poniedziałek, 10 października 2011

Wolsungowy pomysł na... - Dyskusje

Dyskusja w Wolsungu jest efektowna. Taka miała być i najczęściej bywa. Manewry, zdolności specjalne i zagrania kart sprawiają, że akcja podczas dyskusji przebiega sprawnie, a jedna cięta riposta potrafi wyeliminować uczestnika z konfrontacji.

Zauważyłem jednak, że dyskusje cierpią na zjawisko wykorzystania tych samych umiejętności oraz manewrów (tudzież atutów) rundę w rundę przez postacie. Co prawda mechanika Wolsunga jest na tyle abstrakcyjna by jedną deklaracją obejmować multum fabularnych opisów, niemniej niektórzy narzekają na wziętą z przyzwyczajeń w walkach w innych systemach RPG powtarzalność deklaracji. 

To zjawisko zainspirowało mnie do opracowania zasad domowych do dyskusji w Wolsungu. Docelowo, pośrednio lub bezpośrednio mogą zmniejszyć aspekt powtarzalności deklaracji gracza czy Parostatka Gry. Mi osobiście to zjawisko nie przeszkadza, a nuż ktoś skorzysta moje pomysły.

Spalenie argumentu
Jeśli postaci nie powiedzie się zadeklarowana akcja specjalna (np.: dobicie, aktywacja za żeton) lub manewr (przeciwnik nie straci nawet jednego znacznika), nie może wykonać zadeklarowanej akcji specjalnej czy manewru aż do końca swojej następnej rundy.

Np.: Jonathan postanowił rozwścieczyć (manewr: prowokowanie) znienawidzonego prof. Gustava von Heltmanna, licząc na popełnienie skandalu przez wykładowcę. Obrona Gustava wynosi 18, wliczając wszystkie modyfikatory za rodzaj sytuacji. Jonathan na 2k10 rzucił: 3 i 5, dodał 9, wynik wynosi więc 14 (9+5). To za mało, a Jonathan nie ma karty wyższej niż blotka. Nie dość że rozwścieczenie profesora nie udało się, to Jonathan speszył się po nieudanej próbie, nie jest w stanie dokonać świadomej prowokacji na komukolwiek nawet w swojej następnej akcji w następnej rundzie.

Opcjonalne rozszerzenie: Jeśli podczas wykonywania manewru czy akcji specjalnej postać rzuci krytyczny pech, nie może wykorzystywać umiejętności na którym oparł manewr czy akcję aż do swojej następnej rundy. Wyjątkiem od tego jest akcja aktywnej obrony.

Dyskusja na czas
Parostatek Gry ustala, ile konfrontacja będzie trwać w rundach. Może ustalić od 2 do 4 w zależności od tego, ile postaciom zostało czasu. Ustala, przeciw komu czas gra: jeśli wybrana strona konfliktu (Damy/Dżentelmenowie, albo Anagoniści) nie wyeliminuje wszystkich aż do końca ostatniej z rund, przegrywa konfrontację.

Tę zasadę można stosować w sytuacjach, kiedy bohaterowie działają pod szczególną presją czasu (kiedy upływ czasu jest szalenie istotny, a odzwierciedlenie w postaci bonusów czy kar do testów/modyfikatora defensywnego nie odda go w pełni). Może być to: szybkie zmuszenie przeciwnika do zeznań zanim przyjedzie jego odsiecz, bohaterowie otrzymali bardzo niewiele czasu na rozmowę z arystokratą, konieczność przegadania kogoś zanim odjedzie ostatni pociąg w tym dniu. 

Opcjonalne rozszerzenia:
 - Dyskusja na czas może odzwierciedlać także wzajemne znudzenie argumentami obu stron i przejście do etapu rozmowy, gdzie żaden z uczestników nie przekona drugiego. Niezależnie czy ten typ sytuacji może zajśc na dyskusji, można wprowadzić częściowe korzyści i negatywne konsekwencje gdy żadna ze stron nie zostanie przekonana na czas, albo ustalić że realizacja stawki w tej sytuacji nie zachodzi. W tym przypadku nie trzeba ustalać, przeciw komu gra upływ czasu (teoretycznie, nie sprzyja każdemu uczestnikowi).
 - Tę zasadę można wykorzystać do dowolnej konfrontacji nie-społecznej. 
 - W limicie czasu trzeba pokonać wybranego antagonistę, a nie całą grupę przeciwników. Inną opcją jest konieczność zachowania kogoś konkretnego w uczestnictwie w konfrontacji, aż do upływu czasu.

2 komentarze:

  1. Mi się podoba. Szczególnie ta druga modyfikacja. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. @Darcane

    Gratuluję 300. komentarza w Gazecie. ;)

    OdpowiedzUsuń