia cywilizacji przez stwory nie będące humanoidami. No cóż, zagadka wrogości do Yuan-Ti w Faerunie rozwiązana: tępieni są za to, bo - w przeważającej części - nie są humanoidami jako takimi, a posiadają cywilizację i jednocześnie "jakieś cechy ludzkie".
Ad. 5) To chyba ogólna cecha fandomowa: komentujący w każdej notce blogowej, artykule, felietonie, recenzji - a co dopiero w twórczości fanowskiej na bazie gotowego systemu RPG, tudzież w ramach tworzenia własnego systemu RPG/settingu - oczekuje możliwie mistrzowskiego poziomu, przełamywania społecznych stereotypów i światopoglądu, odkrycia nowej dziedziny nauki humanistycznej, wprowadzenia RPG na nowe nieodkryte dotąd tory, etc. Można tak w kółko wymieniać te wyekstrapolowane oczekiwania. 

Przejdę do meritum sprawy. Moim zdaniem, twórczość fanowska RPG jest po to, by potencjalny gracz/MG mógł wykorzystać ten twór na swojej sesji RPG. Praca autorska powinna mieć zbiór pomysłów, jak ją wykorzystać, informacje pozwalające wykorzystać ją zarówno fabularnie, jak mechanicznie. Klimatyczny wstęp i cytacik? Nie ma problemu. Wartki opis wyglądu? To tylko doda uroku. Zbiór faktów i mitów? Będzie co graczom odpowiadać na rezultaty testów. Pomysły na przygody? No, w końcu wiem, jak tego cholernego BNa wykorzystać.

Dlatego lubię szablon tworzenia suplementów z Wolsunga. Każdy przeciwnik czy nowa rasa nie jest opisana na 4-6 stron A4, wręcz przeciwnie. Mamy krótki opis, skąd dana nowa rzecz pochodzi, opis jej wyglądu i miejsca występowania, a potem informacje o mechanice, na końcu "pomysły na przygody" i "cytaty z gry". Dwa ostatnie kryteria są opcjonalne w oficjalnych materiałach (nie do wszystkich pzykładów w podręcznikach są przypisane), lecz są mile widziane w twórczości Wolsunga. Zero lania wody, nudnych opowiadań. Dotyczy to także lokacji czy artefaktów, a bardziej rozbudowany tekst mamy tylko w scenariuszach oraz bardzo złożonym opisie jakiegoś regionu czy wielkiego miasta.

Oczekuję także od pracy, by postawiła nowy punkt odniesienia. Co to znaczy? Twórczość powinna najzwyczajniej przedstawić jakąś nowość, choćby poprzez inną niż typową kombinację znanych już elementów. Nie znaczy to, że ma silić się na oryginalność. To ma być realizacja pomysłu, dzięki której dostaję nowy, świeży pomysł. Nie potrzeba do tego wielu stron opowiadania ani tworzenia najdziwniejszych stworów i tworów.


Warto się zastanowić, do kogo kierujemy twórczość fanowską RPG, kto ma ją odebrać i wykorzystać. Osobiście preferuję prace ciekawe, ale użytkowe, aniżeli "literackie" w RPG.

2 komentarze:

  1. graj nie pierdol

    OdpowiedzUsuń
  2. Co racja to racja. Sam zresztą często omijam "autorskie wypociny" własnie dlatego, że na pierwszy rzut oka nie widzę tam niczego, co mógłbym w jakikolwiek sposób wykorzystać.

    OdpowiedzUsuń