tag:blogger.com,1999:blog-75146743562908909322024-02-20T02:29:48.132+01:00Twierdza PowszechnaTwierdza Powszechna - blog Złoczyńcy RPG. Raporty z sesji, teoria i rozważania o graniu.Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.comBlogger532125tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-75577317473282841092021-04-24T10:10:00.034+02:002021-04-24T10:10:00.234+02:00Jesteście ciekaw, co dzieje się z tym blogiem?<div style="text-align: left;">Widzę, że wciąż regularnie odwiedzacie tego bloga. Spoko, nie ma problemu, przecież go zostawiłem dla potomnych. Zachęcam was jednak do przejścia na <a href="https://commonfortress.com/" target="_blank">nowy, lepszy blog na WordPress</a>. Siedzę tam od początku marca i powiem wam, że jest całkiem spoko.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Przez te niespełna dwa miesiące, opublikowałem szereg ciekawych nowych tekstów:<br /><ul style="text-align: left;"><li> Almanach <a href="https://commonfortress.com/2021/03/20/jak-nauczyc-sie-grac-by-the-book/" target="_blank">"Jak nauczyć się grać By The Book"</a></li><li>Addendum do nowego spojrzenia na powergaming, czyli <a href="https://commonfortress.com/2021/04/17/powergaming-to-nie-tylko-mechanika/" target="_blank">"Powergaming to nie tylko mechanika"</a></li><li><a href="https://commonfortress.com/2021/04/10/rola-przerw-na-sesji-rpg/" target="_blank">Rola przerw na sesji RPG</a></li><li><a href="https://commonfortress.com/2021/04/10/rola-przerw-na-sesji-rpg/" target="_blank">BitD to Anty-Jesienna Gawęda</a></li></ul><div>Oczywiście tam też kontynuuję pisanie raportów z sesji z Blades in the Dark. Jak dotąd pojawiło się szesnaście nowych wpisów!</div><div><br /></div><div>Ponadto, od 9 kwietnia widnieję na Patronite. Tak, możesz <a href="https://patronite.pl/twierdzapowszechna" target="_blank">tutaj wejść i wesprzeć moje blogowanie</a>. Blogger to była zabawa za darmo, ale postanowiłem odrobinę poważniej podejść do blogowania. Ja poświęcam trochę wolnego czasu, abyście mogli poczytać coś kontrowersyjnego i fajnego o RPG. Chciałbym głównie móc spłacać koszt utrzymania domeny oraz profilu na WordPress. To nie jest dużo. Bądźmy realistyczni - na RPG tylko Baniak daje radę zarabiać...<br /></div><span><a name='more'></a></span><div><br /></div><div>Jak mogę Was jeszcze zachęcić? Rozważam "przepisywanie starych tekstów od nowa": czyli publikowanie zupełnie nowych artykułów, na podstawie tematów które podejmowałem w zamierzchłej ubiegłej dekadzie. Powiedzmy wprost: niektóre z moje tekstów na Bloggerze dalej się bronią, ale i tak kuleje w nich stylistyka oraz mowa potoczna. Część tekstów mam ochotę napisać od zera, bo przez te lata zdążyłem nabrać innej perspektywy i przede wszystkim: odrobinę powiększyłem swoją wiedzę o RPG.</div><div><br /></div><div>Trzymajcie się w tym 2 Roku Pandemii!</div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-46035211883965680382021-02-28T09:10:00.011+01:002021-02-28T09:10:02.725+01:00Archiwum Twierdzy Powszechnej.<div style="text-align: justify;">Przenoszę swojego bloga. Technicznie ujmując to nowy blog, ale to na nowym adresie, nowej domenie, na WordPressie, będę kontynuować Twierdzę Powszechną. Chciałem to zrobić już pod koniec ubiegłego roku, ale dopiero teraz sytuacja finansowa zaczęła mi na to pozwalać...<br /><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><b><a href="https://commonfortress.com/" target="_blank">Nowy adres bloga.</a></b></span></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Angielska - łatwiejsza do zapamiętania i wpisania z pamięci - domena, przy okazji ułatwi mi kiedyś decyzję o publikacji tekstów po angielsku. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Technicznie rzecz biorąc, WordPress to krok na przód, który powinienem był dawno wykonać. Przyzwyczajenia, względna idiotoodporność Blogspota, brak wiary w budowanie własnego wizerunku jako blogera i twórcy, sprawiło, że nie wykonałem tego kroku...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nie przenoszę tych 500+ wpisów z Blogspota na WordPress. Szkoda zachodu. Postanowiłem, że stary blog pozostanie jako archiwum: zbiór moich publikacji od 2011 roku. Na nowym blogu przeniosłem tylko pięć dość świeżych wpisów.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Zresztą, jak patrzę na wystrój starego bloga, to widzę tam wiele świętych krów (zbędnych zakładek, dodatków na bocznych kolumnach, etc.), które powinienem był usunąć, ale sentyment mnie przed tym broni. Plus to, że widzę w nich swoją przytulną estetykę. Łatwiej mi jest zastosować wstępny minimalizm w nowym miejscu...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizZP7PTiJs5IZ0bFg_e3prLXybZxV2G3Cw8Eej1QrKi_73ttobt06a5Pmp9Q8UJlDAHxTCNtvi1SS2UAEY8WtF23Hl7N-3SdM9GQi1JhD2ZCt-yojWyXsQDPfxqk6kn0OEM8lZ2E77rRU/s760/153772079_4103648066353912_1836775667517175480_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="760" data-original-width="759" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizZP7PTiJs5IZ0bFg_e3prLXybZxV2G3Cw8Eej1QrKi_73ttobt06a5Pmp9Q8UJlDAHxTCNtvi1SS2UAEY8WtF23Hl7N-3SdM9GQi1JhD2ZCt-yojWyXsQDPfxqk6kn0OEM8lZ2E77rRU/s320/153772079_4103648066353912_1836775667517175480_n.jpg" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-70279244025245931362021-02-26T11:00:00.001+01:002021-02-26T15:32:06.400+01:00Różnica pomiędzy FitD a PbtA - Anatomia rzutu kośćmi<p style="text-align: left;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-yfoua16t4t0Ja8CmhdkxH5nXYpWEFzqw6j_eKIE_MFpeKMzj03utzFZPKxTRkNHobMidhWPJQV6qLAc6ahVdDWau-RyYFCfDAGbcrVXs2jwsg0hexeplUrmsXTyecYvASGoBykp4SLA/s556/39ohpx.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="556" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-yfoua16t4t0Ja8CmhdkxH5nXYpWEFzqw6j_eKIE_MFpeKMzj03utzFZPKxTRkNHobMidhWPJQV6qLAc6ahVdDWau-RyYFCfDAGbcrVXs2jwsg0hexeplUrmsXTyecYvASGoBykp4SLA/s320/39ohpx.jpg" width="320" /></a></div><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; text-align: justify; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Nie da się ukryć, że bez dzieła D. Vincenta Bakera - silnika </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; text-align: justify; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Powered by the Apocalypse (PbtA)</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; text-align: justify; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> - nie byłoby Blades in the Dark. Nie byłoby całego ruchu wokół silnika </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; text-align: justify; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Forged in the Dark (FitD)</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; text-align: justify; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, który do PbtA ma się jak córka do matki. Podobna do matki, ale jednak trochę inna…</span></span><p></p><span id="docs-internal-guid-5ac1b59f-7fff-efa1-7b91-0dbbc08c29fc"><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Jednak tkwi w mej głowie sprzeciw wobec opinii, że “FitD to PbtA”. Im więcej gram i prowadzę gry na FitD, tym dostrzegam więcej niuansów oraz różnic. Jakby </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Forged in the Dar</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">k zaprojektowane zostało z myślą o trochę innym graniu. Diabeł tkwi w szczegółach. Uważam, że od tych szczegółów wszystko się zaczyna...</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Najpierw porównywałem ze sobą te Przykazania, Agendy, Ruchy oraz Najlepsze Praktyki. Jednak już erpegi na silniku PbtA potrafią mieć inaczej zapisane te instrukcje. A co dopiero powstające dopiero gry na FitD! Nie byłoby uczciwym tak dobrać jakąś gierkę na PbtA, a jakąś na FitD, aby specjalnie pokazać jak bardzo są od siebie odmienne. </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Podszedłem od innej strony. </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">To jak wygląda rzut kośćmi w obu silnikach. Co niesie za sobą ta procedura, ta decyzja o użyciu kostek. Co z niej wynika, co ona zakłada? </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Wziąłem pod włos Action Roll z silnika Forged in the Dark.</span></span></p><span><a name='more'></a></span><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 6pt; margin-top: 18pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 16pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Zamiar i agenda Gracza, czyli dlaczego Akcje, a nie Ruchy?</span></span></h2><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">W silniku PbtA rzuca się wtedy, kiedy wymaga tego fikcja wskazująca na dany Ruch, który mówi “rzuć+coś”. Kiedy gracz mówi, że jego postać coś robi. Fiction First.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">W silniku FitD mamy całkiem różne rzuty (Action, Fortune, Downtime, etc.), ale o każdym z osobna przejdę potem. Przede wszystkim, podstawowym działaniem jest Action Roll. Zakłada on, że w fikcji musi zaistnieć jakaś przeszkoda lub niebezpieczeństwo, aby w ogóle podejść do rzutu. Dodatkowo, gracz mówi, że jego postać coś robi. Fiction First.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Dlaczego jednak na karcie postaci mamy “Akcje”, a nie “Ruchy” czy “Umiejętności”? Cała procedura Action Roll zaczyna się od tego, że gracz mówi, co chce osiągnąć. Tym samym nie tylko mówi co jego postać robi, ale także co ma się stać. Tzw. Zamiar.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Innymi słowy, Akcja w FitD to tak naprawdę “Ruch + Zamiar”. </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">To właśnie dlatego gracz wybiera na co rzuca, a nie prowadzący sprawdza co jest triggerowane. Akcja w FitD jest wyrażeniem woli, do czego ma dojść w fikcji. “Wreck” oznacza, że skutkiem działań postaci ma być zniszczenie, zepsucie lub uszkodzenie czegoś. “Command” oznacza tyle, że postać wywiera na kimś wpływ i wymusza na kimś oczekiwane działanie.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Prowadzący nie wybiera Akcji za gracza, bo to nie prowadzący ustala zamiar działania postaci w fikcji.</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> Dla porównania, silnik PbtA ma gdzieś Zamiar gracza czy postaci. Nigdy nie jest on potrzebny, aby coś uruchomić w grze. Dzieje się to, co się dzieje, aspekt tego co chciał gracz aby się zdarzyło to warstwa komunikacji między nim a MC…</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 6pt; margin-top: 18pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 16pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Anatomia trzech rezultatów rzutu.</span></span></h2><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Jak porównamy te trzy rezultaty z PbtA oraz w FitD, pojawia się jedna zasadnicza różnica. W FitD rezultat środkowy (4-5) zawsze wiąże się z kosztem, ale sukces jest taki sam, jak przy rezultacie pozytywnym (6). </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Dla porównania, w PbtA wszystko zależy od zapisu rzutu. Niektóre ruchy podają rezultat środkowy (7-9) jako ambiwalentny (sukces+koszt lub sukces+problem). Dotyczy to jednak tych Ruchów, które obejmują jednoznacznie niebezpieczne sytuacje w danej grze. Większość Ruchów na “7-9” daje po prostu mniejszy sukces. Mniej pytań o “czytanie sytuacji” czy mniej Hold do wydania.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">To całkiem duża różnica. John Harper chciał, aby nie tylko porażka w rzucie wprowadzała chaos i zaskoczenie na sesji. Aby trzeba było wyrzucić tę “szóstkę”, aby nie borykać się z komplikacjami czy kosztem. Aby przyzwyczaić graczy do tego, że w zdecydowanej większości Action Roll coś ugryzie Łajdaka czy Łajdaczkę.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Harper zauważył, że sesje w rozmaitych grach na PbtA zdają się być mniej interesujące (wolne od chaosu), kiedy od dłuższego czasu nie wypada rezultat negatywny. Czyli te “6 lub mniej”. Chciał tego uniknąć w Blades in the Dark…</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Ta różnica w FitD względem PbtA jest w porządku. Projektant gry na silniku PbtA ustala, które Ruchy już na “7-9” będą czegoś wymagać od gracza, a które nie. To jedno z narzędzi oddawania konwencji gry. Natomiast silnik FitD domyślnie zakłada, że jak jest Action Roll, to na brak komplikacji należy sobie zasłużyć...</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 6pt; margin-top: 18pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 16pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Kwantyfikacja rzutu, czyli skąd się wzięły Pozycje oraz Efekt?</span></span></h2><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Właściwie to dwa odrębne punkty, ale umieszczam je pod tą samą sekcją tekstu. Zarówno Pozycja, jak i Efekt, w silniku FitD służą uściśleniu sytuacji w fikcji. Wprowadzają oczekiwania co do tego, co ma się zdarzyć w wyniku rzutu.. Jak mocne konsekwencje, jak dobrze/słabo zrealizowano Zamiar i tak dalej.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Silnik PbtA za każdym razem umieszcza to w zapisie Ruchu. Mechanizm Pozycji/Efektu jest zaś jednolitym elementem każdego Action Roll. To już nam mówi coś o tym, jak te gry są zapisane:</span></span></p><ul style="margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; padding-inline-start: 48px;"><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Silnik PbtA zainteresowany jest tym, aby wszyscy wiedzieli co może się stać na 10+ i 7-9. Czasem też i na 6-.</span></span></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Silnik FitD zainteresowany jest tym, abyśmy wymyślali co się stanie dopiero po rzucie. Dlatego mamy ramę z suwakami “Pozycja/Efekt”, aby ustawić wstępne oczekiwania. Kojarzy mi się to z “mierzeniem sytuacji” i tak istotnie jest.</span></span></p></li></ul><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h3 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 4pt; margin-top: 16pt; text-align: justify;"><span style="color: #434343; font-size: 14pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Kwestia Pozycji, czyli Fikcja w RPG.</span></span></h3><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Pozycja w FitD jest miarą tego, jak ryzykowne jest dane działanie postaci. Czy postać ma nad czymś/kimś zasadniczą przewagę, czy kontroluje sytuację? Czy postać działa rozpaczliwie, na ostatnią chwilę, podejmując większe ryzyko? Poszczególne gry na silniku FitD wprowadzają własne nazwy (niekiedy cztery, a nie trzy, poziomy Pozycji). Dla uproszczenia, przyjąłem Pozycje z Blades in the Dark (Controlled, Risky, Desperate).</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Silnik PbtA internalizuje w zapisie Ruchu to, co w FitD nazwalibyśmy “Pozycją”. Czyli sytuacja jest bardziej lub mniej ryzykowna zależnie od tego, jaki Ruch jest uruchamiany. Brakujące detale uzupełniane są o to, co dodamy w fikcji. Dla przykładu, jeśli w Apocalypse World koleś mierzy do ciebie z granatnika, to jak już ten pocisk w ciebie poleci, to dostaniesz ten 4-harm. Zatem konsekwencje Ruchu na silniku PbtA są takie, jakie zostały zasygnalizowane w fikcji, zwłaszcza jak rzuciło się “6-”...</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Pozycja w silniku FitD reguluje konsekwencje, jakie można ponieść. To też wprowadza te brakujące detale. Jeśli podjęta została decyzja o Pozycji “Controlled” (tej najlepszej), to nie można opisać konsekwencji nieudanego rzutu tak, że oberwałeś pociskiem i masz ten ogromny harm. Nie byłaby to “pozycja kontrolowana”. Oberwanie pociskiem za zaledwie 1-harm też pachniałoby niespójnością mechaniki z fikcją. Trzeba inaczej wprowadzić i opisać porażkę na Action Roll.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Nie muszę więc tłumaczyć, że w obu silnikach inaczej przedstawiamy, co dzieje się z fikcją. Co ona oznacza dla gracza, dla gry. Jeśli w grze na silniku FitD twojej postaci grozi trafieniem z granatnika, nie powinno być pozycji “Controlled” dla jej następnego działania. Należy wtedy wybrać adekwatnie gorszą (“Desperate”, albo gorzej dla niektórych gier).</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h3 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 4pt; margin-top: 16pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Kwestia Efektu, czyli Dźwignia w RPG.</span></span></h3><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Efekt w silniku FitD tak naprawdę działa jak suwak. Działa jak pojęcie z teorii erpegowej zwanej “dźwignią” (eng. leverage). </span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzexKioX0exMsEudsZu7nQaMUgYEGXekpgg2dsBkuTs0mGwzNFyY-rh_zjOrck50IDDb8ME-7JLHyQLcaDo4htqqogBSilEToRWqdYDT8MJhOsaGP6z3Vbfb0op_W0HjpFzluFtoo6I14/s623/LeverageRPG.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="108" data-original-width="623" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzexKioX0exMsEudsZu7nQaMUgYEGXekpgg2dsBkuTs0mGwzNFyY-rh_zjOrck50IDDb8ME-7JLHyQLcaDo4htqqogBSilEToRWqdYDT8MJhOsaGP6z3Vbfb0op_W0HjpFzluFtoo6I14/s16000/LeverageRPG.png" /></a></span></div><p></p><div align="left" dir="ltr" style="margin-left: 0pt;"><br /></div><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Jak wygląda sprawa “dźwigni” w silniku PbtA? Jeśli MC uważa, że postać ma szansę zrobić to co robi, to po prostu dobiera do tego odpowiedni Ruch. Jeśli MC uważa, że z jakiegoś powodu postać gracza nie może czegoś robić, mówi graczowi co jest nie tak i przedstawia opcje (prawdopodobnie konieczność wykonania innego Ruchuj). Całkiem zerojedynkowe podejście.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Silnik FitD reguluje to inaczej. Słowo “Standard” oznacza, że postać ma “dźwignię”, aby zrobić i osiągnąć to, co chce. Prowadzący ocenia, czy postać gracza ma “dźwignię” (efekt “Standard)”. Jeśli nie, może zdecydować, że Efekt będzie “Zero” (Zerowy), albo ”Limited” (Ograniczony). W ten sposób prowadzący informuje gracza o braku “dźwigni” (lub ograniczeniach na niej). </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Gry na FitD pozwalają prowadzącemu na ocenę, czy metoda zadeklarowana przez gracza ma rację bytu w fikcji. Warto zwrócić uwagę na to, że chociażby w Blades in the Dark, “Zero Effect” oznacza tyle, że to przeciwności sytuacji redukują sprawczość postaci gracza...</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Jednak w FitD gracz może nie tylko podejść do sytuacji inną metodą (inną Akcją). Może przejść do rzutu z pozycją “Zero”. Może wydać zasoby, może kombinować, aby poprawić Efekt rzutu (przed rzutem). Grę zaczyna interesować to, jak dużo gracz zainwestuje, aby przepchnąć swoje mimo sytuacji. </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Silnik FitD mierzy też czy postać ma “dźwignię” do tego, aby osiągnąć więcej niż można było się spodziewać. Dopełnia to rezultat krytyczny (dwie lub więcej “szóstek”) który domyślnie podbija Efekt o jeden. Wiele gier na FitD operuje na poziomach 0-4, niektóre tylko na 0-3 (np.: Wicked Ones); “2” oznacza “Standard”.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Kwestia “większego niż spodziewany” sukcesu w silniku PbtA sama z siebie nie istnieje, bo dzieje się to, co się dzieje. Sytuacja zmienia się słabiej czy mocniej emergentnie, “organicznie”. Nie każda gra na silniku PbtA zawiera czwarty, “krytyczny” rezultat (na 12+). Część z nich przedstawia to jako opcję (np.: Apocalypse World i “podkręcanie ruchu” jako opcja rozwoju postaci). </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h3 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 4pt; margin-top: 16pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 14pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Jak podsumować tę obszerną sekcję?</span></span></h3><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Widzimy tutaj, że gracz na sesji w grę na silniku FitD ma robić inne rzeczy niż na PbtA.</span></span></p><ul style="margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; padding-inline-start: 48px;"><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Na silniku PbtA, skupia się na fikcji, mówi co robi, zgadza się na dany Ruch i po rzucie widzimy co się dzieje. Często Ruch zawiera opcje do wyboru dla gracza.</span></span></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Na silniku FitD, gracz określa cel i zamiar działania, mówi co robi, a następnie sprawdza czy dalej chce angażować się w warunki rzutu. Decyduje się na inwestycję w poprawę Action Roll, przed rzutem.</span></span></p></li></ul><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Można zatem podsumować całość zdaniem: silnik FitD reguluje fikcję, podczas gdy silnik PbtA reaguje na fikcję i ją celebruje.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 6pt; margin-top: 18pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 16pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Inwestowanie w rzut, czyli te punkty Stresu</span></span></h2><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Zwróćcie uwagę na to, że domyślnie silnik PbtA nie wymaga zasobów, aby jego Ruchy zadziałały. Jeśli one istnieją, to albo jako opcja niszowa dla danego Ruchu (te wspomniane wcześniej Hold), albo zasób jest jednocześnie parametrem (rzucanie na +Barter czy na +Stock). Są też gry będące wyjątkiem od tej reguły, na przykład </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Blightburg</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> (</span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Grit Points</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> jako odpowiednik Arthy z Burning Wheela) czy </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Ironsworn</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> (</span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Momentum</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, czyli staramy się podbić ten parametr, aby potem go zużyć w dogodnym momencie i w ten sposób zmienić rezultat rzutu).</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Silnik FitD odziedziczył po pierwszej grze (Blades in the Dark) zjawisko “zużywania postaci”. </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Zaistniały “Stress” odpowiada na pytanie, jak bardzo gracz jest skłonny “zużyć postać”. Czyli: przekroczyć limit “Stress” i otrzymać punkt Traumy (po otrzymaniu czwartego, postać odchodzi na emeryturę od przestępczego życia). To gracz wydaje punkty Stresu, aby dodać sobie kostkę do rzutu, pomóc koledze czy koleżance, poprawić Efekt, odeprzeć konsekwencję rzutu, etc.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Nie każda gra na silniku FitD “zużywa postać gracza”. Choćby w </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Wicked Ones</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> osiągnięcie limitu Stress sprawia, że postać - jako potwór - dziczeje i oddaje się swoim mrocznym popędom (bądź chęci hulania).</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Cały powyższy wywód służy podkreśleniu jednej rzeczy. Domyślnie silnik PbtA skłania gracza do tego, aby wykonał Ruch na takich warunkach jakie zostały zastane. Jak ma -1 do żądanego parametru, to postać (w sumie też i gracz) ma problem. Natomiast silnik FitD daje szansę graczowi na wybrnięcie z trudnej (mechanicznie) sytuacji, w zamian za obciążenie (lub problem, patrz gra Wicked Ones albo Devil’s Bargain w FitD) dla postaci.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Danie tej szansy lub nie jest decyzją o tym, jak ma wyglądać kultura stołu nad grą. Żadna z nich nie jest zła ani obiektywnie lepsza od drugiej. To trochę inne sposoby zabawy…</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 6pt; margin-top: 18pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 16pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Odpieranie konsekwencji, czyli Resistance Roll.</span></span></h2><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Jakbym miał być obudzony w środku nocy, aby powiedzieć pierwszą różnicę pomiędzy PbtA a FitD, krzyknąłbym “Resistance Roll”.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">To osobliwe zjawisko. </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Polega na tym, że już po rzucie, gracz może zdecydować się zniwelować negatywne skutki działania postaci.</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> Konsekwencja jest odrzucana w całości lub częściowo (zależy to od gry, w drugiej kolejności od prowadzącego). Gracz płaci jednak to losową ilością Stresu dla postaci.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Nie przekreśla to porażki w rzucie, czyli braku osiągnięcia Zamiaru (sytuacja idzie do przodu, nie udało się, bo coś się zdarzyło), ale daje graczowi jakąś kontrolę nad zaistniałą właśnie trudną sytuacji. Tudzież uniknięcie kosztu sukcesu na “4-5”.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Czegoś takiego nie ma w grach na silniku PbtA. Tego typu gry celebrują fikcję, więc każą uczestnikom także świętować wtopę. Część gier na tym silniku (np.: Dungeon World, Monster of the Week) wręcz wręcza po punkcie doświadczenia za rzucenie porażki. Odwrotność względem “Resistance Roll!” </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Z innej strony, “6-” w PbtA nie zawsze musi oznaczać wprost problemu lub ciężkiej szkody postaci gracza. W praktyce to okazja, aby prowadzący wprowadził tzw. “Hard Move”, czyli zmianę sytuacji na którą nie da się zareagować. To może być nawet coś takiego jak “zostajecie rozdzieleni” tudzież “jakiś wasz ulubiony NPC na tym ucierpiał”. Konsekwencje nieudanego rzutu w PbtA są ustalane najczęściej przez prowadzącego.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Podsumowując powyższe, w grach na silniku FitD gracz nie musi już nieodwołalnie zaakceptować porażki. Ma wybór, czy ją świętować, czy “zużyć” postać i usunąć jej negatywne skutki z gry.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 6pt; margin-top: 18pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 16pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Rodzaje rzutów w FitD, czyli co innego robimy przy stole gry.</span></span></h2><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Zasadniczo gry na silniku PbtA nie sortują jakoś specjalnie zestawu Ruchów. Często część z nich nazywają “”Podstawowymi”, inne należą do konkretnych playbooków. Część erpegów ma też tzw. “Zaawansowane Ruchy” stosowane w niektórych, określonych sytuacjach.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Nie zmienia to faktu, że każdy z tych ruchów ma tę samą strukturę. Część Ruchów nawet nie zawiera komponentu “rzuć+coś”.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Natomiast silnik FitD dostarcza nam różne procedury rzutów (Action Roll, Fortune Roll, Downtime Roll, Resistance Roll). Każda z tych procedur służy czemu innemu. </span></span></p><ul style="margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; padding-inline-start: 48px;"><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Action Roll</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> używany jest wtedy, kiedy postać podejmuje problematyczne lub niebezpieczne działanie. Kiedy chcemy dowiedzieć się czy coś wyszło, jak poszło (co pójdzie nie tak?)</span></span></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Fortune Roll </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">używany jest przez prowadzącego lub gracza wtedy, kiedy rzucamy na coś niezależnego od postaci. Takie sprawdzenie, “czy coś jest” bez ryzyka.</span></span></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Downtime Roll</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> używany jest po to, aby sprawdzić postępy rozmaitych czynności wykonywanych w trakcie bezpiecznej przerwy dla postaci, w cyklu gry (ludzie nazywają to “przestojem”).</span></span></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Resistance Roll</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> służy do sprawdzenia kosztu odparcia niechcianej konsekwencji.</span></span></p></li></ul><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Dodajmy jeszcze tryb </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Gather Information</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, czyli użycie Action lub Fortune Roll w celu pozyskania przez postać informacji o czymś. </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Do czego zmierzam? W grach na silniku FitD nie rzucamy już tylko po to, aby przejść procedurę uruchomionego Ruchu. Sprawdzamy rzeczy, niekiedy rzucamy na to jak coś dobrze poszło (w PbtA albo coś ci wychodzi, albo niekoniecznie). Poza Action Roll - niektórym Fortune Roll, np.: </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Engagement</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> czy </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Entaglement</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> w BitD - postaciom jednoznacznie nic nie grozi, nawet jak wyrzucą “1”. </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Zatem rzucanie kośćmi w FitD nie służy już wyłącznie sprawdzeniu tego, co mamy celebrować. Nabrało (albo odzyskało, zależnie jak na to spojrzeć) kilku funkcji użytkowych. </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Zestaw procedur w FitD jest eklektyczny</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">: zaciera on filozofię używania kości z PbtA, dodając do niej składniki z gier o zupełnie innej filozofii grania… </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Poza tym, w grach na silniku FitD prowadzący może wykonywać jakieś rzuty, w przeciwieństwie do osoby prowadzącej sesję w grze na silniku PbtA. Może rzucać za postępy działań NPCów czy frakcji niezależnych (Downtime Roll), może brać jakiś rating (frakcji czy dzielnicy) w celu wykonania Fortune Roll, albo nawet samemu złożyć sobie tenże rzut. </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Wydaje się to drobiazgiem, ale też wpływa to na odczucia z przebiegu gry. </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 6pt; margin-top: 18pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 16pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Wnioski</span></span></h2><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Nawet przy założeniu, że instrukcje do grania i prowadzenia Apocalypse World oraz Blades in the Dark są identyczne (odpowiedź: nie są), już sama analiza Action Roll z silnika FitD pokazuje nam rozbieżności względem “Oryginału z 2010 roku”.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Action Roll ustawia inną relację </span><span style="font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">“gracz - prowadzący”</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> przy stole gry. Dzięki silnikowi FitD, gracz staje się współautorem tego, co się dzieje na sesji, na równi z prowadzącym. Dzięki oddaniu szeregu decyzji w ręce gracza (wybór Akcji, inwestowanie w rzut, odpieranie konsekwencji), ta relacja przestaje funkcjonować jako asymetryczny dialog.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Otóż w grach na silniku PbtA, dialog to rozmowa w odbijanie piłeczki od muru. </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Obie strony wymieniają się zdaniami, ale nie negocjują co się ma stać. Gracz uruchamia grę, ale to prowadzący ostatecznie ustala Ruch, a wyniku nie może "odpierać" żadne z nich. </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Tym murem jest prowadzący właśnie.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Natomiast w grach na silniku FitD, dialog jest symetryczny. </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Obie strony aktywnie dążą do porozumienia; obie strony mają swoje prawa narracyjne. Prowadzący nie ma władzy, ma opinię.</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> Odpieranie konsekwencji (Resistance Roll) jest kontynuacją dialogu. Prowadzący mówi co właśnie się dzieje, gracz decyduje czy się na to zgadza.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Dodajmy do tego wprowadzanie retrospekcji do Score’a, które także są dialogiem “co wprowadzić, ile Stresu i czy ewentualnie jakiś rzut”. </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Ostatecznie, oba silniki działają jednak trochę inaczej. </span></span></p><ul style="margin-bottom: 0px; margin-top: 0px; padding-inline-start: 48px;"><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Silnik PbtA dąży do tego, aby być “opływowy</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">”: możliwie gładko wybijać się z fikcji i z gracją chować się z powrotem do fikcji. Struktura Ruchów wygląda tak, aby zawierała mechanikę tylko w takiej ilości, w jakiej jest to niezbędne. Nie trzeba pytać się “dlaczego gracz coś robi”, “co gracz chce tym ugrać”. </span></span></p></li><li aria-level="1" dir="ltr" style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; list-style-type: disc; vertical-align: baseline; white-space: pre;"><p dir="ltr" role="presentation" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Silnik FitD skłania gracza, aby zaangażował się w procedury gry</span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. Action Roll to moment, w którym przystajemy i dowiadujemy się, do czego ma dojść, jak do tego gracz (postać) podchodzi, co może pójść nie tak i sprawdzamy siły na zamiary. Jest to zachęta dla gracza, aby zainteresował się tym, jak jego mikro-decyzje wpływają na fikcję.</span></span></p></li></ul><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Do powyższego da się dodać komentarz: </span><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">silnik PbtA ceni minimalizm w zasadach, silnik FitD docenia głębię w regułach.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Ponadto, silnik FitD podkręca intensywność gry poprzez wprowadzanie komplikacji już na środkowym rezultacie (4-5). Sprawia to, że im dłużej rozgrywamy intensywny etap gry (w BitD nazywany Score), tym bardziej narażamy swoją postać. To zjawisko domyślnie nie istnieje w grach na silniku PbtA. Na tych sesjach nie ma istotnej różnicy, czy gramy 2-4h sesję “w turlanie na Ruchy”. Sytuacja w fikcji rośnie i opada na wskutek emergentnego “przepływu gry”. </span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">To sprawia, że silnik FitD służy do grania w cykl gry. Silnik PbtA służy do czegoś innego: do grania w to, czy na sesji dojdzie do efektu domina (czy kuli śnieżnej), w którym to będziemy świętować ten rozgardiasz...</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><h2 dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 6pt; margin-top: 18pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 16pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Podsumowanie</span></span></h2><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Z jednej strony można odnieść wrażenie, że John Harper tworząc Blades in the Dark chciał zreformować silnik PbtA. Jest to jednak lekka przesada.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">John Harper miał wizję tego, jak ma wyglądać sesja w BitD: zmienne tryby gry, uczestnicy angażują się w elementy fikcji, wszyscy uczestnicy prowadzą dialog jak równi. W pewnym momencie Harper zrozumiał, że ma do wyboru dwie drogi. Albo musi pogodzić się z tym, że pewne rzeczy nie będą wyglądać na silniku PbtA tak jak chcia. Albo musi napisać swój własny silnik, w którym ustala na nowo, jak rozmawiają ze sobą uczestnicy gry.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Od najdrobniejszej decyzji gracza, po skutek jaki niesie za sobą Action Roll, gry na silniku FitD miały być grane inaczej niż na bazie “silnika-matki”. Gracz robi trochę inne rzeczy, ma więcej do powiedzenia przy stole. Prowadzący opisuje fikcję nie tylko językiem narracji, ale też procedurami, w które jest aktywnie zaangażowany. Uczestnicy trochę inaczej się odnoszą do siebie; aktywnie wpływają na elementy, jakie pojawiają się w grze.</span></span></p><span style="font-family: inherit;"><br /></span><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Wreszcie, postacie graczy działają inaczej. W silniku PbtA stanowią epicentrum dramy. W silniku FitD to kompetentne osoby zmagające się z przeciwnościami losu. </span></span></p><br /></span><div><i><span style="font-family: georgia;">Dziękuję Jakubowi "Wafergix" Kucharzewskiemu z <b><a href="https://www.youtube.com/channel/UCrzfA7SZ3FyeasRkpz0vnPA" target="_blank">eRPeGi od Kuchni</a></b> za redakcję tekstu.</span></i></div><div><br class="Apple-interchange-newline" style="text-align: justify;" /><br style="text-align: justify;" /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać podobne analizy gier!</i></div></div><div><div style="text-align: center;"><br /></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-24546198748314630082021-02-24T17:30:00.002+01:002021-02-28T09:48:59.790+01:00[BitD] Misfortuners S2E4 - Pudding<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPX9HofeHncKKG1c9eX0lf5mHpIhzaBTpHk2FZ026_hNgN3aKMVqGEmF_V8QRsVDC2sTv8XZnW4OsAWyXb8D2uAH_Gtqi5ZVhogmsawofD-LPNCDBYLnE5yRlBd3QEqhz_YXrDT9SHuhM/s800/mISFORTUNERSseason2.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPX9HofeHncKKG1c9eX0lf5mHpIhzaBTpHk2FZ026_hNgN3aKMVqGEmF_V8QRsVDC2sTv8XZnW4OsAWyXb8D2uAH_Gtqi5ZVhogmsawofD-LPNCDBYLnE5yRlBd3QEqhz_YXrDT9SHuhM/s320/mISFORTUNERSseason2.jpg" width="320" /></a></div>Nie był to najlepszy pomysł, aby grać kolejną sesję zaledwie trzy dni po poprzedniej. Wydawało nam się, że wszystko będzie w porządku, ale tak jakoś w przeciągu pierwszej godziny zaczęło nam się grać gorzej. Jeden z graczy (G3) całkowicie schował się w trakcie sesji. U mnie było gorzej z opisami, plus zapomniałem wprowadzić tego wiecznie nieobecnego szpiega z The Hive do Score'a (który nie rozpoczął się perfekcyjnie). <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Dalej to była całkiem niezła sesja. Pierwszy Free Play nie przekroczył godziny. Po prostu zmęczenie, zaniepokojenie i delikatny chaos wybrzmiały na koniec...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Pozytywną stroną było to, że w końcu zobaczyliśmy wciąż świeżą postać - Daniela "Dziadka" Keffermüllera - z innej strony niż jako Lurka. Może było tego naprawdę dużo, nieco za dużo, gracza wtedy nosiło emocjonalnie....</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: left;"><h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;">Uczestnicy Sesji Nr 17</span></h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div><b>G2</b>: <i>Leech</i> zwany <b>Layla "Iskra" Acheros</b> (Dagger Isles)</div><div><b>G3</b>: <i>Hound</i> zwany <b>Willem "Słodki" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G4</b>: <i>Spider</i> zwany <b>Amid "Księgowy" al-Basir Hammad</b> (Iruvia)</div><div><b>G5</b>: <i>Lurk</i> zwany <b>Daniel "Dziadek" Keffermüller</b> (Akoros)</div><div><br /></div><div>Komplet, czyli G2 to graczka, G3, G4 i G5 to gracze</div><div><br /></div><div>G2 wykupiła zdolność <i><b>Saboteur</b></i>, G4 wykupił <b><i>Mastermind</i></b>.</div><div><br /></div><div><h2><span style="font-size: large;">Addendum do Downtime z poprzedniej sesji [10 minut]</span></h2></div><div><br /></div><div>Pomiędzy sesjami przypomniałem G2, że Iskra nie wykonała akcji Indulge Vice. A to oznaczało +3 Stress za jej trzy Traumy. </div><div><br /></div><div>Graczka zdecydowała, że podejmie te akcję. Zapytała się jednak o możliwości ciągnięcia męża Iskry - Tuhana, oficera The Silver Nails - o kolejny hajs. Po krótkiej wspólnej dyskusji ze wszystkimi, podjęliśmy ten precedens następująco:</div><div><ul><li>Stosujemy wcześniej wprowadzony zegar "Kiedy Tuhan rozwiedzie się z Iskrą?" na 10-części. [na razie 0/10]</li><li>Za każde naciągnięcie Tuhana na pieniądze (rzucenie jego Lifestyle Rating albo ekwiwalent 1 COIN), rzucamy 2d6, aby ustalić progres tamtego zegara (1/2/3/5).</li></ul><div>Zatem Iskra wykonała ten Indulge Vice, w zamian za "COIN od męża". G2 rzuciłą 2d6, wypadło [<b>5</b>, 1], czyli postęp o dwa. Zegar jest na 2/10.</div></div><div><br /></div><div>Swoją drogą, sam ten Indulge Vice doprowadził do Overindulgence! Do czego doszło, krok po kroku:</div><div><ul><li>Graczka wybrała opcję Attract Trouble. </li><li>Postanowiła wylosować dodatkowy Entaglement.</li><li>Wypadło "Gang Trouble or The Usual Suspects". Wybrała to drugie.</li><li>G2 zdecydowała, że celem przesłuchań policji jest jej vice purveyor, Miss Eldrin Prichard! </li><ul><li>Tutaj Iskra postanowiła wręczyć 1 COIN na łapówkę, aby nie testować ratingu 2D czy narzeczonej Słodkiego coś się stanie.</li></ul></ul></div><div>Sprawa się nie zakończyła, bo [jak dobrze zgadujecie], Iskra wyciągnęła ten abstrakcyjny COIN z kiesy męża Tuhana! Kolejny rzut 2d6 na wkurw Severosianczyka, wypadło [4,<b> 5</b>], czyli +2 do zegara. Już 4/10!</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Free Play [50 minut]</span></h2><div><br /></div><div>Najpierw porcja informacji ze świata: gazeta [ilustracja] oraz zbiór informacji spoza gazet.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0F3oNj154bZBFs5TrDUhj1Ihy-QToizjnXnTEc57qAShSwpGup5w1C8mJmfK_I-8lM0OdyAie3OECOm5xICvGHCsM0hDi66uu_-9jut044JcucSUoamRYv1GmH8_6B5uSgMbHo8c41HM/s800/EchoDoskvolSurSession17.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0F3oNj154bZBFs5TrDUhj1Ihy-QToizjnXnTEc57qAShSwpGup5w1C8mJmfK_I-8lM0OdyAie3OECOm5xICvGHCsM0hDi66uu_-9jut044JcucSUoamRYv1GmH8_6B5uSgMbHo8c41HM/w400-h300/EchoDoskvolSurSession17.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Kliknij, aby powiększyć.</i></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div>Ponadto gracze dowiedzieli się od swoich kontaktów i sojuszników kilku interesujących detali:</div><div><ul><li>Wedłgu <b>Path of Echoes</b>, cała ta izolacja Whitecrown ma związek z tym, że chyba Spirit Wardens wykryli licznych szpiegów z The Unseen i "zaczęli robić czystki w swoich szeregach".</li><li><b>Path of Echoes</b> chce wykorzystać kryzys u Spirit Wardens, aby złapać kilka interesujących potężniejszych czy starszych duchów [robią to legalnie, w celach historyczno-naukowych].</li></ul><div>Przedstawiłem też (później na sesji, ale już piszę teraz) nowe Claimy, do jakich Misfortuners ma ścieżki na mapie.</div><div><ul><li><b><i>Vice Den:</i></b> Gralnia "Cards'N'Darts" należąca do<b> Gray Cloaks</b>.</li><li><b><i>Infirmary</i></b>: Lazaret finansowany przez<b> Ród Rowan</b>.</li></ul></div><div>Free Play oficjalnie zaczął się dnia 20th Ulsivet. Czyli jeszcze 10 dni na wykonanie zlecenia-ultimatum od Roslyn, rzeczniczki The Dimmer Sisters...</div></div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;"><i>Siódemka staje się Ósemką.</i></span></h4><div><br /></div><div>Przed sesją uznałem, że faktycznie wrócimy do fikcji od momentu, w którym to Księgowy dołącza do okultystycznej śmietanki The Circle of Flame jako Ósmy. Ma to związek z ukończeniem jego projektu na dołączenie do tego grona w ostatniej fazie Downtime. Liczyłem się z tym, że wyjdzie z tego osobna, konkretna scena. Wyszło coś mniejszego. Wliczając to, że Amir spożył fragment serca Demona z Kręgu, nasączony elektroplazmą.</div><div><br /></div><div>Odbyło się to w podziemiach Centuralia Club (Brightstone).</div><div><br /></div><div>Tutaj postanowiłem wylosować sobie jakim naprawdę demonem jest Harvale Brogan, ten najważniejszy z <strike>Siódemki </strike>Ósemki. Strona 304 angielskiego podręcznika, :</div><div><ul><li>Demon Type - Aspect: <i><b>Monstrous</b></i></li><li>Demon Type - Affinity: <b><i>Earth, Metal</i></b></li><li>Demon Desires -<b> <i>Control.</i></b></li></ul><div>Gracze wpadli na to, że Harvale Brogan jest tak naprawdę demonem, metalową skolopendrą. Księgowy porozmawiał sam na sam z Demonem i dowiedział się, że "trzeba odzyskać wpływy w Six Towers". Docelowo: odtąd frakcja ma zegar "Advance in Tier - 0/12".</div></div><div><br /></div><h4><b><span style="font-size: medium;"><i>Wytwarzanie informacji o celu Score'a.</i></span></b></h4><div><br /></div><div>Pisząc teraz, ta scena zdążyła calkiem zmęczyć mnie na resztę spotkania. Rozgrywaliśmy Free Play klasycznie, czyli postacie zbierały informacje pod już ustalony Score. Celem miał być Baldric Osborn, handlarz akcesoriami okrętowymi (i były podorca podatkowy) z biurem i domem w Nightmarket. Rzecz w tym, że tyle generowałem oraz improwizowałem informacji na bieżąco, że czułem, iż zaczyna się to mi wymykać z kontroli...</div><div><br /></div><div>Zbieram to wszystko do kupy, albowiem reszta tego Free Playa to dosłownie było zbieranie informacji, kawałeczek po kawałeczku, niczym macanie każdego kamyczka mozaiki w bizantyjskim lochu. Tam gdzie wspomniane, wykonano Fortune lub Action Roll</div><div><ul><li>Baldric Osborn mieszka wraz z synem Maddoxem w Nightmarket, na Parchment Street 5. Tam też jest to biuro z próbkami akcesoriów okrętowych. Biznes nazywa się "Kotwica Osborna".</li><li>"Kotwica Osborna" ma też magazyny w The Docks.</li><li>Baldric osborn należy do The Hive, jako członek gildii.</li><li><b>Dziadek </b>z pomocą <b>Słodkiego</b> wykonali akcję-infiltrację "na naprawiaczy usterek z drzwiami", w celu poznania rozkładu pomieszczeń w kamienicy.</li><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Action Roll na Sway (Risky/Standard) </b>-> 3D -> [<b>4</b>, 4, 4] -> Udało się, ale konsekwencją była interwencja Maddoxa Osborna, który "nie przypominał sobie, aby zamiawiał majsterkowiczów".</span></li><li>Dziadek odparł tę konsekwencję, płącąc 3 Stress.</li><li><i>G5 zaakceptował Devil's Bargain polegający na tym, że Maddox spotyka się z synową Dziadka! </i></li><li>Warto dodać, że same zabezpieczenia kamienicy są Tier IV (jak z The Hive), ale cały biznes to efektywnie Tier I.</li></ul><li><b>Księgowy</b> znalazł konkurenta Osbornów (bez rzutu) i postanowił być na tyle nachalnym, aby wypytywać się o konkurencję (Baldrica, gdzie bywa).</li><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Action Roll na Consort (Controlled/Standard)</b> -> 3D -> [1, 3, <b>4</b>] -> Udało się, gracz nie wycofał się pod groźbą rabanu [+1 HEAT]</span></li><li>Baldric dorobił się majątku na zbrodniach wojennych w Skovlan, a odkąd założył swój biznes, zręcznie unika podatków.</li><li>Lubi czytać książki historyczne, w tym celu odwiedza biblioteki w Charterhall.</li></ul><li><b>Iskra </b>dowiedziała się (bez rzutu, w oparciu o stare znajomości studenckie), że panicz Maddox Osborn tak naprawdę z przymusu współprowadzi biznes marynistyczny, sam wolałby zajmować się konstruowaniem wynalazków. Nawet z powodu powrotu ojca musiał porzucić ostatnie lata studiów! Natomiast Iskra postanowiła przebalować z jakąś jego znajomą ze studiów na Barce Przyjemności, aby wyciągnąć o Maddoxie więcej informacji.</li><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Action Roll na Consort (Risky/Standard) </b>-> 2D -> [<b>6</b>, 3] -> Udało się.</span></li><li>Maddox regularnie spędza czas z synową Dziadka (wdową), w tym na znanym torze wyścigowym dla psów w Nightmarket.</li><li><i>G2 zaakceptowała Devil's Bargain polegający na tym, że Tuhan opacznie zrozumie zainteresowanie Iskry do Maddoxa (jakoby to Maddox interesował się nią!) i wkrótce "coś z Maddoxem zrobi".</i></li></ul></ul><div>Przyznam, że już w tym momencie miałem mętlik w głowie od nadmiaru naprędce losowanych informacji (pasje, kim kto jest, numery ulic, etc.) i dałem znać, czy gracze na pewno potrzebują jeszcze coś zrobić. Wyszło na to, że w sumie nie; przeszli do ustalania stylu Score'a...</div></div><div><br /></div><div><h2><span style="font-size: large;">Score [60 minut]</span></h2><div>Gracze podjęli decyzję o klasycznym podkradnięciu się do sypialni Baldrica i sprawienie, że umrze po cichu.</div><div><br /></div><div><div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Method:</b> Stealth (Infiltrate the tenement)</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><i>Miejsce:</i> Parchment Street 5 (Nightmarket)</span></li></ul></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Objective</b>: Niepostrzeżenie zabić Baldrica Osborna, jakby był to nieszczęśliwy wypadek (lub zdarzenie).</span></div></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Loadout</b>: Wszyscy wzięli "Normal".</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Misfortuners mają specjalny upgrade "Assassin Rigging", który daje im "+2 free load to weapons and gear".</span></li></ul><span style="font-family: helvetica;"><b>Engagement</b>: 2D -> [<b>5</b>, 2] -> Mixed Result (Risky starting position)</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za czysty fart [standard]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D vulnerability [wiedza o kamienicy]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D pomoc od Erniego i Jeremy'ego (policjanci z Nightmarker) oraz Stazii (pomoc w dobraniu trucizn)</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">-1D intereferencja od Velerisa, szpiega na usługach The Hive.</span></li></ul></div></div><div>G5 po raz pierwszy rzucał na Engagement Roll. Gracze mają przesąd co do tego, że jak rzuca G4, to wypada "Bad Result".</div><div><br /></div><div>Przed rzutem całkiem trochę dyskutowaliśmy o tym, czy dać -1D za "wyższy Tier" (The Hive). Jednak w fikcji tylko kraty, zamki i inne zabezpieczenia były na znacznie wyższym Tier niż Misfortuners. Zdecydowaliśmy, że to trochę za mało na -1D do Engagement Roll.</div><div><br /></div><div><h4><span style="font-size: medium;">Jak rozpoczęliśmy?</span></h4></div><div><br /></div><div>Postacie zaczęłyby przed samą próbą dostania się do sypialni Baldrica Osborna, na drugim piętrze. Na zewnątrz, wysokość oraz stalowa krata na oknie do pokonania.</div><div><br /></div><div>"Mixed Result" oznacza komplikację. Wprowadziłem, że Baldric właśnie obudził się, aby przekazać jakiś tajną kontrabandę dla Dokerów, którzy podjechali powozem. Trochę ten biznes potrwa. Plus na pewno The Dockers będą rozglądać się, czy nie ma jakiegoś zbyt ciekawskiego gapia...</div><div><br /></div><div>Tutaj powinienem był też wprowadzić tego szpiega Velerisa, który dostrzegłby Misfortuners na gorącej probie uczynku. Ale wtedy kompletnie mi wyleciało z glowy. To sprawiło, że Score później zrobił się trochę za spokojny...</div><div><br /></div><div><h4><span style="font-size: medium;">Co dalej?</span></h4></div><div><br /></div><div>G5 przejął pałeczkę i zdecydował, że Dziadek zorganizuje wspinaczkę na to drugie piętro. W pierwszej kolejności to on podjął próbę niepostrzeżonego wejścia wzwyż.</div></div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Prowl (Risky/Standard)</i></b> -> 3D -> [2, <b>6, 6</b>] -> Critical Result.</span></div><div><br /></div><div>Ustaliliśmy, że efekt Great zadziała tak, że reszta postaci graczy nie będzie musiała rzucać (bądź wydawać zestawów wspinaczkowych), aby dostać się do tej stalowej kratownicy.</div><div><br /></div><div>Sprawa tej naprawdę niezłej kratownicy (Tier IV) sprawiła, że gracze kombinowali nad sekwencją akcji. Chcieli wykorzystać zarówno zdolność <b><i>Infiltrator</i></b> u Dziadka (ignorowanie Tieru przy pokonywaniu zabezpieczeń), jak i <b><i>Saboteur</i></b> u Iskry (można użyć Wreck tak, aby nie było widać sladów psucia/niszczenia). </div><div><br /></div><div>Gracze ostatecznie zdecydowali się na plan: G2 robi Set Up na Wreck (osłabianie krat kwasem), G5 pilnikiem będzie rozbrajać kratkę (Finesse). Niestety, Iskra będzie rzucać przeciwko Tier IV (I vs IV, bazowy efekt Zero).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Wreck (Risky/Limited)</i></b> -> 2D -> [2, <b>6</b>] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself [+2 Stress]: zmiana efektu na Limited</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Devil's Bargain polega na +2 HEAT (reakcja tych kwasów ze stalą chromową tworzy ciekawe kolorowe światełka, które mogą przyciągać uwagę).</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Set Up podbija pozycję do następnego rzutu.</span></li></ul><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Finesse (Controlled/Standard) </i></b>-> 3D -> [4, 1, <b>5</b>] -> You do it, but there's consequences.</span></div></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Księgowy pomógł [+1D] za 1 stress</span></li></ul><div>Stalowa kratownica została pokonana. Samo okno nie stanowiło już tak dużego problemu. Jednak cały proceder trwał na tyle długo czasu [consequences], że postanowiłem wprowadzić Mission Clock "kiedy Baldric Osborn wróci do sypialni" na 6-części. Ustawiłem sytuację na 1/6.</div></div><div><br /></div><div>Tego jednego momentu nie pamiętam dobrze. Pierwszy na infiltrację drugiego piętra poszedł Księgowy. Rzucił Action Roll. Znam konsekwencję tego rzutu (zaraz niżej), ale nie pamiętam, czy G4 chciał osiągnąć coś więcej niż "rozejrzeć się po tym poziomie"...</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Prowl (Risky/Standard) </i></b>-> 4D -> [<b>5</b>, 5, 5, 2] -> You do it, but there's consequences. </span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Chyba pomagał Dziadek (+1D) za 1 Stress.</span></li></ul></div><div>Kosztem tej eksploracji było to, że przesunąłem tamten Mission Clock do 3/6.</div><div><br /></div><div>Tutaj - dzieląc spotlight - przeszedłem nad sprawą Iskry oraz Słodkiego. Otóż wcześniej do sceny wprowadziłem gorący pudding, czekający na Baldrica Osborna. Tak po prawdzie, to zapytałem się G3 o Vice Słodkiego i oto wprowadziłem coś pod Vice "Pleasure".</div><div><br /></div><div>G2 miała plan wprowadzić potężną dawkę Bloodneedle (jedna dawka daje gorączkę, falę gorąca i euforii), tak na co najmniej cały Bandolier (3 dawki) do puddingu. Aby Baldric zjadł posiłek i przedawkował. </div><div><br /></div><div>Natomiast tutaj był moment "Sesja STOP" ("Red" dla narzędzi typu Traffic Light), w której to G3 zadeklarował, że Słodki ostentacyjnie zje ten zatruty pudding. Starając się przedstawić sytuację zwięźle i sprawiedliwie:</div><div><ul><li>G4 i G5 czuli, że z tego Score'a robi się jakaś komedia gangsterska. Plus Słodki nie ma żadnej Traumy, więc nawet w fikcji nie ma podstaw do de facto próby samobójczej dla samego banteru.</li><li>Ja zaproponowałem, że Słodki jak najbardziej może zjeść pudding, zanim Iskra spróbuje coś z nich zrobić. </li></ul><div>G3 ostatecznie całkowicie wycofał się, zrobiliśmy retcon. Nic nie zdarzyło się w tym fragmencie sceny, oprócz tego, że Iskra dołożyła łącznie cztery porcje Bloodneedle do puddingu.</div></div><div><br /></div><div>Jak tak teraz to pisze, mam wrażenie że gaslightowaliśmy wtedy G3...</div><div><br /></div><div>Przeszliśmy z powrotem do Księgowego i Dziadka. G4 i G5 postanowili poszukać fanty warte COIN, aby mieć jakiś hajs za Score (jest to już drugi Score pod rząd, bez gwarantowanej wypłaty). Powiedziałem graczom, że to, ile zdobędą COIN, jest wprost proporcjonalne do poziomu Effect w Action Roll (zaczynamy od Standard - 2 COIN). G5 wydał specjalnie 2 Stress, aby podbić efekt do Great [3 COIN].</div><div><br /></div><div>Dlaczego Action Roll? Ktoś może słyszeć te szukanie po precjozach czy rekwizytacj, może to zająć za dużo czasu... Rzucał <b>Dziadek</b>, Księgowy pomagał.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Survey (Risky/Great) </i></b>-> 3D -> [<b>4</b>, 2, 4] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za pomoc Księgowego</span></li></ul><div>Dwójka łajdaków zebrała pałasze, tarże oraz cygara (od Travena, byłego vice purveyora Księgowego), warte łącznie 3 COIN.</div><div><br /></div><div>Wprowadziłem służącego, który usłyszał za dużo i zaczął schodzić z trzeciego piętra. G5 zajął się nim, tj., Amir zajął się nim, aby go ogłuszyć i oblać whiskey, aby wszelki zamęt w razie czego zwalić na służącego.</div></div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Prowl (Risky/Standard</b>) -> 4D -> [<b>6</b>, 1, 2, 5] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Dziadek pomógł [+1D] za Stress.</span></li></ul><div>Potencjalny alarm został uniknięty, jak pisząc nie po polsku...</div></div><div><br /></div><div>To był moment, w którym gracze uznali, że nic po nich w Score, lepiej nie kusić tego Mission Clock. Tym samym - zwiać, póki nikt jeszcze nie widział asasynów. Zjechać po linach, uciec z dala od kamienicy. Liderem rzutu była Iskra, akcja to oczywiście Prowl.</div><div><br /></div><div><b><i><span style="font-family: helvetica;">Lead an Action (Prowl; Risky/Standard)</span></i></b></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Iskra (lider):</b> 3D -> [1, 1, <b>6]</b> -> <b>You do it.</b></span></li><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za 2 Stress</span></li></ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Slodki:</b> 1D -> [<b>4</b>] -> Yay.</span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Księgowy: </b>3D -> [4, 1,<b> 4</b>] -> Yay.</span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Dziadek</b>: 3D -> [1, <b>5</b>, 2] -> Yay.</span></li></ul><div>Kiedy wiedzieliśmy, że Misfortuners już nic nie grozi, nie zakończyliśmy od razu Score'a. Gracze rozpoczęli dyskusję o tym, jak faktycznie Baldric umrze i czy będzie coś po tym widziać. G4 już chciał zagalopować się z retrospektywnym "listem od rewolucji skovlańskiej", ale jak usłyszał, że cały Score póki co jest tak niejawny jak się dało, odpuścił ten motyw.</div></div><div><br /></div><div>Ostatecznie postanowiliśmy sprawdzić, czy Bloodneedle może zostać wykryte podczas autopsji oraz badania zawartości miski po puddingu. G2 wzięła odpowiedzialność za to Iskrą.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><i><b>Tinker (Controlled/Standard) </b>-</i>> 5D -> [1, <b>6</b>, 5, 1, 2] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself [+1D] -> </span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Ktoś musiał pomóc, aby dać kolejne +1D, nie mam pojęcia kto!</span></li></ul><div>Zabójstwo Baldrica Osborna okazało się nieszczęśliwym zatruciem pokarmowym! </div></div><div><br /></div><div><div><h2><span style="font-size: large;">Pay-Off</span></h2><div><div><b><span style="font-family: helvetica;">Payoff: </span></b></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>0 REP -> 1 REP</b> [Nikt nie ma pojęcia co się stało, więc bazowe 0 REP, ale zdolność No Traces zwraca połowę Tiera celu, zaokrąglając w górę]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>0+3 COIN</b> </span></li><ul><li><span style="font-family: helvetica;">3 COIN wyniesione z Parchment Street 5</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+Passive Income: <b>2 COIN </b>[Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]</span></li></ul></ul><ol></ol></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>HEAT</b>: 0 (Smooth & Quiet)</span></div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Entaglement (5 HEAT, Wanted Level 0)</b>: <i>Gang Trouble</i> or The Questioning</span></div></div></div><div><span style="font-family: helvetica;"><i><br /></i></span></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Relacje z frakcjami:</b><br />The Dimmer Sisters: +1 [z -2 do -1]</span></div></div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Entaglement</span></h2><div><br /></div><div>Wydzielam to osobno z fazy Downtime. Tutaj gracze - in-character - weszli w spór o to, co zrobić z ich kohortą Rachmistrzami.</div><div><br /></div><div>Najpierw ten "Gang Trouble": Rachmistrzowie (wada: <i>principled</i>) natrafili na bordowe patrole Lorda Scurlocka, czyli żywi "milicjanci" wraz z Hollows. Postanowili, że odbiją "biednych Iruviańczyków wyzbytych emocji", zatem zrobili to, przy okazji spuszczając wpierdol tym nie-iruviańskim bojówkarzom.</div><div><br /></div><div>Gracze mieli trzy opcje wynikające z "Gang Trouble".</div><div><ul><li>Kajać się przed lordem Scurlockiem (zapłacić 1+1 REP)</li><li>Dać przykład jakiemuś Rachmistrzowi (prowodyrowi), aby nigdy więcej nie odwalali takich akcji. </li><li>Zignorować to i czekać, jak zareaguje lord Scurlock.</li></ul><div>Misfortuners podzielili się na pół. <b>Księgowy i Słodki</b> chcieli opcji nr 1, <b>Dziadek z Iskrą </b>- opcję nr 2. Banter poleciał w odgrywaniu postaci. W pewnym momencie wtrąciłem się i zaproponowałem rozwiązanie rodem z Wicked Ones:</div></div><div><i></i></div><blockquote><div><i>Ustawiamy dwie strony konfliktu, dwie osoby które rzucają.</i></div><div><i><br /></i></div><div><i>Gracze wybierają rating (Akcję) do Fortune Roll. Patrzymy na skalę wyniku (1-3, 4-5, 6, 6+6). Wygrywa ten, kto osiągnie lepszy rezultat.</i></div><div><i><br /></i></div><div><i>W przypadku remisu, opisujemy w fikcji ten impas, rzucamy kolejny Fortune Roll, ale uczestnicy muszą użyć innej Akcji jako rating.</i></div></blockquote><div><i></i></div><div>Księgowy wybrał akcję Consort. Dziadek wybrał Prowl!.</div><div><br /></div><div>Po obu stronach poszedł Stres (push yourself + assist), czyli łącznie 6 Stress po 4 osoby!</div><div><br /></div><div><b>Opcja nr 1</b>: Consort -> 5D -> [<b>5,</b> 4, 4, 5, 4] -> poziom rezultatu II</div><div><b>Opcja nr 2</b>: Prowl -> 5D -> [1, <b>6, 6,</b> 1, 2] -> poziom rezultatu IV.</div><div><br /></div><div>Bezapelacyjnie Dziadek z Iskrą nie zważali na dogadanie się po ludzku i w pewnym momencie użyli tzw. "argumentów fizycznych" (plaskacze i szturchnięcia).</div><div><br /></div><div>Konsekwencją opcji dana przykładu Rachmistrzom, wprowadziłem zegar "Odpowiedź Red Sashes na prześladowanie Rachmisrzów", na 1/6. </div><div><br /></div><div>Graczom przypadła do gustu ten sposób rozstrzygania sporów PC vs PC (sporów, nie wszystkich konfliktów).</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Downtime [35 minut?]</span></h2><div><br /></div><div>Tym razem wydawano COIN na dodatkowe akcje Downtime, po bożemu. Po drodze HEAT spadł do 0, więc +1 REP na koniec Downtime (zdolność<b><i> No Traces</i></b>).</div><div><br /></div><div><ul><li><b>G2 (Iskra)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(+-4)</li><li><i>Reduce Heat</i> (-1)</li><li>[1 COIN]<i> </i><i>Long-Term Project - Przychodnia Lekarska w Six Towers</i> (+1; 3/6)</li></ul><li><b>G3 (Słodki)</b></li><ul><li><i><i>Long-Term Project - Wytropienie Siedziby Kultu Pani Cierniowej</i><span style="font-style: normal;">*** (+3, 8/8)</span></i></li><li><i>Indulge Vice </i>(-6 -> -4)</li><li>[1 COIN]:<i> Training: Prowess</i> (+2 xp to track)</li></ul><li><b>G4 (Księgowy)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-5)</li><li><i>Reduce Heat </i>(-3)</li><li>[<i>Calculated</i>] <i>Long-Term Project - Mardin Gull jako kontakt </i>(+3; 3/8)</li><li>[1 COIN]: L<i>ong-Term Project - Mardin Gull jako kontakt </i>(+3; 6/8)</li></ul><li><b>G5 (Dziadek)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-4)</li><li><i>Reduce Heat</i> (-1)</li></ul></ul></div><div>Słodki w końcu znalazł miejsce główne spotkań Kultu Pani Cierniowej: południowa część Charterhall, duży stary budynek pod przykrywką kliniki lekarskiej (ach te generatory!). </div><div><br /></div><div>Przy okazji, popchnąłem te zegary frakcji. Wypełnił się tylko jeden zegar: Kult Pani Cierniowej już wie gdzie jest kryjówka Misfortuners, oznaczyli ją eletroplazmatycznymi symbolami na murach strażnicy!</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Free Play nr 2 [40 minut]</span></h2><div><br /></div><div>Zachęciłem graczy do tego, aby wykorzystali te ostatnie kwadranse sesji na sprawy indywidualne czy ogólnie takie, które nadawać będą tonu następnej sesji.</div><div><br /></div><div>* * *</div><div><br /></div><div>Najpierw Iskra. Graczka podjęła inicjatywę, aby ułagodzić stosunki z Tuhanem, po tym zegarze "kiedy rozwód" na 4/10. Skorzystałem z okazji, aby wprowadzić tamten odległy Devil's Bargain: Tuhan wrócił do domu z niedomytą krwią, oznajmiając, że wpuścił wpierdol jej "niedoszłemu kochankowi", Maddoxowi Osborn!</div><div><br /></div><div>Postanowiłem pójść za pomysłem G2, aby Iskra spróbowała zrobić romantyczną kolację Tuhanowi. Zarządziłem Fortune Roll (Consort lub Sway), który może obniżyć tamten zegar w skali 0-3. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Fortune Roll (Consort)</i></b>: 2D -> [3, <b>4</b>] -> obniżenie Zegara o 1, czyli do 3/10.</span></div><div><br /></div><div>Swoją droga, następnym razem chyba po prostu powiem G2, że tego typu działania najlepiej się robi w Downtime; na Free Play zasługują specyficzne pomysły w fikcji,. </div><div><br /></div><div>* * *</div><div><br /></div><div>Księgowy pociągnął za sznurki jako Ósmy w The Circle of Flame. Porozmawiał z lady Mojrą Penderyn o obecnej sytuacji, w tym o Six Towers. Odegraliśmy to do piętnastu minut, wynikło z tego choćby to, że jest koalicja przeciwko władcy miasta, lordowi Strangfordowi (trzy rody i trzech radnych). Lordowi Strangfordowi może być na rękę to, jeśli renegaci z Gray Cloaks zostaną sprzątnięci, najlepiej przez kogoś innego.</div><div><br /></div><div>G4 wpadł na pomysł, aby napisać list do lorda Strangforda o wsparcie finansowe od niego na poczet działań przeciwko Gray Cloaks (notabene, dwa Claimy na mapie gangu należą do Gray Cloaks). Listy główne i polecające za pośrednictwem lady Penderyn. </div><div><br /></div><div>Może tutaj jestem za hojny, ale postanowiłem, że G4 musi wykonać Fortune Roll (Consort), aby sprawdzić jak dużo Lord Strangford jest w stanie mu zapłacić za poważne ciosy w Gray Cloaks, zmierzające do zniszczenia tej szajki. Odpowiednio 2/4/6/8 COIN za każdy odebrany Claim lub zbity Tier (1-3/4-5/6/6-6).<br /><br /><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Consort (Fortune Roll)</i></b> -> 4D -> [<b>6</b>, 3, 5, 4] -> Standard effect.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za 2 Stress.</span></li></ul></div><div>Zatem Lord Strangford płaci imponujące 6 COIN za wspomniane akcje (nie za kazdy byle Score przeciwko Gray Cloaks).</div><div><br /></div><div>* * *</div><div><br /></div><div>Dziadek odwiedził swoją synową, Monikę Keffermüller. Chciał ją przekonać do tego, aby wyprowadziła się z Nightmarket i nie spotykała się z Maddoxem Osborn.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><i><b>Sway (Risky/Standard) </b></i>-> 1D -> [<b>2</b>] -> Things go badly.</span></div><div><br /></div><div>Niestety, poszło źle. Pierwsza konsekwencja: Monika przeprowadza się, ale do swojego konkubenta, Maddoxa! Druga konsekwencja: Daniel pokłóci się z Moniką tak bardzo, że straci swojego vice purveyora (Obligation: wobec synowej i wnuka).</div><div><br /></div><div>G5 postanowił odeprzeć tę drugą konsekwencję. Resolve Roll: 1D -> [1] -> 6-1=5 Stress!</div><div><br /></div><div>Bolało.</div><div><br /></div><div>* * *</div><div><br /></div><div>Iskra wykorzystała nieszczęście Maddoxa (w tym to, że Stazia, jej przyjaciółka, zaopiekowała się nim), aby zaszyć się pod fałszywą tożsamością lekarki Amaii i nawiązać znajomość z Maddoxem. Nie było tutaj rzutów. G2 chciała w pierwszej kolejności upewnić się, że Iskra i Maddox znają się, pod spełnienie warunku pod przyszły Long-Term Project...</div><div><br /></div><div><div><h2><span style="font-size: large;">End of Session</span></h2><div><br /></div><div><div><b>Layla "Iskra" Acheros</b>: 6 xp (2+2+2)</div><div><b>Willem "Słodki" Sevoy</b>: 3 xp (0+1+0)</div><div><b>Amir "Księgowy" al-Basir Hammad</b>: 4 xp (2+2+0)</div><div><b>Daniel "Dziadek" Keffermüller: </b>6 xp (2+2+2)</div><div><br /></div><div><b>Gang Misfortuners</b>: 5 xp (1+1+1+2)</div></div><div><br /></div><div>Kryterium XP mówi samo za siebie. G3 był niemalże widzem na sesji (oprócz Downtime, z tym Entaglement).</div></div></div><div><br /></div><div><h2><span style="font-size: large;">Wnioski/Feedback/Podsumowanie</span></h2></div><div><br /></div><div>Dwukrotnie zatrzymywaliśmy grę na wyjaśnianie rzeczy, raz skończyło się to cofaniem decyzji gracza, drugi raz pozytywnie z tego wybrnęliśmy.</div><div><br /></div><div>Sam popełniłem błędy, które rzutowały na to, że G3 schował się na sesji. Wprowadzenie Velerisa przynajmniej dałoby jakąś marchewkę do przemocy lub tropienia/gonienia szpiega. Mogłem nie wprowadzać Puddingu, w najgorzym wypadku byłoby nudniej w Score...</div><div><br /></div><div>Mam wrażenie, że trochę zaczynają się rozjeżdżać preferencje co do funkcjonowania gangu, zwłaszcza, kiedy G3 zareagował na deal G4 od lorda Strangforda i idei "walki z Gray Cloak". Plus to, że to kolejny Score albo społeczny, albo intencjonalnie w subtelne zabójstwo czy unikanie przemocy jak tylko się da. Wniosek? Grupa powinna rozważyć uwzględnianie playbooka Hound pod to, aby dać mu przestrzeń do jego aktywności (tracking or violence). Alternatywnie, już po raz kolejny widzę sygnały od gry G3, że może zmiana playbooka (Cutter albo Slide) może być niegłupią decyzją...</div><div><br /></div><div>Z pozytywnych rzeczy: gdybym w sobotę nie zmęczył się za szybko - a Free Play'e trwałyby nieco krócej -w sumie dałoby się zmieścić drugi, krótki Score. </div><div><br /></div><div>Ponadto usłyszeliśmy od gracza G4, że w trakcie Score'a wezwał graczy do grania do przodu, a nie do "saperowania". Ciekawa zmiana z perspektywy tendencji tego gracza 10-12 sesji wstecz...</div><div><br /></div><div><br class="Apple-interchange-newline" /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne raporty z sesji!</i></div></div><div><br /></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-61119638187982275912021-02-20T11:00:00.509+01:002021-02-20T11:23:31.656+01:00[BitD] Misfortuners S2E3 - Skok przy herbatce<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCUzQ1N2accbXlWmNi5OTC1Y8wERV9tJuYQd96PQ660wFdeCm1WjSMphd2DgNCAoPIBNlnzIz6PHvV4qv4NJcI9vzufF7SpKbLbrDatuSA0S5VWsNuoz6ZYmJHvHrFETn-h0LWy2Z4Y_8/s800/mISFORTUNERSseason2.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCUzQ1N2accbXlWmNi5OTC1Y8wERV9tJuYQd96PQ660wFdeCm1WjSMphd2DgNCAoPIBNlnzIz6PHvV4qv4NJcI9vzufF7SpKbLbrDatuSA0S5VWsNuoz6ZYmJHvHrFETn-h0LWy2Z4Y_8/s320/mISFORTUNERSseason2.jpg" width="320" /></a></div>Gracze mieli ambitne plany przed tą sesją. Zdobyć aż dwa Claimy, czyli upchnąć dwa Score na jednej sesji! Dwójka z graczy miała rozbieżne pomysły, które łączyło tylko "zdobycie Turfa po drodze". Sam podszedłem do tej sesji bez proponowania graczom czegokolwiek: tylko kilka informacji, zbyt skrytych aby je podawać w "Echu Doskvol" między sesjami...<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ale praktyka okazała się inna. Intensywny długi Free Play prowadzący do krótkiego, ale zgrabnego Score'a. Jakiś Claim z mapy gangu został zdobyty, więc plan jednak częściowo wytrzymał zderzenie z rzeczywistością...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">To była niezła sesja. Zwłaszcza, że po niej, gracze mają pomysły nawet na 6-7 Score'ów! Co więcej, zobaczyliśmy co się dzieje, kiedy gracze wolą wydawać REP, aniżeli COIN...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;">Uczestnicy Sesji Nr 14</span></h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div><b>G2</b>: <i>Leech</i> zwany <b>Layla "Iskra" Acheros</b> (Dagger Isles)</div><div><b>G3</b>: <i>Hound</i> zwany <b>Willem "Słodki" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G4</b>: <i>Spider</i> zwany <b>Amid "Księgowy" al-Basir Hammad</b> (Iruvia)</div><div><b>G5</b>: <i>Lurk</i> zwany <b>Daniel "Dziadek" Keffermüller</b> (Akoros)</div><div><br /></div><div>Komplet, czyli G2 to graczka, G3, G4 i G5 to gracze</div><div><br /></div><div>G2 wykupiła zdolność <i><b>Saboteur</b></i>, G4 wykupił <b><i>Mastermind</i></b>.</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Free Play [120 minut]</span></h2><div><br /></div><div>Rzuciłem sobie d3+2 na dni, kiedy rozpoczyna się kolejny Free Play. Wypadło "4", więc 17 Ulsivet 847 IC. Sztormowa jesień.</div><div><br /></div><div><i>17 Ulsivet 847 IC</i></div><div><br /></div><div>Oprócz podanych (po prawej) informacji z Echa Doskvol, poinformowałem graczy o następujących wieściach z listu od lorda Scurlocka:</div><div><ul><li>The Dimmer Sisters "są w zaawansowanej fazie szykowania czegoś przeciwko Misfortuners" (o istniejącym zegarze o nadchodzącej wojnie gracze wiedzą od paru tygodni).</li><li>Jeden z kultów Forgotten Gods zwany "Kultem Cierniowej Pani" zdaje się interesować się Misfortuners oraz ich kryjówką-strażnicą w Six Towers.</li></ul><div>Swoją drogą, ten kult losowałem z tabelek z podręcznika ("The Lady of Thorns"). Zbieżność z Maryją "Królową Polski" przypadkowa.</div><div><br /></div><div>Ponadto uzgodniłem z G2 konsekwencję tamtego używania Lifestyle Roll od męża, Tuhana. Wprowadziłem zegar 10-częściowy "Kiedy Tuhan rozwiedzie się z Iskrą?", który zapełniać się będzie za każdym razem, kiedy Iskra używać będzie ratingu Tuhana (a nie swojego) do Lifestyle Roll. Póki co 0/10.</div><div><br /></div><div>Te dwie godziny Free Playa same napełniły się akcją. Podzieliłem to na cztery części (ostatni to faktyczny wybór Score'a oraz zbieranie informacji pod niego). Co ciekawe, te części zostały rozegrane tak jak zapisane. Gracze zainteresowani byli rozgrywaniem scen/miejsc w całości, bez skakania ze spotlightem...</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;"><i><u>Dangerous Meeting</u></i></span></h4><div><br /></div><div>G4 wpadł na ambicję załatwienia rozejmu z The Dimmer Sisters. Chciał konkretnie porozmawiać z nimi na cito, aby<b> Księgowy</b> zaoferował im gotowość do robótki w zamian za pokój. </div><div><br /></div><div>Dlatego <b>Księgowy </b>postanowił samotnie rozejrzeć się za tym, w którym to ogrodzonym opuszczonym osiedlu (Six Towers) można odszukać tę tajemniczą posiadłość The Dimmer Sisters. To był Action Roll, na Survey. Efekt tylko "Limited", bo domyślnie da się jedynie odnaleźć główną bramę osiedla, w którym znajduje się ta posiadłość...</div><div><span style="font-family: helvetica;"><br /></span></div><div><span style="font-family: helvetica;"><i><b>Survey (Controlled/Limited) </b></i>-> 2D -> [<b>4,</b> 2] -><i> Withdraw</i> OR <i>D</i><i>o it with a minor consequences.</i></span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Devil's Bargain [+1D]: jeden z kultystów Pani Cierniowej będzie śledzić Księgowego! </span></li></ul></div><div><b>Księgowy </b>napotkał jakiegoś zsiwiałego brodatego akoroskiego dozorcę, który nie chciał sobie wejść na głowę i ot tak przeszkadzać Roslyn Kellis jakimś przechodniem [end up in risky position]. Wyszła z tego sprzeczka, w której to stawką było to, czy w ogóle jegomość cieć będzie chciał wołać rzeczniczkę The Dimmer Sisters. </div><div><br /></div><div>G4 brnął dalej. Amir zażądał tego, aby Roslyn spotkała się z nim tu, na zewnątrz. Action Roll!</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Command (Risky/<strike>Limited</strike>Standard) </b>-> 4D -> [<b>6,</b> 5, 3, 4] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself [2 Stress] -> podbicie Effect na Standard</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Devil's Bargain [+1D] -> przenikliwy psioniczny chłod nawiedzonej okolicy przeszywa Iruviańczyka [1 harm].</span></li></ul><div>Mimo iż dozorca zdążył zatrzasnąć drzwi, to jednak chwilę potem posłał wronę-posłańca, która to wrociła po 10 minutach. Po kolejnych minutach, przybyła Roslyn Kellis.</div></div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiitIuddgOF_pSf295UGYToErP4r68WiaR7eiQs9ERdmIQAHp4wQa-KwMdidoRx_BOK66PDOCMipZixUmLIxTzRB2gxQvGWi1L0d1HFDI4LiFHGX-F1Uw0NCq3TIOZgb4B0Ed8zGBQns2s/s512/f476e1c13d0451601eb614bf49fea79c.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="374" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiitIuddgOF_pSf295UGYToErP4r68WiaR7eiQs9ERdmIQAHp4wQa-KwMdidoRx_BOK66PDOCMipZixUmLIxTzRB2gxQvGWi1L0d1HFDI4LiFHGX-F1Uw0NCq3TIOZgb4B0Ed8zGBQns2s/s320/f476e1c13d0451601eb614bf49fea79c.jpg" /></a></div>Do rozmowy doszło w pobliskim parku pełnym spetryfikowanych drzew. <b>Amir </b>wyciągnął flaszkę dobrej whiskey, ale i tak kobieta nie poczęstowała się. Jako prowadzący, słowami służki The Dimmer Sisters przedstawiłem sytuację następująco:<br /></div><div><ul><li>The Dimmer Sisters nie chcą, aby Misfortuners urośli w siłę i kiedyś "powtórzyli zasadzkę jak wobec The Fog Hounds".</li><li>The Dimmer Sisters wolałyby, aby Misfortuners po prostu wynieśli się z Six Towers, ale wiedzą, że to niemożliwe, więc szykują się na to, aby same to zrobić.</li><li>Roslyn oraz inne "Siostry" bardzo pragną pozyskać duszę Kristova [byłego członka Misfortuners] przez którego miały całe problemy z Inspektorem (próba wrobienia "Sióstr" w morderstwo dyplomaty iruviańskiego). Dodatkowo chciałyby odzyskać Duchomierz, który do nich nigdy nie trafił z Lost Fistrict...</li></ul><div>Innymi słowy, samo przekonanie Roslyn do tego, aby zaczęła zastanawiać się nad alternatywnym zadośćuczynieniem, nie było trywialne. Księgowy zaproponował możliwość wykonania jakiejś roboty w zamian za zlecenie. I musiał najpierw przekonać Roslyn do tej idei!</div></div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Consort (Risky/Standard)</i></b> -> 4D -> [1, <b>5</b>, 3, 5] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself [2 Stress] -> +1D</span></li></ul><div>Komplikacją nr 1 było to, że ten szpieg z kultu Pani Cierniowej cały czas ich oboje śledzi, a potem będzie śledzić Amira przez jakiś czas (+2 do zegara frakcji Forgotten Gods/Lady of Thorns).<br /><br />Komplikacja nr 2 to deadline na powyższy quest: 30 Ulsivet [13 dni od momentu sceny].</div></div><div><br /></div><div>Roslyn westchnęła i rzuciła opcją. Do zabicia (metoda dowolna) jest jegomość z Nightmarket zwany Baldric Osborn, który prowadzi biznes na materiały i akcesoria okrętowe,. Mieszka on w Nightmarket i ma swoje biuro. Jest on członkiem gildii The Hive, a liderka tej gildii ma awersję do wszystkiego co nawiedzone i magiczne. Za to syn Baldrica, Maddox, jara się okultystycznymi rzeczami. Jak twierdzi Roslyn, "sama załatwi porozmawianie z Maddoxem po tym, jak odziedziczy biznes po ojcu". Ma to zapewnić przestrzeń na kontrabandę pod nosem The Hive.</div><div><br /></div><div>Księgowy przyjął to zlecenie. Tutaj zakończyliśmy scenę. To był moment, kiedy na karcie postaci widniało 6 Stress, więc tylko 3 Stress aby Księgowy poszedł na emeryturę! [4-ta Trauma].</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;"><u><i>Who the fuck is Lady of Thorns?</i></u></span></h4><div><br /></div><div>To były w zasadzie dwie króciutkie sceny Dziadka oraz Iskry. Postanowili razem poszukać informacji o tym dziwnym kulcie, który zdaje interesować się Misfortuners.</div><div><br /></div><div><b><i>Pierwsza metoda to grzebanie w Archiwach Ech (należą do The Path of Echoes) za wstawiennictwem kapłana-kustosza lorda Cassiusa Mory (sojusznika z The Circle of Flames).</i></b> Na wejściu G2 i G5 dowiedzieli sie, że kult Pani Cierniowej to jeden z licznych kultów sprzed Kataklizmu, który wierzył w "astronomiczny porządek w gwiazdach", zaś apokryfy tej prorokini zostały licznie spisane.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Fortune Roll</i></b> za Archiwa (Tier 3 frakcji plus +1D za charakter informacji): 4D -> [<b>3</b>, 1, 3, 3] -> <i>Poor, no effect.</i><br /></span></div><div><br /></div><div>Lord Mora sam się zdziwił, kiedy tych zwojów w ogóle nie było w archiwach! Okazały się być wypożyczone na nazwisko "Richter"! </div><div><i><b><br /></b></i></div><div><b style="font-style: italic;">Druga metoda to przyjaciel Dziadka, czyli policjant Darmot. </b>G5 zdecydował się sięgnąć po znajomości. Dowiedzieliśmy się, że Darmot choćby służy w komisariacie obejmujący Six Towers (tak, tym co przegrał z Gray Cloaks o stróżowanie dzielnicy!).</div><div><br /></div><div>Spotkanie w jakimś podrzędnym barze w Six Towers. Doszło do wstępnej rozmowy, w której to w pewnym momencie sprawdziłem, czy Darmot może cokolwiek wiedzieć o jakimś ostatnim okultystycznym incydencie w Six Towers. Bo o samym kulcie dowiaduje się dopiero teraz!</div><div><i><br /></i></div><div><span style="font-family: helvetica;"><i><b>Fortune Roll</b> </i>(Tier 3 minus -1D za okultystyczną konspirę): 2D -> [<b>5,</b> 2] -> Standard effect</span></div><div><br /></div><div>Darmot przypomina sobie, że na patrolu sprzątnął jakąś kaplicę w kanałach Six Towers. Była tam jakaś ofiara upodobniona (włosy, klejnoty, inne śmieci i ornamenty) do malunku jakiejś "pani z cierniami". Jedna kropka do połączenia przez graczy....</div><div><br /></div><div>Co więcej, Darmot opowiedział też na pytanie czy zna niejakiego Richtera. Odpowiedział, że przez pół roku w Bluecoats był jakiś Richter. Cichy, spokojny, aż za spokojny człowiek, którego podniecało używanie broni palnej. Miał niezwykłego cela.</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;"><u><i>Podboje Słodkiego.</i></u></span></h4><div><br /></div><div>G3 doczekał się swojej sceny. Okazała się o wiele bardziej dynamiczna niż poprzednie, plus dała wiele do reakcji dla pozostałych graczy (i jeszcze lepsze uzasadnienie dla 2 xp za "inner conflict" dla gangu).</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm0JviIni-CcO7-gdynPeOYu0qkvScEZ1i8lw9MqTA-dmZ51mfAIUT0SuIlaWN4qeXkhpNtTUhI3GQ6pURNd721MXnNeiPLaDzfzePn1rfn-R9ecxuHYLThmkqAO_7LyfIdb7q8RJyWU8/s933/EHBLCBBWoAMvley.jpeg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="933" data-original-width="733" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhm0JviIni-CcO7-gdynPeOYu0qkvScEZ1i8lw9MqTA-dmZ51mfAIUT0SuIlaWN4qeXkhpNtTUhI3GQ6pURNd721MXnNeiPLaDzfzePn1rfn-R9ecxuHYLThmkqAO_7LyfIdb7q8RJyWU8/s320/EHBLCBBWoAMvley.jpeg" /></a></div>Wpadłem na potencjalnie rozwalający Free Play pomysł, czyli rzucić Fortune Roll na to, czy pojmany Agent 9044 (Camille Ralston) od Spirit Wardens może w ogóle wydostać się z więzów.<br /></div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Fortune Roll (3D minus 1D za tier Misfortuners) </b>-> 2D -> [<b>5</b>, 2] -> Limited, partial effect.</span></div><div><br /></div><div>Agent 9044 znalazła tylko tyle czasu, aby poluzować swoje więzy i mieć swobodę ruchu.</div><div><b><br /></b></div><div><b>Słodki </b>postanowił zagadać do kobiety. Powiedziałem G3, że uprowadzona prawdopodobnie blefuje z tym, że dalej jest spętana. Gracz nawet wręcz wykorzystał to! Wstępnie, spróbował wmówić Camille, że lepiej po prostu nieuciekac, bo "gra nie jest warta świeczki i jej to nie uda". Gracz wybrał akcję Sway, bo - patrząc na zamiar - chciał tak naprawdę odciągnąć NPCa od jakichkolwiek jego planów.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Sway (Controlled/Standard)</i></b> -> 1D -> [<b>3</b>] - You falter.</span></div><div><br /></div><div>Camille założyła ręce przed siebie, pokazując że wcale nie boi się Willema. Jakby to ona rzucała wyzwanie mężczyźnie!</div><div><br /></div><div><b>Słodki</b> zaproponował Camille, że jeśli chce wydostać się ze strażnicy, to musi najpierw pokonać go w pojedynku. Rzucił jej jakiś miecz pojedynkowy, proponując jej wyzwanie! Dla Agenta 9044 to złota okazja. Dla gracza była to kolejna próba.</div><div><span style="font-family: helvetica;"><br /></span></div><div><span style="font-family: helvetica;"><i><b>Finesse (Risky/Standard) </b></i>-> 4D -> [1, <b>3</b>, 2, 3] -> Things go badly.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself [2 Stress]: +1D</span></li></ul><div>Powiedzieć, że Camille pokonała Słodkiego to lekka przesada. Miotnęła mieczem w Słodkiego [byłby 2-harm, ale gracz odparł za 1 Stress, po Resistance Roll] i minęła go. Byłaby już przy drzwiach wejściowych kryjówki [end up in desperate position], ale gracz też to odparł. Też za 1 Stress!</div></div><div><br /></div><div>Fakt faktem, Agent 9044 znalazła się w głównym pomieszczeniu strażnicy, chwyciła za jakieś krzesło i przyjęła gardę przed <b>Słodkim</b>. G3 zdecydował się forsować już regularną walkę z kobietą.</div><div><span style="font-family: helvetica;"><br /></span></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Skirmish (Risky/Standard) </i></b>-> 2D -> [<b>6</b>, 2] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>Agent 9044 została pokonana, ciachnięciem po udzie. Słodki zaciągnął ją na wyższe piętro, tam gdzie jest warsztat z odczynnikami i bandażami...</div><div><br /></div><div>W tym momencie najpierw wprowadziłem <b>Księgowego </b>do sceny. Doszło do banteru i kłótni co w ogóle tutaj się stało. Potem dodałem resztę postaci graczy.<b> Dziadka </b>oraz <b>Iskrę. </b>Naprawdę nie chce mi się opisywać ze szczegółami całej tej gorącej sytuacji. Głównym przedmiotem kłótni było to, co odwalił Słodki ("pojedynki z więźniami"). Całej czwórce graczy weszła ta immersja w uszczypliwości drużynowe!</div><div><br /></div><div>Skończyło się na opierdzieleniu Słodkiego (który potem wymknął się na 2d2 godziny do Miss Eldrin Prichard, aby między innymi zapytać się o kult Pani Cierniowej: z Fortune Roll wyszło, że nic ona nie wie), na skuciu kajdanami Agenta 9044 oraz - to zrobiła Iskra - przylepieniu jej dłoni do kamiennych scian za pomocą Binding Oil (bez Alcahest nie da się tego odkleić!).</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;"><u><i>Co będzie króliczkiem tej sesji?</i></u></span></h4><div><br /></div><div>G4 (słowami Księgowego) w końcu zdał to, co udało się wynegocjować z Roslyn Kellis. Dziadek z trudem przyjął to, że jednak gang asasynów woli załatwić sobie tymczasowy spokój z The Dimmer Sisters (syn Daniela jako duch jest trzymany przez nie!).</div><div><br /></div><div>To G2 jednak zaproponowała, aby na tej sesji sięgnąć po pierwszy Claim. Turf na kierunku zachodnim, czyli sprawę Skovlańczyka Kiliana Sinclaire i ducha z The Reconciled, z którym współpracuje. Ta para jest strażnikami pewnej nawiedzonej przecznicy zwanej Coleburn Avenue. </div><div><br /></div><div><b>Księgowy</b> podjął próbę poszukania informacji o tym Kilianie, w jadłodalni Kultu Szlochającej Pani w Six Towers. Rozegraliśmy to szybko, rzutem Fortune Roll na Consort.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Fortune Roll (Consort)</b> -> 3D -> [5, <b>6, 6</b>] -> Exceptional result!</span></div><div><br /></div><div>Tego jest trochę:</div><div><ul><li>W tej jadłodalni pracuje pra-prawnuczka Kiliana, Gormlaith!</li><li>Kilian wygląda na 60-letniego starszego pana, który od jakiegoś czasu się nie starzeje.</li><li>Oswojony Duch to jego babcia, Alba Sinclaire. Jej efektywna moc to jak Tier 2.</li><li>Dzięki współpracy obojga, Coleburn Avenue jest wolna od zakusów The Dimmer Sisters.</li></ul></div><div>To dla graczy było wystarczające. </div></div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Score [45 minut]</span></h2><div>Gracze zdecydowali się w pierwszej rozmowie przegadać Kiliana i jego babcię z The Reconciled, aby współpracowali z Misfortuners. Eskalacja metody (i przemocy) była "planem B".</div><div><br /></div><div><div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Method:</b> Social (Negotiate and persuade Kilian & Alba)</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><i>Miejsce:</i> Coleburn Avenue (Six Towers)</span></li></ul></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Objective</b>: Przekonać parę "strażników alei" do tego, aby Misfortuners mieli dostęp do mieszkańców.</span></div></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Loadout</b>: Wszyscy wzięli "Normal".</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Misfortuners mają specjalny upgrade "Assassin Rigging", który daje im "+2 free load to weapons and gear".</span></li></ul><span style="font-family: helvetica;"><b>Engagement</b>: 2D -> [<b>6</b>, 4] -> Good Result (Controlled starting position)</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za czysty fart [standard]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D vulnerability [wiedza o krewnych]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D pomoc od Lorda Scurlocka [on wie!]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">-1D intereferencja od Roslyn i jej duchów-szpiegów.</span></li></ul></div></div><div>Tym razem nie G4, a G3 rzucał na Entaglement. Poprzednie dwa rzuty od G4 dały "Bad Result"...</div><div><br /></div><div>Byłem gotów już wprowadzić jakichś duchów-szpiegów (już na "Risky"), ale wypadło "Controlled", więc wycofałem się i tylko czekałem na jakąś złotą okazję, tudzież nieudany rzut...</div><div><br /></div><div><h4><span style="font-size: medium;">Jak rozpoczęliśmy?</span></h4></div><div><br /></div><div>"Good Result" oznacza choćby tyle, że postacie rozpoczynają operację tak, jak planowały; jeszcze nic nie poszło nie tak.</div><div><br /></div><div>Wprowadziłem moment, w którym starszy pan Kilian Sinclaire przybija łódką do nadbrzeża i zmierza do alei Coleburn. Postacie graczu są gdzieś tam w okolicy, wprowadzone zostaną wtedy, kiedy gracze się uaktywnią.</div><div><br /></div><div><h4><span style="font-size: medium;">Co dalej?</span></h4></div><div><br /></div><div>Najpierw podszedł <b>Słodki</b>, pomógł Skovlańczykowi zacumować łódź, w ten sposób wymieniając się uprzejmościami.</div><div><br /></div><div>Później podeszła pozostała trójka.<b> Księgowy</b> przywdział fałszywą tożsamość (jakiegoś łowcy duchów od Spirit Wardens, w cywilu i) przywitał się z panem Sinclaire i zaproponował mu rozmowę. Przedstawiłem sytuację, że Kilian ma kilka miejsc do odwiedzenia i że nie ma czasu. Zatem znaliśmy już stawkę: czy Kilian Sinclaire ze swoim duchem-babcią da się przekonać na dłuższą rozmowę.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Command (Controlled/Standard) </i></b>-> 4D -> [1, 1, 2, <b>6</b>] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Dziadek pomógł [+1D] za 1 Stress </span></li></ul><div>Kilian Sinclaire dał się namówić, aby najpierw odwiedzić jego przyjaciółkę, starszą pani Rosalie, na herbatkę.</div></div><div><br /></div><div>Tam odegraliśmy trochę to, co Misfortuners chcieliby od Kiliana-Alby, a dlaczego właśnie Coleburn Avenue jest chronione przez The Reconciled. Alba okazała się całkiem świeżym, ale już cywilizowanym duchem. To był najdłuższy moment tego Score'a, ponieważ gracze powierzchownie podchodzili do tego, co chcą zaoferować obojgu w zamian za to, aby Misfortuners miało dostęp do ludzi tej dzielnicy (Turf). Argumenty w stylu "ochronimy Was przed The Dimmer Sisters" dopiero zaczęły działać, wtedy zarządziłem ten wyczekiwany Action Roll... Wykonał go G5, czyli Dziadek.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Sway (Risky/Standard) </i></b>-> 3D -> [5, 4, <b>6</b>] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Devil's Bargain [+1D]: Ernie i Jeremy - Bluecoats z Nightmarket - śledzili Dziadka i czekają przed wejściem, aby z nim porozmawiać.</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Czyjaś pomoc (Księgowego?) za 1 Stress [+1D]</span></li></ul></div><div>Alba poczuła się spokojna, że istotnie Misfortuners oraz ona i jej wnuk mają wspólnych wrogów. Dopito kolejne herbatki, okraszone wódką z wodorostów i koziego mleka.</div><div><br /></div><div>Ostatnim momentem Score'a była sprawa tej dwójki funkcjonariuszy z przypadku. Dziadek chciał już ich załatwić na amen, lecz Księgowy zasugerował wpuszczenie im wpierdolu miesiąca. Daniel przystał na to, G5 wziął pod przewodnictwo akcję grupową spuszczenia łomotu ludziom, którzy kilka dni temu chcieli zaciągnąć Dziadka na przesłuchanie w komisariacie. Co na to Kilian i Alba? Wzruszyli ramionami i tylko wyrazili nadzieję, że "nie przyciągną tym wron".</div><div><br /></div><div>Efekt Great ze względu na skalę (4 osoby vs 2 osoby).</div><div><br /></div><div><b><i>Lead an Action (Prowl; Risky/Great)</i></b></div><div><ul><li><b>Dziadek (lider)</b>: 3D -> [<b>6</b>, 2, <b>6</b>] -> <b>Critical Result!</b></li><li><b>Księgowy</b>: 3D -> [<b>5</b>, 1, 4] -> Yay.</li><li><b>Słodki</b>: 1D -> [<b>5</b>] -> Yay.</li><li><b>Iskra </b>[+2 Stress za +1D]: 3D -> [4, <b>6, 6</b>] -> <b>Critical Result! </b></li></ul></div><div>Zapytałem się graczy, jak doszło do wpierdolu, którego rezultat jest Extreme. Mogli ich zglanować na śmierć i nikt by nie kiwnął palcem. Gracze zdecydowali się utrzymać Erniego i Jeremy'ego przy życiu, ale tak, aby nigdy więcej nie próbowali węszyć wobec kogokolwiek z Misfortuners oraz ich przyjaciół czy członków rodziny.</div><div><br /></div><div>Uznałem też, że efekt Extreme przekładać się będzie na wpisanie tej dwójki jako kontaktu zbiorowego: z poczucia strachu ci funkcjonariusze mogą być manipulowani, aby wyjawiali informacje.</div><div><br /></div><div>Kurtyna.</div><div><br /></div><div><h2><span style="font-size: large;">Pay-Off</span></h2><div><div><b><span style="font-family: helvetica;">Payoff: </span></b></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>4 REP</b> [2 + różnica Tierów 3-1]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>0 COIN</b> </span></li><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+Passive Income: <b>2 COIN </b>[Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]</span></li></ul></ul><ol></ol></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>HEAT</b>: 0 (Smooth & Quiet)</span></div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Entaglement (2 HEAT, Wanted Level 0)</b>: Rivals or <i>Unquiet Dead</i></span></div></div></div><div><span style="font-family: helvetica;"><i><br /></i></span></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Relacje z frakcjami:</b><br />The Reconciled: -2 [z 0 do -2]<br />The Church of Ecstasy: +1 [z 0 do +1]</span></div><div><span style="font-family: inherit;"><br /></span></div><div><h2><span style="font-size: large;">Downtime [40 minut]</span></h2></div><div><span style="font-family: inherit;"><br /></span></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie2-ylSWIXquiU1hqIC7NH1wZyGxQMvTUEDJ2Zf_SMqf_pf24dA3rwM7NLz3GNZenvsHAIbxSodWsdwRtxHvpCsrpL52Tc3X41sgW4GGpCR1dH3j29Tlo4xsAFtkh-FWUL0sNRZVZ3y-U/s640/Polonia.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="470" data-original-width="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie2-ylSWIXquiU1hqIC7NH1wZyGxQMvTUEDJ2Zf_SMqf_pf24dA3rwM7NLz3GNZenvsHAIbxSodWsdwRtxHvpCsrpL52Tc3X41sgW4GGpCR1dH3j29Tlo4xsAFtkh-FWUL0sNRZVZ3y-U/s320/Polonia.jpg" width="320" /></a></div><span style="font-family: inherit;">W pierwszej kolejności wprowadziłem Entaglement: Unquiet Dead. Wykorzystałem to, że los ofiary jednego ze Score'ów z przeszłości jest niepewny - konkretnie tycherosi Polonia, liderka przemytników z The Vultures [sesja nr 7]. Tak więc Polonia jako duch na usługach Kultu Pani Cierniowej postanowiła nękać i śledzić jej oprawców. Najpierw na odległość rzutu kamienia pojawiała się Dziadkowi, a potem pozostałym członkom Misfortuners.</span></div><div><span style="font-family: inherit;"><br /></span></div><div><span style="font-family: inherit;">Rozwiązanie tego Entaglement to albo wynajęcie specjalisty od duchów (Acquire Asset), albo zajęcie się tym osobiście. G3 zadeklarował, że Słodki zajmie się tym osobiście. Jako Hound ma amunicję przeciwko duchom.<br /></span></div><div><span style="font-family: inherit;"><br /></span></div><div>Rozstrzygnęliśmy to przekrojowo, czyli czy Słodkiemu uda się zastrzelić ducha Polonię, czy to ona najdzie go wcześniej i "coś się stanie". Action Roll na Hunt.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Hunt (Risky/Great) </i></b>-> 4D -> [2, <b>6</b>, 4, 5] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself [2 Stress] za +1D</span></li></ul><div>Polonia została zastrzelona po raz drugi w swoim życiu, tym razem już permanentnie.</div><div><br /></div><div>* * *</div><div><br /></div><div>Niżej jesteście świadkami tego, że gracze postanowili w końcu wydawać REP - a nie COIN - na dodatkowe akcje w Downtime. Pasek REP mieli zapełniony (11/11, po zdobytym Turf), zaś w skarbcu tylko 2 COIN. </div></div><div><span style="font-family: inherit;"><br /></span></div><div><ul><li><b>G2 (Iskra)</b></li><ul><li><i>Long-Term Project - Wiedza o Słabościach Setarry* </i>(+2, 10/10)</li><li><i>Long-Term Project - Przychodnia Lekarska w Six Towers**</i> (+2, 2/6)</li><li>[1 REP]<i> Training: Insight</i> (+2 xp to track)</li></ul><li><b>G3 (Słodki)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-4 -> -6)</li><li><i>Training: Prowess</i> (+2 xp to track)</li><li>[1 REP]:<i> Long-Term Project - Wytropienie Siedziby Kultu Pani Cierniowej</i>*** (+2, 2/8)</li></ul><li><b>G4 (Księgowy)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-6)</li><li><i>Long-Term Project - Ósmy Akolita w The Circle of Flames </i>(+5; 12/12)</li><li>[<i>Calculated</i>] <i>Recovery </i>(+2; 2/4)</li><li>[1 REP]: <i>Recovery </i>(+2; 2/4)</li><li>[1 REP]: <i>Long-Term Project - Wytropienie Siedziby Kultu Pani Cierniowej</i>*** (+2, 4/8)</li></ul><li><b>G5 (Dziadek)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-4)</li><li><i>Training: Prowess</i> (+2 xp to track)</li><li>[1 REP]: <i>Long-Term Project - Wytropienie Siedziby Kultu Pani Cierniowej</i>*** (+1, 5/8)</li></ul></ul></div><div><span style="font-family: inherit;"><b><u>Lista sprostowań:</u></b></span></div><div><span style="font-family: inherit;">* - Wylosowaliśmy kim ta Setarra właściwie jest i jaką ma słabość. Jest to gwiezdny demon, zamiłowany w przyjemnościach. Jej słabością jest "gwiezdny metal", opcjonalnie można spróbować ją uwięzić w specjalnym więzieniu na podobieństwo klatki Faradaya.</span></div><div><span style="font-family: inherit;">** - To nowy projekt, aby poprawić relacje z Six Towers Citizenry (obecnie na -1). Iskra bawi się w felczera, który pomaga biedniejszym mieszkańcóm za friko.</span></div><div><span style="font-family: inherit;">*** - Uznałem, że skoro Darmot wyjawił im niedawną kaplicę, postacie graczy mogą rozpocząć śledztwo w sprawie, gdzie mogą gromadzić się ci kultyści. W rezultacie wszystkich akcji, udało się zawęzić poszukiwania do tej wielkiej "wyspy południiowej" współdzielonej przez Six Towers oraz Charterhall.</span></div><div><span style="font-family: inherit;"><br /></span></div><div><span style="font-family: inherit;">Tak szybkie zaliczenie projektu na zostanie Ósmym w The Circle of Flames sprawia, że będę musiał coś przygotować we Free Playu na przyszłą sesję. </span></div><div><span style="font-family: inherit;"><br /></span></div><div><span style="font-family: inherit;">Swoją droga, Iskra nie wykonała akcji Indulge Vice, więc albo na następnej sesji dodaje addendum (kolejną akcję w Downtime), albo dostaje +3 Stress za Traumy.</span></div><div><br /></div><div><h2><span style="font-size: large;">End of Session</span></h2><div><br /></div><div><div><b>Layla "Iskra" Acheros</b>: 4 xp (1+2+1)</div><div><b>Willem "Słodki" Sevoy</b>: 4 xp (2+2+0)</div><div><b>Amir "Księgowy" al-Basir Hammad</b>: 5 xp (2+2+1)</div><div><b>Daniel "Dziadek" Keffermüller: </b>3 xp (0+2+1)</div><div><br /></div><div><b>Gang Misfortuners</b>: 5 xp (0+2+1+2)</div></div><div><br /></div><div>Zaledwie 3 xp u Dziadka to ciekawy przypadek, w którym to Blades in the Dark nie wynagradza mocniej grania motywacjami i przekonaniami postaci (limit to 2 xp). Albowiem Dziadek nie skradał się ani nie adresował w fikcji motywu umykania/unikania, to nie dostał za to xp. </div></div><div><br /></div><div>Misfortuners mają kolejne rozwinięcie gangu. Gracze jednogłośnie dodali dwie kratki do Hardened. Odtąd każdy członek gangu może dostać do pięciu poziomów Traumy. Plus oczywiście Crew Advancement to 2+1 COIN do STASH u każdego...</div><div><span style="font-family: inherit;"><br /></span></div><div><h2><span style="font-size: large;">Wnioski/Feedback/Podsumowanie</span></h2></div><div><br /></div><div>Poziom gry nie spada. Gracze mają o wiele więcej do powiedzenia dobrego o sesji, niż złego; niektórzy z nich mają nawet "problem" ze wskazywaniem co poszło nie tak, albo co zgrzytało.</div><div><br /></div><div>Gracze zwrócili uwagę na to, że od jakiegoś czasu wprowadzane przeze mnie konsekwencje z rzutów stały się ciekawsze, dalekie od sztuczności. </div><div><br /></div><div>Co prawda znów nacięliśmy się na 1,5h+ Free Playa, ale uważam, że tym razem każdy jego kwadrans był uzasadniony. Dowiedzieliśmy się czegoś o postaciach, zebrano informacje o tak naprawdę dwóch potencjalnych Score'ach (szansa od The Dimmer Sisters, potencjał na działanie przeciwko jednemu z kultów Forgotten Gods). </div><div><br /></div><div>Muszę przyznać, że nie czułem się zawiedziony tym, że ambicje graczy swoje (2 Claimy na sesji), a to co wyszło w praniu to swoje. Ktoś mógłby powiedzieć, że jakakolwiek interakcja z The Dimmer Sisters powinna być Scorem, ale przypomniało mi się dopiero w środku scenki solowej Księgowego. Uznałem, że lepiej już iść z momentum i co najwyżej zobaczyć, czy z Księgowym coś się stanie...