niedziela, 25 maja 2014

Przegląd produkcji MGF

Poproszony przez użytkowników forum Manufaktury Gier Fabularnych, postanowiłem popełnić opinie o trzech najistotniejszych (ich zdaniem) dziełach powstałych w oparciu o tamte forum. Mowa o Kronice, Byle do Świtu oraz o Królestwach. Dwie pierwsze to (typowe) RPG, drugie to narracyjna gra strategiczna.

To nie są recenzje, bowiem w żadną z tych gier jeszcze nie zagrałem, a recenzowanie bez grania zostawiam pewnemu redaktorowi z Poltera ;-) To są moje opinie "Co sądzę o każdej z tych gier?", bez oceniania spisów treści, DTP, szaty graficznej.

Dlaczego akurat te trzy prace? Spośród wielu ukończonych prac na MGF, te trzy odbiły się najgłośniejszym echem po e-fandomie. Tłumaczenia prac (Dungeonslayers, NIP'AJIN) pominąłem.

Kronika (autor Szymon "Noobirus" Piecha) - Gra fabularna fantasy, teoretycznie z ideami AD&D oraz D&D 3rd, ale w wersji "uproszczonej" (w praktyce okrojonej). Postacie składają się z sześciu klasycznych atrybutów, profesji oraz atutów z listy do wyboru. Plus oczywiście cztery rzuty obronne na trucizny, choroby, strach i umysł, rzucane według staroszkolnej modły.

Mi Kronika przypomina koncept tych wszystkich autorek ludzi chcących mieć własne dedeki, czyli "D&D (3rd) for Dummies". Kronika własnie tak wygląda - na wyrywki czerpie rózne rzeczy z AD&D, D&D 3rd, a także D&D 4th (jak działają krytyki, co walkę do wykorzystania Wyczyn czyli zdolność specjalna profesji wraz z dodatkowym działaniem przypominającym Healing Surge). Jednocześnie w grze znajdziemy te wszystkie tabele skarbów (zależne od doświadczenia postaci) i przedmiotów magicznych, generatory osad i BNów, a nawet tabele jak stworzyć własnego potwora.

Kronika ma ten jeden problem, który mają wszelkie inne "własne dedeki" erpegowców. Nic nie oferuje w zamian, oprócz zgrabnej zlepki tych reguł z róznych edycji D&D, które autor zrozumiał. Żadnej wartości dodanej, równie dobrze Kronikę można by nazwać "Noobirus Box". Chociaż i tak po kolejnym przeczytaniu tego PDFa, odnoszę wrażenie iż Kronika może być grywalna w porównaniu do wielu róznych domorosłych sposobów na "poprawianie trzeciej edycji D&D" jakie dotąd przeczytałem.

Słowem: można przejrzeć, ale nic nowego nie przeczytacie, poza kolejnym pomysłem na sklejenie reguł z róznych edycji D&D. Zawsze to lepsze niż "D&D 3.25" leżące gdzieś w internetach ;-)

Byle do Świtu (dzieło wspólne MGF) - Forumowicze mieli pomysł: napisać krótką grę fabularną z okazji święta Halloween, o ludziach którzy zawarli pakt na mocy którego żyją szczęśliwie przez 10 lat, aby później w nocy Halloween spłacić dług swoim życiem oraz duszą. Horror "czy przetrwasz noc i uda ci się przeżyć"

Na pomyśle się skończyło, ponieważ ta gra w zasadzie nie oferuje nic poza tym, iż gracze mają turlać na jedno z trzech atrybutów (Rozsądek, Sprawność, Odwaga) za każdym razem kiedy prowadzący grę wpadnie na taką fantazję. Tak w skrócie wygląda proponowany sposób grania w BdŚ, oczywiście biorąc poprawkę na głęboką immersję, wczutę, klimat, mroczne i sugestywne opisy. Co prawda są tzw. Kroki przed Śmiercią (10, każda nieudana akcja obniża o 1, zero jest równoznaczne z utratą postaci), tor Paniki (ograniczający możliwości postaci w miarę postępów) ale ponownie, grze brakuje jakiejś konkretnej struktury, czegoś co sprawiłoby iż nie byłby to festiwal sztuk magicznych Mistrza Gry, który swoją narracją decydował jak długo gracze mają schodzić do zera.

Brakuje choćby tego, jak czas jest mierzony w grze. Coś szalenie istotnego, przecież postacie graczy mają 9 godzin na przeżycie. BdŚ ani nie daje narzędzi do konkretnego określenia postępów graczy, ani nie daje efektywnie możliwości "wygrania" rozgrywki poprzez przetrwanie nocy. To o czym jest w końcu gra? O tym, aby MG pastwił się nad postaciami graczy? Tak przynajmniej wynika z dziesięciu porad dla MG zawartych w podręczniku.

Podobnie jak kwiatki o tym, aby nie stosować tych mizernych zasad z podręcznika, aby w ogóle mechanika i kostki nie były widoczne podczas odgrywania. Polski klasyk "nie stosuj mechaniki bo ta jest wałowa".

Królestwa (autor Tomasz "Salam" Widziński) - narracyjna gra strategiczna, w podręczniku określona jako "turowa gra strategiczno-fabularna". Rozgrywka polega na tym, iż uczestnicy prowadzą i rozwijają swoje królestwa (gra ma parę różnych kryteriów zwycięstwa, zależnie od trybu, w tym osiagnięcie największej populacji na koniec czy zdobycie artefaktu), przy okazji podejmując decyzje w obliczu losowanych wydarzeń co turę. Uczestnicy dodają do tego opisy, co się zdarzyło w fikcji przedstawionej.

Królestwa przypominiały mi o strategicznych PBFach, które także polegały na "odgrywaniu" swojego państwa. Połączenie wybranych elementów gry fabularnej oraz gry strategicznej. Szczególnie, że w Królestwa można grać zarówno w trybie forumowym "zamknietym" (z prowadzącym grę któremu przekazuje się tajne informacje o podejmowanych ruchach i decyzjach) jak i w trybie Face-to-face "otwartym" (bez MG, wszyscy wiedzą co kto robi).

Dodatkowym podobieństwem do strategicznych PBFów są choćby sposoby przedstawienia zasobów takie jak "1/2000 populacji" czy wyliczenia otrzymywanych zasobów co turę. Jednak Królestwa nie wymagają jakiegoś długiego liczenia i zostały w pewnym stopniu uproszczone, celem dostosowania ich do gry przy stole.

Królestwa nie wybiegają poza schemat rozwijana poziomów rozwojowych (dla większej ilości zasobów w turze następnej), wysyłania wojska żeby się tłuc. Natomiast zaciekawiła mnie ta gra właśnie ze względu na to, iż właściwie nie widuję na polskim straganiku/fandomie RPG narracyjnych gier strategicznych. Spośród anglojęzycznych przykładów, mamy choćby Statecraft (forumowa rozgrywka w mocarstwa Epoki Odkryć Geograficznych i ich monarchów), Umlaut: Game of Metal (stołowa rozgrywka, gdzie kazdy gra swoim muzycznym zespołem metalowym).

Szczególnie, że kiedyś grywałem w strategiczne PBFy i w sumie taka forma forumowego grania mi bardziej odpowiada od sesji RPG via forum.

von Mansfeld

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz