niedziela, 10 lipca 2011

Generator Damy i Dżentelmena do Wolsunga



Autorzy Wolsunga w podręcznikach wręcz zalewają czytelnika inspiracjami na Damę czy Dżentelmena. Co zrobić, gdy pomimo tych wskazówek gracz nie będzie wiedzieć, kim chce zagrać? Może jest przyzwyczajony do losowania postaci? Może nie zna Wolsunga tak bardzo, iż nie wie skąd brać inspiracje? Zawsze może wygenerować postać.

Poniższy generator Damy i Dżentelmena do Wolsunga napisałem dla tych, którzy chcą możliwie sprawnie i bez wysiłku stworzyć sobie postać. Wykorzystałem tylko informacje z podstawowego podręcznika do gry (Wolsung: Magia Wieku Pary). Potrzebna będzie kość k% (procentowa), k100 lub dwie różnokolorowe k10 dla odróżnienia cyfry dziesiątek i cyfry jedności. Do pełnego zastosowania generatora potrzebny jest podstawowy podręcznik do gry Wolsung: Magia Wieku Pary. Jeśli nie wspomniane niżej, wykonuje się jeden do każdej tabelki.


Tab. nr 1: Archetyp
Wynik – rodzaj Archetypu
01-25 – Eksplorator
26-50 – Ryzykant
51-75 – Salonowiec
76-00 – Śledczy

Tab. nr 2: Rasa
Po wylosowaniu rasy, rzuć na zdolność rasową (01-25 – pierwsza w kolejności w podręczniku, 26-50 – druga, etc.), oraz rzuć na płeć (01-50 – mężczyzna, 51-00 – kobieta; pomiń ten rzut gdy wylosujesz Ogra)
Wynik – Rasa
01-12 – Elf
13-24 – Gnom
25-36 – Krasnolud
37-48 – Człowiek
49-60 – Niziołek
61-72 - Ogr
73-84 – Ork
85-96 – Troll
97-00 – Potwórz rzut.

Tab nr 3: Narodowość
Tylko narodowości z Wanadii
Wynik – Rasa
01-05 – Akwitania
06-10 – Alfheim
11-15 – Bawencja
16-20 – Czarnoborze
21-25 – Eolia
26-30 – Hrimthorst
31-35 – Jotunheim
36-40 – Koriola
41-45 – Morgowia
46-50 – Pontyfikal
51-55 – Serenissima
56-60 – Scylla i Charybda
61-65 – Slawia
66-70 – Trójmonarchia (Nordia)
71-75 – Trójmonarchia (Ostria)
76-80 – Trójmonarchia (Sudria)
81-85 – Westria
86-90 – Wotania
91-95 – Ys
96-00 – Powtórz rzut

Tab. nr 4: Profesja
Wynik – Profesja
01-05 – Agent specjalny
06-10 – Aktor
11-15 – Artysta
16-20 – Arystokrata
21-25 – Badacz
26-30 – Bon vivant
31-35 – Detektyw
36-40 – Duchowny
41-45 – Dziennikarz
46-50 – Myśliwy
51-55 – Naukowiec
56-60 – Odkrywca
61-65 – Oficer
66-70 – Pisarz
71-75 – Przestępca
76-80 – Rytualista
81-85 – Spirytysta
86-90 – Sportowiec
91-95 – Technomag
96-00 – Zabijaka

Tab. nr 5: Gadżet z Profesji
Wynik – Gadżet
01-33 – Pierwszy z listy profesyjnej
34-66 – Drugi z listy profesyjnej
67-99 – Trzeci z listy profesyjnej
00 – Powtórz rzut

Tab. nr 6: Atrybuty
Wykonaj trzy rzuty. Jeśli wylosujesz po raz drugi ten sam atrybut, jego poziom zwiększa się do niesamowitego (8+). Jeśli wylosujesz po raz trzeci ten sam atrybut, powtórz rzut.
Wynik – Atrybut
01-20 – Krzepa
21-40 – Zręczność
41-60 – Przenikliwość
61-80 – Opanowanie
81-00 – Charyzma

Tab. nr 7: Umiejętności
Wykonaj pięć rzutów na wyszkolone umiejętności (podstawa 6), jeśli rzut wskaże na wylosowaną umiejętność, powtórz ten rzut. Następnie wykonaj trzy rzuty na umiejętność ze specjalizacją (podstawa 9, dokładny jej zakres ustal samodzielnie), jeśli rzut wskaże na wylosowaną specjalizację, powtórz ten rzut.
Wynik – Umiejętność
01-05 – Analiza
06-10 – Blef
11-15 – Ekspresja
16-20 – Empatia
21-25 – Odwaga
26-30 – Okultyzm
31-35 – Perswazja
36-40 – Pojazdy
41-45 – Półświatek
46-50 – Przyroda
51-55 – Spostrzegawczość
56-60 – Strzelanie
61-65 – Technika
66-70 – Ukrywanie się
71-75 – Wiedza akademicka
76-80 – Walka
81-85 – Wysportowanie
86-90 – Zastraszanie
91-95 – Złodziejstwo
96-00 – Powtórz rzut.