</div><div><br /></div><div>Generatory na sesji robią robotę. Wylosowanie demona Setarry to jedno, ale też wylosowałem sam obiekt zlecenia od Roslyn (wyszedł mi Akorosi, z odpowiednimi charakterystykami) oraz kilka informacji o Kilian oraz Albie. </div><div><br /></div><div>Na koniec: przed tą sesją poprowadziłem dwie sesje w <b>Moth-Light</b> pod rząd. Przez pierwsze 1,5 h gry wtrącało mi się do głowy podejście z tamtej gry, że to scena ma bieżący Ton (działa jak Pozycja). Musiałem z tym walczyć w głowie; wszak w BitD każdy Action Roll rozpatruje się na bieżąco, indywidualnie. Gracze nie zwrócili uwagi na to, aby to jakoś przeszkadzało rozgrywce. </div><div><br /></div><div><br class="Apple-interchange-newline" /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne raporty z sesji!</i></div></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-26126158018615458602021-02-12T12:00:00.156+01:002021-02-12T14:18:49.412+01:00Medium RPG to kilka różnych hobby.<div style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhma8wCkqOoaELH3Ds63sgD3iAWvGs5p6nnqWM_pej4xpC17AcIwCJtsNxHylVxf-1055wufvuDqWOS2ifg0tD2WxQ28k_hWLF9h8B3zUBCbhGxreeiibptxEX6X-HQ_4Qhc4KItRriX58/s706/RPGMediumManyHobbies.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="176" data-original-width="706" height="100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhma8wCkqOoaELH3Ds63sgD3iAWvGs5p6nnqWM_pej4xpC17AcIwCJtsNxHylVxf-1055wufvuDqWOS2ifg0tD2WxQ28k_hWLF9h8B3zUBCbhGxreeiibptxEX6X-HQ_4Qhc4KItRriX58/w400-h100/RPGMediumManyHobbies.png" width="400" /></a></div>Od dłuższego czasu mawiam, że to jakie sesje RPG gram, to całkiem inne hobby od powszechnie uprawianego. Niekiedy robię z tego pretekst do tyrad czy marudzenia. Czasem dopada mnie refleksja, że czyni mnie to erpegowym odludkiem. Rozwój erpegowego medium dostarczył nam tak wielu sposobów na zabawę, że fani różnych sposobów zabawy mogą być sobie całkiem obcy. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Dotychczas uważałem to za problem. Niemożność dogadania się z tym drugim erpegowcem, bo zupełnie inaczej bawimy się. Bezowocne spory o to, kto lepiej erpeguje; kto ma rację. O roli mechaniki czy tej kostki wyklętej...</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ktoś (<a href="https://tomekjmm.itch.io/lines-in-the-sand" target="_blank">Tomasz Kozłowski</a>) jednak odpowiedział mi na te moje refleksje:</div><div style="text-align: justify;"><i><blockquote><span style="font-size: medium;">"Co oznacza, że staje się normalne i wychodzi z szafy. Wreszcie."</span></blockquote></i></div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;">Olśniło mnie. Medium RPG przeżywa nieuchronny przejaw swojego rozwoju: dawne wąskie nurty stają się sposobem na hobby. Od dobrych dziesięciu lat (albo i więcej) nie można już mówić o Zasadniczym RPG i buntownikach. Dawna kontra do mainstreamu ochrzczona "indie RPG" ma własne nurty. Tradycyjne granie też rozgałęziło się na kilka najpopularniejszych wydawnictw. Zastępowanie kości kartami to <i>nihil novi sub sole.</i>..</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Jestem w stanie wyobrazić sobie kogoś, kto przychodzi grać wyłącznie w narratywistyczne gry GM-less. Albo jest fanem sposobu zabawy z PbtA. Ktoś inny chce bać się na sesji i gra czy to w ZC, czy to w <i>10 Candles </i>czy <i>Dread</i>. Ewentualnie kogoś prostu interesuje go D&D i tłuczenie smoków w lochach. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Czy wymienione osoby uczestniczą w tym samym medium? Tak. Czy chcą bawić się podobnie jak wszyscy, czyli uprawiają to same hobby? Absolutnie nie. </b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nas, erpegowców, jest tak dużo, że nawet nie ma co próbować jednoczyć się. Z zupełnie różnych powodów podchodzimy do stołu gry. Interesują nas całkiem różne rzeczy. Formujemy się nie tylko w grupki wsparcia, ale już całe sfery podobnie myślących i grających. <b>Pogódźmy się z tym. Dajmy się rozgałęzić.</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">To też oznacza, że wszelkie "uniwersalne" porady czy almanachy ostatecznie straciły swą uniwersalność. Dotyczą one konkretnego sposobu zabawy, konkretnego hobby w ramach erpegowego medium. Nie działają wszędzie indziej. <b>To nic złego, doceńmy konkretne porady do konkretnych gier. </b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tak jak nikt nie próbuje twierdzić - oprócz telewizji będącej zawsze 30 lat to tyłu - że fani Crusader Kings to dokładnie ci sami hobbyści, co miłośnicy e-sportu z Overwatcha czy League of Legends. Te grupy łączy tylko tyle, że odpalają komputer, instalują aplikację gry (a potem pobierają aktualizacje), a potem grają godzinami. Nawet żargon mają zupełnie sobie obcy...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Myślę, że czas skończyć z utopią jednania się w erpegowym medium. Utopia to dobre słowo. Oznacza ono mrzonkę ku lepszemu jutru, pod całkiem subiektywnie dobrany model.<b> Erpegowe medium będzie lepsze, jeśli zaakceptujemy to, że każde z nas może uprawiać inne hobby. </b>Za 5 czy 10 lat, RPG będzie jeszcze szersze, bogatsze. To nieuchronne. <br /><br />Mierzmy nie we wspólny mianownik, ale w akceptację oraz zrozumienie tego, jak każdy się bawi. Prowadźmy dialog, Zostawiam was z całkiem świeżymi <a href="https://twitter.com/lumpleygames/status/1358092690957737985" target="_blank">przemyśleniami D. Vincenta Bakera na Twitterze</a>. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne podobne wypociny!</i></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-62168353657041495512021-02-10T17:30:00.513+01:002021-02-10T17:30:00.382+01:00[BitD] Misfortuners S2E2 - Hitman 29/1<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3VPBltIE7nspN4TUbosecuC3uhexujYtcGtTlFZbjVH4uvGAoj4elPLYJlpd2IFeqJ0jKZDOITJBEhfU4ROSwpzeMe7RzQ25oQioXlaSkZqH4QlDDdwJgazP4xyNM_jKuhCG2CwdAznY/s800/mISFORTUNERSseason2.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3VPBltIE7nspN4TUbosecuC3uhexujYtcGtTlFZbjVH4uvGAoj4elPLYJlpd2IFeqJ0jKZDOITJBEhfU4ROSwpzeMe7RzQ25oQioXlaSkZqH4QlDDdwJgazP4xyNM_jKuhCG2CwdAznY/s320/mISFORTUNERSseason2.jpg" width="320" /></a></div>Jak mawia jeden z graczy, "moje przynęty są bardzo mocne". Mogłem spodziewać się, że mój pomysł na reakcję Lampblacks - po tym, jak gracze postanowili wziąć na klatę ich odwet za Entaglement - pokieruje całą sesją. To jest: odwet za odwet.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Przynajmniej już wiem, dlaczego Free Play trwa u nas tak długo. Przepełniony jest banterem między postaciami graczy, z którego czasem coś wynika, po prostu nie od razu. Ktoś komuś wjeżdza na ambicję, albo nazywa po imieniu (a nie pseudonimie). Nie jest to łatwe do wychwycenia.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">To też jest sesja, w której w jednym miejscu za dużo było opisu lokacji!</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><h2><span style="font-size: large;">Uczestnicy Sesji Nr 14</span></h2><div><br /></div><div><div><b>G2</b>: <i>Leech</i> zwany <b>Layla "Iskra" Acheros</b> (Dagger Isles)</div><div><b>G3</b>: <i>Hound</i> zwany <b>Willem "Słodki" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G4</b>: <i>Spider</i> zwany <b>Amid "Księgowy" al-Basir Hammad</b> (Iruvia)</div><div><b>G5</b>: <i>Lurk</i> zwany <b>Daniel "Dziadek" Keffermüller</b> (Akoros)</div><div><br /></div><div>Komplet, czyli G2 to graczka, G3, G4 i G5 to gracze</div><div><br /></div><div>Grupa zdecydowała się przeznaczyć swój <b>crew advancement</b> następująco: +1 kratkę w Hardened (potrzebują łacznie trzech, aby odblokować piątą Traumę) oraz drugą kratkę w Quarters. Przynajmniej wiemy, gdzie Misfortuners trzymają pojmaną agentkę 9044 z Spirit Wardens...</div></div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Free Play</span></h2><div><br /></div><div>Muszę chyba zacząć turlać inaczej niż d6 "ile dni zajął Downtime". bo znów "1". Pewnie coś w rodzaju "rzuć d3+[dzień za każde dwa activities ponad darmowe]", ale to w sumie nieistotne. To tylko upływ czasu.</div><div><i><br /></i></div><div><i>Wróciliśmy więc do akcji 13th Ursivet.</i></div><div><br /></div><div>Ten Free Play miał trzy niedługie etapy (nazwijmy je scenamy).</div><div><br /></div><div>Wieści z gazety czytaliście już<a href="https://allgemeinefestung.blogspot.com/2021/02/sandbox-w-bitd-czyli-wydarzenia-w-detalu.html" target="_blank"> w tym artykule</a>, więc nie trzeba ich przytaczać. Dodatkowo powiedziałem graczom, że Gray Cloaks próbują rządzić się w okolicach nieruchomości Lorda Scurlocka (w Six Towers), lecz ku swojemu zdezorientowaniu napotykają na "wyprutych z emocji chłodnych ludzi" (Hollows).</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Kryształowa noc [30 minut]</span></h4><div>
<style type="text/css">
<!--
@page { margin: 0.79in }
td p { margin-bottom: 0in }
p { margin-bottom: 0.1in; line-height: 120% }
-->
</style>
<p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0in;"><br />
</p>
<table cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;">
<colgroup><col width="256*"></col>
</colgroup><tbody><tr>
<td style="border: 1px solid rgb(0, 0, 0); padding: 0.04in;" valign="top" width="100%">
<div style="text-align: justify;">Na poprzedniej sesji, Entaglementt "Gang Trouble" polegał na tym, że iruviańska kohorta "Rachmistrzowie" postanowiła - w ramach zobowiązań honorowych (Flaw: Principled) porachować kilka kości typom związanym z Lampblacks. Gracze mieli do wyboru albo zapłacić REP za niedogodności, "dać przykład Rachmistrzom", albo liczyć się z odwetem The Lampblacks. Wybrali to trzecie.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Zastanowiłem się, co (lub kto) w ogóle może być celem dla Lampblacks? </b>Biuro Rachunkowe Amira w Charterhall? Nie, za silnie strzeżona dzielnica, skończyłoby się aresztowaniami. Okolice strażnicy-kryjówki w Six Towers? Bazso Bas nie ma pojęcia która to konkretnie ruina. Claimów także brak. Zostaje więc uderzyć albo osobiście w jedną z postaci graczy, albo w jakiś kontakt.</div><div style="text-align: justify;"><b><br /></b></div><div style="text-align: justify;"><b>Aptekarka Stazia była najlepszym celem,</b> ze względu na: bycie współudziałowcem Biura Rachunkowego oraz jako przyjaciółka Iskry. Zapytałem się graczy, gdzie ona ma aptekę. Usłyszałem: Nightmarket.</div>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<p style="line-height: 100%; margin-bottom: 0in;"><br /></p></div><div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglgX8dSnFbl-eMQtsUTG0hEjeXCTA0P-JwiPLUHzyicJIonLZSSm_DgrhwZ7LcwaDU-EpijpjCwjJpa8AP1b_6DrZ8m2ogiQG0bkpvX1JYeEdKKsl4f2Hogj47XzptsN1ekY_2T3hllMw/s292/Stazia.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="292" data-original-width="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglgX8dSnFbl-eMQtsUTG0hEjeXCTA0P-JwiPLUHzyicJIonLZSSm_DgrhwZ7LcwaDU-EpijpjCwjJpa8AP1b_6DrZ8m2ogiQG0bkpvX1JYeEdKKsl4f2Hogj47XzptsN1ekY_2T3hllMw/s0/Stazia.jpg" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Stazia</i></td></tr></tbody></table>Tego 13th Ursivet, zamiast Stazii, do Biura Rachunkowego przybyła jej 10-letnia córeczka, która oznajmiła o tym, że "brzydcy panowie zdemolowali aptekę". Wkrótce cały gang zebrał się na miejsce zdarzenia.</div><div><br /></div><div>Okna i drzwi apteki zostały zdemolowane. Napis "NASTĘPNA BĘDZIESZ TY. ALBO TWÓJ IRUVIAŃSKI SPONSOR" na czerwono. Dwójka Bluecoats kończąca przesłuchiwać Stazię oraz świadków. </div><div><br /></div><div>Postacie graczy podzieliły się dwójkami. <b>Iskra</b> oraz <b>Księgowy</b> porozmawiali ze Stazią w środku apteki. <b>Dziadek</b> postanowił zagadać z policjantami, których kojarzy (<i>Fortune Roll</i> 3D - wyszło "<b>6</b>, 3 i 4"): Ernie i Jeremy, mundurowi w średnim wieku. <b>Słodki</b> wstępnie rozglądał się po miejscu zdarzenia, ale wkrótce wsparł Dziadka w tej rozmowie...</div><div><br /></div><div>Po kolei. Czego dowiedziano się od Stazii?</div><div><ul><li>Stazia widziała nawet tuzin zbirów, którzy obrzucali kamieniami oraz cegłami cały parter. Musiała wypłoszyć ich własną fuzją, aby nie zdemolowali jej wszystkiego.</li><li>Na pytanie, kiedy ostatnio miała klienta "z Crow's Foot", stwierdziła, że nie pamięta kogoś szczegółnego (Fortune Roll 2D -> wyszło "1 i 3").</li><li>Już rano pewien typ od The Hive - zwany Karth Orris - zaproponował jej wsparcie i propozycję "rozważenia raz jeszcze przystąpienia do Gildii".</li></ul><div><b>Księgowy</b> zaoferował Stazii wsparcie (wyjął COIN ze Stash, zaproponował tego ochroniarza Nadira, który ciągle jest "standby" dla Misfortuners).</div></div><div><br /></div><div>Rozmowa<b> byłego Bluecoata</b> z dwójką Bluecoatów była owocna, lecz nie wszystko dało się od nich wyciągnąć za pierwszym razem. Najpierw:</div><div><ul><li>Stwierdzono wandalizm, wykluczono cel rabunkowy.</li><li>Inni świadkowie mówili o jakichś typach "z innej dzielnicy". Podejrzenie: The Lampblacks (podobne napisy widnieją w Crow's Foot czy Charhollow)</li><li>To pierwszy incydent w tej części Nightmarket od dłuższego czasu.</li></ul><div><b>Dziadek</b> chciał wyciągnąć więcej informacji "po znajomości". Zarządziłem<i> Fortune Roll</i> na Consort: </div></div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Consort (Fortune Roll)</b>: 0D -> [<b>1</b>, 5] -> Little effect.</span></div><div><br /></div><div>Wiemy, że bez solidnej łapówki, Ernie i Jeremy nie powiedzą nic konkretnego.</div><div><br /></div><div>Dołączył się do tego <b>Słodki</b>, który z marszu podszedł od tego od strony finansowej (Dziadek wsparł do za 1 Stress:</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Lifestyle Roll</b>: 2D+1D -> [3, 4, <b>6</b>] -> Standard effect.</span></div><div><br /></div><div>Funkcjonariusze stali się bardziej wylewni. Podejrzewają, że Bazso Bas szuka mięsa armatniego już nawet w Nightmarket, a zdeterminowany jest ścigać "sojuszników Red Sashes" daleko poza Crow's Foot. Istnieje obawa, że ten konflikt o Crow's Foot rozleje się o kolejne dzielnice...</div><div><br /></div><div>Po tych obu rozmowach, gracze zdecydowali się na to, aby dowalić The Lampblacks. Pomysł był prosty: zapytać się Red Sashes o fuchę!</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Czerwona szarfa [20 minut?]</span></h4><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMww2X194VCaOF535DxoebGFQKV0lgWsaPGVSJ29RT55hme5ky2V3f9DgAXDJj1QBNjd-aMdxLHH3Q5Lf0wExbLHG-zA6ldnHrnDhQaaoBfJt3iWY451ZvWQZu50xlQAmNuZXpx6PNSfw/s1220/2adc669b71a1004a1164e00bc871bc8a.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1220" data-original-width="820" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMww2X194VCaOF535DxoebGFQKV0lgWsaPGVSJ29RT55hme5ky2V3f9DgAXDJj1QBNjd-aMdxLHH3Q5Lf0wExbLHG-zA6ldnHrnDhQaaoBfJt3iWY451ZvWQZu50xlQAmNuZXpx6PNSfw/s320/2adc669b71a1004a1164e00bc871bc8a.png" /></a></div>To pojedyncza scenka <b>Księgowego</b> oraz <b>Słodkiego,</b> którzy wybrali się do Akademii Czerwonych Szarf w Crow's Foot, na spotkanie z prowadzącą szkołę Mylerą Klev. Trochę zajęło nam opisywanie szczegółów jak wygląda samo miejsce, albowiem zapytałem się graczy "jak to miejsce może wyglądać". Cóż, arabskie klimaty...<br /><br /></div><div><br /></div><div>Samo meritum (przyjęcie zlecenia) wydaje się standardowe. Ot, Mylera Klev kojarzy Misfortuners z plotek od dyplomatów iruviańskich. Zaproponowała 8 COIN za skrytobójstwo na wodzirejce grup bojowych The Lampblacks, czyli na Henner. Metoda dowolna, byleby było wiadomo, że Henner nie żyje. Oferta została przyjęta.</div><div><br /></div><div>Natomiast między wierszami pojawiło się kilka spraw:</div><div><ul><li>Mylera nacisnęła na odcisk <b>Amirowi,</b> że "jako Iruviańczyk powinien w końcu służyć dla Iruvii", wypominając mu, że cześć dyplomatów z Konsulatu zastanawia się, po co Elstera dalej dotuje Amira.</li><li>Ogółem Mylera traktowała <b>Słodkiego</b> jak "akoroskiego asystenta Księgowego", który powinien jej udowodnić, ze może pomóc Iruviańczykom. W tym to, że Akademia dostępna jest głownie dla Iruviańczyków oraz dla tych, którzy "zasłużą na zaufanie".</li><li>Zaraz po rozmowie, Księgowy ze Słodkim trochę nawtykali sobie.</li></ul><div><br /></div></div><h4><span style="font-size: medium;">Zbieranie informacji [25+15 minut]</span></h4><div><br /></div><div>Zrobiliśmy sobie przerwę pomiędzy akcją <b>Iskry z Dziadkiem</b> a ostatnim etapem zbierania informacji, więc stąd w praktyce tak długo zajął nam ten Free Play. Jeśli każdy rzut na sesji poprzedzony był banterem w stylu "ja bym zrobił to lepiej", to trochę trwa...</div><div><br /></div><div>G2 i G5 zapytali się, gdzie mogą zbierać się The Lampblacks. Odpowiedziałem, że w magazynach, lecz trzeba byłoby tam przeniknąć i sprawdzić konkretnie który, a to może być niebezpieczne.</div><div><br /></div><div>Dwójka postanowiła przeniknąć do magazynów na pograniczu Crow's Foot, aby znaleźć ten jeden konkretny (HQ tego gangu). Action Roll, wykonuje <b>Dziadek</b>,<b> Iskra </b>pomaga. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Survey (Risky/Standard) </b>-> 3D -> [2, <b>5,</b> 2] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D od Iskry [+1 Stress]</span></li></ul><div>Przedstawiłem, jak to postacie znalazły Magazyn nr 13, lecz szóstka uzbrojonych drabów ruszyła w ich kierunku. </div></div><div><br /></div><div>Iskra poszła drogą odgrywania "sprzeczki o pomylenie miejsca na kupno sukni". Brzmiało to niedorzecznie, ale zabrnęliśmy w to. Iskra wyjaśniała zebranym chuliganom, że "zgubili się w Crow's Foot", bo chcieli znaleźć odpowiedni sklep ślubny. Już miałem mówić, jak bardzo jest to niewykonalne, ale ugryzłem się w język i powiedziałem graczce "To brzmi jak Zero Effect".</div><div><br /></div><div>Graczka poszła w to. Za 2 Stress podbiła Effect (na Limited). Przyjęła też Devil's Bargain o tym, że "wspomni o kupnie sukni dla Miss Eldrin Prichard" (wystawia swojego vice purveyora!).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Sway (Risky/<strike>Zero</strike>Limited) </b>-> 3D -> [<b>5</b>, 3, 2] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Devil's Bargain</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za pomoc od Dziadka [+1 Stress]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Podbicie Efektu [+2 Stress]</span></li></ul><div>Ściema weszła w życie, kiedy jedna z chuliganek przypomniała sobie, że jej chłopak też ma kupić jej sukienkę na ślub za dwa tygodnie. Zatem "żyleta" powiedziała, że "państwo młoda i stary" będą odeskortowani aż pod Charterhall, plus mają jej dać 1 COIN "zapomogi". G2 wybrała ten COIN z gangu (kolejny powód do banteru na później...).</div></div><div><br /></div><div>Gdzieś też tutaj rzuciłem na Lifestyle Roll Tuhana (męża Iskry). 2D, wypadło "4 i 5". Stać go na suknię dla Iskry, ale nie będzie zadowolony z tego wydatku małżonki...</div><div><br /></div><div>***</div><div><br /></div><div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0JkzPzJVJoC34dPYmuwY2qXltbZxZ4c4OIGl9hGFZLwwC1EdkLM618M6FvgfPSb0tVkzWaR8vy9xcUHy74xyIigdavZAIOZR9A4DSuJ9x9dKL3dBeuX1JX2gDye2sy-NsjgPLBL83Ylg/s1600/andrew-domachowski-andrew-domachowski-reyna-06-1.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1232" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0JkzPzJVJoC34dPYmuwY2qXltbZxZ4c4OIGl9hGFZLwwC1EdkLM618M6FvgfPSb0tVkzWaR8vy9xcUHy74xyIigdavZAIOZR9A4DSuJ9x9dKL3dBeuX1JX2gDye2sy-NsjgPLBL83Ylg/s320/andrew-domachowski-andrew-domachowski-reyna-06-1.jpg" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Henner</i></td></tr></tbody></table>Postacie graczy zebrały się gdzieś na pograniczy Charterhall. Po klasycznej wymianie informacji oraz banterze o tym, skąd na co leciał hajs, gracze oznajmili, że brakuje im jednego. Gdzie dokładnie mieszka ta Henner? Odpuścili sobie plan atakowania kwater głównych The Lampblacks, ani też opcję wbicia na ślub jakiejś typiary za około 20 dni... <br /></div><div><br /></div><div>Powiedziałem graczom, że teoretycznie Score'a mogą już robić teraz: mniej więcej wiedzą w której przecznicy mieszka Henner i jej świta ochronna. Pierwszą przeszkodą byłoby samo dotarcie pod odpowiedni lokal...</div><div><br /></div><div>G4 zdecydował, że<b> Amir</b> idzie pogadać z Mardinem Gullem (karczmarzem z "Leaky Bucket"), aby wypytać się o adres Henner. Drugi już raz w tym miesiącu. Przekrojowo, to był Action Roll. Istniało ryzyko, że ktoś zauważy tego samego iruviańskiego typa znów szukającego plotek przy kontuarze.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Consort (Risky/Standard) </b>-> 4D -> [4,<b> 6</b>, 3, <b>6</b>] -> Critical Result!</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Devil's Bargain [+2 HEAT]</span></li></ul><div>Mardin Gull wyjawił adres (Żarna 29/1, parter). Co więcej, panowie tak dobrze ze sobą rozmawiali, że zgodziłem się na propozycję od G5: zegar Long-Term Project (8-częściowy) dla Downtime, aby Mardin Gull stał się nowym przyjaznym kontaktem Księgowego...</div></div><div><br /></div><div>W tej scence był także Dziadek, który wspomniał Mardinowi o tym, że "temu biednemu Iruviańczykowi, The Lampblacks sprzątnęli córkę". Nie pomagał jednak w teście.</div><div><br /></div><div>Tutaj postanowiliśmy, że idziemy w Score skrytobójstwa Henner w jej mieszkaniu.</div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Score [70 minut]</span></b></h2><div><br /></div><div>Gracze zdecydowali, że chcą podkraść się podziemiami (kanałami) pod kamienicę Henner, a potem spróbować ją zabić możliwie po cichu.</div><div><br /></div><div><div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Method:</b> Stealth (Infitracja do mieszkania Henner)</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><i>Miejsce:</i> Przecznica jako turf The Lampblacks (ulica Żarna, adres 29/1)</span></li></ul></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Objective</b>: Zabić Henner</span></div></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Loadout</b>: G5 wybrał "Light", G2, G3 i G4 - "Normal". </span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Misfortuners mają specjalny upgrade "Assassin Rigging", który daje im "+2 free load to weapons and gear".</span></li></ul><span style="font-family: helvetica;"><b>Engagement</b>: 2D -> [<b>2</b>, 2] -> Bad Result ("Desperate")</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za czysty fart [standard]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za wsparcie od kontaktu Dziadka, policjanta Darmota</span></li></ul></div></div><div>Ogółem ta pula do Engagement Roll to ciekawy przypadek, kiedy czynniki znoszą się same. Akcja ta nie jest odważna (zakradanie się kanałami), ale też wyeliminowanie trzeciej najważniejszej osoby w The Lampblacks zawiera w sobie trochę ambicji. To nie jest najsilniej pilnowane miejsce dla tego gangu, ale też w fikcji Henner będzie chroniona przez swoich ziomków. </div><div><br /></div><div>Uznaliśmy też, że nie dajemy -1D za nieco wyższy tier The Lampblacks (Tier 2, hold Weak).</div><div><br /></div><div>Po tym rzucie gracze chcą, aby kto inny rzucał na Engagement Roll niż G4. To już drugi słaby rezultat pod rząd przy puli 2D (25% szans na "Bad Result", 6,25% na dwa pod rząd)...</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Jak rozpoczęliśmy?</span></h4><div><br /></div><div>Po pierwsze, z góry słychać było imprezę, na której dzielnia dobrze się bawi. Po drugie, Misfortuners właśnie zakradali się kanałem wodnym pod wejście koło Żarnej 29, ale z mroku wyłoniła się gondola z szóstką dobrze uzbrojonych Gondolierów. Też chcieli dołączyć do imprezy z zaprzyjaźnionej frakcji. Ci nawet nie czekają na odpowiedź "Stać!", dobywają swoich muszkietów gwintowanych z elektroplazmatycznymi latareczkami (Tier III frakcji, mogę zaszaleć!).</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Co dalej?</span></h4><div><br /></div><div>Gracze postanowili czmychnąć w zakamarkach wąskich kanałów. G4 odpalił przedmiot Spidera (Blueprints), aby móc jak orientować się po kanałach. Całą akcję odwrotu w ciemność zainicjował <b>Dziadek.</b> Ja powiedziałem, że trzeba albo mieć źródło światła (aby ułatwić sobie skoordynowaną ucieczkę), albo jakimś dymem tak utrudnić celowanie, że The Gondoliers nawet odpuszczą wypalenie z jednostrzałówek. </div><div><br /></div><div>Tutaj G2 wahała się pomiędzy <i>Smoke Bomb</i> (+1 Heat) a Shadow <i>Essence</i> (zegar 1/4 na przywołanie Spirit Wardens). Mimo wahań graczy o huk oraz HEAT, G2 idąc po linii traumy Iskry zdecydowała się na to pierwsze.</div><div><br /></div><div><b>Iskra</b> wrzuciła więc granat dymny, czas na tę akcję grupową. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Lead An Action (Prowl; Desperate/Standard)</b>:</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Dziadek (lider)</b>: 3D -> [<b>2</b>, 2, 2] -> <span style="color: #990000;">Nay.</span></span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Iskra</b>: 2D -> [<b>3</b>, 2] -> <span style="color: #990000;">Nay</span><span style="color: #cc0000;">.</span></span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Słodki</b>: 1D -> [<b>6</b>] -> <b>You do it.</b></span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Księgowy</b>: 3D -> [4, 1, <b>5</b>] -> <span style="color: #0b5394;">Yay.</span></span></li></ul></div><div>Dzięki interwencji <b>Słodkiego,</b> jedyne co trzeba było zapłacić, to 2 Stress dla <b>Dziadka (za Iskrę i jego samego)</b>. Wkrótce postacie wbiły w jakiś mniejszy kanał ściekowy.</div><div><br /></div><div>Dałem tutaj zegar 6- częściowy (na 0/6) o tym, że Gondolierzy ich gonią. Nie jako konsekwencja tego rzutu, co faktu, że po prostu chcą przechwycić Misfortuners i od tak nie odpuszczą.</div><div><br /></div><div>Póki od niespodziewanych wrogów ekipę dzieli jakaś odległość. <b>Dziadek </b>założył swoje gogle (<i>Dark-sight googles</i>) i bez źródła światła postanowił pokierować młodzież prosto pod kamienicę. Action Roll.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Survey (Risky/Standard) </b>-> 3D -> [1, 2, <b>5</b>] -> You do it, but there's consequences</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Foresight (1/2) od Księgowego.</span></li></ul><div><b>Dziadek</b> poprowadził Misfortuners pod Żarną 29. Problem w tym, że otwierając klapę, otworzył właz do szamba komunalnego! </div></div><div><br /></div><div>Gracze bardzo nie chcieli tej konsekwencji, zwłaszcza G5, więc on zdecydował się odeprzeć ją na Insight. Resistance Roll -> [6, 4] -> bez cienia Stresu, <b>Dziadek</b> przewidział rozwój wypadków i pokierował grupę do kanału wentylacyjnego, przez który grupa dostała się do piwnicznego pomieszczenia na śmieci komunalne.</div><div><br /></div><div>Następne kroki to rozglądanie się po piwnicach. Drugim etapem była kotłownia, w której to (losując z generatorów w podręczniku) zobaczyli jakiegoś 13-14 letniego wychudzonego skovlańskiego chłopca, zbierającego rozżarzone węgle do wiaderka na grill. W sumie, nie wiem czemu postanowiłem, <b><i>że po prostu uda się Iskrze - za pomocą dmuchawki i środka usypiającego - unieszkodliwić dzieciaka</i></b>. Kosztowało to ekwipunek, ale tylko tyle...</div><div><br /></div><div>Sama kotłownia stanowiła geniusz improwizacji gangu. Otóż<b> Iskra</b> realizowała pomysł całej grupyn a takie zakopcenie śmierdzącą mieszanką ziołowo-alchemiczną, aby wyprosić wszystkich mieszkańców kamienicy na zewnątrz. Druga część planu to wypatrzenie Henner i zastrzelenie jej z dachu. Ale przejdźmy najpierw do śmierdzącej sprawy. Tutaj też zarządziłem Action Roll dla G2, bo w sumie coś może pójść nie tak...</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Tinker (Risky/Standard) </b>-> 4D -> [4, 5, 4, <b>6</b>] -> You do it</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Foresight (2/2) Księgowego</span></li></ul><div>Wszyscy (rzut 10d5, czyli 27, plus Henner oraz jej szóstka chuliganów) mieszkańcy wkrótce wyszli na zewnątrz, tak więc jest sposobność na wspólne wybranie się na dach budynku wysokiego na cztery piętra. Tutaj powiedziałem po prostu graczom konsekwencję: że ktoś zauważy podejrzanych typów ubranych jak łajdaki idących w przeciwną stronę. Księgowy odparł tę konsekwencję (Insight Resistance Roll - 3, 6].</div></div><div><span style="font-family: helvetica;"><br /></span></div><div><span style="font-family: helvetica;">W ramach upływu czasu, zegar Gondolierów przeskoczył na 2/6.</span></div><div><br /></div><div>Na dachu, ostateczny finał to Słodki i jego magiczna strzelba, aby jako archetypiczny Hound zastrzelił Henner. Iskra wpadła na pomysł, aby wesprzeć jego ostateczny strzał. Urządziła pokaz fajerwerków, w którym to pomagał jej Dziadek. Jest to Set Up, który w fikcji odwraca uwagę (hałas i wizualnie) od faktycznego hitmana. G2 nie zgodziła się na mój Devil's Bargain polegający na tym, że jedna z rakiet poleci w sąsiednie mieszkanie i je podpali.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Set Up (Tinker; Risky/<strike>Standard</strike>Great)</b> -> 4D -> [<b>5</b>, 4, 3, 2] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za pomoc od Dziadka</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Poprawa efektu ze Standard na Great [2 Stress]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Ostatecznie poprawił on Position do następnego rzutu (Risky -> Controlled)</span></li></ul></div><div>Konsekwencją jest to, że Iskra z Dziadkiem ogłuszyli się i oślepili sami od tych fajerwerków. Tymczasowe 2-harm na do końca tego Score'a... Efekt Great sprawił też, że absolutnie nikt nie będzie zainteresowany samym dachem.</div><div><br /></div><div>G3 zapytał się mnie, co dałby efekt Extreme? Uznaliśmy, że wtedy strzał będzie tak perfekcyjny, że będzie on strzałem w szyld, który spadnie na Henner i ją przepołowi! Tak też Słodki zaangażował się! Sam efekt Great sprawia, że Henner natychmiast zginęłaby, a ktoś by to zauważył dopiero po kilku chwilach.</div><div><b><br /></b></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Hunt (Controlled/Extreme) </b>-> 5D -> [2, <b>6</b>, 1, 5, 1] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za 2 Stress</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Podbicie efektu na Extreme [2 Stress]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Pomoc Amira [1 Stress]</span></li></ul></div><div>Z łoskotem, ciężki szyld spadł na Henner i tylko na tę kobietę! Czas uciekać, sprawa załatwiona. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;">Zegar Gondolierów na 3/6, bo upływ czasu, zaś już słychać ich przeklinanie w piwnicy.</span></div><div><br /></div><div>Skomentuję, że gdzieś tutaj zapomniałem o tych tymczasowych -1D do rzutów (Iskra, Dziadek). Co prawda ten tymczasowy Harm i tak zresetował Healing Clock dla Dziadka, ale dalej powinienem był przypomnieć o tym -1D...</div><div><br /></div><div>Tutaj nastąpiła ciekawa rzecz. Tak bardzo Daniel dogryzał - przez cały Score - Amirowi, jak bardzo umie lepiej od niego przemykać mimo wieku, że Amir wszedł na swoją niestabilność (Trauma: Unstable) i odrzucił użycie własnego zestawu z liną, aby razem z grupą przejechać się tyrolką do oddalonej kamienicy. Dlatego też poniższą akcję grupową wykonały tylko trzy postacie (G5 odpalił "light climbing gear, G2 i G3 - "climbing gear" na dwie kratki). Dziadek dalej jest liderem, mimo iż gracz ciężko wzdychał na niewiele wolnego Stress oddzielającego postać od Traumy...</div><div><span style="font-family: helvetica;"><br /></span></div><div><b><span style="font-family: helvetica;">Lead an Action (Prowl; Risky/Standard):</span></b></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Dziadek (lider)</b>: 3D -> [<b>6</b>, 4, 3] -> <b>You do it.</b></span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Iskra:</b> 2D -> [3,<b> 5</b>] -> <span style="color: #0b5394;">Yay.</span></span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Słodki</b>: 1D -> [<b>5</b>] -> <span style="color: #0b5394;">Yay.</span></span></li></ul><div>Bez problemów, cała trójka dostała się do jakiejś opuszczonej kamienicy przez balkon.</div></div><div><br /></div><div>Co z <b>Amirem</b>? Ten na samym buzdyganie zamierza prześlizgnąć się, nie bacząc na ryzyko spadnięcia w dół. Gracz też podbił efekt rzutu, bo chce pokazać w fikcji, że tym buzdyganem naciął na tyle linę (na górze), że po odpowiednim zwijaniu da się ją potem odzyskać (Great Effect).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Prowl (Desperate/<strike>Standard</strike>Great)</b>: 4D -> [2, <b>4</b>, 1, 2] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za 2 Stress<br /></span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za poprawę pozycji ze Standard na Great, za 2 Stress</span></li></ul></div><div><b>Amir</b> dotarł na miejsce, ale nadział się na stalową balustradę balkonu, obrywając 3-harm. Zeszło to na 2-harm po zastosowaniu Pancerza. </div><div><br /></div><div>The End of Score.</div><div><br /></div><h2>Pay-Off</h2><div><div><b><span style="font-family: helvetica;">Payoff: </span></b></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>3 REP</b> [2 + różnica Tierów]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>8 COIN</b> </span></li><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+Passive Income: <b>2 COIN </b>[Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]</span></li></ul></ul><ol></ol></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>HEAT</b>: 2+1 [Contained]</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1 Heat za "hostile turf"</span></li></ul><div>Tutaj rozważaliśmy, czy z perspektywy świata to był Containted (2 HEAT), czy już Loud (4 HEAT). Byłem bardziej przekonany o tym drugim, lecz w sumie dałem się przekonać, ze nie jest to jeszcze aż tak kategoryczne. Gracze mieli poczucie, że "zdarzyło się coś pośrodku".</div></div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Entaglement (6 HEAT, Wanted Level 0)</b>: Flipped or <i>Interrogation</i></span></div></div><div><i><br /></i></div><div>Postanowiłem sprawdzić, jak zachowa się Dziadek, kiedy to następnego dnia jego byli kumple Ernie i Jeremy zgarniają go na komisariat. Rules As Written są trzy opcje: zapłacić im 3 COIN, albo dać się przesłuchiwać i zgarnąć 2-harm oraz +3 HEAT (można odpierać każdą z tych dwóch konsekwencji). </div><div><br /></div><div>Odegraliśmy trochę tę scenkę. Gracz wykonał <i>Fortune Roll na Survey</i>, aby dowiedzieć się czy Daniel zna adresy tych swoich kolegów. "4 i 5", czyli pamięta tylko ulicę (String Street)</div><div><br /></div><div>G5 postawił się, że chce wyłgać się z Entaglementu, jakoDaniel grożąc Erniemu i Jeremiemu, że "wie, na której ulicy mieszkają". Wahałem się czy na to zgodzić, postanowiłem że zgodzę się na taką akcję Desperate z ograniczonym rezultatem (Limited). Ograniczony rezultat działa o tyle, że na przyszłość Bluecoats sobie nie odpuszczą...</div><div><br /></div><div>W sumie znaliśmy tutaj stawki. Na "1-3" prawdopodobnie łomot byłby większy niż 2-harm (3-harm), na 4-5 zapewnie też poleciałby jakiś koszt (HEAT?). Swoją drogą, G5 nie zgodził się na mój Devil's Bargain, iż jego synowa także będzie przesluchiwana.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Command (Desperate/Limited) </b>-> 1D -> [<b>6</b>] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>Ernie i Jeremy przestraszyli się trochę tego, że faktycznie Daniel może dalej pamiętać skąd są (i że oni sami są niemal sąsiadami). Dali spokój Dziadkowi.</div><div><br /></div><div><b>Zmiany relacji z Frakcjami:</b></div><div><ul><li>Red Sashes +1 [z 0 na +1]</li></ul></div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Downtime [30 minut]</span></h2><div><br /></div><div>Gracze podeszli do tego etapu do gry z założeniem, że skoro mają już 12 COIN luzem, to przypada po 3 COIN na łeb.</div><div><br /></div><div>Tym razem Księgowy nie czyścił całego HEAT gangu. Zostało 2 HEAT na zakończenie sesji</div><div><br /></div><div>Cały czas wszystkich leczy Iskra (Physicker, ma trzy kropki w Tinker, więc łącznie to 4D dla gangu, kiedy są przez nią leczeni).</div><div><br /></div><div><ul><li><b>G2 (Iskra)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-5)</li><li><i>Long-Term Project - Wiedza o Słabościach Setarry </i>(+3, 8/10,)</li><li>[1 COIN] <i>Reduce Heat</i> (-1)</li><li>[1 COIN] <i>Training - Insight (</i>2 xp)</li></ul><li><b>G3 (Słodki)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-6)</li><li><i>Acquire Asset - Fine Iruvian Rapier</i> (target Tier II; 0 -> 2 after 2 COIN)</li><li>[1 COIN]: <i>Training - Insight</i> (2 xp)</li></ul><li><b>G4 (Księgowy)</b></li><ul><li><i>Recovery </i>(+2; 2/4)</li><li><i>Recovery </i>(+3; 5/4 -> 1/4)</li><li>[<i>Calculated</i>] <i>Recovery </i>(+3; 4/4 -> 0/4)</li><li>[1 COIN] <i>Indulge Vice</i> (-3)</li><li>[1 COIN] <i>Reduce Heat</i> (-3)</li><li>[1 COIN] <i>Long-Term Project: Ósmy Akolita</i> (+2; 7/12)</li></ul><li><b>G5 (Dziadek)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-3)</li><li><i>Indulge Vice</i> (-3)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery</i> (+3; 3/4)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery</i> (+5; 8/4 -> 4/4 -> 0/4)</li></ul></ul></div><div>Swoją drogą, zaistniała kwestia potencjalnego Downtime pod zaskakującą ambicję Słodkiego: stoczenia pojedynku z Mylerą Klev. Uznałem, ze to sprawa co najmniej na Free Play. </div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">End of Session</span></h2><div><br /></div><div><div><b>Layla "Iskra" Acheros</b>: 5 xp (2+1+2)</div><div><b>Willem "Słodki" Sevoy</b>: 3 xp (1+2+0)</div><div><b>Amir "Księgowy" al-Basir Hammad</b>: 6 xp (2+2+2):</div><div><b>Daniel "Dziadek" Keffermüller: </b>4 xp (2+2+0)</div><div><br /></div><div><b>Gang Misfortuners</b>: 6 xp (1+1+2+2)</div></div><div><br /></div><div>Ogółem widać jednak, ze przy takim rozkręceniu się graczy w kampanię, posiadać Traumę a jej nie posiadać to mieć 1-2 xp więcej co sesję. Już zaczyna to widać przy Dziadku. a u Słodkiego to kolejny przykład na to, że brak Traum przez 15 sesji oznacza, że ta postać rozwija się wolniej.</div><div><br /></div><div>Trochę rozmawialiśmy o zasadności 2 xp za czwarte kryterium Gangu (express the goals, drives, inner conflict or essential nature of the crew). Miałem poczucie, że na tej sesji wybrzmiało to mniej wyraziście niż na ostatnich czterech. Z drugiej strony, jak rozbiliśmy każde z czterech tagów na czynniki pierwsze, to z samej ilości drobnostek wychodzi te 2 xp. </div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Wnioski/Feedback/Podsumowanie</span></h2><div><br /></div><div>Monotonny jestem z tym, że piszę, że graczom sesja bardzo podobała się. W tym to, że docenili myślenie "out of the bok" z konsekwencjami (to szambo). Generalnie idzie nam bardzo dobrze, potknięcia nie przeszkadzają na sesji. Tak piątą sesję pod rząd...</div><div><br /></div><div>Napiszę jednak dwie uwagi, jakie otrzymałem od graczy:</div><div><ul><li>Zdaniem G2, trochę zamotaliśmy się nad tym opisem Akademii Czerwonych Szarf. Tutaj rozdrabiania się w opisie (mnie i dwójki graczy) było za dużo.</li><li>G3 - przy okazji moich wątpliwości co do podejścia "to Słodki chce od teraz pokonać Mylerę Klev w pojedynku" - wyraził wątpliwości co do tego, czy ufam tym 2 xp za poszczególne kategorie Tutaj znów odezwały się u mnie tendencję do "podwyższania poprzeczki" w kategoriach xp, na co też zwrócił uwagę G4.</li></ul><div>Przyznam, że ta propozycja ścierania się z Mylerą Klev brzmi radykalnie i potencjalnie może wywrócić bardzo wiele wokół postaci. Ale cóż. Nie powinienem ratować tego NPCa za wszelką cenę...</div><div><br /></div><div>Mam wrażenie, że potrafię aż za mocno dać taką przynętę graczom, ze ją chwycą. Co prawda dwójka graczy i tak chciała prędzej czy później wejść w konflikt o Crow's Foot. natomiast w efekcie wyszła kolejna sesja w zlecenie. Czy to źle? W sumie nie, na sesję trzecią naprawdę będę starać się nie dawać żadnych przynęt... Chcę zobaczyć graczy, jak sami działają gangiem jako frakcją.</div></div><div><br /></div><div>Cała sesja trwała ponad 3,5 h, wliczając przerwy. </div><div><br /></div><div>Istnieje mała obawa, że karuzela śmieszkowania, czarnego humoru oraz banteru może nam załamać sesję. Gracze mają ambitny plan "2 Score, w tym Claim", ale jestem jednocześnie sceptyczny i ciekaw, jak w ogóle to uda im się to zrobić...</div><div><br /></div><div><br class="Apple-interchange-newline" /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne praktyczne metody do wykorzystania na sesję!</i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-45011239339535705952021-02-06T11:00:00.251+01:002021-02-06T11:00:00.312+01:00Sandbox w BitD, czyli wydarzenia w detalu.<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipeou_sb8yUOUwGiWUtfIA7XHaxfOWF-Lbpu-WFEwwwnRsRfjSBoO8vxxUF541q4-0hvMNEZI0__PfAACG5AJUD1VMUpMK-7h-AD2J1hdgQhMDSo6PCxsoiJFgU_uGkItaYBFPDG-3-X8/s512/SandboxBitD1.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="370" data-original-width="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipeou_sb8yUOUwGiWUtfIA7XHaxfOWF-Lbpu-WFEwwwnRsRfjSBoO8vxxUF541q4-0hvMNEZI0__PfAACG5AJUD1VMUpMK-7h-AD2J1hdgQhMDSo6PCxsoiJFgU_uGkItaYBFPDG-3-X8/s320/SandboxBitD1.png" width="320" /></a></div>Postanowiłem podzielić się tym, jak wykorzystałem generatory oraz mechanizmy w Blades in the Dark do przygotowywania losowych wydarzeń w grze. Takie, które dzieją się w dniach, w których postacie graczy wykorzystują swój Downtime. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Jest to przykład z mojego prepu na sesję drugą, w sezonie drugim kampanii. Dwa wydarzenia, jakie potem ująłem w "wieściach z gazety Echo Doskvol". Jedno wynikało z wydarzenia sprzed rozegrania sesji, drugie: całkowicie losowe, według tabelki z podręcznika.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Zdaję sobie sprawę, że to co poniżej przeczytacie, to być może jest to "advanced stuff". O ile używanie Fortune Rolls to jest zaawansowany etap prowadzenia Blades in the Dark...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;">#1 Aukcja dzieła "Panna Piratka i Chłopiec z Doków".</span></h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wydarzenie to jest logiczną konkluzją z "gazety dla sesji S2E1". Aukcja, która odbyła się tym samym czasie, co Score. Powstanie tego dzieła malarskiego zapowiedziane zostało w sezonie pierwszej, jako jedna z konsekwencji wizyty drużyny w Centuralia Club. Wtedy to dwójka postaci graczy dała się naszkicować malarzowi Raffello. Niniejszy artykuł z gazety jest więc jakby domknięciem tego wątku pobocznego.</div><div style="text-align: justify;"><div></div><blockquote><div><i>#PANNA PIRATKA ZLICYTOWANA!</i></div><div><i>Wieczorem 11th Ursivet, w Centuralia Club w Brightstone, doszło do zwieńczenia wernisażu wielkiego malarza Raffelo. Zlicytowano na nim jego najnowsze dzieło, "Panna Piratka i Chłopiec z Doków" o którym opowiadaliśmy pięć dni temu. W licytacji uczestniczyli</i><b>[1]</b><i> między innymi: radna miasta Doskvol lady Moira Penderyn, lord Edland Scurlock, Djera Maha (przywódczyni gildii kupieckiej The Hive) oraz jegomość przedsiębiorca Malcolm Sevoy. Kto wygrał licytację?</i><b>[2]</b><i> Za bagatela 1200 srebrnych łusek</i><b>[3]</b><i>, obraz został wylicytowany dla zamożnej Wyspiarki. Mawia się, że Konsulat Wysp Sztyletowych uznaje ten obraz za dziedzictwo kultury wyspiarskiej..</i></div></blockquote><div></div><div>Oznaczyłem trzy przypisy w cytacie. Potraktujcie to jak podpunkty tego, co właściwie zrobiłem.</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">[1] Jak rozstrzygnąłem, kto w ogóle licytuje?</span></h4><div><br /></div><div>Najpierw zastanowiłem się, która z osobistości byłaby zainteresowana nabyciem tego obrazu. Przedstawia on mimo wszystko Wyspiarkę w tematycznej scenerii, plus młodego Akorosi dla kontrastu.</div><div><br /></div><div>Ponadto na tym obrazie widnieje ówczesna dwójka postaci graczy. </div><div><br /></div><div>Lista NPCów licytujących, z uzasadnieniem:</div><div><ul><li><b>Lady Moira Penderyn </b><i>(City Council, The Circle of Flame)</i>: to okazja, aby namówić Radę Miasta do inwestycji, aby przeprać pieniądze na rzecz Siódemki wraz z demonem (właścicielem Centuralia Club, tak na marginesie). </li><li><b>Lord Edland Scurlock </b><i>(Lord Scurlock)</i>: zastanawiałem się, czy aby na pewno wprowadzać go. Ale jego partnerka (demon Setarra) zachęciła go do licytowania dzieła, na którym widnieje ktoś kogo ona nie lubi (Kristov, "chłopiec z doków"). Sama "Panna Piratka" jest zaklęta przez Lustro Przeznaczenia w posiadłości lorda Scurlocka, więc kolejny argument "za".</li><li><b>Djera Maha </b><i>(The Hive)</i>: The Hive nie lubi się z Misfortuners. Tutaj patrzę z perspektywy samego prowadzącego: uważam, że ciekawym dla graczy byłby sam fakt, że ich antypatia uczestniczy w po części osobistym wydarzeniu. Dodatkowo, Konsulat Wysp Sztyletowych może być zainteresowany dziełem sztuki, na którym uwieczniono elementy kultury ich kraju...</li><li><b>Malcolm Sevoy </b><i>(Charterhall Citizenry)</i>: Dodałem kogoś z Hunting Ground gangu (Charterhall). Puściłem też oczko do jednego z graczy, nadając temu jegomościowi nazwisko takie, jakie ma Willem "Słodki" Sevoy. </li></ul><div><i>The Circle of Flame</i> oraz <i>Lord Scurlock</i> to frakcje sojusznicze (relacja +3) dla Misfortuners. <i>The Hive </i>mają opinię "-1". </div><div><br /></div><div>Przejdźmy do mięska, czyli jak właściwie zdecydowałem, kto wygrał licytację?</div></div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">[2] Jak rozstrzygnąłem tę licytację?</span></h4><div><br /></div><div>Każdy uczestnik rzucił swój Downtime Roll na bazie ratingu: frakcji (lub bogactwa dzielnicy, dla Malcoma Sevoya). Dałem +1D dla Lady Penderyn jako czynnik właściciela Centuralia Club oraz możliwych dotacji z Miasta. Zgodnie z regułami Downtime Roll, wyniki sprowadzane są do 1/2/3/5 (dla czytelności, w cyfrach rzymskich). W fikcji, mogą one reprezentować tury licytacji (kto do której dotarł).</div><div><br /></div><div>W przypadku remisu, rzucamy dalej dla grupy wiodącej. W fikcji reprezentuje to szczególnie zażarte licytowanie się.</div><div><ul><li><b>Lady Moira Penderyn:</b> 3D+1D -> [1, <b>3</b>, 3, 1] -> <b>I</b></li><li><b>Lord Edland Scurlock</b>: 3D -> [<b>5</b>, 2, 4] -> <b>II</b></li><li><b>Djera Maha:</b> 4D -> [<b>6</b>, 4, 1, 4] -> <b>III</b></li><li><b>Malcom Sevoy:</b> 4D -> [4, 2, <b>5</b>, 5] -> <b>II</b></li></ul><div>Wygrała więc <b>Djera Maha</b>. Można uznać, że w trzeciej turze licytacji zaproponowała ofertę, której już nikt nie przebił. Spektakularnie niski wynik <b>Lady Penderyn</b> można uzasadnić tym, że mogła dowiedzieć się, że "Rada Miasta nie wyda ani grosza na tę licytację". </div></div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">[3] Jak ustaliłem te "1200 srebrnych łusek"?</span></h4><div><br /></div><div>Wprowadziłem tutaj prosty przelicznik "1 COIN = 200 srebrnych łusek" (monet). Oszacowałem, ile srebrnych monet o wadze 2-2,5 g zmieści się w funcie angielskim (objętość i waga "pełnej sakiewki". <b><i>Nie róbcie tego.</i></b> To tylko figuratywna wartość na potrzeby gazetki. <b><i>Na sesjach, 1 COIN dalej jest abstrakcją tak długo, dopóki nie wprowadzacie COIN podczas Score "jak przedmiot".</i></b>..</div><div><br /></div><div>Skoro symulacjonizm wszedł głęboko, to poszedłem o krok dalej. Zastanawiałem się, jak bardzo wartościowy faktycznie jest ten obraz. Jak dobrze (lub średnio) wyszło namalowanie obrazu?</div><div><br /></div><div>Rzuciłem Fortune Roll dla Raffello (4D), jak dobrze poszło mu namalowanie "Panny Piratki": [2, <b>4</b>, 4, 4] -> <b>Partial Effect.</b></div><div><br /></div><div>Czyli to solidne dzieło, ale nic specjalnego. Ot, kolejne dzieło do portfolio artysty. Przełożyłem ten wynik na wartość "2", jakby to był Downtime Roll.</div><div><br /></div><div>Do "2" dodałem ten wynik Djery Maha ("3"). Dodałem też cenę wejściową dla licytacji, abstrakcyjne +1 COIN.</div><div><br /></div><div><b>Tak też 2+3+1 = 6 COIN.</b> Opis w srebrnych łuskach to tylko kolor. Wychodzi na to, że ten obraz faktycznie sam w sobie jest cenny (dla porównania, "a fine piece of art - 2 COIN") i może być obiektem jakiegoś mało płatnego Score'a...</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">#2 Uchodźcy ze Sztyletowych Wysp</span></h2><div><br /></div><div>Zdecydowałem się na wylosowanie nowego wydarzenia, albowiem po ostatnim Score będzie głucho i ciemno. Głupio byłoby pisać tylko jeden artykuł. Podjąłem też decyzję aby na sesji drugiej aktywnie nie wprowadzać nowych zleceń dla Misfortuners. Pojawiło się więc miejsce na nowe zdarzenie losowe.</div><div><br /></div><div><b><i>Skorzystałem z tabelki ze strony 281. </i></b>To ta strona schowana za opisami Dzielnic.</div><div><br /></div><div><b>Rzuciłem 2d6 [kolumna, wiersz]</b>: 2 i 1. -> <b>Wypadł abstrakt <i>"Refugees".</i></b></div><div><div></div><blockquote><div><i>#UCHODŹCY ZE SZTYLETOWYCH WYSP</i></div><div><i>Konsulat Wysp Szyletowych potwierdził, że przybyły żaglowiec z odległych Wysp Sztyletowych to istotnie grupa uchodźców uciekająca z zasłyszanego konfliktu lokalnych piratów z flotą imperialną. Sztorm zepchnął biednych ludzi ponownie na głębokie wody Morza Pustki, tak więc dopiero tą wczesną jesienią Wyspiarze dotarli do Doskvol: wycieńczeni, wyczerpani. Gdzie zostaną ulokowani? Rada Miejska twierdzi, że w Charhollow oraz w Barrowcleft znajdzie się miejsce dla nowych mieszkańców. Ministerstwo Zaopatrzenia nie potwierdza dla tej drugiej dzielnicy. Przedsiębiorca Master Slane z Coalrigde wyraża chęć przygarnięcia nowych robotników. Kto zajmie się uchodźcami?</i></div></blockquote></div><div>Pierwsza myśl to wprowadzić kolejną falę Skovlan, ale z drugiej strony, nie tylko Skovlanie emigrują do Doskvol. Postanowiłem stworzyć<b> minitabelkę [rzut d6]</b>:</div><div><ul><li>[1-3] - Skovlanie</li><li>[4] - Iruvianie</li><li>[5] - Severosianie</li><li>[6] - Wyspiarze</li></ul><div>Lud Tycherosi odrzuciłem, bo według settingu jest ich najmniej, wielce nieprawdopodobnym byłoby przybycie ich tak wielu za jednym razem, aby o tym gazety pisały. Szanse mocno na korzyść Skovlan, bo minęło zaledwie kilka lat od Wojny Zjednoczeniowej. Plus przyciąganie krewnych, te sprawy.</div></div><div><br /></div><div>Rzut tą kostką sześciościenną: <b>6</b> -> Wyspiarze.</div><div><br /></div><div>Zastanowiłem się nad skalą emigracji. Przede wszystkim, czy uchodźcy będą w stanie utworzyć własną frakcję (na podobieństwo <i>Skovlander Refugees</i>). Kolejny <i>Fortune Roll</i>. Rating dla rzutu zainspirowany byl tierem Konsulatu Wysp Sztyletowych (Tier I). Może on reprezentować "wpływy kulturowe" oraz tendencje emigracyjne Wyspiarzy wobec miasta Doskvol...</div><div><br /></div><div><b>Fortune Roll [1D]</b> -> <b>1</b> -> Poor, no effect.</div><div><br /></div><div>Zdecydowałem więc, że póki co uchodźców jest na tyle mało, że jeszcze nie tworzą oni własnej frakcji. </div><div><br /></div><div>Reszta wynikła z burzy myśli. Jak Doskvol zareagowałoby na przypłynięcie porcji uchodźców. Co by podjęła Rada Miasta? Jak zareagowałyby inne służby bezpieczeństwa oraz nadzoru publicznego? Kto zainteresowałby się nieszczęśnikami?</div><div><br /></div><div>Master Slane został wprowadzony też dlatego, albowiem sprawa niezapłaconego mu haraczu za wypłatę z pierwszego Score'a zdążyła żyć własnym życiem. W trakcie sezonu pierwszego, wziął on na siebie dług jednej z postaci graczy wobec właściciela palarni. </div><div><br /></div><div><br class="Apple-interchange-newline" /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać kolejne praktyczne metody do wykorzystania na sesję!</i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-10287947193067951602021-02-03T11:00:00.669+01:002021-02-06T18:09:39.733+01:00[BitD] Misfortuners S2E1 - Kot Keffermüllera<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgya_G-HeK4u1XzzSiz8l1QrPf1iNoAomKZgCShAt_Wd-p2am2NcGsDqh7_SnbOsw8luT_zB4TQgYR2MfCdOOMXcMzyFkHi-FKn_GVPn7-GLLTo4YvM5axYqZSFnM26sPXoPH1JyX1kY6A/s800/mISFORTUNERSseason2.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgya_G-HeK4u1XzzSiz8l1QrPf1iNoAomKZgCShAt_Wd-p2am2NcGsDqh7_SnbOsw8luT_zB4TQgYR2MfCdOOMXcMzyFkHi-FKn_GVPn7-GLLTo4YvM5axYqZSFnM26sPXoPH1JyX1kY6A/s320/mISFORTUNERSseason2.jpg" width="320" /></a></div>Stanęliśmy na nogi. Nowy sezon to nowa sytuacja, zaś na tej sesji otwarcia gracze stanęli przed wyzwaniem uporania się z całkiem trudnym Score. To była moja odpowiedź na to, że w trakcie spotkania organizacyjnego gracze wyrazili chęć powrotu do bardziej subtelnych, kreatywnych, sposobów realizowania skoków.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tego dnia, 30 stycznia (sobota), odkryliśmy też, że zwierzęta ważne są dla postaci graczy (dla graczy w sumie też). Pewien kot skomplikował mocno Score dlatego, bo chcieli go przygarnąć. Resistance Roll aby "uratować psa przed śmiercią". </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ponownie gramy w gronie 1+4. Jak zapewne czytaliście <a href="https://allgemeinefestung.blogspot.com/2021/01/bitd-misfortuners-s2e0-spotkanie.html" target="_blank">sesję organizacyjną/"zero"</a>, dołączył do nas The Lurk.</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><h2><span style="font-size: large;">Uczestnicy Sesji Nr 14</span></h2><div><br /></div><div><div><b>G2</b>: <i>Leech</i> zwany <b>Layla "Iskra" Acheros</b> (Dagger Isles)</div><div><b>G3</b>: <i>Hound</i> zwany <b>Willem "Słodki" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G4</b>: <i>Spider</i> zwany <b>Amid "Księgowy" al-Basir Hammad</b> (Iruvia)</div><div><b>G5</b>: <i>Lurk</i> zwany <b>Daniel "Dziadek" Keffermüller</b> (Akoros)</div><div><br /></div><div>Komplet, czyli G2 to graczka, G3, G4 i G5 to gracze</div><div><br /></div><div>G3 wybrał nową zdolność specjalną "Scout".</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Free Play </span></h2><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhifzrVkOvnhVoHqEZ1tHHinrtA3rmO6TR2QY5oov0nhdVlq5nQGMAZn3ql3BGe3WkZDwTkLoSGZjQrJ3647bFDlzpj0dpZkh96cseL2iMWE1cLwy4zI41q2NVuFDLLkBD0iFCS0thCoqA/s640/EchoDoskvol14Session.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="640" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhifzrVkOvnhVoHqEZ1tHHinrtA3rmO6TR2QY5oov0nhdVlq5nQGMAZn3ql3BGe3WkZDwTkLoSGZjQrJ3647bFDlzpj0dpZkh96cseL2iMWE1cLwy4zI41q2NVuFDLLkBD0iFCS0thCoqA/w400-h250/EchoDoskvol14Session.png" width="400" /></a></div>Akcja rozpoczęła się <i>7th Ursivet 847 IC</i> (dokładnie 123 dni po ostatnim Score). To początek jesieni, która w świecie BitD jest jesienią sztormową. W gazetach (po lewej) głównie wieści o paradzie wojskowej z okazji dnia Doskvorn (symboliczne święto urodzin każdego mieszkańca Doskvol) oraz o ukończeniu wielkiego dzieła malarza Raffello. <br /></div><div><br /></div><div>Sam Free Play można podzielić na dwie części: "do otrzymania zlecenia" i "po otrzymaniu zlecenia".</div><div><br /></div><div>Postanowiłem wprowadzić trzy scenki:</div><div><ul><li>Tuhan (NPC) zwraca uwagę swojej żonie <b>Iskrze,</b> że jej twarz widnieje na obrazie Raffello, jak zobaczył w gazecie.</li><li>Odbiór Księgowego z więzienia Ironhook.</li><li>Spotkanie "biznesowe" w posiadłości lorda Penderyna w Brightstone.</li></ul><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Część pierwsza Free Play [63 minuty]</span></h4></div><div><br /></div><div><i>7th Ursivet 847 IC</i></div><div><br /></div><div>Scenka <b>Iskry</b> z jej mężem, Tuhanem (oficerem zwiadowczym The Silver Nails) potrwała krótko, ale wyraziście. Tuhan nie był pewien, skąd jego wyspiarska małżonka znalazła się na obrazie "Panna Piratka i Chłopiec z Doków". Podejrzewał ją o romans z malarzem Raffello. <b>Iskra</b> zapewniała, że na temperze znalazła się wbrew swojej zgody, podczas "pewnego spotkania w pewnym klubie". Tuhan chciał dowiedzieć się wszystkiego co i jak. G2 podjęła decyzję, że Iskra nie powie wszystkiego. L<b>ayla Acheros</b> chce tymi zdawkowymi informacjami zapewnić męża, że jest wszystko w porządku. Action Roll</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Consort (Controlled/Standard)</i></b> -> 1D -> [<b>1</b>] - You falter.</span></div><div><br /></div><div>Tuhan nie był przekonany, więc powiedział, że "wróci kiedyś do tej sprawy". Graczka podjęła decyzję o niekontynuowaniu tego wątku...</div><div><br /></div><div><i><b>Co do odebrania Amira "Księgowego" al-Bashira Hammada z Ironhook</b></i>, to G3 i G4 trochę ustawili to przywitanie przed sesją (uzgodnili ze sobą). Bo wyszła dość dramatyczna scena, w której <b>Księgowy</b> wyciągnął swój ukryty pistolecik (rzucił <i>Fortune Roll na Tier gangu</i>, wypadło "6", ma dostęp do ekwipunku playbooka The Spider) i celował w <b>Słodkiego</b>. Amir wyrzucał z siebie to, jak omal finałowy skok na Kristova przepadł, bo inne postaacie graczy, bo Willem zajmował się swoją (wtedy jeszcze nie) narzeczoną. </div><div><br /></div><div>Trzymałem (jako prowadzący) rękę na wodzy, ale ta scenka jakby samoczynnie spuściła z pary. Dla mnie to był przykład na banter, który teraz spisywany mógł stawiać pytania "po co to odgrywanie". Gracze chcieli w ten sposób ustawić sobie nowe relacje w gangu. Jak Księgowy zażądał wtedy: "ma być profesjonalnie, nie tak jak poprzednio"...</div><div><br /></div><div>W kryjówce-strażnicy już czekał list przesłany przez kontakt, Iriminę. Lord Cassius Mora (jako kapłan-kustosz Path of Echoes) chciałby w najbliższych dniach spotkać się z Misfortuners w posiadłości lorda Penderyn w Brightstone. </div><div><br /></div><div>Gdzieś w tym momencie G5 zapytał się, czy Dziadek zna jakichś Szarych Płaszczy. Rzucił <i>Fortune Roll na Consort </i>[0D, wynik "2"], czyli Dziadek nie ma znajomych spośród funkcjonariuszy wyrzuconych z policji za węszenie w sprawie Poławiaczy Lewiatanów lorda Strangforda...</div><div><br /></div><div style="text-align: center;">* * *</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div><i>8th Ursivet</i></div><div><br /></div><div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWJKHi6qt9uj6ECYHR7O0Ojj7N2c8SLwacaMPn5IySPL3gORVbHUvtLpgUa4EJK3b5rdPgOrgQt5uqJUQhLyUCE4YopZG2UOoGHrl24AiJTjGYmoVaNTFRVpfV4uD2ioYEvM2nr9MqOxo/s933/EHBLCBBWoAMvley.jpeg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="933" data-original-width="733" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWJKHi6qt9uj6ECYHR7O0Ojj7N2c8SLwacaMPn5IySPL3gORVbHUvtLpgUa4EJK3b5rdPgOrgQt5uqJUQhLyUCE4YopZG2UOoGHrl24AiJTjGYmoVaNTFRVpfV4uD2ioYEvM2nr9MqOxo/w314-h400/EHBLCBBWoAMvley.jpeg" width="314" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Agent 9044 [Camille Ralston]</i></td></tr></tbody></table>Na roboczym drugim śniadaniu w "sali dla zwykłych gości" był nie tylko lord Cassius Mora. W pewnym momencie przybył sam gospodarz, lord Branon Penderyn, który kontynuował rozmowę z Misfortuners po wstępnych formalnościach oraz informacjach. Zacznijmy jednak od tych informacji na wejściu:</div><div><ul><li>Zidentyfikowano tożsamość młodszego oficera bezpieczeństwa w Bellweather Crematorium, <b>Agenta 9044</b>, czyli <b>Camille Ralston</b> (Skovlanka, z wyspy Skovlan).<br /></li><li>Path of Echoes chce podmienić Camille Ralston na swojego specjalnie przygotowanego sobotwóra. Najlepiej po cichu, pomiędzy 11th a 20th Ursivet, kiedy to Agent 9044 ma mieć coś w rodzaju "urlopu", więc będzie przebywać w strefie socjalno-gospodarczej przy Krematorium, a nie w samym wielkim budynku</li><li>Lorda Branona Penderyn nie obchodzi to, co stanie się z oryginalnym Agentem 9044. Woli nie wiedzieć, co się stanie. Oryginał "musi zniknąć z wieści na zawsze", Misfortuners mają wolną rękę w tym, jak o to zadbają. </li><li>Przypomniałem graczom, że Spirit Wardens ma hopla na punkcie anonimowości ich funkcjonariuszy, co więcej, każdy członek Spirit Wardens musiał odciąć się od swoich znajomych oraz rodziny.</li><li>Wypłata to 6 COIN</li></ul><div>Ogółem rozpoczęto dopytywanie się o szczegóły, w tym to jak Path of Echoes sobie życzy zrealizować tę operację. Ma to być cicha akcja, Spirit Wardens ma nawet nie mieć cienia podejrzeń, że agent uległ rozpracowaniu (a co dopiero podmianie). Specjalnie wytrenowany Sobowtór będzie wspierał tę akcję. Agent 9044 jest o tyle atrakcyjnym celem, że dopiero od niedawna jest ona oficerem, za zasługi po akcji pozbycia się demonów w ramach "czyszczenia po katastrofie tankowca na skałach Latarni Morskiej". </div></div><div><br /></div><div>Natomiast kiedy postacie usłyszały proponowaną zapłatę za "podwykonawstwo", Iskra chciała więcej. Ku zaskoczeniu graczy, to G2 poruszyła ten temat, Iskra zasugerowała lordowi Penderyn że "na tak trudną akcję potrzeba funduszy". Księgowy zaledwie podpiął się o to (Assist, +1D za 1 Stress). Nie było to łatwe, bo obaj kapłani-archiwiści przekonani byli, że w tę operację włożyli wystarczająco dużo środków oraz czasu. Misfortuners mają wykonać zaledwie ostatni jej etap... Stąd też startowy efekt "Limited" do tego Action Roll (nie <b>+2 COIN</b> za zlecenie, ale +<b>2 do Stash </b>dla Iskry)</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Consort (Risky/Limited) </i></b>-> 3D -> [<b>6</b>, 3, 2] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D Assist (Księgowy)</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Devil's Bargain (lord Cassius Mora poprosi Iskrę, aby na odchodne i w cztery oczy sprostowała dlaczego jest żoną oficera nieprzyjaznej dla The Circle of Flame organizacji).</span></li></ul><div>Lord Branon Penderyn przystał na to, aby przynajmniej w geście dobrej woli dofinansować biedną Laylę Acheros...</div></div><div><br /></div><div>Przez kilka minut odegraliśmy ten Devil's Bargain. To, że Krąg Płomienia cudem dał radę odzyskać komplet artefaktów czarnoksiężnika Kotara, nim "Srebrne Gwoździe" przejęły kontrolę nad Lost District. Lord Mora słusznie podejrzewał, że członkini Misfortuners jest w związku małżeńskim z ważną osobą z The Silver Nails. Przestrzegł Iskrę przed tym, że jeśli kiedykolwiek Tuhan lub ktoś z tej severoskiej kompanii zadziała na przekór planom Siódemki, to "Siódemka nie będzie dbała o to, czy któryś z kawalerzystów będzie mężem ich sojuszników".</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Druga część Free Play [40 minut]</span></h4><div><br /></div><div><div><i>8th - 11th Ursivet</i></div><div><br /></div><div>Zrobiliśmy sobie przerwę na 12 minut, więc jakby całość Free Playa wyglądała jakby trwała "niemal dwie godziny". Faktycznej gry było trochę mniej...</div><div><br /></div></div><div>Przedstawiam to niezupełnie chronologicznie, ale dla nadania czytelności. Gracze podzielili się na dwójkę: na "Dziadka i Słodkiego" węszących w okolicach całego kompleksu Bellweather Crematorium w Charterhall oraz na "Iskrę i Księgowego", którzy wpadli na pewien nietuzinkowy sposób zbierania informacji o samej Camille Ralston.</div><div><br /></div><div>Nie było łatwo do tego podejść, zważywszy na to, jak Spirit Wardens chronią danych osobowych swoich członków, zaś wszelkie infiltracje do tajnych archiwów same w sobie byłyby Scorem...</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Dziadek i Słodki</span></h4><div><br /></div><div>Obaj gracze wspierali się w swoich akcjach. </div><div><br /></div><div><b>Dziadek</b> postanowił odegrać żebraka na ulicy przy kompleksie Bellweather Crematorium, aby wypatrzeć potencjalne blindspoty kamiennych murów z drutami kolczastymi pod napięciem (tam, gdzie gorzej o naświetlenie reflektorami). <b>Słodki</b> w pewnym momencie zrealizował uzgodnioną scenkę z zamieszaniem o "zebraka" tuż przy tych murach, aby wybadać reakcje strażników. Action Roll, bo "funkcjonariusze duchów" nie są jak Bluecoats, nie spałują grzecznie i nie zapytają się o problem...</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b><i>Survey (Risky/Standard)</i></b> -> 4D -> [2, <b>6</b>, 4, 1] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Hunting Ground oraz odpowiedni Preferred Method (Charterhall + Disappearance)</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za pomoc Słodkiego</span></li></ul><div>W pewnym wklęsłym narożniku murów kompleksu istotnie jest miejsce, które jest całkowicie ciemne, jeśli jakiś reflektor wprost nie skieruje się na nie. Wystarczy czymś zwabić dwa pobliskie, aby na więcej niż kilka chwil móc przejść przez mur niepostrzeżony...</div></div><div><br /></div><div><b>Słodki</b> natomiast chciał wypatrzeć - przez lunetę - z naprzeciwka szerokiej ulicy - przez które okno kwater oficerskich wypatrzy Agenta 9044. Czyli gdzie ta kobieta ma swoją kwaterę. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><i><b>Hunt (Fortune Roll) </b></i>-> 5D -> [<b>3</b>, 3, 1, 2, 2] -> <strike>Poor, no effect</strike> -> Partial, limited effect.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Hunting Ground + Preferred Method</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za pomoc Dziadka</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">Zdolnośc specjalna "Scout" podbija efekt o +1</span></li></ul><div>Zapytałem się gracza o to, jak Willem Sevoy dowiedział się o tym, że kwatera Agenta 9044 jest na trzecim piętrze (na cztery). G3 opisał mi to, że Słodki usłyszał jakieś polecenie z dziedzińca "pójdź na trzecie piętro, tam odnajdziesz Agenta 9044".</div></div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Iskra i Księgowy</span></h4></div><div><br /></div><div>G2 wpadła na pomysł, aby wykorzystać podobieństwo Iskry do Camille Ralston. Postanowiła, że jej postać będzie grać rolę "jej siostry z wyspy Skovlan, która poszukuje jej w Doskvol". G4 zaproponował, że <b>Iskra z Księgowym</b> wpadną do pubu Leaky Bucket (Crow's Foot) należącego do Mardina Gulla, aby wypytać się tego jegomościa czy widział kiedyś Camille na dzielni.</div><div><br /></div><div>Mardin Gull coś wiedział, ale nie był skory z marszu o tym rozmawiać ot tak, z byle kim. <b>Iskra</b> musiała postarać się, aby wejść w rolę i przekonująco zagrać skovlańską siostrę. Action Roll. Efekt "Great" za faktyczne podobieństwo Layli Acheros do Camille Ralston.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><i><b>Sway (Risky/Great) </b></i>-> 2D -> [2, <b>6</b>] -> You do it.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za pomoc Księgowego</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Devil's Bargain: +2 do HEAT (rozejdą się plotki po Crow's Foot, że ktoś z rodziny będzie szukać Camille Ralston).</span></li></ul><div>Mardin opowiedział historię o pewnej Camille, która rok temu postanowiła dołączyć się do Lampblacks. Ale nie po to, aby być zwykłym zbirem. Bazso Bas zaprosił ją do swojego sekretnego kultu "Pustego Naczynia" (podręcznikowy "The Empty Vessel"), aby wprowadzić kobietę w okultystyczną sytuację. Nie wiadomo co właściwie się stało, ale od tamtej pory po Camille słuch zaginął. Najbardziej prawdopodobna plotka to to, że później Spirit Wardens złapali blondwłosą kobietę i najwyraźniej ot tak nie potraktowali ją w Krematorium po przesłuchaniu...</div></div><div><br /></div><div>Właściciel "Przeciekającego Wiadra" życzył szczęścia "siostrze", aby potraktowała Camille jak martwą, bo "kto wpadnie w ręcę SW, ten dla świata przepadł".