środa, 14 października 2015

Mądrości z PiPZwRPG #4

War, war never changes... Chciałoby się raczej powiedzieć "RPG, RPG never changes". Niestety, erpegie zmienia się i to zależnie od czyjegoś upodobania. Oczywiście zależy od tego, co rozumieć poprzez zmianę. Według ekspertów z "Panie i Panowie, Zagrajmy w RPG", wystarczy drastycznie zmienić, podmienić albo nawet wyrzucić (oryginalną) mechanikę i zestaw reguł gry, aby dało się zagrać nawet w największy crap i chłam.

Inspiracją jest zapytanie o to, "dlaczego ludzie hejtują Neuroshimę". Tekst blogowy oczywiście nie o Neuroshimie samej w sobie (pod podanym permalinkiem kilka osób odpowiedziało na pytanie twórcy tematu), a na temat wszelkich domorosłych "zasad domowych".


Pomijam zawarte na ilustacji dygresje "kostki albo opowieść". Zresztą, na podobny temat wypowiedziałem się kilkanaście dni temu.

Zacznę od kwestii, co osobiście sądzę o idei wprowadzania zasad domowych ("house rules") do gier RPG. Preferuję grać w oryginalny zestaw reguł oraz oryginalne założenia gier (traktuję to jako domyślną płaszczyznę porozumienia). Chcę otrzymać produkt (albo "usługę", czyli sesję RPG) taki jaki został zapowiedziany i jak został przedstawiony w instrukcji (podręcznik do gry). Lubię grać w konkretną sprofilowaną tematykę. Chcę po prostu wiedzieć, na co przychodzę do stołu grać z ludźmi.

Nie jestem "wrogiem zmieniania gier". Jestem zdania, iż zasady domowe zasadne są w dwóch przypadkach - oczywiście tylko wtedy kiedy te zmiany są przemyślane, a "gra oryginalna" została w pełni zrozumiana:
  • Uczestnicy rozegrali i poznali grę od deski do deski, wyczerpali zarówno podstawowe, jak i rozszerzone (oficjalne dodatki/suplementy oraz warianty gry) możliwości gry, rozejrzeli się za ofertą konkurencji (tj.: inne gry o podobnej tematyce), postanowili wzbogacić grę o dodatkowe elementy celem urozmaicenia sobie gry. Albo po prostu postanowili opracować "własny wariant gry". Tutaj nadmienię, iż odróżniam "dodawanie nowych zasad/elementów" od "modyfikacji zasad"; na to pierwsze patrzę przychylniejszym okiem...
  • Kiedy "zasada autorska" (albo cały ich zbiór) to wstęp do opracowania zupełnie nowego produktu, zaś powstały "wariant autorski gry XYZ" to jedynie tymczasowy projekt doświadczalny na potrzeby dalszej pracy.. 
Samemu w niektórych przypadkach zdarzyło się coś poprowadzić na zasadach domowych, a wlaściwie to na "nadpiskach" do produktu (np.: w Afterbombie musiałem za autora dookreślać co postać może nosić i ile, zużycie paliwa w pojeździe, jak daleko można rzucić czymś, czym są konkretnie rodzaje "zmian fabularnych", metodę otrzymywania punktów doświadczenia). Ogółem, staram się unikać zmieniania gier - w pierwszej kolejności chcę poznać jak gra działa "w oryginale" i odkryć moje odczucia na temat "oryginału".

Osobiście odnoszę wrażenie, iż w wielu przypadkach erpegowcy wprowadzają zasady autorskie pod swoje własne unwiersalne oczekiwania ("wzorzec RPG") a nie w wyniku zrozumienia tej gry i rzeczywistej próby jej "załatania" albo zagrania w nowy jej wariant. To mozna odnieść do wszelkich Warhammerowych "dzielę Wt przez 2, ale pomnożę zbroję razy dwa", "kusza zadaje podwójne obrażenia, albo 2k8 w WFRP 1st", "koszta kolejnych Rozwinięć rosną o 100 PD za każde wyższe", "wywalam Punkty Przeznaczenia". Ludzie oczekują innej gry/produktu, chcą grać w "trochę co innego", lecz zamiast znaleźć coś lepiej spełniającego ich oczekiwania (albo mniej męczącego), wolą poświęcić co najmniej tyle samo energii i czasu na przerabianie gry która im została podsunięta przez pierwszego MG/pierwszą drużynę w życiu.

Fanowski neuroshimowy "Ołów" to przykład deklaracji "chcemy naturalistyczny symulator walki, znoju i brudu" (taka jakby gra ARMA, ale wschodniosłowiańskie brudne nihilistyczne postapo pen'n'paper). W sumie, Neuroshima boryka się z tym, iż jest to "kitchen sink" pod kątem konwencji - jeśli nie próbować grać w te różne mgliste "kolory", to właściwie nie wiadomo jakim postapo jest Neuroshima poza informacjami w podstawce: "Moloch jest nieuchronny, zaś gra jest o nieuleczalnie chorych ludziach".

 * * *

Cała ta heca z Neuroshimą, zmienianiem i wywalaniem jej mechaniki, fanowskim "Ołowiem", nasuwa mi myśl, iż chodzi w tym o jakąś ideę "przypisania" się do etykietki, marki "Neuroshima". Takie jakby hasło mające "zjednoczyć" jakąś grupę tematyczną erpegowców w Polsce. To, ile z produktu "Neuroshima" korzysta się, ma drugorzędne znaczenie - liczy się to, iż ktoś jest fanem Neuroshimy, albowiem spodobał mu się "klimat", a także styl napisania książki (albo jest fanem postapo).

Wydaje mi się, iż podobnie było i jest z WFRP: jakby chodziło o poczucie przynaleźności w szeroko rozpowszechnionym gronie "fanów Warhammera" (którzy wciąż stanowią trzon populacji erpegowców w Polsce). Zauważcie, jak często wszelka konstruktywna krytyka opartą na szablonie "na tej stronie podręcznika jest tak, więc wychodzi na to że grasz we własną autorkę" odbierana jest jak próba ataku na czyjąś przynaleźność do populacji z etykietą "Warhammer". Nie wyolbrzymiam - systematycznie czytam albo słyszę odpowiedzi takie jak: "co ci do tego, gram w Warhammera po swojemu", "każdy może grać w Warhammera jak chcę - gra reprezentuje różnorodność stylów gry". (Swoją drogą, całkiem podobna gadka jak w przypadku Kolorów Neuroshimy, czyż nie?)

Tak jakby część ludzi miała wgrany paradygmat "każdy kto powołuje się na nazwę Warhammer, gra w Warhammera jak wszyscy". Nie liczy się podręcznik, reguły gry, niekiedy nawet oryginalna podręcznikowa konwencja oraz informacje o świecie (np.: w Polsce jest moda na zrzynanie z settingu o Wiedźminie, projekcję relacji międzyrasowych z prozy Sapkowskiego do sesji Warhammera). Liczy się poczucie, iż rzekomo "wszyscy są w jednej rodzinie". Tak jakby przyznanie iż gra się we własną grę "autorkę" miałoby obniżyć komuś pewność siebie i samopoczucie...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz