wtorek, 12 czerwca 2012

Generator Damy i Dżentelmena do Wolsunga v. 1.1

Nowa wersja Generatora Damy i Dżentelmena, do Wolsunga. Nadal potrzebna jest k% lub jej substytuty. 

Changelog (pierwowzór):
 - Wprowadzono elementy z dodatku "W pustyni i w puszczy" (nowe Narodowości, Atuty)
 - Wprowadzono zalezność generowania rasy od wylosowanego miejsca zamieszkania
 - Poprawiono kilka drobnych błędów
 - Uwzględniono atuty narodowe z "Almanachu Nadzwyczajnego"
 - Zmieniono kolejność losowania Narodowości i Rasy

Tab. nr 1: Archetyp
Wynik – rodzaj Archetypu
01-25 – Eksplorator
26-50 – Ryzykant
51-75 – Salonowiec
76-00 – Śledczy

Tab nr 2: Narodowość
Tylko narodowości z Wanadii
Wynik – Rasa
01-05 – Akwitania
06-10 – Alfheim
11-15 – Bawencja
16-20 – Czarnoborze
21-25 – Eolia
26-30 – Hrimthorst
31-35 – Jotunheim
36-40 – Koriola
41-45 – Morgowia
46-50 – Pontyfikal
51-55 – Serenissima
56-60 – Scylla i Charybda
61-65 – Slawia
66-70 – Trójmonarchia (Nordia)
71-75 – Trójmonarchia (Ostria)
76-80 – Trójmonarchia (Sudria)
81-85 – Westria
86-90 – Wotania
91-95 – Ys
96-00 – Kraj spoza Wanadii, idź do tabeli nr 2.1

Tab nr 2.1: Narodowość spoza Wanadii
Ze względu na warunki panujące w Purgatorii, szanse na wylosowanie tego miejsca są zmniejszone
01-09 - Alfheim Zamorski
10-18 - Aksum
19-27 - Dekan Alfheimski
28-36 - Imperium Atmańskie
37-45 - Khemre
46-54 - Liga Wolnych Hrabstw
55-63 - Ozumu
64-72 - Państwo Księdza Jana
73 - Purgatoria 
74-82 - Shang-In
93-91 - Wicekrólestwo Tzitzimime (nie dotyczy interioru)
92-00 - Wyspy Karmazynowe


Tab. nr 3: Rasa
 - Dla każdego wylosowanego kraju tabelka dla Rasy jest inna - zerknij do danych procentowych populacji danego kraju, ze względu na rasę. Jeśli chcesz przyspieszyć losowanie Ras (np.: nie jesteś zainteresowany symulowaniem ze względu na kraj pochodzenia), skorzystaj z Tab. nr 2 z "Generatora Damy i Dżentelmena" poprzedniej wersji.
 - Po wylosowaniu rasy, rzuć na zdolność rasową (01-25 – pierwsza w kolejności w podręczniku, 26-50 – druga, etc.), oraz rzuć na płeć (01-50 – mężczyzna, 51-00 – kobieta; pomiń ten rzut gdy wylosujesz Ogra)
 - Poniższy przykład obejmuje Alfheim (27% elfy, 14% niziołki, 13% trolle, 12% krasnoludy, 11% ludzie, 9% gnomy, 7% ogry, 7% orkowie)
Wynik – Rasa
01-27 – Elf
28-41 – Niziołki
42-54 – Trolle
55-66 – Krasnoludy
67-77 – Ludzie
78-86 - Gnomy
87-93 – Ogry
94-00 – Orkowie

Tab. nr 4: Profesja
Wynik – Profesja
01-05 – Agent specjalny
06-10 – Aktor
11-15 – Artysta
16-20 – Arystokrata
21-25 – Badacz
26-30 – Bon vivant
31-35 – Detektyw
36-40 – Duchowny
41-45 – Dziennikarz
46-50 – Myśliwy
51-55 – Naukowiec
56-60 – Odkrywca
61-65 – Oficer
66-70 – Pisarz
71-75 – Przestępca
76-80 – Rytualista
81-85 – Spirytysta
86-90 – Sportowiec
91-95 – Technomag
96-00 – Zabijaka

Tab. nr 5: Gadżet z Profesji
Wynik – Gadżet
01-33 – Pierwszy z listy profesyjnej
34-66 – Drugi z listy profesyjnej
67-99 – Trzeci z listy profesyjnej
00 – Powtórz rzut

Tab. nr 6: Atrybuty
Wykonaj trzy rzuty. Jeśli wylosujesz po raz drugi ten sam atrybut, jego poziom zwiększa się do niesamowitego (8+). Jeśli wylosujesz po raz trzeci ten sam atrybut, powtórz rzut.
Wynik – Atrybut
01-20 – Krzepa
21-40 – Zręczność
41-60 – Przenikliwość
61-80 – Opanowanie
81-00 – Charyzma

Tab. nr 7: Umiejętności
Wykonaj pięć rzutów na wyszkolone umiejętności (podstawa 6), jeśli rzut wskaże na wylosowaną umiejętność, powtórz ten rzut. Następnie wykonaj trzy rzuty na umiejętność ze specjalizacją (podstawa 9, dokładny jej zakres ustal samodzielnie), jeśli rzut wskaże na wylosowaną specjalizację, powtórz ten rzut.
Wynik – Umiejętność
01-05 – Analiza
06-10 – Blef
11-15 – Ekspresja
16-20 – Empatia
21-25 – Odwaga
26-30 – Okultyzm
31-35 – Perswazja
36-40 – Pojazdy
41-45 – Półświatek
46-50 – Przyroda
51-55 – Spostrzegawczość
56-60 – Strzelanie
61-65 – Technika
66-70 – Ukrywanie się
71-75 – Wiedza akademicka
76-80 – Walka
81-85 – Wysportowanie
86-90 – Zastraszanie
91-95 – Złodziejstwo
96-00 – Powtórz rzut.

Tab. nr 8: Darmowy Gadżet za 10 PD
Pierwszy rzut wskazuje na kategorię Gadżetu wg podręcznika, drugi na sam gadżet.Jeśli wynik wskaże na atut już posiadany z racji gadżetu profesyjnego, powtórz rzut. Nazwy Gadżetów pochodzą z przykładów z podręcznika Wolsung: Magia Wieku Pary.
Wynik – Kategoria Gadżetu
01-16 – Broń
17-32 – Pojazdy
33-48 – Stroje
49-64 – Narzędzia
65-66 – Używki
67-82 – Książki
83-98 – Odznaki i odznaczenia
99-00 – Kolekcja osobliwości

Tab nr 8.1: Broń
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-08 – Bicz
09-16 – Damski pistolecik
17-24 – Laska z ukrytym ostrzem
25-32 – Lupara
33-40 – Maczeta
41-48 – Noże do rzucania
49-56 – Pistolet
57-64 – Rapier
65-72 – Strzelba myśliwska
73-80 – Szabla oficerska
81-88 – Szpilki do włosów
89-96 – Tasak
97-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.2: Pojazdy
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-14 – Bicykl wyścigowy
15-28 – Limuzyna
29-42 – Niepozorny paromobil
43-56 – Sportowy paromobil
57-70 – Sterowiec
71-84 – Wierzchowiec
85-98 – Wiwerna
99-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.3: Stroje
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-05 – Binokle
06-10 – Ciemne okulary
11-15 – Czapka detektywa
16-20 – Czarna maska
21-25 – Czarny płaszcz
26-30 – Kostium z maską
31-35 – Kryształowy monokl
36-40 – Mundur
41-45 – Mundur galowy
46-50 – Oszałamiająca kreacja
51-55 – Prochowiec
56-60 – Skórzany płaszcz
61-65 – Strój atlety
71-75 – Strój rytualny
76-80 – Strój wieczorowy
81-85 – Sutanna
86-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.4: Narzędzia
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-05 – Aparat fotograficzny
06-10 – Baterie maniczne
11-15 – Chloroform
16-20 – Egzotyczne składniki magiczne
21-25 – Hantle
26-30 – Kompas
31-35 – Maszyna do pisania
41-45 – Niezbędnik artysty
46-50 – Niezbędnik detektywa
51-55 – Niezbędnik spirytysty
56-60 – Niezbędnik technomanty
61-65 – Pistolet na harpuny
66-70 – Szalony wynalazek
71-75 – Wnyki
76-80 – Wygodny fotel
81-85 – Zestaw do charakteryzacji
86-90 – Zestaw podróżny
91-95 – Zestaw wytrychów
96-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.5: Używki
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-50 – Czarny lotos
51-00 – Wyborne trunki

Tab. nr 8.6: Książki
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-10 – Bestiariusz Royal Geographic
11-20 – „Encyclopaedia Alfheimica”
21-30 – „Le Livre des Esprits”
31-40 – „Lyonesse Crystalograph”
51-60 – Monografia własnego autorstwa
61-70 – Notatki
71-80 – Notatnik
81-90 – Rękopis
91-00 – Zeszyty Naukowe Politechniki Heimburskiej

Tab. nr 8.7: Odznaki i odznaczenia
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-11 – Karta wizytowa
12-22 – Kolekcja medali
23-33 – Legitymacja prasowa
34-44 – Odznaka z cyrklem i kielnią
45-55 – Odznaka wywiadu
56-66 – Order dynastyczny
67-77 – Order za odwagę
78-88 – Pudełko zapałek z Czarną Lilią
89-99 – Święty symbol
00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 8.8: Kolekcja osobliwości
Wynik – Nazwa Gadżetu
01-50 – Płaszcz maskujący
51-60 – Święta relikwia

Tab. nr 9: Pierwsza Moc
Wylosuj tylko wtedy, kiedy postać posiada szkolenie magiczne (z Profesji lub atutu)
Wynik – Moc
01-05 – Człowiek-pająk
06-10 – Iluzje
11-15 – Kontrola duchów (jeśli postać nie jest spirytystą, powtórz rzut)
16-20 – Kontrola maszyn (jeśli postać nie jest technomagiem, powtórz rzut)
21-25 – Lot
26-30 – Nadzwyczajna prędkość
31-35 – Nadzwyczajna siła
36-40 – Nadzwyczajna zręczność
41-45 – Pocisk
46-50 – Pomocnik
51-55 – Rozmycie
56-60 – Sugestia
61-65 – Tarcza fizyczna
66-70 – Tarcza mentalna
71-75 – Telekineza
76-80 – Uderzenie
81-85 – Widzenie magii
86-90 – Wizja
91-95 – Wpływ
96-00 – Zauroczenie (jeśli postać nie jest artystą, powtórz rzut)

Tab. nr 10: Pierwsze Osiagnięcie
Wynik – Osiągniecie
01-04 – Dług wdzięczności (osoba)
05-08 – Dyskusja (do wyboru: sceneria, typ dyskusji)
09-12 – Katastrofa (do wyboru: pojazd, sceneria lub okoliczności)
13-16 – Kolekcjoner (do wyboru: typ przedmiotu, sceneria)
17-20 – Konfrontacja (przeciwnik)
21-24 – Manewr (do wyboru: rodzaj manewru, sceneria lub okoliczności oraz typ konfrontacji)
25-28 – Odkrycie (do wyboru: sceneria, tematyka)
29-32 – Odwaga (do wyboru: sceneria lub okoliczności, przeciwnicy)
33-36 – Pościg (do wyboru: sceneria, pojazd)
37-40 – Ratunek (do wyboru: typ opresji, sceneria)
41-44 – Rekord (do wyboru: typ rekordu, obszar)
45-48 – Skandal (do wyboru: środowisko, typ)
49-52 – Specjalizacja (umiejętność i okolicznosci)
53-56 – Spektakularny wyczyn (rodzaj akcji)
57-60 – Szkoła przetrwania (do wyboru: typ zagrozenia, sceneria)
61-64 – Śledztwo (do wyboru: typ zbrodni lub motyw, przestępca)
65-68 – Trofeum (potwór lub zwierzę)
69-72 – Ucieczka (do wyboru: sceneria, sposób)
73-76 – Uwiedzenie (do wyboru: rasa [rzut w Tabeli nr 2] lub profesja [rzut w Tabeli nr 4], sceneria lub okoliczności)
77-80 – Walka (okoliczności lub sceneria)
81-84 – Wdzięczność (społeczność)
85-88 – Włamanie (do wyboru: okoliczności, sceneria, typ zabezpieczenia)
89-92 – Wynalazek (do wyboru: typ wynalazku, okoliczności lub sceneria)
93-96 – Zakład (do wyboru: przedmiot zakładu, stawka)
97-00 – Powtórz rzut

Poniżej są opcjonalne tabelki generujące atuty i gadżety, dzięki którym można przyznać dodatkowe 20 PD na starcie dla Damy czy Dżentelmena.

Tab. nr 11: Atuty
Za każdym razem, kiedy wylosujesz atut z podręcznika Wolsung: Magia Wieku Pary, odejmij jego wartość w PD od puli 20 PD. Jeśli wylosujesz atut wart powyżej aktualnej puli PD, powtórz rzut. Jeśli wylosujesz atut, do którego postać nie spełnia wymagań, powtórz rzut. Jeśli wylosujesz Szkolenie magiczne dla postaci, która z racji profesji posiada tą zdolność, powtórz rzut. 
Wynik – Atut
01-16 – Cecha nowego Gadżetu (5 PD; rzuć w Tabeli nr 11.1 na cechę; jeśli postać ma 3 gadżety, traktuj jak „Cechę istniejącego gadżetu”)
17-32 – Cecha istniejącego Gadżetu (5 PD; rzuć w Tabeli nr 11.1 na cechę; wybierz istniejący gadżet w Tabela nr 11.2, jeśli wylosowany gadżet ma już 4 cechy, powtórz rzut z Tabeli nr 11)
33-34 – Atut (3 PD, rzuć w Tabeli nr 11.3)
35-40 – Atut (5 PD; rzuć w Tabeli nr 11.4)
40-72 – Atut (10 PD; rzuć w Tabeli nr 11.5)
73-87 – Atut (15 PD; rzuć w Tabeli nr 11.6)
88-00 – Atut (20 PD; rzuć w Tabeli nr 11.7)

Tab. nr 11.1: Cecha Gadżetu
Jeśli wylosujesz już posiadaną cechę Gadżetu (w wyniku poprzedniego rzutu w tej tabeli bądź cechy gadżetów wylosowanych w Tabeli nr 5 oraz Tabeli nr 8), powtórz ten rzut.
Wynik – Cecha
01-05 – Akcja specjalna
06-10 – Atak obszarowy
11-15 – Bonus +3 (rzuć w Tabeli nr 7 na umiejętność)
16-20 – Bonus +5 (rzuć w Tabeli nr 7 na umiejętność)
21-25 – Dobicie
26-30 – Dodatkowy atak
31-35 – Mobilizacja
36-40 – Modyfikator obronny +2 (k%: 01-33 – obrona, 34-66 – wytrwałość, 67-99 – pewność siebie, 00 – powtórz rzut. Cecha może zostać wybrana dwukrotnie, nawet do tego samego modyfikatora, o ile przypisana do tego samego gadżetu, a gadżet miał wcześniej nie więcej niż 3 cechy)
41-45 – Odepchnięcie
46-50 – Oszołomienie
51-55 – Powalenie
56-60 – Przewaga
61-65 – Seria
66-70 – Silny cios
71-75 – Zamaszysty cios
76-80 – Zaskoczenie
81-85 – Zwiększony zakres przerzutu
86-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 11.2: Rodzaj gadzetu
Wynik – Cecha
01-33 – Gadżet z Profesji
34-66 – Darmowy Gadżet
67-99 – Gadżet jako opcja z Tabeli nr 11
00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr 11.3: Atut za 3 PD
Wynik – Atut
01-50 – Język obcy (wanadyjski)
51-00 – Dowolny narodowy (do wyboru, uwzględniając "W pustyni i w puszczy" oraz "Almanach Nadzwyczajny")

Tab. nr. 11.4: Atut za 5 PD
Wynik - Atut
01-09 – Pewne oko, pewna ręka
10-18 – Szybkie dobycie
19-27 – Cień
28-36 - Krwiożerczy wojownik ["W pustyni i w puszczy"]
37-45 – Naganiacz
46-54 - Odporny na jad ["W pustyni i w puszczy"]
55-63 – Ogar
64-72 - Przenośne laboratorium ["W pustyni i w puszczy"]
73-81 – Szybkie reakcje
82-90 – Język obcy (martwy, kolonialny lub egzotyczny)
91-99 – Nadzwyczajna kompetencja (rzuć w Tabeli nr 7 na umiejętność, powtarzając przy wylosowaniu Walki, Strzelania, Wysportowania bądź Pojazdów)
00 – Popisowy numer

Tab. nr 11.5: Atut za 10 PD
Wynik – Atut
01-03 – Celny cios
04-06 – Nieustępliwe natarcie
07-09 – Oburęczność
10-12 – Parada
16-18 – Rozbrojenie
19-21 – Unik
22-24 – Zapaśnik
25-27 – Akrobata
28-30 – Bez sentymentów
31-33 – Mistrz kierownicy
34-36 – Niesamowity refleks
37-39 – Niespodziewany manewr
40-42 – Nieprzewidywalny
43-45 – Ryzykowny manewr
46-48 – Żywe srebro
49-51 – Agresywna dyskusja
52-54 – Bezczelny kłamca
55-57 – Celna riposta
58-60 – Gra na emocjach
61-63 – Kontrargument
64-66 – Krasomówca
67-69 – Niepodważalny argument
70-72 – Słaby punkt
73-75 – Zawoalowana groźba
76-78 – Rozpoznanie sytuacji
79-81 – Sojusznik
82-84 – Wyzwanie
85-87 - Dobra wróżba ["W pustyni i w puszczy"
88-90 - Serce na dłoni ["W pustyni i w puszczy"]
91-00 – Powtórz ten rzut

Tab. nr. 11.6: Atut za 15 PD
Wynik – Atut
01-06 – Niepokorny
07-12 – Regeneracja
13-18 – Silny cios
19-24 – Zamaszysty cios
25-30 – Chwila oddechu
31-36 – Nagłe przyspieszenie
37-42 – Szósty zmysł
42-48 – Zastrzyk adrenaliny
49-54 – Miażdżąca krytyka
55-60 – Uroczy
61-66 – Wewnętrzne przekonanie
67-72 – Moc magiczna (rzuć w Tabeli nr 9 na Moc)
73-78 – Tworzenie magicznego przedmiotu
79-84 – Wzrost Kondycji
85-90 – Wzrost Reputacji
91-96 – Zaklęcie (rzuć w Tabeli nr 12 na Zaklęcie)
97-00 – Egzotyczne sztuki walki ["W pustyni i w puszczy"]

Tab. nr 11.7: Atut za 20 PD
Wynik – Atut
01-07 – Finta
08-14 – Nie do zabicia
15-21 – Sekretny cios
22-28 – Kaskader
29-35 – Szaleńczy manewr
36-42 – Mistrz retoryki
43-49 – Stalowe nerwy
50-56 – Wytrącenie z równowagi
57-63 – Błyskawiczny refleks (k%: 01-33 – walka, 34-66 – pościg, 67-99 – dyskusja, 00 – powtórz rzut)
64-70 – Dziki talent
71-77 – Majątek
78-84 – Pierwsza pomoc
85-91 – Szkolenie magiczne (k%: 01-20 – rytualizm, 21-40 – spirytyzm, 41-60 – technomagia, 61-80 – sztuka, 81-00 – kapłaństwo)
92-00 – Powtórz rzut

Tab. nr. 12: Zaklęcia
Wynik – Atut
01-08 – Egzorcyzm
09-16 – Magiczny towarzysz
17-24 – Odbicie magii
25-32 – Przeniknięcie
33-40 – Przyzwanie demona
41-48 – Regeneracja
49-56 – Rozproszenie magii
57-64 – Wrota w Astral
65-72 – Wzmocnienie Atrybutu
73-80 – Wzmocnienie mocy (dana moc)
81-88 – Zawieszenie
89-96 – Zmiana pogody
97-00 – Powtórz rzut

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz