piątek, 9 października 2015

Mądrości z PiPZwRPG #3

Tym razem grupa facebookowa "Panie i Panowie, Zagrajmy w RPG" jest bardziej inspiracją, aniżeli czymś, co niektórzy hejterzy Mansfelda nazywają "wyśmiewaniem". Pretekst do krótkiej mej dygresji o realizmie i odzwierciedlaniu świata rzeczywistego w fikcyjnym środowisku sesji RPG.

Osobiście zastanawiam się skąd poszczególni erpegowcy mają silne upodobanie ku wyjaśnianiu wszystkiego jak leci według "hiperrealizmu" (potoczne rozumienie praw fizyki + subiektywna interpretacja świata zwana "rozumem"). Stąd między innymi powstał Earthdawn - aby magią i zasadną argumentacją wyjaśnić wszystko co się rusza w świecie najechanym przez lokalny odpowiednik "Chaosu/Mordoru & Isengardu/Sił Ciemności" (czyli Horrory). Oczywiście ta notka blogowa nie jest o Earthdawnie...


Powyższa krótka dyskusja wygląda mniej węcej w porządku. Natomiast biorę pod uwagę głównie to, iż jest to jedna z licznych (tym razem kulturalnie, to nie jest niesławny spór z cyklu "rapier czy katana") dyskusji "o realizm" wskazująca na to, iż rzekomo w erpegie trzeba wszystko logicznie i przekonująco wytłumaczyć aby "dało się grać" (czytaj: nie zaburzyć kruchej immersji uczestnika sesji RPG).

Połączyłem kilka róźnych rozważań własnych w jedno i doszedłem do wniosków, dlaczego "realizm" ma się dobrze w polskim środowisku erpegie, niezależnie od grupy wiekowej:
  1. Dość często (nie jest to jednak reguła) nawoływania do "realizmu" wiążą się z oczekiwaniami wobec graczy - szczególnie nowych w RPG - aby "nie grali cyferkami", ale wczuli się w świat przedstawiony i zmysły opisywane przez prowadzącego sesję; aby podejmowali decyzje w oparciu o wyimaginowaną "fizykę" świata opisanego. Dla mnie jest to odebranie graczowi jego podstawowego narzędzia do rozgrywania sesji RPG (zestawu reguł gry z mechaniką) i narzucenie na niego kontroli poprzez uzależnienie od opisu, osądu i kreatywności MG. Tym samym uczestnikowi rozgrywki zostaje jedynie powoływanie się na sytuacje z życia codziennego ("realizm"), widziane na własne oczy, przeczytane w książkach czy widzane w filmach. Albo powoływanie się na opinię prowadzącego gry - "granie po omacku".
  2. RPG polega na dogadaniu się, aby wyobrażać sobie możliwie ten sam (albo podobny) obraz sytuacji. Odwoływanie się do sytuacji z życia codziennego jest pierwszym pozornie "lepszym" pomysłem ułatwiającym zawarcie kompromisu w tym, w jakiej przestrzeni współwyobrażonej uczestnicy bawią się. Oczywiście każdy rozumie otaczający go świat na swój sposób, co jednak zdaje się być ignorowane przez zwolenników "realizmu, logiki i rozumu w RPG".
  3. Spora część mainstreamowych gier RPG oprócz na walce polega między innymi na iluzji "sesja RPG może być o czymkolwiek". W wielu produktach podparte jest to regułami, w innych (tych "rule-light") zastąpione jest to dygresją, iż prowadzący może nadrobić brak rozwiązań dla konkretnej sytuacji narracją oraz improwizacją własną. Albowiem "rozgrywka o czymkolwiek" w tradycyjnych erpegach najczęściej jest zrealizowana  poprzez drobiazgowo opisane umiejętności (nazwy parametrów do testu), to kolejnym czynnikiem rozstrzygającym niestandardową sytuację na sesji jest właśnie "nasz świat". Albo osąd MG.
  4. Dyskusje pomiędzy erpegowcami o RPG. Poza konkretnymi systemami RPG (albo w tzw. "dyskusjach o RPG ogólnie"), odwołanie się do życia codziennego jest główną - "pierwszą lepszą" - płaszczyzną wymiany informacji. Wiadomo, generalizuję. Z tym punktem wiąże się także to, iż wielu erpegowców uznaje wiedzę historyczną za wiążącą - czasem wręcz nadrzędną względem podręcznika do gry - na temat tego, jak ma wyglądać coś na sesji RPG. Tworzy to dziwne sytuacje, gdzie ktoś z bractwa rycerskiego jest uznawany za kogoś kto ma więcej do powiedzenia, niż np.: od teoretyka danej gry. Albo gdzie opracowanie historyczne ma większa wagę od zawartości podręcznika gry na dany temat.
  5. Mylenie pojęć "realizm", "logika" i "rozum". Często drugie z pojęć jest stosowane kiedy rozmówcy chodzi o te trzecie w dyskusji o tym pierwszym. "Realizmów" jest naprawdę sporo. Mój stary tekst blogowy z 2011 roku wciąż miejscami jest aktualny.
Właściwie to chciałem głównie napisać te pięć wniosków. Tutaj zakończyłbym wpis blogowy...

...gdyby nie jedna nurtująca mnie sprawa. Aksjomat o "realizmie według życia codziennego" w RPG moim zdaniem przeszkadza w porozumieniu się na sesji, kiedy jednak reguły gry są obowiązujące przy stole, a te mają założenia całkowicie odległe od symulacji "drugiego świata". Przykładowo, jeden z graczy w LotFP miał bardzo żywe pretensje o to, iż rzekomo "autor nie ma pojęcia o obciążeniu i tym, co człowiek może nosić" (cytat) - reguły Encumbrance w LotFP odwołują się głównie do zależności "jak mocno postać będzie spowolniona, jeśli obładuje się ekwipunkiem tudzież skarbami". Kolejnym przykład to zderzenie się niektórych graczy w TSoY z tym, iż "nie da się ot tak łatwo po cichu zabić ważnego NPCa, nie da się więc grać skrytobójcą" - TSoY jest grą w opowiadanie historii o konfliktach i Próbach Sił na drodze ku transcendencji bohatera. Sam nawet złapałem się na rozumieniu trucizn w D&D 3rd - dopiero na przełomie 2013/2014 zacząłem rozumieć iż "trucizna" w trzecioedycyjnym dedeku jest określeniem na niemagiczne efekty szkodzące alternatywnie względem punktów wytrzymałości (Szczerze pisząc, zastanawiam się nad usunięciem tamtego tekstu z bloga. Jest tam o wiele rzeczy, których teraz wstydzę się...)

Przywiązanie do "realizmu życia codziennego" to moim zdaniem kolejny przykład zawężenia spojrzenia na to, jak erpegowe hobby może wyglądać. Ubolewam nad tym, iż wielu erpegowców preferuje trzymanie się własnego "wzorca RPG" ponad wszystko w dyskusji i przy stole sesyjnym zamiast opracować z ludźmi (z którymi gra albo dyskutuje) jakiś konsensus, płaszczyznę porozumienia. Tak jakby "każdy gra w swoją grę mimo pozostałych uczestników" oraz "każdy dyskutuje o swoim osobistym hobby, a nie o wspólnym hobby". Aksjomat "realizmu życia codziennego" w RPG to jedynie mocny i popularny przykład.

Męczącym jest to, że kolejny raz borykam się z tym, iż według gracza "coś jest nierealistyczne", tym samym odrzuca on szansę na zrozumienie konkretnego produktu, nie wykorzystuje okazji na otwarcie się na "inny styl rozgrywki". Możecie mieć mi za złe, lecz męczy mnie mówienie po raz kolejny: "gramy w grę", "w tej grze działa to tak, ponieważ...".

BTW, po sesji w Numenerę odniosłem wrażenie, iż Numenera ma podobną manierę "uzasadniania wszystkiego magią i prawami fizyki" co Earthdawn.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz