środa, 25 listopada 2015

[LotFP] Wyspa Szmaragdowa - sesja 16

photo (1) from Christian Schrelter CC BY-NC-ND 2.0
Po miesiącu przerwy powiódł się powrót do tej kampanii w sandboksa, osadzonej w fikcyjnej Wyspie Szmaragdowej. Doszło do przeorganizowania składu: odszedł gracz grający Xardem (ogółem LotFP nie odpowiada mu w porównaniu do D&D 5.0), za to doszedł nowy gracz. Była jeszcze zapraszana druga osoba, lecz nie stawiła się do obu terminów sesji (sesja udała się dopiero w tym drugim). W sumie to szkoda, iż opuścił nas Magic-User: akurat tuż przed zdobyciem jakiejś porzuconej księgi czarów...

I tym razem nowej zaktualizowanej mapki nie będzie - praktycznie cała sesja to eksploracja rozległej jaskini wraz z powrotem do osady Corriente de Plata. Ta mapa z 14. sesji wciąż jest aktualna.

niedziela, 22 listopada 2015

Krótka przygoda w Cieniach Dni Minionych

Ostatnio zdarzyło mi się poprowadzić króciutką kampanię (czyli w sumie minikampanię) w The Shadow of Yesterday, której wątki domknąłem w pięć sesji. Inicjatywa ta moja wynikła z  propozycji, abym w tamtej grupie graczy to ja zapoznał resztę z TSoYem w roli MG, po jednej niezbyt udanej sesji poprzedniego prowadzącego (miałem grać szczurakiem i zagrałem tę jedyną sesję).

Dlaczego o tym wspominam na blogu? Jeden z uczestników tamtej przygody jest ciekaw moich spostrzeżeń na blogu. Po drugie, ten tekst nie jest stricte APkiem o tamtych pięciu sesjach - to porcja kolejnych moich spostrzeżeń na temat prowadzenia The Shadow of Yesterday.

piątek, 13 listopada 2015

Efekt Dunninga-Krugera w RPG

Od roku przymierzałem się do napisania tekstu na temat efektu Dunninga-Krugera wśród grona fanów RPG. Impulsem do ostatecznego rozpisania się na ten temat była czyjaś sugestia na jakimś forum, iż akapit który napisałem w jednej z niedawnych notek blogowych właśnie nadawałby się na osobny temat. Myślę, iż warto powiedzieć na temat "Efektu D-K" kilka słów...

Definicja efektu Dunninga-Krugera odnosi się do niekoniecznie adekwatnego ocenania własnych zdolności, umiejętności czy kompetencji - ich przecenianiu (na ogół poprzez ich zawyżanie). Jestem zdania iż to zjawisko także zachodzi w środowisku RPG - poszczególne jednostki mogą być przekonane iż wiedzą możliwie wszystko o tzw. "grach fabularnych". Myślę że warto wspomnieć o trzech zasięgach informacji: wiedza którą się posiada, bycie świadomym tego czego się nie wie oraz cała reszta informacji o której istnienia się nie wie w danym momencie.

niedziela, 8 listopada 2015

Poziomy wtajemniczenia erpegowca

photo (1) from dungeon tiles CC BY-ND 2.0
Od kilku lat (w sumie to niespełna dziesięć) obserwuję i nawet uczestniczę w scenie erpegowych graczy. Poniższy tekst blogowy to "poziomy" wtajemniczenia i rozwoju stereotypowego erpegowca - im dalej, tym osoba mocniej wniknęła w hobby RPG, bliżej jest osiągnięcia statusu "wymasterowania" hobby. Pół żartem, pół serio - patrząc na niektóre przypadki graczy i MG odnoszę wrażenie, że w tym co dalej napisałem zawarte jest jakieś ziarno prawdy...

Wziąłem pod uwagę tu i ówdzie pojawiający się stereotyp erpegowca "od pierwszej sesji po mistrzowanie i własną autorkę". Podział na "Graczy vs MG" i tym podobne.

środa, 4 listopada 2015

Mansfeld Prowadzi #6: Lamentations of the Flame Princess

photo (1) from elvaz68 CC BY 2.0
Drugi raz odkąd w przeciągu 1,5 roku poprowadziłem kampanię w sandboxa (pierwsza to Afterbomb: Madness od sierpnia '14 do stycznia '15). Tym razem wybór mój padł na Lamentations of the Flame Princess - produkt inspirowany modą na tworzenie retroklonów, w tym przypadku z wykorzystaniem motywów z dark fantasy oraz lovecraftyzmów. To było moje pierwsze spotkanie ze starą szkołą RPG jeśli chodzi o prowadzenie sesji w tym stylu (w roku 2012 rozegrałem siedem sesji w LotFP jako gracz). Piętnaście sesji w niespełna cztery miesiące.

Moje założenia były proste: prowadzenie RAW o ile to możliwe (przede wszystkim chciałem zobaczyć wpływ stosowanych reguł gry) plus wprowadzenie broni palnej z suplementu w ostatniej wersji Playerbook (bez zamka skałkowego i zbroi wczesnonowożytnych). Kampania rozgrywana możliwie jak najdłużej jak się da (jedyna w przeciągu ostatnich paru lat dla której nie wyznaczałem choćby orientacyjnego "górnego pułapu" sesji), albo do zbadania w całości wnętrza wielkiej wyspy. Stosowałem zarówno spotkania losowe (z podziałem na "dzień", "noc" i "dungeon"), jak i tabelę abstraktów (Wierzba wykonał wygodną wersję elektroniczną), plus generator pogody na lądzie (losowanie wpływu wiatru na podróż morską z podręcznika było obowiązujące, ponad mój autorski generator pogody).

To naprawdę długa notka blogowa...