Tab. nr 8: Darmowy Gadżet za 10 PD
Pierwszy rzut wskazuje na kategorię Gadżetu wg podręcznika, drugi na sam gadżet.Jeśli wynik wskaże na atut już posiadany z racji gadżetu profesyjnego, powtórz rzut. Nazwy Gadżetów pochodzą z przykładów z podręcznika Wolsung: Magia Wieku Pary.
Wynik – Kategoria Gadżetu
01-16 – Broń
17-32 – Pojazdy
33-48 – Stroje
49-64 – Narzędzia
65-66 – Używki
67-82 – Książki
83-98 – Odznaki i odznaczenia
99-00 – Kolekcja osobliwości

Tab nr 8.1: Broń
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-08 – Bicz
09-16 – Damski pistolecik
17-24 – Laska z ukrytym ostrzem
25-32 – Lupara
33-40 – Maczeta
41-48 – Noże do rzucania
49-56 – Pistolet
57-64 – Rapier
65-72 – Strzelba myśliwska
73-80 – Szabla oficerska
81-88 – Szpilki do włosów
89-96 – Tasak
97-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.2: Pojazdy
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-14 – Bicykl wyścigowy
15-28 – Limuzyna
29-42 – Niepozorny paromobil
43-56 – Sportowy paromobil
57-70 – Sterowiec
71-84 – Wierzchowiec
85-98 – Wiwerna
99-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.3: Stroje
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-05 – Binokle
06-10 – Ciemne okulary
11-15 – Czapka detektywa
16-20 – Czarna maska
21-25 – Czarny płaszcz
26-30 – Kostium z maską
31-35 – Kryształowy monokl
36-40 – Mundur
41-45 – Mundur galowy
46-50 – Oszałamiająca kreacja
51-55 – Prochowiec
56-60 – Skórzany płaszcz
61-65 – Strój atlety
71-75 – Strój rytualny
76-80 – Strój wieczorowy
81-85 – Sutanna
86-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.4: Narzędzia
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-05 – Aparat fotograficzny
06-10 – Baterie maniczne
11-15 – Chloroform
16-20 – Egzotyczne składniki magiczne
21-25 – Hantle
26-30 – Kompas
31-35 – Maszyna do pisania
41-45 – Niezbędnik artysty
46-50 – Niezbędnik detektywa
51-55 – Niezbędnik spirytysty
56-60 – Niezbędnik technomanty
61-65 – Pistolet na harpuny
66-70 – Szalony wynalazek
71-75 – Wnyki
76-80 – Wygodny fotel
81-85 – Zestaw do charakteryzacji
86-90 – Zestaw podróżny
91-95 – Zestaw wytrychów
96-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.5: Używki
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-50 – Czarny lotos
51-00 – Wyborne trunki

Tab. nr 8.6: Książki
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-10 – Bestiariusz Royal Geographic
11-20 – „Encyclopaedia Alfheimica”
21-30 – „Le Livre des Epirits”
31-40 – „Lyonesse Crystalograph”
51-60 – Monografia własnego autorstwa
61-70 – Notatki
71-80 – Notatnik
81-90 – Rękopis
91-00 – Zeszyty Naukowe Politechniki Heimburskiej

Tab. nr 8.7: Odznaki i odznaczenia
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-11 – Karta wizytowa
12-22 – Kolekcja medali
23-33 – Legitymacja prasowa
34-44 – Odznaka z cyrklem i kielnią
45-55 – Odznaka wywiadu
56-66 – Order dynastyczny
67-77 – Order za odwagę
78-88 – Pudełko zapałek z Czarną Lilią
89-99 – Święty symbol
00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.8: Kolekcja osobliwości
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-50 – Płaszcz maskujący
51-60 – Święta relikwia

Tab. nr 9: Pierwsza Moc
Wylosuj tylko wtedy, kiedy postać posiada szkolenie magiczne (z Profesji lub atutu)
Wynik – Moc
01-05 – Człowiek-pająk
06-10 – Iluzje
11-15 – Kontrola duchów (jeśli postać nie jest spirytystą, powtórz rzut)
16-20 – Kontrola maszyn (jeśli postać nie jest technomagiem, powtórz rzut)
21-25 – Lot
26-30 – Nadzwyczajna prędkość
31-35 – Nadzwyczajna siła
36-40 – Nadzwyczajna zręczność
41-45 – Pocisk
46-50 – Pomocnik
51-55 – Rozmycie
56-60 – Sugestia
61-65 – Tarcza fizyczna
66-70 – Tarcza mentalna
71-75 – Telekineza
76-80 – Uderzenie
81-85 – Widzenie magii
86-90 – Wizja
91-95 – Wpływ
96-00 – Zauroczenie (jeśli postać nie jest artystą, powtórz rzut)

Tab. nr 10: Pierwsze Osiagnięcie
Wynik – Osiągniecie
01-04 – Dług wdzięczności (osoba)
05-08 – Dyskusja (do wyboru: sceneria, typ dyskusji)
09-12 – Katastrofa (do wyboru: pojazd, sceneria lub okoliczności)
13-16 – Kolekcjoner (do wyboru: typ przedmiotu, sceneria)
17-20 – Konfrontacja (przeciwnik)
21-24 – Manewr (do wyboru: rodzaj manewru, sceneria lub okoliczności oraz typ konfrontacji)
25-28 – Odkrycie (do wyboru: sceneria, tematyka)
29-32 – Odwaga (do wyboru: sceneria lub okoliczności, przeciwnicy)
33-36 – Pościg (do wyboru: sceneria, pojazd)
37-40 – Ratunek (do wyboru: typ opresji, sceneria)
41-44 – Rekord (do wyboru: typ rekordu, obszar)
45-48 – Skandal (do wyboru: środowisko, typ)
49-52 – Specjalizacja (umiejętność i okolicznosci)
53-56 – Spektakularny wyczyn (rodzaj akcji)
57-60 – Szkoła przetrwania (do wyboru: typ zagrozenia, sceneria)
61-64 – Śledztwo (do wyboru: typ zbrodni lub motyw, przestępca)
65-68 – Trofeum (potwór lub zwierzę)
69-72 – Ucieczka (do wyboru: sceneria, sposób)
73-76 – Uwiedzenie (do wyboru: rasa (rzut w Tabeli nr 2) lub profesja (rzut w Tabeli nr 4), sceneria lub okoliczności)
77-80 – Walka (okoliczności lub sceneria)
81-84 – Wdzięczność (społeczność)
85-88 – Włamanie (do wyboru: okoliczności, sceneria, typ zabezpieczenia)
89-92 – Wynalazek (do wyboru: typ wynalazku, okoliczności lub sceneria)
93-96 – Zakład (do wyboru: przedmiot zakładu, stawka)
97-00 – Powtórz ten rzut

Poniżej są opcjonalne tabelki generujące atuty i gadżety, dzięki którym można przyznać dodatkowe 20 PD na starcie dla Damy czy Dżentelmena.

Tab. nr 11: Atuty
Za każdym razem, kiedy wylosujesz atut z podręcznika Wolsung: Magia Wieku Pary, odejmij jego wartość w PD od puli 20 PD. Jeśli wylosujesz atut wart powyżej aktualnej puli PD, powtórz rzut. Jeśli wylosujesz atut, do którego postać nie spełnia wymagań, powtórz rzut. Jeśli wylosujesz Szkolenie magiczne dla postaci, która z racji profesji posiada tą zdolność, powtórz rzut.
Wynik – Atut
01-16 – Cecha nowego Gadżetu (5 PD; rzuć w Tabeli nr 11.1 na cechę; jeśli postać ma 3 gadżety, traktuj jak „Cechę istniejącego gadżetu”)
17-32 – Cecha istniejącego Gadżetu (5 PD; rzuć w Tabeli nr 11.1 na cechę; wybierz istniejący gadżet w Tabela nr 11.2, jeśli wylosowany gadżet ma już 4 cechy, powtórz rzut z Tabeli nr 11)
33-34 – Atut (3 PD, rzuć w Tabeli nr 11.3)
35-40 – Atut (5 PD; rzuć w Tabeli nr 11.4)
40-72 – Atut (10 PD; rzuć w Tabeli nr 11.5)
73-87 – Atut (15 PD; rzuć w Tabeli nr 11.6)
88-00 – Atut (20 PD; rzuć w Tabeli nr 11.7)

