środa, 22 sierpnia 2012

A czy na pewno nie zmieszane?

Stephanie's Army, fot. Kenneth Close, 
licencja CC BY-NC-ND 2.0
Ten tekst jest repliką na wypowiedź oddtaila, a konkretnie opinią nawiązującą do napotykania na  erpegowców mocno osadzonych w swoim erpegie. Dodatkowo, temat odnoszący się do "hybryd strategii z RPG" jako gry komputerowe. Trochę często "replikuję" na blogu, ale jak poprzednim razem pisałem, jeśli jest okazja na merytoryczny wpis, to ją wykorzystuję. Z korzyścią dla czytelników. ;)

Trochę bardziej skupiłem się na temat RPGowy, a o "hybrydyzacji strategii z RPG" wspomniałem jedynie kilka akapitów na końcu.

A czy na pewno nie zmieszane?


Oddtail wspomniał, że mało spotyka osób, które chciałyby rozegrać sesję RPG napakowaną jednocześnie graniem mechaniką i postacią, klimatem, rozwijaniem fabuły i poznawaniem świata, odgrywaniem postaci oraz radzeniem sobie z wyzwaniami MG. Wspomniał za to, że częściej napotyka na osoby lubiące albo kostkować, albo udawać aktora, albo popadać w inną silnie zarysowaną tendencję. 

Do tego można doliczyć skłonność do deklarowania przez erpegowcow, że coś może przeszkadzać w sesji. Z tym argumentem zgodzę się. Choćby dlatego, że gdyby ci ludzie stanowili zdecydowaną mniejszość w naszym środowisku, nie byłoby tylu tematów na wielu forach o RPG oraz wielu artykułów czy blogów na temat tego, "co szkodzi/przeszkadza w erpegie"...

Zacznę od tego, jak to u mnie wygląda. Otóż znany jestem raczej z "jednotorowej" wizji RPG. Jednak z moim odczuciem na temat tej mojej "jednotorowości erpegie" bywa różnie. W zależności od dnia i humoru, raz odnoszę wrażenie, że faktycznie moje poglądy są hermetyczne. Innym razem, że w zasadzie do wąskich nie należą (a nawet, że te poglądy wydają się dość owarte). Poza tym, mój próg tolerancji na sesji nie należy do najniższych. Kiedyś wspominałem o tym, iż wystarczy że będzie spełnionych więcej niż 50% (ilościowo i jakościowo) moich preferencji RPGowych, bym miał szansę dobrze bawić się na sesji. Oczywiście, najlepiej bawiłbym się gdyby ten procent dążył do setki, lecz to głównie teoria.

Właściwie to świetnie bawiłbym się na sesji, gdzie obok grania mechaniką i postacią byłoby jednocześnie sporo dobrej fabuły i poznawania świata, sporo wyzwań od MG, a to wszystko razem mimowolnie tworzyłoby jakiś strawny "klimat". Oczywiście dążąc do podciągania każdego z wymienionych aspektów w górę, a nie kompromisowego dzielenia po równo. ;)

Grałem z wieloma drużynami, natknąłem się na stosunkowo sporą liczbę współgraczy. Uogólniając, nie dostrzegłem u większości erpegowców tej polaryzacji "albo-albo" w poglądach na RPG. Co prawda faktycznie pojawiały się osoby skrajnie ustosunkowione w erpegowych opiniach, lecz stanowiły one mniej niż jedną trzecią ludzi z którymi miałem do czynienia na sesjach. I ta "jedna trzecia" bywała zdecydowanie głośniejsza od reszty "dwóch trzecich". Uważam, że erpegowcy raczej charakteryzują się luźnym upodobaniem odnoszącym się do jakiegoś kierunku w RPG. Innymi słowy, erpegowcy mają swój ulubiony aspekt RPG, z którego czerpią najwięcej radości. Jednakże nie wyklucza to tego, że równie dobrze mogą bawić się innymi elementami RPG.

Posunąłbym się do stwierdzenia, że "typowy nie-fandomowy gracz" nie ma jasno sprecyzowanych poglądów na RPG, a jeśli ma, to raczej są to utarte słowa od swoich ulubionych prowadzących grę lub innych "lokalnych autorytetów". Albo z wybranych zdań z pierwszego przeczytanego podręcznika. Oczywiście to bardzo duże uogólnienie, każdy człowiek jest inny. Jednakże takiemu "typowemu nie-fandomowemu graczowi" najczęściej nie odpowiada jakaś konkretna sytuacja na sesji. Dla przykładów: może nie odpowiadać odgrywanie flirtu między BG a BNem, przedłużające się o ponad godzinę walki, psoty jakiegoś gracza przeciw innym BG, rozwiązywanie zagadek na sesjach, rzucanie za zastraszanie.

Nie twierdzę, że "typowy nie-fandomowy gracz" to osoba bez opinii o RPG. Uważam jedynie, że często niechęć do wybranych aspektów RPG może wynikać tylko i wyłącznie z niechęci do szczególnych scen czy sytuacji. Bardziej prawdopodobne jest jednak to, że dana "nie-preferencja" u erpegowca może stanowić problem bardziej złożony niż "nie lubię danego aspektu RPG, bo (tu wstaw powód)".

Poza tym, zauważyłem dziwną tendencję do upodobniania "aktualnych" preferencji erpegowych gracza do poglądów jego aktualnego Mistrza Gry, z którym gra więcej niż 2-3 sesje pod rząd. Tak jakby gracz inaczej "preferował" w kampani u jednego MG, a inaczej u innego. Być może wtedy można byłoby spostrzeć te mocno zarysowane tendencje, podobne do "albo odgrywanie - albo kostkowanie". Nie wiem, może to nazywa się "asymilacja z grupą/MG"?  

Zresztą, gdybym miał przyznać rację oddtailowi, to głównie odnośnie Mistrzów Gry. Jestem zdania, że prowadzenie sesji RPG jest jedną z lepszych metod manifestowania "swojego erpegie". Przy "tradycyjnym, mainstreamowym" przebiegu sesji RPG, Mistrz Gry trochę bardziej prezentuje swoje zdanie o RPG niż gracze. Skąd ta moja opinia? Gracze najczęściej mają "tylko odgrywać", często mówi się o tzw. "dostosowywaniu się do Mistrza Gry". Zostaje więc tylko jedna osoba, która wkłada sporo od siebie do rozgrywki. Zabrzmi to jak truizm, lecz to sprzyja wyrobieniu swoich poglądów o RPG. 

Zresztą, w tym roku przeczytałem kilka komentarzy na forach i Polterach o tym, że to Mistrzowie Gry najczęściej piszą w Internecie o RPG. ;)

Strategie + RPG? 


risk-board-game-strategies-6530, by Colony of Games, 
licencja CC BY-NC 2.0
Oddtail wspomniał o tym, że co najwyżej napotyka na "strategie z elementami RPG". Właśnie, ten "element RPG". Wpierw spróbuję określić, co te wyrażenie może oznaczać.

Jeśli w grach komputerowych występuje "element RPG", to najczęściej występuje jako poziomowy rozwój jakiegoś bohatera. Często w praktyce "levelowanie postaci" wystacza, by jakąś grę ogłosić przynajmniej określeniem "gra typu XYZ z elementami RPG". Spośród strategii i gier taktycznych dowodem na to może być choćby seria HoM&M, seria Disciples, Warcraft 3, The Battle for Wesnoth. Spoza strategii ciekawostką może być choćby najnowsze Prorotype 2, z "poziomami ewolucji" i systemem mutacji-perków.

Co najczęściej znajduje się w grach nazywanych "cRPG", ewentualnie "z elementami RPG"?
 - Możliwość grania co najmniej jedną postacią, z mniej lub bardziej ograniczoną modyfikacją początkową postaci (wygląd i statystyki).
 - Zaimplementowany rozwój postaci, najczęściej po poziomach postaci, poprawiający możliwości walki postaci, czasem dodający jakąś zupełnie nową zdolność. Niekiedy dopuszcza parametry nie dotyczące walki.
 - Możliwość ekwipowania postaci.
 - Występowanie opcji dialogowych w rozmowach z NPC.

Paradoksalnie, nie ma tu "fabuły" (wbrew polskiego określenia RPG "gra fabularna"), ponieważ teoretycznie większość jakichkolwiek gier komputerowych posiada *jakąś* fabułę. Za to fabuła może być czynnikiem potęgującym "erpegowość" gry komputerowej, jeśli zaistnieją te cztery podane przeze mnie elementy.

Pół żartem, pół serio, gdyby nie poziomy postaci w grach z serii Diablo (tylko inny system rozwoju), nikt nie nazywałby tego "hybrydą H'n'S z cRPG". ;) Inny przykład to gry z serii GTA. Moim zdaniem, gdyby w takim GTA 4 zaimplementowano możliwość rozwijania statystyk bohatera, wtedy ta gra mogłaby stać się cRPG z miejskim sandboxem.

Skoro mowa o hybrydach, jest taka gra jak Mount & Blade. Angielska Wiki definiuje tę grę jako "action RPG/simulation", polska skromnie o "action RPG z elementami strategii". Czyli zastosujmy cztery porównania:
 - "cRPG" - W M&B gramy bohaterem płci dowolnej, z opcją zarówno customizacji [piękny zangielszczony potworek językowy] twarzy postaci, jak i ograniczonym wpływem na początkowe statystyki i pozycję w świecie (możliwość grania szlachtą na początku, etc.). Rozwijamy zarówno bojowe, jak i niebojowe statystyki. Istnieje ekwipunek bojowy, towary handlowe i żywnościowe oraz książki pozwalające uczyć się nie tylko bojowych statystyk. Możemy prowadzić bohatera po świecie, wyznaczać sobie cele gry. Możemy zdecydować się na utworzenie swojego państewka, służbę u boku jakiegoś króla, bawienie się w kupca i tak dalej.
 - "akcja": W walce, ręcznie sterujemy i walczymy bohaterem (widok z pierwszej lub trzeciej osoby). Analogicznie sterujemy w lokacjach miejskich i twierdzach.
 - "symulacja": Gra symuluje świat rzeczywisty poprzez takie elementy jak kolejne wojny, karawany i grupy łupieżcze, system odnawiania towaru u kupców, relacje pomiędzy poszczególnymi władcami i artystokratami, turnieje rycerskie. Gracz ma możliwość wejścia w interakcje z tymi elementami symulacji.
 - "strategia": W walce dowodzimy - w ograniczony sposób - oddziałami, wydając ogólne postawy w bitwie (np.: podążaj za bohaterem, pilnuj pozycji, szarża, ostrzał bez rozkazu). Poza walką, element strategii zawiera się w odpowiednim zarządzaniu wojskiem (dobieranie odpowiednich towarzyszy i żołnierzy, pilnowanie finansów i żywności), realizacji pomysłów na grę (np.: handel odpowiednim towarem w zależności od regionu, odpowiednie wojsko do odpowiedniej strategii walki, staranie sie o sojuszników w królestwie).

Czyżby Mount & Blade (plus dodatki) był udaną hybrydą erpegie, strategii, symulacji i akcji? :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz