piątek, 7 września 2012

Wymiarowość walk w RPG

Cartesian-coordinate-system, K. Bolino, 
licencja CC BY-SA 3.0, from Wikipedia Commons
Nie o "głębi literackiej" walk, nie o wielu znaczeniach społecznych i strategicznych walk, nie o różnorodności jednostek prowadzących bój. Prosto, nawiązując do wymiarów (dimensions). Punkt, linia, płaszczyzna, etc. Konkretnie o tym, jak walki na sesji RPG najczęściej wyglądają, a jak mogłyby wyglądać inaczej. Na szczęście bez matematyki jako takiej.

Z góry uprzedzam, że ten tekst nie jest kierowany do bardzo doświadczonych erpegowców (szczególnie grających regularnie na siatce, ewentualnie w gry bitewne). Zagadnienie jakie poruszyłem, to "jednowymiare i dwuwymiarowe walki" na sesjach.


Jeśli nie grałem (bliżej niż dalej "by the book") w systemy RPG wprowadzające grid do walki, najczęściej napotykałem na walki o schemacie prostym jak budowa cepa. Jednowymiarowe. Drużyna i przeciwnicy, wszyscy albo szarżowali na siebie na wprost, albo szykowali pozycje obronne, strzelali, jakby tym samym kierunku. Jeśli któraś ze stron nie uciekała w inną stroną niż z której przybyła (albo w kierunku podrózy), drugi wymiar nie miał znaczenia. To przypominało rozstrzyganie walk na odcinku - wygrywa ten, który zepchnie przeciwnika "poza" odcinek, albo wyeliminuje wroga. Czasem te walki nabierały złudzenia "drugiego wymiaru" - najczęściej równego długości formacji drużyny oraz długości formacji przeciwnika. Często tzw. "efekty obszarowe" były umownie określane, mianem "obejmują całą drużynę/wszystkich przeciwników", ewentualnie "pierwszych 2-3 bandytów z brzegu/na tyłach".

Oczywiście nie oznaczało to, że walki były proste dla graczy. Nie w tym rzecz.

Czasem były namiastki "dwóch wymiarów" w postaci naniesienia kropek na kartce przedstawiających przeciwników oraz BG. Jeśli jednak przeciwnicy wstępnie nie byli rozrzuceni po polu starcia, wciąż przemieszczanie się ograniczało do szarż, odwrotów i przepozycjonowania się na flankę jakiegoś człowieczka. Ogólnie pomysł z "uczestnikami-kropkami" na planszy nie jest złym pomysłem, o ile nadal istotna jest nie tylko odległość między tymi kropkami, ale także i różnorodne rozmieszczenie.

A potem pojawiają się kolejne opinie na temat "dlaczego walki w RPG są nudne?". I to nie tylko z powodu "bo ja go tnę".

Na gridzie czy makiecie odwzorowuje się dwuwymiarowe (a nawet trójwymiarowe, uwzględniając lot jednostek, różnice terenu czy zabudowania) walki. Nagle ruch jednostki zyskuje na dodatkowym znaczeniu. To nie tylko atak na przeciwnika czy taktyczny odwrót, to także bawienie się w przygotowanie odpowiedniej pozycji, flankowanie formacji, okrążenie. Jeśli rzeźba terenu/przestrzeni bitwy jest urozmaicona, niektóre miejsca zyskują znaczenie taktyczne. Nawet jeśli nie używamy siatki (tylko np.: bawimy się w milimetry i widoczność jednostki na makiecie), to i tak przywiązanie uwagi do obu kierunków płaszczyzny urozmaica walkę.

Lubię, kiedy w walkach na sesji RPG istotny jest ruch w możliwie każdą stronę. Kiedy dobrze pokierowanym przemieszczeniem mojego bohatera, wypracowuję dla niego dogodną pozycję, zabezpieczam go przed niebezpieczeństwem. Marzą mi się walki na sesjach, które między innymi polegają na walce po całym polu bitwy. Polubiłem klasę Scouta z D&D 3.5, dzięki jego zdolności klasowej skirmish. Ten typ ataku specjalnego wymusza akcję ruchu, aby móc zastosować obrażenia i premię do Klasy Pancerza. W pewnych sytuacjach takie "ciągłe ruszanie dla idei ruchu" może wyglądać dziwnie, niemniej granie Scoutem dużo zyskuje, kiedy można przeskakiwać od przeszkody do przeszkody, gonić i odskakiwać (w skali całej walki, nie rundy).

Co zrobić, jeśli z jakiegoś powodu nie stosujemy maty z siatką? Niewątpliwie makieta (albo przynajmniej gotowy zarys pola nadchodzącej walki) będzie przydatna w wykorzystaniu poniższych wskazówek. Jak ktoś lubi - może wystarczyć wyobrażnia, kartka z nanoszonymi punktami/szpilkami. Aby urozmaicić walkę poprzez poszerzenie jej poza "jeden wymiar", można:
  • Warto przeanalizować, jak mogliby się przemieszczać uczestnicy starcia. Jakie decyzje mogliby podjąć? Jakie mogą wykorzystać taktyki na bitwę? Będą bronić się, atakować - jeśli tak, to w jaki sposób? Jakie okoliczności diametralnie wpłynęłyby na walkę (i w jaki sposób)? Czy uczestnicy starcia (BG, przeciwnicy) mają jakieś specjalne predyspozycje do przemieszczania się? (np.: bardzo szybki bieg, latanie, wierzchowce, konieczność stania w miejscu przez rundę lub dłużej by wykonać manewr/atak).
  • Rzeźba i szczegóły terenu. Wzgórza, lasy, krzewy, wysokie trawy i skały, mosty, rzeki i brody, Wszystko to, co skłania do zastanowienia się nad taktyką, która sprawdza się w natarciu przez gładką równinę. Wszystkie elementy, które pomogą ustalić potencjalnie ważne miejsca z punktu widzenia starcia. Warto wyobrazić sobie te miejsca jako takie, w których losy bitwy mogą diametralnie ulec zmianie.
  • Zabudowania. To najprostszy sposób na dodatkowe wprowadzenie "trzeciego wymiaru", czyli wysokości względem płaszczyzny. Szczególnie w mieście czy w ruinach twierdzy, kiedy nie tylko różnica wysokości ma znaczenie, lecz także to, jak ominąć przeszkody jakimi są mury, ściany, etc. Strzelanina może ciekawiej wyglądać, jeśli uczestnicy będą przeskakiwać z domu na dom, z ulicy na ulicę. Czasem lepiej zakraść się za kawałek muru i samotną zrujnowaną wieżę, zamiast strzelać jak cep do obrońców na szczycie.
  • Czy któraś ze stron posiada środek bojowy pozwalający atakować więcej niż jeden cel, atakować dany obszar? Nie musi to być czar, równie dobrze artyleria, granat, dziwne wynalazki jak "kacze stopy" i garłacze.
  • Jeśli pozycje jednostek nie są z góry ustalone decyzjami przed bitwą (np.: stacjonowanie w wieży, przybycie zza konkretnego wzgórza), można wylosować miejsce startowe drużyny BG oraz przeciwnika. Szczególnie, jeśli bohaterowie graczy i ich przyszli oponenci nie będą dokładnie na przeciw siebie.
  • Jedną z metod sprawdzenia, czy przeciwnik znajduje się w zasięgu ruchu czy ostrzału, jest zastosowanie cyrkla i podparciem się podziałki na centymetry i milimetry (z konwertowaniem, ile milimetrów to jeden metr w świecie przedstawionym). Wtedy nie musimy bawić się z Twierdzeniem Pitagorasa; podobno odstrasza wielu erpegowców. ;-)
Poniżej pomysły na starcia, w których przemieszczenie okazuje sie istotne:
  • Co najmniej dwa dogodne przejścia przez teren i jeden "pozornie trudniejszy" przełaj. Strony mają do wyboru - iść przez jedno z przejść, iść na przełaj, rozdzielić się i spotkać ileś tam metrów dalej, etc. Tym przełajem może być niewielkie wzniesienie, trochę gęściej zalesione miejsce, płytka sadzawka. Dogodne przejście nie musi być drogą czy wąwozem (to wręcz nie jest wskazane), wystarczy że będzie stanowiło wyrażnie mniejszą przeszkodę w podróżowaniu niż dany przełaj.
  • Motyw opuszczonego miasta/ruin miasta, bohaterowie eksplorujący je w poszukiwaniu "czegoś", albo zmuszeni do podróżowania przez miasto. Obie strony mogą walczyć o każdą uliczkę, o każdy dom, jednocześnie nadal spoglądamy na starcie jak na otwartą przestrzeń.
  • Pole bitwy z co najmniej 4-5 miejscami o taktycznym znaczeniu (np.: wzniesienia, skalny podest, samotny dom, most). Dzięki temu istotne będzie planowanie, którą pozycję najpierw zająć albo czy uprzedzić przeciwnika zanim nie zajmie dogodnych pozycji. Warto rozlosować te konkretne miejsca, niczym dziwnym nie będzie, jeśli dwie pozycje będą tuż koło siebie.
  • Obrona barki. Co prawda nie wymusza ona przemieszczenia własnego bohaterów, lecz istotnym staje się to, że barka przemieszcza się. Atakujący będą pod presją czasu oraz mogą być zmuszeni doganiać barkę, za to obrońcom wystarczy, że uzyskają wystarczający zapas odległości, aby adwersarze przestali bezpośrednio czyhać. Można to urozmaicić także pościgiem, gdzie pasażerowie barki muszą dopłynąć do jakiejś przystani albo portu.
  • Atak na pojedyncze, samotne ruiny na wzgórzu. Niezależnie kto jest atakującym, to właśnie na atakującym spoczywają decyzje o tym, z której strony zaatakować, jak i kiedy.

2 komentarze:

  1. W kwestii radzenia sobie z polem bitwy - polecam zrobić siatkę bitewną na kartce duuużego formatu i zalaminować. Nie kosztuje dużo, służy dosłownie latami, pomimo intensywnego maltretowania. Pisze sie po tym kolorowymi pisakami do białych tablic (1zł-1,5zł), ściera czymkolwiek. Można maziać i baziać dosłownie wszystko, nie tylko podczas bitwy, rysunki proste często przydają się przy opisach.

    OdpowiedzUsuń
  2. albo dwie kartki z bloku, rysujemy siatkę i obklejamy taśmą(true story O.o)

    OdpowiedzUsuń