Tab. nr 11.1: Cecha Gadżetu
Jeśli wylosujesz już posiadaną cechę Gadżetu (w wyniku poprzedniego rzutu w tej tabeli bądź cechy gadżetów wylosowanych w Tabeli nr 5 oraz Tabeli nr 8), powtórz ten rzut.
Wynik – Cecha
01-05 – Akcja specjalna
06-10 – Atak obszarowy
11-15 – Bonus +3 (rzuć w Tabeli nr 7 na umiejętność)
16-20 – Bonus +5 (rzuć w Tabeli nr 7 na umiejętność)
21-25 – Dobicie
26-30 – Dodatkowy atak
31-35 – Mobilizacja
36-40 – Modyfikator obronny +2 (k%: 01-33 – obrona, 34-66 – wytrwałość, 67-99 – pewność siebie, 00 – powtórz rzut. Cecha może zostać wybrana dwukrotnie, nawet do tego samego modyfikatora, o ile przypisana do tego samego gadżetu, a gadżet miał wcześniej nie więcej niż 3 cechy)
41-45 – Odepchnięcie
46-50 – Oszołomienie
51-55 – Powalenie
56-60 – Przewaga
61-65 – Seria
66-70 – Silny cios
71-75 – Zamaszysty cios
76-80 – Zaskoczenie
81-85 – Zwiększony zakres przerzutu
86-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 11.2: Rodzaj gadzetu
Wynik – Cecha
01-33 – Gadżet z Profesji
34-66 – Darmowy Gadżet
67-99 – Gadżet jako opcja z Tabeli nr 11
00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 11.3: Atut za 3 PD
Wynik – Atut
01-50 – Język obcy (wanadyjski)
51-00 – Dowolny narodowy (do wyboru)

Tab. nr. 11.4: Atut za 5 PD
Wynik - Atut
01-10 – Pewne oko, pewna ręka
11-20 – Szybkie dobycie
21-30 – Cień
31-40 – Naganiacz
41-50 – Ogar
51-60 – Szybkie reakcje
61-70 – Język obcy (martwy, kolonialny lub egzotyczny)
81-90 – Nadzwyczajna kompetencja (rzuć w Tabeli nr 7 na umiejętność, powtarzając przy wylosowaniu Walki, Strzelania, Wysportowania bądź Pojazdów)
91-00 – Popisowy numer

Tab. nr 11.5: Atut za 10 PD
Wynik – Atut
01-03 – Celny cios
04-06 – Nieustępliwe natarcie
07-09 – Oburęczność
10-12 – Parada
16-18 – Rozbrojenie
19-21 – Unik
22-24 – Zapaśnik
25-27 – Akrobata
28-30 – Bez sentymentów
31-33 – Mistrz kierownicy
34-36 – Niesamowity refleks
37-39 – Niespodziewany manewr
40-42 – Nieprzewidywalny
43-45 – Ryzykowny manewr
46-48 – Żywe srebro
49-51 – Agresywna dyskusja
52-54 – Bezczelny kłamca
55-57 – Celna riposta
58-60 – Gra na emocjach
61-63 – Kontrargument
64-66 – Krasomówca
67-69 – Niepodważalny argument
70-72 – Słaby punkt
73-75 – Zawoalowana groźba
76-78 – Rozpoznanie sytuacji
79-81 – Sojusznik
82-84 – Wyzwanie
85-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr. 11.6: Atut za 15 PD
Wynik – Atut
01-06 – Niepokorny
07-12 – Regeneracja
13-18 – Silny cios
19-24 – Zamaszysty cios
25-30 – Chwila oddechu
31-36 – Nagłe przyspieszenie
37-42 – Szósty zmysł
42-48 – Zastrzyk adrenaliny
49-54 – Miażdżąca krytyka
55-60 – Uroczy
61-66 – Wewnętrzne przekonanie
67-72 – Moc magiczna (rzuć w Tabeli nr 9 na Moc)
73-78 – Tworzenie magicznego przedmiotu
79-84 – Wzrost Kondycji
85-90 – Wzrost Reputacji
91-96 – Zaklęcie (rzuć w Tabeli nr 12 na Zaklęcie)
97-00 – Powtórz rzut

Tab. nr 11.7: Atut za 20 PD
Wynik – Atut
01-07 – Finta
08-14 – Nie do zabicia
15-21 – Sekretny cios
22-28 – Kaskader
29-35 – Szaleńczy manewr
36-42 – Mistrz retoryki
43-49 – Stalowe nerwy
50-56 – Wytrącenie z równowagi
57-63 – Błyskawiczny refleks (k%: 01-33 – walka, 34-66 – pościg, 67-99 – dyskusja, 00 – powtórz rzut)
64-70 – Dziki talent
71-77 – Majątek
78-84 – Pierwsza pomoc
85-91 – Szkolenie magiczne (k%: 01-20 – rytualizm, 21-40 – spirytyzm, 41-60 – technomagia, 61-80 – sztuka, 81-00 – kapłaństwo)
92-00 – Powtórz rzut

Tab. nr. 12: Zaklęcia
Wynik – Atut
01-08 – Egzorcyzm
09-16 – Magiczny towarzysz
17-24 – Odbicie magii
25-32 – Przeniknięcie
33-40 – Przyzwanie demona
41-48 – Regeneracja
49-56 – Rozproszenie magii
57-64 – Wrota w Astral
65-72 – Wzmocnienie Atrybutu
73-80 – Wzmocnienie mocy (dana moc)
81-88 – Zawieszenie
89-96 – Zmiana pogody
97-00 – Powtórz rzut

10 komentarzy:

  1. po co ci to jak nie grasz

    OdpowiedzUsuń
  2. Żeby mu to opublikowali i mógł się utopić na Bagnie...

    OdpowiedzUsuń
  3. Powiem tak: to się nie sprawdzi. Tyle tu roboty co przy tworzeniu postaci do D&D 3,5. O wiele szybciej i łatwiej jest po prostu wybrać?
    I po co przy większości rzutów jest to "Rzuć ponownie" przy najwyższych wynikach na k100?
    P.S. A żeby jeszcze bardziej utrudnić - rasę powinno się jeszcze losować w odniesieniu do kraju w którym są BG, bo w każdym jest inna ich ilość :P

    OdpowiedzUsuń
  4. @Lasard
    Zetknąłem się z takimi graczami na sesjach w Wolsunga, którzy w ogóle nie wiedzieli jak stworzyć postać. Dla nich wybranie choćby rasy, archetypu i profesji było problematyczne, zaś ich samodzielność ograniczała się do wyboru 1-2 umiejętności.

    Tych "rzuć ponownie" uniknąłbym, gdybym stosował k4, k6, k8, k12, k20 oraz pewnie jeszcze inne rodzaje kości. Konsekwencja ustandaryzowania do k100. Stworzyłem generator, do którego nie stosuje się różnych kości do różnych tabel.

    Gdybym miał zmontowac generowanie rasy ze względu do kraju, to musiałbym napisać osobny "generator" w tymże celu. :P Toż to 20 tabel (losowanie narodu i 19 tabel losowania rasy) i tylko w obrębie Wanadii.

    OdpowiedzUsuń
  5. zapomniałem polaku prawy że bagienne błoto nobilituje

    OdpowiedzUsuń
  6. Co za kretyńskie komentarze. Nie chceta korzystać wasza wola. To tylko alternatywa dla newbies, którzy mogą być zdezorientowani przy pierwszym zetknięciu z grą. Rzuć 30 razy kostuchami, mierząc przy tym czas a potem każ totalnemu żółtodziobowi przejrzeć część podręcznika z tworzeniem postaci i zdecydować kim chce grać i też zmierz czas. Pierwszy sposób to około pięć minut, z kolei gracz nie losujący postaci często przez tyle czasu nawet nie ma wybranej rasy...

    OdpowiedzUsuń
  7. @Tweet

    Te anonimy i "Polak Prawy" to pan Adrian "Borejko". Zawsze bucuje. ;)

    Generowanie postaci ma jednak tę wadę, że rzadko wychodzą postaci silne pod względem mechaniki. Z innej strony, taki newbie nie w 100% się połapie, że nie ma w pełni zoptymalizowanej postaci. ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. Koklusz to też Borejko, wchodzisz w fazę poltera sprzed trzech lat, kiedy "niefortunne" komentarze związane były zawsze z moją osobą. To dobrze o tobie świadczy. Za parę lat bedziesz repkiem.
    Ale bucujesz fajnie.

    OdpowiedzUsuń
  9. @Przystojny Pan Adrian "Borejko"
    Cóż, twój styl jest charakterystyczny. I dość łatwy do podrobienia.

    OdpowiedzUsuń
  10. Stworzyłem kumplowi postać w 2 minuty. Błyskawicznie, idealne, gdy jak Filip z konopi wyskakujesz z nagłą, spontaniczną sesją ;)

    OdpowiedzUsuń