</div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Score [ok. 1h i 20 minut]</span></b></h2><div><br /></div><div>Gracze zdecydowali, że tyle informacji wystarczy im, aby przedsięwziąć niełatwą operację. Podręcznikowo, zbieranie się do Score'a to dalej część Free Play, ale wygodniej jest mi pisać o tym w tej sekcji raportu z sesji...</div><div><br /></div><div>Swoją drogą, rzuciłem też na "jakość" Sobowtóra Agenta 9044. <i>Fortune Roll</i> na 3D [tier Path of Echoes], wypadło maksymalnie "4", więc mankamentem jest to, że nie jest to rodowita Skovlanka (ale umie mówić po skovlańsku).</div><div><br /></div><div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Method:</b> Stealth (Infitracja do odpowiedniego budynku oraz pokoju)</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><i>Miejsce:</i> Strefa socjalno-gospodarcza przy Bellweather Crematorium [turf Spirit Wardens]</span></li></ul></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Objective</b>: Podmienić Agenta 9044 na sobowtóra, usunąć "oryginał" z miejsca.</span></div></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Loadout</b>: G5 wybrał "Light", G2, G3 i G4 - "Normal". </span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Misfortuners mają specjalny upgrade "Assassin Rigging", który daje im "+2 free load to weapons and gear".</span></li></ul><span style="font-family: helvetica;"><b>Engagement</b>: 2D -> [<b>3</b>, 1] -> Bad Result ("Desperate")</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za czysty fart [standard]</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za odważną akcję cichej podmiany osoby w silnie strzeżonym miejscu.</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za wsparcie od Path of Echoes ("friends of contact", to dominuje ponad cokolwiek w sumie)</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">-1D za Spirit Wardens oraz ich tier (IV vs I).</span></li></ul><div>Zrobiliśmy sobie kolejną, pięciominutową przerwę. Nastąpiła ona właściwie dopiero po przedstawieniu przeze mnie sytuacji...</div><h4><span style="font-size: medium;">Od czego zaczęliśmy?</span></h4><div><br /></div><div>Wszystko szło dobrze, cała piątka (postacie graczy + sobotwór Agenta 9044) podeszła pod upatrzony fragment muru. Niestety, pies strażniczy wyczuł charakterystyczne perfumy Sobowtóra (nazbyt podobne do perfum używanych przez Camille Ralston), przez co zaalarmował dwójkę strażników na wieży. Reflektor zaświecił na czwórkę postaci graczy, anonimowi ciężko opancerzeni strażnicy wycelowali w ich stronę.</div><div><br /></div><h4><b><span style="font-size: medium;">Co dalej?</span></b></h4><div><br /></div><div>Po paru chwilach rozważań "jak bardzo jesteśmy w dupie", G2 wpadła na pomysł, aby potraktować gapiów czarnym lotosem z dmuchawki. G4 podchwycił to i wprowadził <i>Flashback</i>: <i>za 1 Coin wykonuje on aktywność Acquire Asset, aby zapewnić sobie drugą dmuchawkę. </i>Ustawiłem docelowy Tier przedmiotu na zaledwie Tier I. Dmuchawki nie są czymś specjalnie egzotycznym albo drogim, po prostu mało kto w ogóle wie o tej prostej broni. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Acquire Asset - Misfortuners' Tier Roll </b>-> 1D -> [<b>4</b>] -> <strike>Tier I</strike> Tier II osiągnięty</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Wynik wskazuje na "Tier + 0", ale zdolność specjalna Księgowego "Connected" podbija poziom Acquire Asset o jeden, czyli jakby rzucił "6"</span>.</li></ul><div>Amir załatwił więc aż dwie dmuchawki!</div></div><div><br /></div><div>Gracze postanowili, że postrzelenie dwójki strażników oraz owczarka niemieckiego z dmuchawek będzie Lead an Action. Powiedziałem im warunki rzutu (Desperate/Limited). Ograniczony rezultat bierze się z tego, że ciężko znaleźć odpowiednią szparę w zbrojach, więc albo niewiele substancji może wejść głębiej niż w skórę, albo "jakiś strażnik nie zostanie przebity". </div><div><br /></div><div>G5 zdecydował się, że wbije się w tę wieżę (zestawem wspinaczkowym), aby odciągnąć uwagę od grupy. Aby strażnicy wystawili się próbując aktywnie coś zrobić z <b>Dziadkiem</b>. Czyli Set Up (aby poprawić Effect dla reszty grupy).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Set Up - Prowl (Desperate/Standard)</b> -> 3D -> [3, 1, <b>4</b>] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Poświęcenie <b>Dziadka</b> kosztowało go cios rohatyną w jego pierś (3 Harm). Gracz postanowił odeprzeć tę konsekwencję, aby ograniczyć jej skutek (do 2 Harm). Zdecydował się na Resistance Roll, rzucił 2D, wypadło "2 i 4]. Czyli zapłacił 2 Stress za mniejszy (i przede wszystkim nie zagrażający postaci) Harm.</div><div><br /></div><div>Przejdźmy więc do samego Lead an Action. Przewodzi <b>Słodki</b>. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Lead an Action (Hunt -> Desperate/Standard)</b>:</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Słodki [lider]</b>: 4D -> [2, 1, 1, <b>5</b>] -> You do it.</span></li><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself za zdolność "Focused", czyli wydał Special Armor, aby dodać sobie kostkę.</span></li></ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Iskra</b>: 1D -> [<b>1</b>] -> Nah, +1 Stress dla Słodkiego</span></li><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Kostka za retrospektywną pomoc ze zdolności "Foresight" od Księgowego.</span></li></ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Księgowy</b>: 1D -> [<b>2</b>] -> Nah, +1 Stress dla Słodkiego.</span></li></ul><div>Udało się "dmuchnąć" wszystkie trzy cele (dwaj strażnicy i pies) i uśpić ich. Niestety, pies zdążył na tyle wybiec, że w trakcie zasypiania upadał na drut kolczasty pod napięciem! Byłby to <i>Alarm Clock (3/8) </i>na zaalarmowanie całego garnizonu Spirit Wardens, plus okrutna śmierć zwierzaczka. Ale <b>Słodki </b>postanowił odeprzeć to! Rzucił <i>Resistance Roll </i>na Insight (2D), wyrzucił "2 i 6". Zatem bez wydawania Stresu, G3 nam opisał, jak w ostatniej chwili Willem odciąga owczarka (dmuchawką, tyczką?) nim ten zahaczy o drut pod napięciem...</div></div><div><br /></div><div>Dalej pozostało przedrzeć się przez kamienny śliski mur zwieńczony drutem kolczastym pod napięciem.</div><div><br /></div><div>Tutaj przytoczę zdolność specjalną <i>Infiltrator</i>, którą posiada nasz drużynowy Lurk.</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3Paa9xJuNGSM13yayX9HLA2FVpDNYBNPg2vfJeE9XxGP-P2P32C-bdxB4qB40qjorLzsJFam7th3qCdv4oWnrnSy1EdQYn7jlB8ba8SDwmUujLuMsp9UsVYzetY1zXOO_A7OveN5iFbc/s471/Infiltrator.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="34" data-original-width="471" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3Paa9xJuNGSM13yayX9HLA2FVpDNYBNPg2vfJeE9XxGP-P2P32C-bdxB4qB40qjorLzsJFam7th3qCdv4oWnrnSy1EdQYn7jlB8ba8SDwmUujLuMsp9UsVYzetY1zXOO_A7OveN5iFbc/s16000/Infiltrator.png" /></a></div><div><br /></div><div>Ona zmieniła wszystko w następnych dwóch akcjach. Nominalnie, porównałbym Tier naszego gangu oraz Spirit Wardens. Nawet z ekwipunkiem "Fine", byłoby "2 vs 4" (czyli -2 do Effect) w najlepszym razie. Czyli Zero Effect. Zgrzytanie zębów i kombinowanie, aby jakkolwiek przejść przez mur czy potem dziedziniec.</div><div><br /></div><div>Ale dzięki temu, że <b>Dziadek</b> ma tę zdolność, wszystko wraca do punktu wyjścia, czyli efektu Standard!</div><div><br /></div><div>Gracze ponownie zdecydowali się na akcję grupową. Aby "Infiltrator" zadziałał, zarządziłem, że liderem akcji grupowej musi być Dziadek. Na co G5 przystał. Dodatkowo zadeklarowałem, że Sobowtór Agenta 9044 też może uczestniczyć (rating 2D). Tak, potencjalne 5 Stress do zarobienia przez Daniela, jeśli każdy nawali!</div><div><br /></div><div><b><span style="font-family: helvetica;">Lead An Action (Risky/Standard):</span></b></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Dziadek (lider)</b>: 4D -> [<b>5</b>, 1, 4, 1] -> You did it, but there would be consequences.</span></li><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself [+2 Stress] dla dodatkowej kostki.</span></li></ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Iskra</b>: 3D -> [2, 1, <b>6</b>] -> You did it.</span></li><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself [+2 Stress] dla dodatkowej kostki.</span></li></ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Słodki</b>: 2D -> [5, <b>6</b>] -> You did it.</span></li><ul><li><span style="font-family: helvetica;">Push Yourself [+2 Stress] dla dodatkowej kostki</span></li></ul><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Księgowy</b>: 3D -> [1, 3, <b>5</b>] -> You did it, but there would be consequences.</span></li><li><span style="font-family: helvetica;"><b>Sobowtór</b>: 2D -> [<b>6</b>, 3] -> You did it.</span></li></ul></div><div>Dziadek przeprowadził ekipę bezpiecznie przez mur, ale tu zaproponowałem, że dzięki Iskrze, Słodkiemu oraz Sobowtórce udało się zapobiec wstępnym komplikacjom.</div></div><div><br /></div><div>Misfortuners przebrnęli przez cały dziedziniec, docierając do dwuskrzydłowych drzwi wejściowych kwater oficerskich (budynek na cztery piętra). Tam kolejna sprawa, czyli sprawnie i po cichu otworzenie zamkniętych drzwi. Dwójka strażników w budynku, po drugiej stronie.</div><div><br /></div><div><b>Dziadek </b>wyjął swoje wytrychy i inne narzędzia, postanowił po cichu otworzyć te drzwi tak, aby nikt się nie poznał. Wyjściowy efekt to Standard, ale za <i>Fine lockpick</i> podbija się efekt do Great. To da o tyle przewagę, że drzwi nie będą wyglądały na gmerane/uszkodzone, jeśli gracz wybierze akcję Finesse. Plus znajdzie się czas, aby ogłuszyć/unieszkodliwić tę dwójkę strażników.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Finesse (Risky/Great)</b> -> 4D -> [<b>6</b>, 5, <b>6</b>, 2] -> Critical Result!</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Assist od Iskry</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Push Yourself (2 Stress)</span></li></ul><div>Wręczyłem graczowi ofertę; powstały efekt Extreme oznacza, że <b>Dziadek</b> zna sposób jak otworzyć każde pomieszczenie w tym dużym budynku. Nie będzie potrzebny rzut na otwarcie zamka w pokoju Agenta 9044.</div></div><div><br /></div><div>Pozostała sprawa, w którym dokładnie pokoju śpi Camille Ralston. Słodki tylko wie, które piętro (trzecie). Ale który z pokojów od 401 do 430?</div><div><br /></div><div>G3 posłużył się "swoim ekwipunkiem", czyli kozą myśliwską Sreberkiem. Po krótkiej rozmowie zorientowaliśmy się, że kozy mają istotnie dobry węch (o wiele lepszy od ludzkiego), więc pomysł "Sreberko po zapachu perfum Sobowtóra wyniucha pokój Agenta 9044" nabrał racji bytu. <b>Słodki </b>wraz ze Sreberkiem postanowili po prostu wytropić odpowiednie drzwi. Tutaj zarządziłem, że po prostu koza [jako Cohort, Expert] daje +1D pomocy dla drużynowego Hounda. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Hunt (Risky/Standard) </b>-> 5D -> [<b>6</b>, 3, <b>6</b>, 5, 3] -> Critical Result! </span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za pomoc z Foresight (od Księgowego)</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Sreberko</span></li></ul><div>Dodatkowym efektem było to, że Słodki wypatrzył, że okno w korytarzu prowadzi do awaryjnej stalowej klatki schodowej. Można nią przejść przez dach i tak uciec.</div></div><div><br /></div><div>Pokój 410 [losowałem, d30+400] to kwatera-apartament na jakieś 20 m^2, gdzie Camille Ralston spała, a na jej plecach wylegiwał się kot. Nic specjalnego, gdyby nie to...</div><div><br /></div><div>..że <b>Iskra</b> zafiksowała się na kotku. Chciała go przygarnąć, przytulić, oddać się obsesji na punkcie dotykania (kocich) łapek. Mimo wszystko, to obcy kot, więc nie jest to w 100% pewna sytuacja. Action roll!</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Finesse (Controlled/Standard)</b> -> 1D -> [<b>1</b>] - You falter.</span></div><div><br /></div><div>Kitku nie dał się zgarnąć po dobroci. Cicho zamruczał, wystawiał pazury. Jednoznacznym było to, że kotka trzeba siłą ściągać z pleców jego pani (<i><b>risky position</b></i>)</div><div><br /></div><div>Ogółem tutaj zaczęła się dyskusja "in-character" między graczami, co z oryginalnym Agentem 9044. Zabić go i wynieść ciało, czy żywą uprowadzić? Dziadek zasugerował użycie swojej chusty jak garoty, Księgowy wskazał na wolną poduszkę. Iskra i Słodki nie chcieli zabijać Skovlanki.</div><div><br /></div><div>Impas przełamało to, że Słodki postanawia dorwać tego kota, specjalnie dla Iskry. Też akcja na Finesse.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Finesse (Risky/Standard) </b>-> 4D -> [2, 2, 2,<b> 3</b>] -> Things do badly</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za pomoc Dziadka</span></li></ul><div>Kitku zamiauczał, zjeżył się, skakał na plecach swojej panii, aż gdzieś chmychnął za meble. Camille Ralston zaczęła budzić się. Słodki oberwałby 1-harm od kocich pazurów, ale odparł to pancerzem.</div></div><div><br /></div><div>G4 garnął się do tego, aby Księgowy sięgnął po poduszkę i udusił Agenta 9044, nim ta obudzi się. G2 wtrąciła się, że użyje "Dymu ze Snów" (eng.: <i>Dream Smoke</i>), aby jednocześnie położyć Skovlankę z powrotem do snu i zagrozić tym Iruviańczykowi.</div><div><br /></div><div>Tutaj zatrzymałem na moment sesję, aby uzgodnić ten moment PC vs PC. Ustaliliśmy że działanie Dymu jest według fikcji szybsze niż kilka minut duszenia przez poduszkę. W związku z czym <b>Księgowy</b> musi odeprzeć przynajmniej konsekwencję bycia odurzonym (ewentualnie drugą, Woozy 1-harm). Notabene, potem gracz odpuścił sobie duszenie Camille, ale i tak Amir zdążył sztachnąć się. Uniknął 1-harm (Resistance Roll na Resolve, koszt 1 Stress), ale nie sennego odurzenia. </div><div><br /></div><div>Teraz zastanawiam się na co był niniejszy Action Roll. <b>Dziadek</b> postanowił delikatnie poddusić Camille na tyle, aby Dym wszedł głęboko, a sama straciła przytomność na maksymalnie pół minuty. Zamiar to upewnić się, że po prostu będzie głęboko spała aż do samego końca Score'a.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Prowl (Risky/Standard)</b> -> 4D -> [3, 4, 1, <b>5</b>] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D na pewno ktoś pomagał (chyba Słodki), gracz nie wydał żadnego Stress na to. Albo to był Devil's Bargain, który mi wyleciał z głowy. Rating Prowl u Dziadka to 3.</span></li></ul></div><div>Konsekwencja delikatna: w trakcie podduszania Agenta 9044, a potem wynoszenia jej z łóżka, Dziadek nawdychał się Dream Smoka, więc zaliczył 1-harm "Woozy".</div><div><br /></div><div>Dalej sprawy poszły sprawnie: nieprzytomna Camille Ralston była szykowana do wyniesienia, jej sobowtór przebierał się w piżamki i szykował się do snu. <b>Dziadek</b> - za prośbą <b>Iskry</b> - dalej się upierał, aby zrobić coś z tym kotkiem. Trochę racjonalna decyzja: kot nie da się oszukać, że "nowy" Agent 9044 nie jest jego panią. Dlatego też Daniel postanowił wytropić tego ukrywającego kotka, aby zabrać go ze sobą. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Survey (Controlled/Standard)</b> -> 3D -> [<b>4</b>, 2, 3] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Push Yourself [2 Stress] </span></li></ul><div>Zanim Daniel dorwał tego zwierza, kitku skoczył na kredens i go przewalił, wzbudzając hałas. Ze złości Dziadek jeszcze walnął kotka o ścianę, nim cała czwórka zaczęła zmierzać do wyjścia. Plus 1-harm za pazurki kota, ale to zostało odparte pancerzem...</div></div><div><br /></div><div>Zaproponowałem wcześniej Devils' Bargain jako Alarm Clock, dokładnie 1/8 "Spirit Wardens", ale nikt na niego się nie zgodził.</div><div><br /></div><div>Rzuciłem <i>Fortune Roll [2D]</i>, czy kotek przeżyje. "3 i 4", czyli kot żyje, ale jest ranny.</div><div><br /></div><div>Na dachu, w ramach retrospekcji Iskra wprowadziła swój gadżet, czyli rozkładaną drabinę. Biorąc pod uwagę fikcję (jak długa), uznałem że to Action Roll. Gracza wybrała Tinker.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Tinker (Risky/Standard) </b>-> 3D -> [<b>6</b>, 5, 5] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>Drabinka jest bezpieczna. Właściwie to da się po niej zejść poza obręb murów, chyba że istnieją okoliczności utrudniające. Tak więc o ile Iskra z Dziadkiem zeszli bez problemu, to Księgowy oraz Słodki - noszący nieprzytomną Camille - musieli sprawdzić swoje umiejętności. Za akcję odpowiadał Księgowy, Słodki asekurował we wspólnym schodzeniu z drabiny.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: helvetica;"><b>Prowl (Risky/Standard) </b>-> 5D -> [2, 1, <b>3</b>, 3, 2] -> Things go badly</span></div><div><ul><li><span style="font-family: helvetica;">+1D pomoc od Słodkiego</span></li><li><span style="font-family: helvetica;">+1D za Push Yourself [2 Stress]</span></li></ul></div><div>Myriada konsekwencji: po 2-harm dla Księgowego i Słodkiego (to by pewnie było już przy "4-5"), 2-harm dla noszonej kobiety, plus światło reflektorów właśnie skierowało się prosto na miejsce upadku, z powodu zaistniałego hałasu i łoskotu drabiny. Ogółem, harm to fizyczne złamania od upadku na kocie łby. Zostały one pomniejszone przez pancerz. </div><div><br /></div><div>G4 podjął trudną decyzję o tym, aby odeprzeć konsekwencję-reflektor. Tylko 4 Stresu dzieliło Księgowego od czwartej traumy. Zdecydował się rzucić na ten Resistance Roll (Insight) aby jakąś petardą zwabić mocniejszy hałas i ten reflektor. Rzucił "6, 1, 4", uszło!</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Payoff</span></h2><div><br /></div><div><div><b>Payoff: </b></div><div><ul><li><b>0 -> 2 REP</b> [o tej akcji nikt nie słyszał, wchodzi zdolność No Trace, czyli 4/2=2 REP]</li><li><b>6 COIN</b> </li><ul><li>+Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]</li><li>Obiecane przez lorda Branona Penderyn +2 do Stash dla Iskry.</li></ul></ul><ol></ol></div><div><b>HEAT</b>: 0+1+1 [Smooth, Contained]</div><div><ul><li>+1 Heat za "high-profile target"</li><li>+1 Heat za "hostile turf"</li></ul></div><div><b>Entaglement (4 HEAT, Wanted Level 0)</b>: <i>Gang Trouble</i> or The Questioning.</div></div><div><ul><li>Wybrałem Gang Trouble, trochę za namową graczy. Tuż przed tym nocnym Score z 11th na 12th Ursivet, Rachmistrzowie (Thugs) postanowili wesprzeć Red Sashes w pojedynkach przeciwko narwańcom powiązanymi z The Lampblacks. Skończyło się to śmiercią co najmniej jednego "Kopcia" (i kilkoma ciężko rannymi), The Lampblacks pragną zadośćuczynienia lub retaliacji.</li><li>Gracze wybrali opcję trzecią: są gotowi na odpowiedź The Lampblacks!</li></ul><div><b>Crime Boss</b>: W Charterhall lokalnym "ojcem chrzestnym" jest tajemnicza mafia magiczna The Unseen. Już 12th Ursivet przyszedł list od "The Unseen", że należna działka (Tier I + 1 = 2 COIN) ma być gotowa wieczorem w określonym śmietniku w Charterhall. Gracze zdecydowali się póki co nie płacić (liczą, że jakoś dogadają się z "Niewidocznymi"), ja póki co wprowadziłem zegar 6-częściowy (na 2/6) o tym, kiedy The Unseen straci cierpliwość, a relacja z nimi spadnie z +1 na 0...</div></div><div><br /></div><div>Zmiany w relacjach z Frakcjami:</div><div><ul><li>The Path of Echoes: <b>+1</b> (z 0 na +1).</li></ul><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Downtime [5+25 minut]</span></h2></div><div><br /></div><div>Mieliśmy 5 minut przerwy przed Downtime, sam - wliczając Payoff - zajął nam łącznie pól godziny.</div><div><br /></div><div>Wydawanie Coina na dodatkowe akcje - w celu wyleczenia członków gangu - było ważniejsze od wszystkich innych spraw. Trochę też przetoczyło się banteru między postaciami graczy. Raz przycisnąłem G4, aby opisał (trochę dla nowego gracza) jak załatwia to zbijanie HEAT.</div><div><br /></div><div>Słodki jak zwykle omówił się z Iskrą (i jej mężem), aby razem odstresować się na barce przyjemności "Silver Swan".</div><div><br /></div><div><ul><li><b>G2 (Iskra)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-4 -> -6)</li><li><i>Long-Term Project - Wiedza o Słabościach Setarry </i>(+3, 5/10,)</li></ul><li><b>G3 (Słodki)</b></li><ul><li><i>Recovery</i> (+2, 2/4)</li><li><i>Indulge Vice </i>(-5 -> -7)</li><li>[1 COIN]: <i>Recovery</i> (+3, 5/4 -> 1/4)</li></ul><li><b>G4 (Księgowy)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-6; OVERINDULGE: +2 HEAT)</li><li><i>Reduce Heat </i>(-3)</li><li>[<i>Calculated</i>] <i>Reduce Heat </i>(-3)</li><li>[1 COIN] <i>Long-Term Project: Ósmy Akolita</i> (+2; 2/12)</li><li>[1 COIN] <i>Long-Term Project: Ósmy Akolita</i> (+3; 5/12)</li></ul><li><b>G5 (Dziadek)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-3)</li><li><i>Recovery</i> (+3, 3/4)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery</i> (+2; 1/4)</li></ul></ul><div>Iskra otrzymała dostęp do archiwów Path of Echoes (po znajomości), w których jest trochę informacji - głównie z czasów starożytnych oraz z pierwszych 300 latach po kataklizmie - o demonie Setarrze. Według fikcji, nie musi już więcej zbierać materiałów, zostaje głównie czas na studiowanie zebranych...</div></div><div><br /></div><div>Pierwszy Overindulge w tej kampanii i w sumie mało imponujący. Te +2 HEAT i tak zjadła trzecia darmowa akcja Księgowego. </div><div><br /></div><div>Gang zdecydował, że po 2 COIN przekaże Iskrze oraz Dziadkowi (aby ich wesprzeć finansowo, w domyśle: ich niski Stash). W samej skrytce Misfortuners zostało 2 COIN.</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">End of Session</span></h2><div><br /></div><div><div><b>Layla "Iskra" Acheros</b>: 6 xp (2+2+2)</div><div><b>Willem "Słodki" Sevoy</b>: 4 xp (2+2+0)</div><div><b>Amir "Księgowy" al-Basir Hammad</b>: 5 xp (1+2+2):</div><div><b>Daniel "Dziadek" Keffermüller: </b>4 xp (2+2+0)</div><div><br /></div><div><b>Gang Misfortuners</b>: 5 xp (1+1+1+2)</div></div><div><br /></div><div>Gracze nie zerdzewieli, w przekonujący sposób grali zarówno swoimi Playbookami (poza Księgowym, pierwsze kryterium punktóœ doświadczenia związane z Playbookiem było realizowane po kilka razy), wyrażali też swoje przekonania oraz ambicje w grze. </div><div><br /></div><div>G5 już na wejściu wdrożył się w to wszystko i jeszcze dodał trochę charakteru Dziadka, mimo iż to była pierwsza sesja w kampanii. Gracz grał wcześniej tylko cztery sesje w BitD. Samo wdrażanie się w praktycznie środek kampanii też jest kolejnym podwyższeniem poprzeczki. </div><div><br /></div><div>Po tej sesji, Misfortuners po raz kolejny zmieniają swoją reputację, tym razem na "Professional". </div><div><br /></div><div>Swoją drogą, zapełnił się track Crew XP, więc kolejna zdolność specjalna (lub dwie kratki usprawnień gangu) do wybrania. Kolejne 3 COIN do Stash każdego czlonka gangu.</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Wnioski/Feedback/Podsumowanie</span></h2><div><br /></div><div>Nasz wspólny wysiłek w tę sesję nie zawiódł. Sesja wyszła bardzo fajnie, uniknęliśmy powtarzania starych błędów. Ogółem G5 (nowy gracz) przyznał, że ta sesja bardzo go nakręca na granie w Blades in the Dark. Parafrazując go, "to miła odmiana po nudnym graniu w 10 sesji wychodzenia z karczmy".</div><div><br /></div><div>Zanotuję najpierw dwie uwagi, które usłyszałem:</div><div><ul><li>G4 zwrócił mi uwagę na to, że uzasadniłem swoją prośbę o opis tych akcji Reduce Heat, wytykając że "na ogół G4 tego nie robi". Z sezonu pierwszego miałem - może częściowo fałszywe - przeświadczenie, że kwestia opisu jak Księgowy wycisza szum wokół Misfortuners traktowana była po macoszemu. Chciałem też, aby nowy gracz usłyszał, jak to Księgowy na ogół robi...</li><li>G3 poprosił o lepsze zaznaczanie specyfiki Charterhall, nowego Hunting Ground. Przyznał, że już zaczynam to robić (klient z wyższych sfer, z Brightstone), ale chce więcej.</li></ul><div>Natomiast kolejnym mocnym pozytywem sesji było to, że dwójka graczy (G2 i G4) przybyła na sesję z wycofanym nastrojem ("braindead"), zaś na koniec sesji byli zachwyceni oraz w świetnym nastroju.</div></div><div><br /></div><div>Sesja ta dostarczyła całego wiadra materiału na głupawkę oraz memy. Tytuł raportu z sesji wziął się z aluzji do <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Schr%C3%B6dinger%27s_cat_in_popular_culture" target="_blank">Kota Schrödingera</a>, a dokładniej kwestii czy kot Agenta 9044 w ogóle dalej żyje. Sam fakt, że kitku okazał się większym wyzwaniem niż systemy obronne Spirit Wardens jest przekomiczny. Nie wiem czy nie odjechaliśmy z przemocą wobec zwierząt, ale czuwałem w trakcie sesji, czy ktoś nie naciśnie makra "SESJA STOP". Czy będzie trzeba dopisać coś do granic lub zasłon, albo nawet retconować...</div><div><br /></div><div>Teraz, jak sobie myślę, to w sumie nie wiem czy lepszym byłoby to, gdybym nadał więcej życia w tę strefę socjalno-gospodarczą przy Krematorium. Zamiast tego, że korytarze puste, byłoby jakieś życie towarzyskie w środku nocy. Myślałem nad tym parę dni przed sesją, w trakcie: wyleciało z głowy...</div><div><br /><br class="Apple-interchange-newline" /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne raporty z sesji!</i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-80936484636156732602021-02-01T11:00:00.139+01:002021-02-04T21:34:02.625+01:00Przegląd Twierdzy Powszechnej 1/2021<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhX_eHX1WGdiSvswbS1U7OszbOp-jneY6Df1RagPECt1bsn1sXj_0x4yJZOwn0sH3LaDEgIfMMf4SyN-GtOCZVRExVUWLL6-yKOSANt487ff6EdZmqLfjBaT3PNmg9z2u6YsTTGv4Dk_84/s2048/TP-1-2021.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1335" data-original-width="2048" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhX_eHX1WGdiSvswbS1U7OszbOp-jneY6Df1RagPECt1bsn1sXj_0x4yJZOwn0sH3LaDEgIfMMf4SyN-GtOCZVRExVUWLL6-yKOSANt487ff6EdZmqLfjBaT3PNmg9z2u6YsTTGv4Dk_84/w400-h261/TP-1-2021.jpg" width="400" /></a></div>Rok 2021 zacząłem z planowanymi zmianami, aczkolwiek poza sesjami doszło paru turbulencji. W każdym razie, w przeważającej większości sprawy idą zgodnie z planem. Jedenaście sesji, wynikające z trzech terminów na granie w tygodniu, plus jednostrzał. Sześć erpegów (<b>Blades in the Dark</b>, <b>Interstitial: Our Hearts Intertwined</b>, <b>Ironsworn</b>, <b>Moth-Light</b>, <b>Lady Blackbird,</b> <b>Wicked Ones</b>).<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Od stycznia faktycznie zaczyna mi się okres, w którym gram prawie wyłącznie w gry na silniku Forged in the Dark...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ponadto wraz z Dubgronem (Patryk Skwiercz) rozpoczęliśmy <a href="https://discord.gg/EZzAkWVWbH" target="_blank"><b><i>Discord dla fanów Blades in the Dark</i></b></a>. Nie tylko dla miłośników BitD, lecz także dla fanów innych gier z silnika FitD.</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Lista erpegów alfabetycznie.</div><div style="text-align: justify;"><ul><li><b>Blades in the Dark (Prowadzę - 3 sesje):</b> Najpierw rozegraliśmy zakończenie pierwszego sezonu kampanii <a href="https://allgemeinefestung.blogspot.com/search/label/Misfortuners" target="_blank"><i>Misfortuners</i></a> (12. i 13. sesja), później spotkaliśmy się na "sesji zero dla sezonu drugiego" i ostatecznie udało nam się zagrać 1-szą/14-stą sesję. Te dwie ostatnie sesje sezonu pierwszego wyszły rewelacyjnie. Natomiast gładko i sprawnie powróciliśmy do tej kampanii, przy okazji dowiadując się, że pewien kotek stanowi większy problem dla Łajdaków niż choćby infiltracja kwater socjalnych Spirit Wardens...</li><li><b>Interstitial: Our Hearts Intertwined (Gram - 2 sesje): </b>Dwie ostatnie sesje, zwieńczenie sezonu. Klucz Obżarstwa (odpowiedzialny za Ciemność w wieloświecie) pokonany, postacie mają swoje epilogi. Moja postać (Deg - cień Geda z Ziemiomorza, który uciekł 30 lat wstecz przed kataklizmem) oddała cień prawowitemu właścicielowi, zaś z esencji światła po Kluczu Obżarstwa stworzyła swoją nową tożsamość: ciało Mistrza Caeluma, którego zawsze chciał odbudować Klucz Obżarstwa. Drugi sezon może nastąpi po Moth-Light...</li><li><b>Moth-Light (Prowadzę - 1 sesja)</b>: Postanowiłem przetestować tę jeszcze betę gry (wersja 1.8b). Dając do wyboru Moth-Light lub AW 2nd, gracze z "Interstitiala" ostatecznie zdecydowali się na to pierwsze. Po drodze dołączył facet jednej z graczek, więc podejmuję się ekstremalnego wyczynu prowadzenia pięciu graczom. Pierwsza sesja wypadła lepiej niż się spodziewałem, bo ogółem gra robi wrażenie mniej przystępnej niż jest (autor chciał "odchudzonego BitD bliżej AW, wychodzi mu... coś, co jest mniej przystępne od obu gier), plus struktura w niej jest miękka i prawie ukryta, ale jednak istnieje i można się o nią potknąć. Swoją drogą, gramy na "Genre" zwany Pulp Sci-Fi (z lekkim skrętem w Fantasy) oraz w "Style" będący hybrydą opcji Serial Camp/Animation.</li><li><b>Lady Blackbird - Magister Lor (Prowadzę - Jednostrzał)</b>: Albowiem zrobiłem sobie przerwę od prowadzenia BitD na 21 dni, skorzystałem z odbywającego się 24. stycznia <i><b>Czasu Na Przygodę Online #20</b></i>. Postanowiłem wypróbować ten drugi scenariusz ze świata i mechaniki Lady Blackbird. Było trzech graczy, wybrali dwójkę magicznych bliźniąt (Kal i Kel) oraz Setarrę. Ogółem, te 3h 10 minut gry było intensywnymi zmaganiami-podchodami "w szukanie Kela", nim w finałowej scenie Setarra uciekła, Magister Lor (NPC) zginął, zaś bracia Tuvari zjednali się ku sobie. Klasyg. Graczom sesja się podobała.</li><li><b>Wicked Ones (Gram - 3 sesje)</b>: Udało mi się załapać do dopiero co organizowanej kampanii w ten świeżutki erpeg (wyszedł dopiero w grudniu 2020). Początki idą mozolnie, po grudzie, głównie ze problemy z łączem u ludzi oraz ograniczony czas na grę (godziny 20-23). Na jednej sesji mnie nie było, bo wtedy prowadziłem Moth-Light, zaś prowadzący preferuje "rotacyjne dobieranie graczy". Jestem jednak dobrej wiary, zwłaszcza że na następnej sesji mamy złupić obóz krasnoludów. Wicked Ones już pokazuje, że ma potencjał. Że ta gra rzeczywiście może robić to, co obiecuje: realizuje motyw z Dungeon Keepera. Gram koboldem Frumem, Crafter (calling). Nasz loch to Enklawa jako stare tysiącletnie ruiny po jaszczurzym magu, schowane za wodospadem.</li></ul><div style="text-align: justify;">Osobno uwzględniam swoje sesje solowe w Ironsworn (<b>1</b>). Według zasady "1 sesja = 1 kampania", do śmierci lub emerytury bohatera.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Jak dzielę się swoimi wrażeniami z prowadzonych sesji, to ktoś wyraził opinię, że "jestem na fali". Faktycznie, przynajmniej od finału pierwszego sezonu Misfortuners (9 stycznia) sesje mi wychodzą dobrze (albo lepiej). Używając skali rezultatów z silnika PbtA: trzy sesje na 10+, jedna na 12+ (finał Misfortuners), zaś sesji w Moth-Light zdarzyło się wyturlać "9" na jej prowadzenie.</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wciąż jestem sceptyczny co do przyszłości mojego uczestniczenia w tym hobby jako uczestnik Gracz. Kampania w Wicked Ones to jedno, przewidywane 33,(3)% sesji miesięcznie jako gracz to drugie. Zobaczę jak to wyjdzie przez luty i marzec. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Do zastanowienia jest także to, jak to będzie ogółem z moim erpegowym hobby. Jakiś czas temu uznałem, że w nim siedzę tak długo, jak prowadzę i ewentualnie jak gram. Patrząc nawet na optymistyczny wariant (wszystkie trzy kampanie trwające po 10+ sesji), na wiosnę szykują mi się kolejne zmiany. Kolejne turbulencje...</div><div style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: justify;"><br /></div><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><br /></div></div></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-34274750963657162262021-01-27T11:00:00.223+01:002021-01-27T12:40:14.149+01:00[BitD] Misfortuners S2E0 - spotkanie organizacyjne<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7zuCkF2OadmwAJU94V1S_oiAftSag4T7OmzA5c5bdOqcElEsoKHULaJ7BhnU9U-fE90Vs8Grzo43BnjgRh-h548UVCjuMZqj3qaac_HwkkbjueAYwAF-Yar6oNtGQMN1cfrL7ynUdtKk/s800/mISFORTUNERSseason2.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7zuCkF2OadmwAJU94V1S_oiAftSag4T7OmzA5c5bdOqcElEsoKHULaJ7BhnU9U-fE90Vs8Grzo43BnjgRh-h548UVCjuMZqj3qaac_HwkkbjueAYwAF-Yar6oNtGQMN1cfrL7ynUdtKk/s320/mISFORTUNERSseason2.jpg" width="320" /></a></div>Zrobiliśmy sobie drobną przerwę od Blades in the Dark. Umówiliśmy się dopiero na dwa tygodnie później, aby 23 stycznia spotkać się organizacyjnie na omówienie zmian oraz tego, co chcemy mieć w Sezonie Drugim kampanii z gangiem Misfortuners. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Doszedł też do nas nowy gracz (nazwijmy go G5)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Oto więc zapis tego spotkania organizacyjnego - "sesji zero dla sezonu drugiego" - które trwało zwięzłe 2 h 10 minut. Udało nam się sprawnie ustalić wiele rzeczy i drobiazgów, mimo wspólnego dobrego humoru oraz podśmiechujek.</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Przed sobotnim spotkaniem przygotowałem kilka etapów, co chciałem poruszyć. Jednym z etapów oczywiście było zrobienie postaci dla G5, ale wcale nie był to pierwszy etap...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Plan według moich notatek:</div><div style="text-align: justify;"><ul><li><i>[Etap 0] Przypomnieć narzędzia bezpieczeństwa.</i></li><li><i>[Etap 1] Weryfikacja informacji o The Crew, długość kampanii</i></li><li><i>[Etap 2] Tworzenie postaci nowego gracza. </i></li><li><i>[Etap 3] Konflikt między większymi frakcjami w grze (jaki i gdzie?)</i></li><li><i>[Etap 4] Aktywność poszczególnych interesujących nas frakcji NPC.</i></li><li><i>[Etap 5] Sprawdzenie Claimów oraz sprawy od graczy.</i></li></ul><div><i><br /></i></div><h2><b><span style="font-size: large;">Etap 0: Przypomnieć narzędzia bezpieczeństwa.</span></b></h2><div><br /></div><div>To poszło błyskawicznie, bo nowy gracz zna i używa już tego typu narzędzi i <a href="http://nakedfemalegiant.pl/ulepszyla-komunikacje-na-sesji-eksperci-rpg-jej-nienawidza-zobacz-jak/" target="_blank">jeszcze od takiego samego źródła.</a></div><div><br /></div><div>Tutaj przypomnę, że nasz nowy gracz także miał prawo głosu w dyskusjach, zanim ostatecznie rozpisał swoją postać...</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Etap 1: Weryfikacja informacji o The Crew, długość kampanii</span></h2><div><br /></div><div>Zapytałem się wprost graczy o to, czy chcą zmienić Hunting Grounds dla swojego gangu asasynów, czy ich "Preferred Method" jest aktualne. Zauważyłem bowiem, że obecnie "tereny łowne" są w Silkshore, podczas gdy wykonali tam zaledwie 2 z 11 Score w pierwszym sezonie. Plus tamtejszy konflikt o kontrabandę wygrało The Hive, więc zdążyłoby uspokoić się przez te 120 dni przerwy w fikcji...</div><div><br /></div><div>Zaś metodę "Accident" zastosowano również zaledwie dwukrotnie.</div><div><br /></div><div>Gracze zaproponowali kolejno:<i> </i></div><div><ul><li><i><b>Crow's Foot </b></i>(wciąż istniejący konflikt Red Sashes vs Lampblacks)</li><li><i><b>Six Towers</b></i> (tam, gdzie sami rezydują)</li><li><i><b>Charterhall</b>.</i> To ostatnie zaproponowała graczka. </li></ul></div><div>Poddaliśmy pod dyskusję te propozycje i wyszło, że w Charterhall wcale nie jest tak nudno. The Unseen (niewidzialna magiczna mafia) chce zinfiltrować Spirit Wardens (w tej dzielnicy jest to Krematorium). Tam też są wszystkie sądy, konsulaty.</div><div><br /></div><div>Sprawa "metody preferowanej" naszych zabójców zakończyła się na tym, że gracze wyrazili zainteresowanie do bardziej wysublimowanych operacji. Rozważali zachowanie "Accident" lub zmianę na "Dissappearance". </div><div><br /></div><div><b>Ostatecznie zdecydowaliśmy się na Charterhall (Dissappearance).</b></div><div><br /></div><div>Co do długości kampanii, wstępny konsensus to "sezon podobnie długi co poprzedni", czyli 12+ sesji. Z zaznaczeniem, że jeśli nadchodzić będzie super pomysł na finał, to w niego iść na całość.</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Etap 2: Tworzenie postaci nowego gracza. </span></h2><div><br /></div><div>G5 stworzył swoją postać w 20 minut, przy omawianiu etapów krok po kroku.</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwafIubrxndWtuu2lR5B_zwO1C6kn68EqbpHfwo4IiydCCUXbMvSZIDf-rkfaggUZ-7cRMiJ01lIaX_KRy1F7wb92d6roFZK6vCI7oZCUkO3nqtcgMECDOKdDaIWAad-7vAd1OKxHOUSc/s512/med+%25281%2529.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="425" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwafIubrxndWtuu2lR5B_zwO1C6kn68EqbpHfwo4IiydCCUXbMvSZIDf-rkfaggUZ-7cRMiJ01lIaX_KRy1F7wb92d6roFZK6vCI7oZCUkO3nqtcgMECDOKdDaIWAad-7vAd1OKxHOUSc/s320/med+%25281%2529.jpg" /></a></div>Wyszedł nam:<br /></div><div><ul><li><b>The Lurk</b></li><li><b>Akorosi</b> (heritage), <b>Law</b> (background, były stróż prawa), </li><li>4 kropki poleciały w <b>Survey [2], Tinker [1] i Finesse [1]</b></li><li>Zdolność specjalna <b>"Infiltrator"</b></li><li>Vice to <b>Obligation </b>(rodzina: synowa i wnuk)</li><li>Nazywa się: Daniel "Dziadek" Keffermüller. </li><ul><li>Starszy chudy pan w długim płaszczy i o chuście.</li></ul><li>Dodatkowa kropka ze zdolności gangu "Deadly" poleciała jako<b> trzecia w Prowl.</b></li></ul><div>Innymi słowy: całkiem kompetentny włamywacz, zdolny do subtelnych działań, zwiadu.</div></div><div><br /></div><div>Jego przyjaciel to <i>Darmot (bluecoat)</i>.</div><div>Jego rywal to <i>Roslyn Kellis.</i></div><div><br /></div><div>Tutaj zaangażowanie pozostałych graczy urosło po tym, jak zasugerowałem, że ta rywalka - ze względu na zbieżność imion - może być tą samą Roslyn, rzeczniczką The Dimmer Sisters. G5 oraz pozostali poszli w to. Przypomnę, że ta Roslyn o której mówię jest transkobietą...</div><div><br /></div><div>Powód, skąd Dziadek przybył do Misfortuners, pojawił się sam: chce zemścić się na jednej z członkiń The Dimmer Sisters za to, że przyczyniła się do śmierci jego syna. Co więcej, duch tego syna prawdopodobnie dołączył do bogatej kolekcji "Sióstr"!.</div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Etap 3: Konflikt między większymi frakcjami w grze</span></b></h2><div><br /></div><div>Nasz nowy Hunting Ground to Charterhall, więc samo mi przyszło zaproponowanie graczom takiego układu, według wskazań z podręcznika na startową sytuację: </div><div><br /></div><div>Konflikt The Unseen vs Spirit Wardens (ci pierwsi chcą zinfiltrować tych drugich, aby przejąć kontrolę nad ich działanością). </div><div><ul><li>W to wszystko wmieszają się The Path of Echoes, bo też nie lubią Spirit Wardens. Top oni zaprooponują "starter quest".</li></ul><div>Swoją drogą, jedna osoba z The Circle of Flames (sojusznicy Misfortuners) już jest kapłanem w The Path of Echoes, plus mąż kolejnej osoby (radnej z miasta) jest naczelnym kustoszem tego kultu. </div></div><div><br /></div><div>Zważywszy na to, że nad nami wisi zegar przygotowań The Dimmer Sisters do wojny z Misfortuners, jeszcze nie wprowadzamy dodatkowego konfliktu w tle.</div><div><br /></div><div>Poddalem poprawce relacje z dwoma frakcjami religijnymi. Od początku kampanii było +1 z The Church of Ecstasy oraz -1 z Path of Echoes. Biorąc pod uwagę fikcję sezonu pierwszego oraz upływ czasu, zarządziłem, że te relacje zerują się na "0" (neutralne). Aktywność starszego akolity "Księgowego" w The Circle of Flame wpłynęła na to, że Path of Echoes przestali patrzeć niechętnie na jego kolegów. Zaś Kult Ekstazy: że powyższe powiązanie jest mocniejsze od tego, że kontakt gangu (Irimina) jest członkinią tego kultu...</div><div><br /></div><div>Chyba też w tym miejscu (albo wcześniej) rozstrzygnęliśmy to, czy Iskra zobaczyła w Lustrze Przeznaczenia (posiadłość Lorda Scurlocka) dokładny adres posiadłości The Dimmer Sisters. Graczka wykonała Fortune Roll na Attune (2 kości). Najwyższy wynik był "4", więc informacja ma zakres Limited (Iskra nie zna dokładnie adresu, ale zna zakątek Six Towers gdzie można rozpocząć poszukiwania).</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Etap 4: Aktywność poszczególnych interesujących nas frakcji NPC.</span></h2><div><br /></div><div>Najpierw uzgodniliśmy zegary frakcji niezależnych, które nam zostały po sezonie pierwszym. </div><div><ul><li>Zegar-projekt malarza Raffello zostaje zwieńczony. To istotne, bo na jego dziele widnieje postać graczki Iskra ("Panna Piratka") z nieboszczykiem byłej postaci gracza Glassa ("...i chłopiec z Doków").</li><li><b>Gray Cloaks</b> w końcu zemści się o wywalenie ich ze straży miasta i przejmie funkcję "policji" w Six Towers.</li><li>Reszty zegarów nie popychamy do przodu/nie konkludujemy.</li></ul></div><div>Poddaliśmy dyskusji następujące frakcje NPC:</div><div><ul><li>Gracze chcą, aby <b>Lord Scurlock</b> był dalej aktywną frakcją jako jegomość.</li><li><b>The Circle of Flame</b> chowamy do tła, chyba że sami się uaktywnią jakimś zbiegiem wypadków.</li><li>Graczka chciała uaktywnić <b>The Silver Nails,</b> ale podeszliśmy do tego sceptycznie i uznaliśmy, że ta frakcja bardziej skupia się na stabilizowaniu sytuacji w nowym turfie (The Lost District), coś musi w nią uderzyć lub ją sprowokować najpierw...</li><li><b>The Hive</b> jest w tle, ale za namową graczy, wprowadzam oficjalnie frakcję zabójców, których są patronami: <b>The Cleaners (Tier I, hold Strong)</b>. To oni odpowiedzialni byli za śmierć herbaciarza Orlana Hovhannesa w Fogcrest, na podobieństwo "wypadków" Misfortuners...</li><li><b>The Dockers</b>. Przypomniałem graczom o ich nastawieniu -2 ("Wrogowie") oraz ich chęci zemsty za zabicie tych sześciu osób za dużo w ramach wojenki z The Fog Hound. Plus to, że wiedzą z kim się kocha "Słodki" (Miss Eldrin Prichard, vice purveyor z barki Silver Swan). Ale mimo to gracze uznali, że lepiej ich nie wysuwać na wierzch od razu.</li></ul><div>Wyszło nam, że na obecną chwilę jedynie trzy frakcje będą de facto aktywne, z własnymi Zegarami aktywności: Lord Scurlock, The Dimmer Sisters oraz The Unseen (ich zegar połączony jest z przyszłym Tug-O-War przeciwko Spirit Wardens). </div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Etap 5: Sprawdzenie Claimów oraz sprawy od graczy.</span></b></h2></div><div><br /></div><div>Zastanowiłem się nad tym, dlaczego gracze ani razu nie zdecydowali się na Score o zdobycie Claima. Poruszyłem ten temat pod dyskusję, wprost zapytałem się graczy, czy uważają za słuszną potrzebę zmian w przełożeniu Claimów na świat fikcyjny. Słusznie okazało się, że co najmniej jeden z nich jest po prostu nudny...</div><div><br /></div><div>Postanowiliśmy zmienić "Zachód" (Turf) na nawiedzoną przecznicę, która jest pod kontrolą Skovlańczyka o imieniu Killian Sinclare. A konkretnie nie przez niego, a przez starożytnego ducha od The Reconciled!</div><div><br /></div><div>Obecne znane kierunki Claimów:</div><div><ul><li>[NORTH - FIXER] Fikser Barabash który współpracuje <b>z Szarymi Płaszczami.</b> </li><li>[WEST - TURF] Nawiedzona przecznica kontrolowana przez Killian Sinclare z duchem z <b>Reconciled.</b></li><li>[EAST - TURF] Jadłodalnie finansowane przez <b>Kult Szlochającej Pani.</b></li><li>[SOUTH - ENVOY] Konferansjerka-rajfurczyni Lydia, pracująca dla <b>szefowej kuchni Rosell</b>e z restauracji Złoty Płatek.</li></ul>Co do graczy, to w sumie szybko dalsza rozmowa przerodziła się w feedback ze spotkania, a potem ogólne wrażenia i coraz luźniejsze dyskusje. Ale była jeszcze jedna uwaga, podniesiona przez jednego z nich.</div><div><br /></div><div>Otóż dwie postacie (Iskra, Księgowy) mają już trzy traumy. Wyrażona została idea wydania pierwszych trzech następnych Crew's Upgrades na cechę specjalną Asasynów, która dodaje +1 trauma box. Do następnego rozwoju gangu brakuje 4 xp, <b><i>Czy myślicie, że dadzą radę efektywnie zarobić 14 xp dla Misfortuners, nim Łajdaczka czy Łajdak odejdą na emeryturę?</i></b></div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Posłowie/Feedback</span></b></h2><div><br /></div><div>Gracze byli pod wrażeniem, że udało się sprawnie i owocnie spotkać się razem. Sam widzę też, że ustalenie planu spotkania bardzo pomogło, przez co nawet co rusz pojawiające się podśmiechujki w ogóle nie zaburzyły spotkania. Gracze docenili, że pozwoliliśmy sobie pewne rzeczy zmieniać i zweryfikować. Udało mi się zaangażować w to wszystko nowego gracza (G5).</div><div><br /></div><div>Wiele wskazuje na to, że nowy gracz już wpasował się w drużynę (jest wieloletnim przyjacielem jednego z graczy). Ale zobaczymy na następnych sesjach. Moim celem jest to, aby jak najszybciej kampania stała się też jego, nie tylko naszej starej czwórki...</div><div><br /></div><div>Właściwie to już pod koniec tego spotkania czułem, że mogę wprowadzić Score'a z marszu, improwizując tylko szczegóły zlecenia, które już wtedy wpadło mi do głowy. To dobrze. Na następną sobotę nie muszę myśleć o niczym więcej niż o przygotowaniu się na scenę otrzymania zlecenia od The Path of Echoes...<br /><br /><br class="Apple-interchange-newline" /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne raporty z sesji!</i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-47381137201901194432021-01-22T12:00:00.035+01:002021-01-22T12:01:02.260+01:00Co to jest za erpeg? Mouse Guard 2nd<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDvOZhNE3uyNNE_6w2tW8kerNfCI0X8XR79Z6C7MHJleiGwtLBWp3RB2Pf6f2d0HmdtJtgGm6Z0lZoCyajinup-4FLWOQtDiXEZUi4pAp_fewDjaRdhFmP0d_tz7xqjIepnLF3L8W7dKk/s374/rpg-cover.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="374" data-original-width="374" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDvOZhNE3uyNNE_6w2tW8kerNfCI0X8XR79Z6C7MHJleiGwtLBWp3RB2Pf6f2d0HmdtJtgGm6Z0lZoCyajinup-4FLWOQtDiXEZUi4pAp_fewDjaRdhFmP0d_tz7xqjIepnLF3L8W7dKk/w200-h200/rpg-cover.jpg" width="200" /></a></div><b>Mouse Guard </b>to gra Luke Crane i Davida Petersena, na podstawie <a href="http://www.mouseguard.net/" target="_blank">komiksu</a> tego drugiego pana. Doczekała się dwóch edycji (2009, 2016 rok), omawiam tę drugą. Zgodnie z komiksem, wcielamy się w przedstawicieli Mysiej Straży, strzegących mysich społeczności oraz tras pomiędzy nimi. Świat pozbawiony ludzi. Myszki są faktycznie rozmiaru mysiego (to nie furrasy), więc perspektywa gry ukazana jest właśnie z pozycji tych małych zwierzątek...<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Póki co polskiego tłumaczenia nie ma, więc opieram się na oryginalnym, angielskim.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gra zakłada istnienie prowadzącego sesję oraz od 2 do 4 graczy. Zaleca się, aby kampania trwała od 6 do 8 sesji, po 2-6 h każda.</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">O czym jest erpeg?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><b><i>Mouse Guard</i></b> jest grą o zmaganiach myszy z wrogim środowiskiem naturalnym: dziczą, pogodą i drapieżnikami. Cywilizacja Łasic czyha na Mysie Terytoria, zaś nie wszystkie myszki popierają Mysią Straż. Innymi słowy, bierzemy na siebie wszelkie możliwe przeciwności losu, aby rozproszone mysie osiedla przetrwały kolejny rok.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Opisują nam to słowa powitalne na siódmej stronie MG 2e:</div><div style="text-align: justify;"><div><i></i></div><blockquote><div><i>Welcome to the Mouse Guard roleplaying game. In this game, you take on the role of a mouse </i><i>hero struggling against the wild, the seasons and your own mouse nature.</i></div></blockquote><div>Nie ma tutaj bestiariusza fantastycznych istot. Zamiast tego, przeciwnikami są zwierzęta leśne i polne z klimatu umiarkowanego; niektóre z nich mogą rozumieć mysią mowę. </div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;">Kim gramy?</span></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tworząc postać, decydujemy się na jeden z pięciu szablonów (<b><i>tenderpaw, guardmouse, patrol guard, patrol leader, guard captain</i></b>). Ten ostatni, "kapitan Straży", może być zastosowany tylko za zgodą wszystkich w grupie. Wyjaśniam więc pozostałe szablony:</div><div style="text-align: justify;"><ul><li><b>Tenderpaw</b>: świeży rekrut do Mysiej Straży, nie posiada jeszcze własnego kolorowego płaszcza, symbolu Mysiej Straży. Inna postać gracza musi być mentorem <i>tenderpaw </i>(zalecany: <b>patrol leader</b>).</li><li><b>Guardmouse</b>: zwykły mysi strażnik.</li><li><b>Patrol guard</b>: strażnicy-weterani, którym można zlecić skomplikowane lub niezależne misje.</li><li><b>Patrol leader</b>: strażnicy, którym można zaufać powierzenie przewodzenia pozostałym myszom w patrolu. W grupie może być tylko jeden patrol leader. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy chcemy zagrać dwoma patrol leaderami i dwoma tenderpaw.</li></ul></div><div style="text-align: justify;">Szablon jest punktem wyjścia dla dalszych etapów tworzenia postaci.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Każdy Mysi Strażnik posiada swój <b>Belief</b> (w co wierzy mysz),<b> Goal </b>(co postać chce zrobić w ramach misji), <b>Instinct </b>(nawyk postaci). </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ponadto istnieją tzw. <b>Traits</b>, które opisują nam kim jest ta mysz (np.: <i>Brave, Oldfur</i>). Gracz może wykorzystywać <b>Trait</b> zarówno, aby sobie pomóc lub zaszkodzić Mają one trzy poziomy: pierwsze dwa to jedna lub dwie możliwości dodania +1D co sesję. Trzecie to bonus do liczby sukcesów już po udanym rzucie (oraz możliwość przełamania remisów).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;">Jak wygląda sesja? (o strukturze sesji)</span></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sesja w <b><i>Mouse Guard </i></b>ma własną, mocną strukturę: zaczynamy od wprowadzenia do misji, potem rozgrywamy <b>GM's Turn</b> (misję od prowadzącego), a następnie <b>Players' Turn</b> (gracze działają na własną rękę). Przypomina to trochę przekazywanie sobie pałeczki, kto nadaje ton aktualnie przedstawianej fikcji.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Zarówno <b>GM's Turn</b>, jak i <b>Players' Turn</b>, powinny trwać do dwóch godzin każde. Sesja powinna zakończyć się po drugiej fazie. Wyjątkiem od tego jest sytuacja, kiedy grupa ma dużo czasu na dalszą grę. Wtedy grupa może się zgodzić na tzw. "Extended Play". Wtedy prowadzący wymyśla nową misję i rozgrywka dalej się toczy.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gracze w Players' Turn mają jedną akcję; jeśli chcą mieć ich więcej, muszą mieć tzw. <b>Checks.</b> W trakcie <b>GM's Turn</b>, gracz może na trzy sposoby zadecydować, w jaki sposób zdobędzie<b> Checks.</b></div><div style="text-align: justify;"><ul><li>Odejmuje jedną kostkę przed swoim rzutem. [+1 Check]</li><li>Daje przeciwnikowi dwie kostki do testu przeciwstawnego. [+2 Checks]</li><li>Rozstrzyga remis w teście przeciwstawnym na swoją niekorzyść, powołując się na dany Trait postaci. [+2 Checks]</li></ul><div>Używamy <b>Checks</b> po to, aby: zdjąć sobie Conditions (o nich później) lub podjąć aktywności (zdobycie kontaktu czy zasobu, podjęcie konfliktu z kimś).</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Co wyróżnia tego erpega?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Oprócz wspomnianych <b>Traits</b>, pierwszą rzeczą wyróżniającą <b>Mouse Guard </b>jest parametr <b>Nature </b>("Natura") u postaci. W "Naturze" myszy jest: ucieczka, wspinaczka, ukrywanie się oraz zbieractwo. Przeciwko "Naturze" myszy jest: walka, kłótnia, badania, etc. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Nature</b> jest połączona z wieloma innymi podsystemami:</div><div><ul><li style="text-align: justify;">Wspomaganie się (en.: <i>tapping</i>) "Naturą" po wydaniu punktu Persona, zarówno zgodnie z naturą myszy, jak i przeciwko.</li><li style="text-align: justify;">Działanie przeciwko "Naturze" zawsze daje tymczasowe -1 do Natury (tzw. Tax). Każdy niezdany test dopalony "Naturą" powoduje jej tymczasowy spadek.</li><li style="text-align: justify;">Można użyć mysiej "Natury", zamiast próby uczenia się umiejętności.</li><li style="text-align: justify;">Nature może zarówno wzrastać w trakcie gry (poprzez rozwój), jak i spadać. Spadek bieżącej "Natury" do zera sprawia, że spada jej maksymalna wartość. Zaś jeden z Traitów zmieniany jest na inny (np.: Outcast, Odd, Faded). </li><li style="text-align: justify;">Gdy maksymalne Nature spada ostatecznie na 0, wtedy mysz dziwaczeje i przestaje chcieć być Mysim Strażnikiem. Musi odpocząć od służby, aż do najbliższej wiosny.</li><li style="text-align: justify;">Co się dzieje, jak nam stuknie Natura do wartości maksymalnej (7)? Jak gracz zakończy z nią sesję, to "mysz okazuje się zbyt mysia i ostrożna" na przygody. Zmienia jeden z Traitów na coś w stylu <i>Oldfur, Settled, Skittish</i>.</li></ul><div style="text-align: justify;">Zwracam uwagę na to, jak wygląda samo podstawowe rozstrzygnięcie testu. Sukces oznacza, że mysz robi to, co zamierzała osiągnąć. Jeśli nie, Prowadzący wybiera jedną z dwóch opcji::</div><div style="text-align: justify;"><ul><li>Zarządza o sukcesie, ale postać uzyskuje jeden z tzw. Conditions (Hungry and Thirsty, Angry, Tired, Sick, Injured), który pogarsza poszczególne możliwości postaci.</li><li>Wprowadza twist fabularny, w którym popycha sytuację do przodu i pokazuje, co takiego się zdarzyło, że postaci się nie powiodło. Można wprowadzić choćby twist pogodowy, odpowiedni dla danej pory roku. </li></ul></div><div style="text-align: justify;">Po sesji zdobywa się tzw. <b>Rewards</b>. Są to dwie metawaluty, <i>Fate</i> i <i>Persona.</i> <i>Fate</i> pozwala nam przerzucać "topory" ("szóstki") na kościach. <i>Persona</i> wydaje się na kości przed rzutem, zarówno w proporcji 1:1, jak i stosując "Naturę" do rzutu. <b>Rewards</b> zdobywa się według następujących kryteriów: </div><div style="text-align: justify;"><ul><li>Granie według <b>Belief </b>(lub przeciwko niemu).</li><li>Czy postać osiągnęła swój <b>Goal</b>? </li><li>Czy zachowała się zgodnie z<b> Instynktem</b>?</li><li>Czy postać była koniem pociągowym misji (<i>Workhorse</i>)</li><li>Czy działanie postaci okazało się kluczowym momentem misji? (<i>MVP</i>).</li><li>Czy z zaangażowaniem gracz odgrywał Conditions oraz Traits swojej postaci (<i>Embodiment</i>). </li></ul><div>Ponadto metawaluty Rewards można wykorzystywać do <b>Wise</b> (wiedza na dany temat), które stanowią kolejne możliwości dla postaci. </div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: left;"><b>Czy ten erpeg faktycznie działa? Czy robi to co obiecuje?</b></h2></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Zasady pogody pozwalają poczuć, że nawet ten sam zakątek świata zmienia się zależnie od pory roku. Nie tylko wprowadzane są kary do testów czy kolejne testy do turlania. Zmienia się cała fikcja. Jak spadnie ulewa, biedni mysi strażnicy muszą zmagać się zarówno z wszechobecnym błotem, jak i lokalnymi podtopieniami. Jak spada śnieg, to nawet te 5-10 cm śniegu robi dużo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Przez całą grę gracz stawiany jest przed kwestią czy użyć (dopalić się) "Natury" swojej myszki, czy jednak nie. Czy narazić się na spadek <b>Nature</b>, czy nie? Czy zastąpić nią uczenie się nowej umiejętności? </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gracz też odpowiada na pytanie, w jaki sposób odwołać się do swoich <b>Traits</b>. Czy zwiększyć swoje szanse na sukces, czy je zmniejszyć, w zamian mając więcej do powiedzenia podczas <b>Players' Turn.</b> Sposób nagradzania <i>Fate</i> czy <i>Persona</i> mnoży kolejne pytania...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Skryptowe konflikty (na podobieństwo Burning Wheela, w tym samym kształcie zastosowane później w Torchbearerze) dodają wagi oraz dramatyzmu do rozgrywanego konfliktu. Nie tylko rozstrzygamy w ten sposób ważną sytuację, ale też wprowadzamy nowy punkt wyjścia dzięki możliwym kompromisom. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">To wszystko podkreśla, że patrolowanie Mysich Terytoriów to nie są przelewki. Mimo, że trup postaci graczy nie ściele się gęsto, to Mouse Guard faktycznie sprawia, że nawet sama podróż może być wyzwaniem. Błaha misja przetarcia szlaków czy eskorty nagle staje się interesująca.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Dla kogo jest ten erpeg?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nie dajcie się zwieść słodziutkiemu komiksowi z uroczymi myszkami. Ta gra jest bliżej koncepcji 'Witajcie w Wietnamie". Jest to gra o przetrwaniu: nie tylko własne, ale i przede wszystkim społeczności. Niepowodzenie misji nie zawsze sprawi, że postacie graczy będą mieć przerąbane, ale coś złego stanie się w danym miejscu Mysich Terytoriów...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Innymi słowy, Mouse Guard jest grą dla tych, którzy chcą przeżywać zmagania ze środowiskiem naturalnym i jego mieszkańcami. Zmagać się z naturą myszy, a jej przekonaniami i ambicjami. Walczyć o to, aby mysia cywilizacja trwała przez kolejne lata, na przekór niemal wszystkiemu...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">No i oczywiście, jeśli nie przeszkadza komuś granie faktycznymi myszami. </div><div style="text-align: justify;"><b><br /></b></div><div style="text-align: justify;"><i>Dziękuję Jakubowi Kucharzewskiemu (<a href="https://www.facebook.com/eRPeGiodkuchni" target="_blank">eRPeGi od kuchni</a>) za redakcję tego tekstu.</i></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne omówienia gier!</i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-21444741219734093322021-01-20T11:00:00.425+01:002021-01-20T11:13:01.059+01:00Technika drugiej osi w sandboksie<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtxYVNp6cR4xZ2uHtM8if1nmoEHdHMRKPbRKD_HU3_jnN3_SXL41CXm_AXAkOVIUD_lH80p8JsAFlLH0QHSby6BBjaIGochO1-AbMyoi_XvMc9Tp9ofFmeDhmzVKh4DYCS4UF4KqLxo18/s640/TechnikaDrugiejOsiGrafika.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtxYVNp6cR4xZ2uHtM8if1nmoEHdHMRKPbRKD_HU3_jnN3_SXL41CXm_AXAkOVIUD_lH80p8JsAFlLH0QHSby6BBjaIGochO1-AbMyoi_XvMc9Tp9ofFmeDhmzVKh4DYCS4UF4KqLxo18/w400-h225/TechnikaDrugiejOsiGrafika.png" width="400" /></a></div>Ostatnia kampania w Blades in the Dark nasunęła mi refleksję, co tak naprawdę w niej zrobiłem jako prowadzący. W rezultacie, wyszedł mi miejski sandbox (Rules As Intended). Kiedy zacząłem analizować decyzje, jakie podejmowałem jako prowadzący, wyłoniła się jedna technika. Technika wprowadzania drugiej osi konfliktu w sandboxie. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Technika drugiej osi (konfliktu) w sandboksie</b> polega na wprowadzeniu drugiego konfliktu pomiędzy nowymi frakcjami obok już wprowadzonego, pierwszego. Wprowadzamy wtedy trzecią i czwartą frakcję jako podmioty aktywne w przedstawionym świecie gry. Ta "druga oś" nie przecina tej "pierwszej". Może być równoległa względem niej, a najlepiej jeśli wchodzi w przysłowiowy trzeci wymiar (wprowadza nową płaszczyznę kampanii).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wierzę, że ta technika ma rację bytu nie tylko w Blades in the Dark (mnóstwo frakcji, zamknięty obieg Dużego Miasta w Bańce). Myślę, że da się ją zastosować także w grach z więcej niż paroma frakcjami, które mają różne interesy w różnych sprawach. To co przedstawiam nie jest nowością. Jest próbą spisania techniki stosowanej zapewne od dawna przez wielu prowadzących "piaskownice"...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;">Przykład, czyli kołyska koncepcji.</h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Przedstawiam to na własnym przykładzie z BitD:</div><div style="text-align: justify;"></div><blockquote><div style="text-align: justify;"><i>Zgodnie z instrukcją tworzenia The Crew, gang postaci graczy należy umiejscowić w dzielnicy (Hunting Grounds) w środku istniejącego konfliktu pomiędzy dwoma frakcjami. Dla Misfortuners, sytuacja w Silkshore to proxy wojna <b>The Hive</b> z <b>The Circle of Flame</b>, które próbuje przejąć rynek zbytu na wyszukane towary, a także lokalne restauracje, burdele i drobnych vice purveyorów. Nie podoba się to części członków "Siódemki" (Madame Tesslyn, Raffello), </i></div><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i>Gracze weszli w zlecenie od Madame Tesslyn, które skończyło się śmiercią dwójki najemników od <b>The Silver Nails</b> poprzez napuszczenie na nich wściekłego ducha z butelki. (zgodnie ze zleceniem). <b>Spirit Wardens</b> przybyli po tego ducha, jeszcze na koniec tego samego Score'a.</i></div><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i>Postanowiłem że - oprócz reakcji <b>The Silver Nails</b> na skok Misfortuners - wprowadzę do gry dodatkowy konflikt. <b>The Silver Nails - Spirit Warden</b> (rywalizacja o Lost District).</i></div></blockquote><div style="text-align: justify;">OK, powiecie, co ma piernik do wiatraka, czyli po co wprowadziłem do kampanii konflikt o fragment miasta spoza Bariery? </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Otóż wprowadziłem interesującą przestrzeń dla graczy, opartą o to, w co już zaangażowali się. Gracze nie tylko mogą kontynuować współpracę z <b>The Circle of Flame</b>, bądź zapytać się <b>The Hive</b> o alternatywę. <b>The Silver Nails</b> nie tylko odpowie ten jeden raz...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Swoją drogą, <b>The Circle of Flames</b> nie lubią się z <b>The Silver Nails</b>. To jeszcze nie wrogość, ale liderka <b>The Hive</b> (Djera Maha) ma awersję do wszelkiej tajemnej magii. Mamy więc trzy aktywne frakcje interesujące się (lub zajmujące się na codzień) zjawiskami nadprzyrodzonymi.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wybór tej trzeciej i czwartej frakcji - "Drugiej Osi" - nie był zupełnie przypadkowy.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;">Technika ogólnie - omówienie.</h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Założeniem "techniki drugiej osi" jest to, aby dać graczom mocny, drugi wątek, do którego mogą wskoczyć. Dopełnia to wrażenie żyjącego świata, oczywiście z zastosowaniem innych narzędzi (wydarzenia losowe, zasady funkcjonowania frakcji). Druga oś konfliktu nie może dziać się gdzieś w odległym miejscu świata: musi być w zasięgu postaci graczy. Najlepiej jeśli już w jakimś stopniu dotyka postacie graczy (albo ich frakcję własną).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Rezultatem tej techniki ma być wywołanie głębi świata przedstawionego. Ma to przypominać graczom, że konsekwencje działań mogą uderzyć z każdej strony, postacie graczy mogą uwikłać się w niespodziewane rzeczy. Kampania nie zakończy się po zakończeniu pierwszego konfliktu. Kiedy mamy cztery frakcje, każda różna od siebie, tworzy nam się sieć powiązań i zależności. Dodając do tego resztę świata przedstawionego (żadna frakcja nie funkcjonuje w próżni), uwydatniamy mnóstwo elementów pod interakcję.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wyobraźcie sobie przestrzeń pomiędzy odcinkiem AB (pierwsza oś-konflikt) a odcinkiem CD (druga oś-konflikt). Gracze mogą w niej lawirować, szukać interakcji pomiędzy frakcjami z obu osi, szukać przyjaciół ich wrogów, wrogów ich przyjaciół, etc.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Konflikt nie musi być wojną. Ani według zasad (np.: w BitD czy Stars Without Number), ani według fikcji. Musi to być ugruntowana rywalizacja trudny do wygaszenia spór, konkurencja. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wadą tej techniki jest to, że nie jest łatwa do zastosowania. Wymaga lepszej organizacji (prowadzącego sesje) frakcji w sandboksie. Dokładniejszego zwracania uwagi na to, co się dzieje na sesji. Ktoś złośliwy powiedziałby, że "więcej prepu". Odpowiem, że technika drugiej osi wymaga spoglądania z wielu stron na to, co właśnie się dzieje na sesji...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;">Kontra do techniki drugiej osi.</h2><div><br /></div><div style="text-align: justify;">Jestem świadom tego, że istnieje szereg innych, równie dobrych technik do animowania sytuacji przedstawionej. Jak choćby "technika trójkąta relacji". Pierwotnie odnosi się ona do powiązania obu postaci graczy z jedną postacią niezależną. Może ona też służyć o powiązania obu frakcji z frakcją graczy (albo grupą postaci graczy).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Alternatywa to "trójkąt konfliktu": trzy frakcje, każda rywalizująca ze sobą. Pomiędzy powstały trójkąt wprowadzamy postacie graczy.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Technika drugiej osi tworzy "czworobok". Jej intencją jest podkreślić przeniesienie całokształtu sytuacji w inne obszary (ten "trzeci wymiar"). Da się to zrobić trójkątem walczących ze sobą frakcji. Za pomocą dodatkowego "czwartego "wierzchołka" nie musimy jednak bawić się w kompromisy ani nadmierne wykorzystywanie jednej z istniejących frakcji. Głębia tworzy się sama.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Technika drugiej osi jest więc zachętą do wprowadzania kolejnych frakcji do gry. Choćby tych pomniejszych, umieszczonych w "czworoboku" tak jak postacie graczy.</div><div><br /></div><h2 style="text-align: left;">Posłowie</h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Technika drugiej osi niezbyt nadaje się do staroszkolnie pojmowanego sandboksa (awanturnicy macają świat przedstawiony i jego możliwości). Można wymyślić dwie wojenki czy konflikty, ale w tej formule gry to gracze muszą je najpierw napotkać, aby w ogóle było tę technikę widać...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Właściwie to ta technika nadaje się wyłącznie wtedy, kiedy w podręczniku do gry dostajemy pakiet frakcji w świecie w którym gramy. Kiedy wiemy, że w świecie istnieje więcej niż dwie bądź trzy strony aktywne.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Podsumowując, technika drugiej osi to wstęp do przedstawienia wielu warstw w sandboksie. Świat kampanii staje się dynamiczny (zmienia się) nie tylko w jednym kierunku. Powstaje zawiły, dynamiczny układ, w który gracze mogą wtrącić się na wiele sposobów.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div><br class="Apple-interchange-newline" /><br /></div><div><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz przeczytać kolejne podobne artykuły!</i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-12101429851147069602021-01-15T10:00:00.000+01:002021-01-15T10:00:08.485+01:00[BitD] Misfortuners - Podsumowanie Sezonu Pierwszego<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuQG-L0FmpK1UYSj16Uqqtqsr5_DI_flPbuygrTGLK97AQw-ObhXgWr2yyLa4NlhD_rO1Aimsc68dwY_m3VF7x0WxFD6K0qdiszugKWnDgNhbiyJfeguffUfazLxO7SIzibQrXspWLEfA/s1024/blades_docks_wallpaper.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuQG-L0FmpK1UYSj16Uqqtqsr5_DI_flPbuygrTGLK97AQw-ObhXgWr2yyLa4NlhD_rO1Aimsc68dwY_m3VF7x0WxFD6K0qdiszugKWnDgNhbiyJfeguffUfazLxO7SIzibQrXspWLEfA/s320/blades_docks_wallpaper.jpg" width="320" /></a></div>Zebrałem i podsumowałem poszczególne informacje z rozegranego Sezonu Pierwszego dla kampanii Misfortuners. Poddałem je pobieżnej analizie. To tu znajdziecie info o aktualnym stanie gagu Misfortuners (typu Assassins) oraz jego członkach, postaciach graczy. Zebrało mi się też na garść dodatkowych spostrzezeń... <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Blades in the Dark działa odjazdowo, jeśli pozwoli się tej grze prowadzić (gra się By The Book) i zaczyna się czuć, rozumieć, duch tej gry...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Podsumować <a href="https://allgemeinefestung.blogspot.com/search/label/Misfortuners" target="_blank">trzynaście sesji nie jest prosto</a>, zacznę od najkrótszego recapu:</div><div style="text-align: justify;"><ol><li>Najpierw postacie wkurwiły The Silver Nails, potem mimo szalenie kreatywnej akcji (upozorować morderstwo Candry Comberr, aby zarobić i nie zabijać jej) zdarzyło się usmiercić pewnego dyplomatę iruviańskiego (Omar Lamir, drugi sekretarz Konsulatu Iruviańskiego).</li><ul><li>To powyższe nadało i tonu kampanii, i smrodu jednej z postaci graczy.</li></ul><li>Zajumano pewien miernik esencji elektroplazmatycznej (Duchomierz), ale za pewną Pijawką zaplątał się jakiś duch z Lost District i trzeba było go nabić w butelkę.</li><li>Misfortuners wrócili do Silkshore (ich Hunting Ground), widowiskowo pojmali pewnego przemytnika na pohybel The Hive (nazwijmy go Stev). Efekt? Awans na Tier I (hold Weak).</li><li>Sesje od 7. do 9. to ogółem jakieś JoJo Bizarre Adventures i Miłości w Doskvol, bo oba Score przypadkowe (na sesji 8 w ogóle brak). Ten Stev w końcu wykitował, najspokojniejszy Score na polskiej erpegowej scenie roku 2020.</li><ul><li>Naprawdę ciekawsze było wtargnięcie do prywatnej imprezy The Circle of Flame w Centuralia Club.</li></ul><li>Odpadł nam gracz, sesje na tym zyskały. Najpierw Misfortuners wyruszyli poza Barierę tylko po to, aby zrobić przysługę dla The Silver Nails (i zarobić). Potem wywołali wojenkę z przemytnikami z The Fog Hounds wyłącznie po to, aby ich ciała przekazać Lordowi Scurlockowi (i też zarobić)</li><ul><li>Zarobili mnóstwo hajsu na tym, ale wydali też mnóstwo hajsu na przygotowanie sobie finałowego Score'a w punkcie 6.</li><li>Sesja nr 12, Tier I hold Strong. W końcu. Ale też pierwszy Wanted Level!</li></ul><li>Sesja Trzynasta, widowiskowy finał, zabito byłą postać gracza (i nabito jego duszę w butelkę), kolejne Traumy weszły. Drużynowy Pająk wylądował w kiciu, otrzymał najwyższy wymiar kary (120 dni, bo Wanted Level 1), wiemy jak zaczniemy sezon drugi.</li></ol><div>Przejdźmy do mięska, czyli statystyk.</div><span><a name='more'></a></span><div><br /></div><div><br /></div><h2>NPCe, narodowości, płcie.</h2><div><br /></div><div>W pierwszym sezonie "Misfortuners" wprowadziłem przynajmniej 40 NPCów, nazwanych z imienia lub nazwiska. To dużo, powtarza się moja tendencja do kumulowania postaci niezależnych wraz z przebiegiem kampanii (to samo działo się we wszystkich kampaniach Burning Wheela). </div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrNQ-xK14h1l3qUZiGzRWzjEJ2SEU8LiEL8tr3vnznF8B3gOsscywFF3hWtVgtYdM5zi3KpA_DhyOLTbiLsB1MYV8ZGqUpxbd9XCsgPMJuwGZP-G-r1c9YhaZ7qgxF7v_0lzPFOQHgU9g/s727/MisfortunersSeason1Chart1.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="445" data-original-width="727" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrNQ-xK14h1l3qUZiGzRWzjEJ2SEU8LiEL8tr3vnznF8B3gOsscywFF3hWtVgtYdM5zi3KpA_DhyOLTbiLsB1MYV8ZGqUpxbd9XCsgPMJuwGZP-G-r1c9YhaZ7qgxF7v_0lzPFOQHgU9g/s320/MisfortunersSeason1Chart1.png" width="320" /></a></div>Podział NPCów na narodowości:<br /></div><div><ul><li>Akorosi: <b>20 (50%)</b></li><li>Skovlan: <b>2 (5%)</b></li><li>Iruvian: <b>3 (7,5%)</b></li><li>Severosi: <b>5 (12,5%)</b></li><li>Dagger Islander: <b>2 (5%)</b></li><li>Tycherosi: <b>1 (2,5%)</b></li><li>Demon lub Duch: <b>3 (7,5%)</b></li><li>Etniczność nieokreślona: <b>4</b> [Veleris, Veldren, Irimina, Lydia] <b>(10%)</b></li></ul><div>Przyznam, że wyszła z tego niedoreprezentacja Skovlan (ta dwójka to dziennikarka Candra Comberr i "ledwo ledwo" przemytnik Stev, w sumie mieszaniec etniczny). Zastanowię się nad tym, czy jednak lepiej ukazać to, że Skovlan jest więcej niż każdej innej nacji (według generatora NPCów, dwukrotnie).</div></div><div><br /></div><div>Nadreprezentacja Severosian wyszła naturalnie: wszyscy z nich to członkowie The Silver Nails, nawet byli (dezerter Tesseus). Aż trzy istoty nadnaturalne to przyjazny duch Nyryx oraz dwójka demonów: Harvale Brogan (pod przykrywką Akorosi) oraz Setarra.</div><div><br /></div><div>Etniczność trzech wspomnianych NPCów zostaje do określenia w Sezonie Drugim. Żaden z nich nie jest "100% pewniaczkiem Akorosi".</div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_3kfxl8d9VdF9cKsuebERCIbfmRoXkcjy3W_s5MAdxYODpSjgKofgQbBDSqUmTteLdOHdYaUTMdS06nTsvoe4jn2fLCRDrmyM-TBLufMda_fuWuD8gqBM-Pzeq7YXYSa0oxSnXuOL-6I/s585/MisfortunersSeason1Chart2.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><br /></a></div>Podział 40 nazwanych NPCów na płcie (kobieta, mężczyzna, trans):<br /></div><div><ul><li><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLJKZ4qRoSNt2MjT_DErWCn8JvDw_sWoVXWOwfsYFurMAgx6WNVY5903A_Myi7IDJeHkMQawxQpV99Eg2lgyXMbTvnTorF220cAM2YfBqNTJN_98k4BOSnOSxrDix-aNGXn_IImVyJdKI/s585/MisfortunersSeason1Chart2.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="365" data-original-width="585" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLJKZ4qRoSNt2MjT_DErWCn8JvDw_sWoVXWOwfsYFurMAgx6WNVY5903A_Myi7IDJeHkMQawxQpV99Eg2lgyXMbTvnTorF220cAM2YfBqNTJN_98k4BOSnOSxrDix-aNGXn_IImVyJdKI/s320/MisfortunersSeason1Chart2.png" width="320" /></a></div>Kobiety: <b>15 (37,5%)</b></li><li>Meżczyźni: <b>22 (55%)</b></li><li>Osoby niebinarne: <b>3 (7,5%)<br /></b></li><ul><li>Transkobiety: 1</li><li>Transmężczyzni: 1</li><li>Gender neutral 1</li></ul></ul></div><div>Miałem wrażenie, że wprowadziłem więcej kobiet postaci niezależnych niż zaledwie 37,5% (czułem, że wyjdzie około 45%). Z drugiej strony, znalazła się reprezentacja osób niebinarnych, która płynnie wpasowała się do kampanii. Tak więc odrobinę lepiej niż w scenariuszach do Quentina...</div><div><br /></div><div>W bonusie:</div><div><ul><li><a href="https://pl.pinterest.com/michaprzygodzki/misfortuners-press-blades-in-the-dark/" target="_blank">Zbiór gazetek z Kampanii</a></li><li><a href="https://pl.pinterest.com/michaprzygodzki/misfortuners-npcs-blades-in-the-dark/" target="_blank">Zbiór 28 NPCów z Kampanii, do których przyporządkowano ilustrację.</a></li></ul></div><div><br /></div><h2><b>Karty postaci oraz Gangu.</b></h2><div><br /></div><div>Karty trzech postaci graczy: Iskry, Słodkiego oraz Księgowego.</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4ZHwnxbklbXno2k9IPRWUK3bbTluIQ2S8VOyxj-5BS5DoRyo32NOfWHr6LX9sVSGh8_xjRDA6MB2kXz8kMt5DbLl57a8jxaG8S-21CV-Sbkprz1oE2P0iBGT4vALyZJ8s2hJsZHIycOc/s1124/IskraEndSeason1.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1124" data-original-width="900" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4ZHwnxbklbXno2k9IPRWUK3bbTluIQ2S8VOyxj-5BS5DoRyo32NOfWHr6LX9sVSGh8_xjRDA6MB2kXz8kMt5DbLl57a8jxaG8S-21CV-Sbkprz1oE2P0iBGT4vALyZJ8s2hJsZHIycOc/w320-h400/IskraEndSeason1.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Layla "Iskra" Acheros</i></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3v_2_qPJTEd8i7OrU8iy7qG_77BizZmDnOUK6H2JIf1eExhJoNltZK-5L6yyZjioYj1mS70mDJe09yaz7L2TWZ-yV-QYKAxWqjjX4xbpSuIphcTlSohnUAb4zTJ2vE-YC-N7Lrtrk7RI/s1300/S%25C5%2582odkiEndSeason1.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1300" data-original-width="900" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3v_2_qPJTEd8i7OrU8iy7qG_77BizZmDnOUK6H2JIf1eExhJoNltZK-5L6yyZjioYj1mS70mDJe09yaz7L2TWZ-yV-QYKAxWqjjX4xbpSuIphcTlSohnUAb4zTJ2vE-YC-N7Lrtrk7RI/w278-h400/S%25C5%2582odkiEndSeason1.png" width="278" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Willem "Słodki" Sevoy</i></td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbnpHzCeARxD2mMIewVNfbRF9oYeqRqN25KlJWs_earHjsZb3qopDuW8Vcqu5wwPYnRZlnFuu0Oaii96wuZn7hg1CKLW-9-_GIeOvicZvE05QFCV48oJN8VqSO1y3d1JqixRNvevgDuQ4/s1064/Ksi%25C4%2599gowyEndSeason1.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1064" data-original-width="900" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbnpHzCeARxD2mMIewVNfbRF9oYeqRqN25KlJWs_earHjsZb3qopDuW8Vcqu5wwPYnRZlnFuu0Oaii96wuZn7hg1CKLW-9-_GIeOvicZvE05QFCV48oJN8VqSO1y3d1JqixRNvevgDuQ4/w339-h400/Ksi%25C4%2599gowyEndSeason1.png" width="339" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Amir "Księgowy" al-Bashir Hammad</i></td></tr></tbody></table><br /><div><br /></div><div><b><u>Małe porównanie kart:</u></b></div><div><b>Iskra</b> ma 13 Kropek Akcji oraz 4 Zdolności. 3 Traumy</div><div><b>Słodki</b> ma 11 Kropek Akcji oraz 6 Zdolności <i>(tę szóstą wybierze sobie przed Sezonem Drugim).</i> 0 Traum</div><div><b>Księgowy </b>ma 14 Kropek Akcji oraz 4 Zdolności. 3 Traumy.</div><div><br /></div><div>Słodki z Księgowym są prawie ustatkowani (tylko jeden COIN w Stash, aby mieć Lifestyle na 2D; tylko dwa COIN, aby mieli emeryturę na poziomie Modest). Iskra biedna jak mysz kościelna.</div><div><br /></div><div>Widać mocną specjalizację gangu: </div><div><ul><li>Tylko<b> Iskra</b> umie w Tinker (3 kropki). </li><li>Tylko <b>Słodki</b> umie w Hunt (3 kropki), Księgowy ma ledwo jedną kropkę. </li><li>Tylko <b>Słodki </b>umie w Finesse (3 kropki), Iskra ma ledwo jedną kropkę.</li><li>Tylko <b>Księgowy</b> umie w Command (3 kropki).</li><li>Tylko <b>Księgowy </b>umie w Consort (3 kropki), Iskra ma ledwo jedną kropkę.</li><li>Drużyna nie za bardzo umie w Survey, Wreck oraz Sway</li></ul></div><div>Drużynę "łączy" głównie kompetencja w Prowl i w Skirmish (każdy ma co najmniej jedną kropkę).</div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXC-tje4wLCMHPBFekgonbZoPxpz2Jqwwph5rwI8ex3LpJ9ysahysSmQtd5A64bX48sEuRXmv3siyKjC9O0tHztf5-ECLBqoBGk4-pkDbHaBfUaJcLbgJDs6l_G9Oj6Ew6vjdA9oMfEGM/s1045/AssassinsEndSeason1.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1045" data-original-width="900" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXC-tje4wLCMHPBFekgonbZoPxpz2Jqwwph5rwI8ex3LpJ9ysahysSmQtd5A64bX48sEuRXmv3siyKjC9O0tHztf5-ECLBqoBGk4-pkDbHaBfUaJcLbgJDs6l_G9Oj6Ew6vjdA9oMfEGM/w345-h400/AssassinsEndSeason1.png" width="345" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Zrobiłem tego screena, nim oddałem gangowi 2 COIN w wyniku retconowania Entaglement.</i></td></tr></tbody></table><br /><div>Zabójcy "Misfortuners" poszli niemal w rozwój "wzwyż" ("tall development", jak to się mówi w grach 4X). Łącznie trzy zdolności specjalne, trochę usprawnień gangu (głównie siedziby) pod osobiste możliwości: treningi i Assassins' Rigging. Niedawno załatwili sobie kohortę typu Thugs. Brak Claimów.</div><div><br /></div><div>Jak to skomentował przyszły nowy gracz: <span style="font-family: georgia;">"Biedaki".</span></div><div><br /></div><div>Z drugiej strony, od kilku sesji rozwój gangu jest całkiem szybki (co drugą sesję rozwój), więc widzę potencjał na duży wzrost Misfortuners.</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXDWdZfQc4kx376M00UctvxDjWcamKM8YpztwEXaIiuMEBmx7_yWiZlWf2QDYBcQ-B3B1ZEniJHvKuAaWEU3jWVn2RdcGLJ_MKriisVEE-U4PanpmAcgX-E0Iaixehvg-4zIImwb4prXs/s458/FactionsEndSeason1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="403" data-original-width="458" height="353" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXDWdZfQc4kx376M00UctvxDjWcamKM8YpztwEXaIiuMEBmx7_yWiZlWf2QDYBcQ-B3B1ZEniJHvKuAaWEU3jWVn2RdcGLJ_MKriisVEE-U4PanpmAcgX-E0Iaixehvg-4zIImwb4prXs/w400-h353/FactionsEndSeason1.png" width="400" /></a></div><div>Jak widzicie wyżej, można odnieść wrażenie, że "pół miasta nie lubi Misfortuners". No, prawie. W trakcie kampanii dwie małe frakcje uległy zniszczeniu (The Vultures, The Fog Hounds). Gracze nie ograniczali się do interakcji z jedną czy dwiema frakcjami. Ich działania w praktyce obejmowały rykoszetem parę innych frakcji. Trzy z nich to społeczności dzielnic. Ponadto wydzieliłem policję kanałowę, aby pokazać że Misfortuners mają "modyfikator +1" do relacji z tym pojedynczym wyjdziałem Bluecoats.</div><div><br /></div><h2>Jakie wykonywano Score?</h2><div><br /></div><div>Na 13 sesji wykonano 11 Score. Trochę mało, ale pierwsza sesja była de facto doklejką do sesji zero (50 minut Free Play), a sesja nr 8 to było 3,5 h rozglądania się po Free Playu.</div><div><br /></div><div>Sposród <b>11</b> Score, wykonano: <b>6</b> morderstw,<b> 2</b> wypadki (pozorowane), <b>1 </b>zniknięcie, <b>1</b> uprowadzenie, plus <b>dwa</b> Score nie związane z tematyką playbooka The Assassins.</div><div><br /></div><div><b>Dzielnice</b>: 3 x Six Towers, 2 x Coalrigde, 2 x Silkshore, 1 x Lost District, 1 x Nightmarket, 1 x Crow's Foot, 1 x Deathlands</div><div><br /></div><div><b>Typ Score'a</b>: 4 x Stealth, 2 x Social, 2 x Deception, 2 x Assault, 1 x Occult.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli podobają ci się te podsumowanie!</i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-48940580816961261242021-01-13T11:00:00.236+01:002021-01-13T11:07:13.117+01:00[BitD] Misfortuners #13 - Prawo Murphy'ego<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnLZJCkmQer9Fr2IkwBptvUvrNkVpIFqTAqNB_9B2hmnArYlvi2x_jzDxxl8GD19zaEA-04rJ5xzsWt-uU2QOo9mxLCb665ebbc7v1KK8bTSuTmA0hlHpwQIC6mG7dq0hgqcl70KBA5wY/s1024/blades_docks_wallpaper.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnLZJCkmQer9Fr2IkwBptvUvrNkVpIFqTAqNB_9B2hmnArYlvi2x_jzDxxl8GD19zaEA-04rJ5xzsWt-uU2QOo9mxLCb665ebbc7v1KK8bTSuTmA0hlHpwQIC6mG7dq0hgqcl70KBA5wY/s320/blades_docks_wallpaper.jpg" width="320" /></a></div>Z finałami kampanii jest trochę jak z finałami sezonów w serialach. Mogą okazać się niewypałem, sflaczałą oponą. Mogą iść na pompę, ale nagle coś przebija oponę i wszystko się rozlatuje. Jest też trzecia (pozytywna) opcja, czyli eskalacja dobiega zenitu, widowiskowo zachwycając widzów.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tak też się stało 9 stycznia, na zakończenie "sezonu pierwszego" z Misfortuners. Sesja krótka, bo trwała raptem 2 h i 45 minut.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ostatnio znów dopadają mnie złe samopoczucie, ale już po zakończeniu tej sesji poczułem się tak dobrze, jak psychiatrzy zalecają aby się czuć. Tak 4/5.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">To mógł być pierwszy naprawdę nieudany Score w wykonaniu postaci graczy, ale postacie poświęciły swoje kolejne Traumy, bycie aresztowanym, tylko po to, aby któryś z Łajdaków spróbował dopiąć celu. Przynajmniej wiem po sobie, że nie prowadzę sesji miękko wtedy, kiedy gra mi każe grać twardo...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: left;"><h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;">Uczestnicy Sesji Nr 13</span></h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div><b>G2</b>: <i>Leech</i> zwany <b>Layla "Iskra" Acheros</b> (Dagger Isles)</div><div><b>G3</b>: <i>Hound</i> zwany <b>Willem "Słodki" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G4</b>: <i>Spider</i> zwany <b>Amid "Księgowy" al-Basir Hammad</b> (Iruvia)</div><div><br /></div><div>Komplet, czyli G2 to graczka, G3 i G4 to gracze</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><h2><b><span style="font-size: large;">Free Play #11 [kontynuacja z poprzedniej sesji]</span></b></h2><div><b><br /></b></div><div>Szybko połapaliśmy się, że nie zostało wiele do zrobienia przed wyczekiwanym Score: zabiciem Kristova Sevoya (byłego członka Misfortuners, byłą postać gracza). Wszystko zaaranżowano za pomoca Acquire Asset w fazie Downtime na poprzedniej sesji. Nie brakowało krytycznych informacji.</div><div><br /></div><div>W te niespełna 25 minut Free Playa poczyniono dwie rzeczy z dni 2th i 3th Kalivet:</div><div><ul><li>Dogadałem się z G3 w sprawie tej drugiej randki z Miss Eldrin Prichard. Zdecydowaliśmy, że doszło do niej, lecz nie będziemy jej odgrywać. Albowiem panna Prichard będzie na tym pojedynku (frame dla Score'a), to wtedy jest miejsce na ewentualne retrospekcje, gdyby trzeba było ustalić relacje pomiędzy Słodkim a Eldrin.</li><li>G2 podniosła temat ducha z Lampblack który ciągnie się za postacią G4, Księgowym. Ten zegar 4/6 z poprzedniej sesji. Gracze rozważali powtórzenie sztuczki ze ściąganiem ducha w własnej kryjówce, lecz ostatecznie zdecydowali że "w razie czego zrobią coś z tym w trakcie Score'a.</li></ul><div>Swoją drogą, G2 rzuciła <b><i>Fortune Roll na Attune (+1D za 2 Stress)</i></b>, z dwóch kości wypadło "6 i 5". Dowiedziała się zatem konkretnie, że Księgowy ma do czynienia ze zwykłym dość świeżym dzikim duchem, który upatrzył sobie tego biednego Iruviańczyka jako cel swojej nienawiści o podłożu etnicznym...</div></div><div><br /></div><div>Przeszliśmy do wprowadzenia do Score'a. </div><div><b><br /></b></div><div><h2><span style="font-size: large;">Score #11</span></h2><div><br /></div><div>To ma być operacja zabicia Kristova "Glassa" Sevoya, z podpunktem "przejąć jego duszę"</div><div><br /></div><div><div>G2 i G3 zdecydowali się na "Normal" Load, G4 - "Light"</div><div><br /></div><div><div><b>Method:</b><i> Deception (Wrabianie Kristova "Glassa" Sevoya ako sekundanta pojedynku)</i><br /></div><div><b>Objective:</b> Zabić Kristova Sevoya, złapać jego duszę.</div><div><b>Engagement Roll</b>: 2D -> [2,<b> 3</b>] - "Bad Result" (desperate position)</div><div><span style="font-family: courier;"><b>+1D</b> for sheer luck</span></div><div><span style="font-family: courier;"><b>+1D</b> for bold & daring <i>[morderstwo w "biały dzień" podczas pojedynku jednej z postaci graczy]</i></span></div><div><span style="font-family: courier;"><b>-1D</b> for overly complex <i>[wiele czynników - demon Setarra, Miss Prichard, pojedynek a samo skrytobójstwo, tłum ludzi - który może zepsuć operację]</i></span></div><div><span style="font-family: courier;"><b>+1D</b> where the target is the weakest <i>[Kristov nie spodziewa się, że jego przyjaciele ściągnęli go tutaj z Lost District tylko po to, aby go zabić]</i></span></div><div><span style="font-family: courier;"><b>+1D</b> wskazówki od Tuhana <i>[tutaj powiedziałem graczce, że ma rzucić Fortune Roll na Sway, aby sprawdzić czy zmanipuluje swojego kochanka na tyle, aby coś doradził do tego typu zasadek:<b> rzut wyszedł "4, 4"</b>]</i></span></div><div><span style="font-family: courier;"><b>-1D</b> rival Veldren the psychonaut (nieprzyjaciel Iskry, kiedyś wszedł w walkę z Kristovem, na pewno będzie chciał zrobić zamieszanie).</span></div></div><div><span style="font-family: courier;"><b>+1D</b> cel to Tier 0 [niżej niż Misfortuners]</span></div><div><span style="font-family: courier;"><b>-1D</b> główna konkurencja o Kristova to demon Setarra, tier efektywnie dużo powyżej Tier I gangu graczy.</span></div><div><br /></div><div>Mnóstwo czynników, był to dla mnie trudny Score do opowiedzenia fikcją tak, aby niczego nie przegapić, aby nikt się nie poplątał.</div><div><br /></div><div>"Bad Result" z jednej strony mi bardziej utrudniło, z drugiej strony intensywność akcji jakby sama weszła.</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Wprowadzenie do Bad Result</span></h4><div><br /></div><div><i>4th Kalivet, środek "pory pracującej " (południe), jakiś placyk w Six Towers.</i></div><div><br /></div><div>Wprowadziłem Score od tego, jak to się miało zacząć. Co najmniej dwudziestka gapiów zgromadzona wokół Słodkiego i jego ojca. Ten drugi wypalił synowi, że "znów ubiera się jak łajdak", wdał się w banter z nim. W końcu obaj sięgnęli po pistolety, odwrócili się plecami, Kristov zaczął odliczać.</div><div><br /></div><div>Wtem wprowadziłem wjazd dwóch wozów Bluecoats. Bez żadnych zegarów, teraz! Łącznie tuzin opancerzonych i uzbrojonych po zęby (muszkiety, tasaki, sierżanci z rewolwerami) funkcjonariuszy wjechało na plac i ogłosiło, że Kristov Sevoy jest aresztowany! Tłum zaniepokojony, zaczął się rozrzedzać, ojciec Willema Sevoya rzucił, że "do pojedynku dojdzie innym razem" i odwrócił się.</div><div><br /></div><div>Ponadto powiedziałem Iskrze ("zwracanie się do postaci" w BitD), że dostrzega tego chudzielca-neurotyka Veldrena, którego "coś opętało" (Setarra) i właśnie przekrada się, aby zabić Kristova!</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Dalszy ciąg Score'a</span></h4><div><br /></div><div>W pierwszej chwili,<b> Słodki</b> rozejrzał się po pannie Prichard i podążył za nią. <b>Iskra</b> zastanawiała się nad wabikiem lub odpędzaczem duchów (zdolność Ghost Ward) aby zareagować na Veldrena. <b>Księgowy</b> - to jest sam gracz, G4 - wtrącił swój flashback za 1 Stress:</div><div><br /></div><div><b>Amir</b> wcześniej skontaktował się z rzeczniczką The Dimmer Sisters, służącą Roslyn, aby przybyła ona na pojedynek zobaczyć, jak Misfortuners zabijają Kristova i łapią jego dusze. Aby pokazać, że odcinają się od kogoś, kto chciał wrobić The Dimmer Sisters w morderstwo drugiego sekretarza konsulatu iruviańskiego Omara Lamira. Zarządziłem tu Action Roll, bo nie wiadomo czy Roslyn będzie chciała pofatygować się (coś może pójść nie tak, obie frakcje są wrogo do siebie nastawione). Gracz wybrał Consort, ustawiłem sytuację na Desperate/Limited (ktoś inny przybędzie w jej imieniu, ale jak gangowi uda się Score, to Roslyn doceni starania). G4 wydał 2 Stress, aby podbić efekt na Standard (Roslyn jednak przybędzie osobiście).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Consort (Desperate/Standard)</i></b> -> 3D -> [<b>6, 6,</b> 3] -> Critical Result!</span></div><div><br /></div><div>Zatem Roslyn przybędzie, ale nie tylko jako obserwator, ale także jako osoba zainteresowana tym, aby nie dopuścić, aby ducha Kristova przejęła demon Setarra. Może być traktowana jako pomoc dla niektórych sytuacji...</div><div><br /></div><div>G2 zdecydowała się na działanie.<b> Iskra </b>zamierza rzucić jakiś flakonik z cieczą pod nogi Veldrena (Ghost Ward - odpychanie duchów), aby wymusić na Setarrze ucieczkę. Sama zdolnośc wymusza akcję Wreck, a to oceniłem na Desperate/Standard. Graczka przyjęła mój Devil's Bargain (zegar ducha Lampblacka na 6/6, zmaterializuje się!), dostała także pomoc od Słodkiego (chyba).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><i><b>Wreck (Desperate/Standard) -</b></i>> 3D -> [2, <b>6</b>, 3] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>Zatem odpychajka na duchy uruchomiła się, skażając większość placu na dobre kilka dni. Duch tego zabłąkanego Lampblack z Crow's Foot zmaterializował się niedaleko Księgowego, lecz zaraz potem przeraźliwym wyciem został odpędzony. Sam fakt, że się pojawił, sprawił że tłum wpadł w panikę. Kristov wykorzystał to do planu ucieczki.</div><div><br /></div><div>Rzucałem <b>Fortune Roll [3D]</b> za Setarrę, czy da radę poskromić efekt odpychajki. Rzuciłem "2, 5, i 5", czyli t<i><b>ak, ale pod konkretnym warunkiem</b></i>. Setarra musi być w czyimś ciele, aby móc przezwyciężać ten nadnaturalny efekt. </div><div><br /></div><div>Zatem Veldren padł w miejscu rozlanego płynu antyduchowego, Setarra przesiadła się na kogoś!</div><div><br /></div><div>Popchnąłem sytuację do przodu. Wprowadziłem dwa Racing Clocks: Kristov ucieknie (6-clocks) vs Bluecoats dopadnie Kristova (4-clocks). Bo właśnie tuzin Błękitnych goni biednego szeptuchę. Roslyn podeszła do <b>Księgowego</b> i pogoniła go, aby "zrobił coś z Kristovem, póki nie będzie za późno!".</div><div><br /></div><div><b>Amir </b>podjął się przebrnięcia przez spanikowany tłum, przed policjantami, aby dostać się do samego Kristova. Action Roll, G4 wybrał Prowl; Desperate/Standard. Dopalił się jeszcze kostką za 2 Stress. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><i><b>Prowl (Desperate/Standard) </b></i>-> 4D -> [1, 4, <b>6,</b> 2] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div><b>Ksiegowy</b> sprawnie przebrnął przez tłum, nawet nie dał się dogonić policjantom. Zanim wróciłem do G4, zapytałem się G3 co robi. Ten odpowiedział, że "po prostu chce znaleźć Miss Prichard, nim coś jej się stanie".</div><div><br /></div><div>Czas trochę upłynął, rzuciłem (Fortune Rolls) na postępy Racing Clock. Kristov jest na 2/6, Bluecoats - na 3/4. Zatem zaledwie metry dzielą od aresztowania Glassa! </div><div><br /></div><div>G4 zdecydowanie wybrał akcję Skirmish, aby <b>Ami</b>r swoim skrytym pistolecikiem zastrzelić Kristova w głowę. Powiedziałem graczowi, że to jest działanie na Risky/Standard. Efekt "Great" potrzebny jest, aby Glass natychmiast zginął, a nie był "w stanie ciężkim/umierającym". <b>Księgowy</b> wziął kolejne 2 Stress dla kostki.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b>Skirmish (Risky/Standard)</b> -> 3D -> [<b>6</b>, 5, <b>6</b>] -> Critical Result.</span></div><div><br /></div><div>Sukces eskalował do pozycji "Great", czyli Księgowy wycelował idealnie w oko Kristova, kiedy ten zawołany przez niego obrócił głowę. To już zabiło tego szeptuchę, zaś paniczne rozstrzelanie ciała Glassa przez okolicznych policjantów nie pozostawiło dalszej wątpliwości. Zegary poszły do kosza.</div><div><br /></div><div>Iskra postanowiła rozlać wiadrem mnóstwo Binding Oil (6 użyć, całe dwa bandoliery!), aby całkiem permamentnie unieruchomić Bluecoatów. Powiedziałem graczce, że musi użyć aż tyle, aby utwierdzić w podłożu połowę z nich (sześciu). Dwa, efekt tej akcji będzie Limited, bo mają pancerne buty (mogą z nich zejść i kontynuować swoje, zatrzyma to ich tylko na parę chwil). </div><div><br /></div><div>Gracza za 2 Stress postanowiła podbić efekt na Standard (substancja przeniknie przez szczeliny pancernych butów). Następnie otrzymała kostkę pomocy od kogoś (chyba Foresight od Amira), wydała kolejne 2 Stress dla kolejnej, trzeciej już kostki. Graczka wybrała akcję Wreck, co nam odpowiedziało na pozycję: Desperate.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b>Wreck (Desperate/Standard) </b>-> 3D -> [<b>4</b>, 2, <b>4</b>] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Konsekwencja klasyczna: wszystko się udało, ale panna Eldrin Prichard także wdepnęła w "Olej Wiązania" i wcale nie ma pancernych butów. Przy okazji, spotlight na Słodkiego.</div><div><br /></div><div>G3 zastanawiał się pomiędzy opcjami siłowymi czy wyszukanymi; ostatecznie zdecydował się na bardziej dyskretne i finezyjne rozwiązanie. <b>Słodki</b> podszedł do panny Eldrin i mimo całej tej sytuacji postanowił pokombinować, jak wyswobodzić jej stópki z butów. Akcja Finesse, pozycja Desperate, efekt Standard. Dorzucił 2 Stress dla czwartej kostki.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b>Finesse (Desperate/Standard)</b> -> 4D -> [<b>6, 6</b>, 2, 3] -> Critical Result!</span></div><div><br /></div><div>Nie dość, że <b>Willem</b> sprawnie wydostał Eldrin z opresji, to jeszcze jej zaimponował! </div><div><br /></div><div>G3 dodał do tej sceny to, że w ramach Flashbacka (za 0 Stress), załatwił wcześniej prezent dla swojej przyszłej ukochanej, czyli nowe buty. Tutaj G3 musiał odhaczyć sobie 1 Load...</div><div><br /></div><div>W tym momencie sytuacja wyglądała mocno średnio. Ustawiłem zegar "Setarra przejmuje ducha Kristova" na 6-częściowy, ale i tak go później w ogóle nie popchnąłem. Ciało Kristova zawierałoby w sobie dopiero kiełkującego się ducha. Po pierwsze, Odpychajka od Iskry stopniowo go usuwa z tego miejsca. Po drugie, Setarra w ciele jednego z policjantów (przy Glassie) stara się subtelnie przyspieszyć tę tendencję. </div><div><br /></div><div>Co zrobił <b>Księgowy</b>? </div><div><br /></div><div>Setarra potrzebuje hosta, więc Księgowy sięgnął po swój drugi (już zwyczajny) pistolet i postanowił zastrzelić funkcjonariusza od pleców, aby zmusić Setarrę do ponownej konfrontacji z Ghost Ward. Ostatecznie gracz użył akcji Prowl, ale to był w fikcji wystrzał z pistoletu, więc w sumie nie wiem czy powinienem był na to się zgodzić. Było co było. Prowl, pozycja Risky/Standard. Solidny pancerz został "zanegowany" przez to, że użyta zostaje broń "przeciwpancerna" w swej naturze (pistolet) i to niemal z przyłożenia. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Prowl (Risky/Standard)</i></b> -> 3D -> [2, <b>5</b>, 1] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Zdecydowałem się na konsekwencję Reduced Effect (w tym miejscu pancerz był mocniejszy - lita płyta - niż to było widać). Więc policjant tylko ciężko zraniony. G4 mimo świadomości, że Amir zaraz dostanie trzecią Traumę, postanowił jednak odeprzeć tę konsekwencję (Prowess). Rzucił "1, 5", czyli wydał 1 Stress. Prawie o włos, ale jednak nie: Księgowy wpadł w trzecią Traumę, nie mógł już poradzić na to, że piątka pozostałych policjantów właśnie go aresztuje...</div><div><br /></div><div>Ale z tego zabitego policjanta wydostał się czarny obsydianowy ludzkopodobny obłok (Setarra) i zaczął jakby "rwać" duszę z Kristova [tu mogłem dać te 2/6 zegara, zagapiłem się wtedy], ku przerażeniu okolicznych ludzi. Sama Setarra też zdawała się zaraz być wypędzona przez Odpychajkę,..</div><div><br /></div><div>Tutaj najbardziej kontrowersyjna część sesji. Zarządziłem, że jeśli <b>Iskra</b> nie chce w przerażeniu patrzeć jak Setarra bierze ducha Kristova dla siebie, musi odperzeć efekt przerażenia. Dałem -1D za to, że to jebany starożytny demon. Graczka rzuciła na "Resolve, -1D", czyli jedną kostką. Wypadło "1". Zatem wpadła trzecia Trauma.</div><div><br /></div><div>Ale zgodnie z poprzednim rulingiem, Resistance Roll umożliwił zignorowanie nadnaturalnego przerażenia. Możecie się ze mną nie zgodzić, ale powiedziałem wtedy G2, że <b>Iskra</b> może wykonać ostatnią pojedynczą czynność, nim ulegnie swojej (trzeciej już) Traumie. Graczka rozważała czy użyć swojej zmodyfikowanej magicznej lancy do ściągania Kristova z jego ciałą, czy odepchnąc Setarrę (atakując ją). Wybrała to "mniej optymalne", drugie. Action Roll na Prowl, Desperate/Limited (Limited oznacza, że tymczasowo uda się odepchnąć Setarrę od Kristova, kupi się czas dla innego członka gangu).</div><div><br /></div><div>Graczka przyjęła mój Devil's Bargain, aby otrzymać dodatkową kostkę (pełen track Stress, nie ma jak Push Yourself za Stress!). Uśpiony zegar "Duch Iskry w rękach Lorda Scurlocka" przesunięty został z 3/6 na 5/6, zatem jeśli kiedykolwiek Layla Acheros umrze, to prawie dostanie się w Lustro Przeznaczenia w posiadlości Scurlocka.</div><div><span style="font-family: arial;"><br /></span></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Prowl (Desperate/Limited) </i></b>-> 3D -> [4, <b>5,</b> 5] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Wprowadziłem do scenerii przyjazd trzeciego wozu z Bluecoats, tym razem z samym jegomościem konstablem Wiktorem Sigmarinenem. To on zaaranżował aresztowanie Kristova "Glassa" Sevoya, ściganego listem gończym. Wziął tę lancę i gdzieś ją odrzucił, z pogardą patrząc na scenkę "w łapanie duchów" i wszech ogłaszając, że "należy się rozejść, sytuacja jest pod kontrolą".</div><div><br /></div><div>Krzyki straumowanej Iskry, aresztowanie Księgowego, obudziły <b>Słodkiego</b> z romansów. Postanowił podejść i sięgnąć po tę lancę przerobioną na wędkę na duchy, aby w tej ostatniej szansie zmusić ducha Kristova do wejścia w specjalną butelkę. Uwzględniliśmy pomoc +1D od Roslyn, która swoją baziową różdżką z daleka pomoże Willemowi w tym akcie. Słodki otrzymał pomoc od Amira przez Foresight (tylko tak mógł) dla trzeciej kostki. Bo wybrał akcję Attune. Pozycja Risky, efekt Great (Standard, ale G3 wydał 2 Stress, aby upewnić się, że Setarra nie będzie go gonić).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Attune (Risky/Great) </i></b>-> 3D -> [<b>4</b>, 3, 3] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Wszystko się udało, duch Glassa nabity w specjalną butelkę. Jednak gdy już <b>Słodki</b> odchodził od miejsca zdarzenia, Roslyn przyłożyła do jego brzucha swe bazie niczym pistolet i zażądała "butelki z Kristovem" (consequences + position turned to desperate).</div><div><br /></div><div>Ale G3 postanowił odeprzeć tę negatywną konsekwencję, więc na Resistance Roll rzucił Insight. Wyszło "6, 1", więc brak stresu. <b>Słodki</b> zebrał się na odwagę, aby jakieś kilka metrów wcześniej odmówić "Siostrze" i pójśc w stronę Miss Eldrin...</div><div><br /></div><div>THE END</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Payoff</span></h2><div><br /></div><div><div><div><div><b>Payoff: </b></div><div><ol><li><b>1 REP</b> [Tier 1 a Tier 0, 2-1=1]</li><li><b>0 COIN</b> </li><ul><li>+Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]</li></ul></ol></div><div><b>HEAT</b>: 6 [Wild,]</div><div><b>Entaglement* (0 HEAT, Wanted Level 0)</b>: rezultat <strike>"Flipped or<b><i> Interrogation</i></b>"</strike> "Gang Trouble or <b><i>The Usual Suspects</i></b>"</div></div><div><ul><li>Muszę tu napisać, że zanim doszło do procedury na Entaglement, wyszło (z fikcji) Incarceration. Konsekwencją Incarceration jest to, że Wanted Level spada o 1 (czyli z 1 do 0), zaś HEAT się czyści. Stąd też sam Entaglement Roll ponownie stał się easy peasy. Co więcej, zrobiłem z tego powodu fuck-upa, który wyjasniam póżniej...</li></ul></div><div><b>Relacje z frakcjami</b>: </div></div><div><ul><li>Bluecoats -1 [czyli -1, a wydział policji kanałowej spada z +1 do 0]</li><li>Six Towers Citizenry -1</li><li>Silkshore Citizenry +1 [normalizacja z -1 do 0, bo bohema Fogcrest z ulgą przyjmuje to, że Misfortuners dokonali sprawiedliwości na kimś od nich, który wcześniej zamordował Omara Lamira]</li><li>Inspectors: set to 0 [Misfortuners ich znają, oni znają Misfortuners, chłodne ale neutralne relacje póki co].</li></ul><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Incarceration</span></h4></div></div><div><br /></div><div>Według fikcji, Amir "Księgowy" al-Bashir Hammad dał się zaaresztować, więc to na niego spadły wszelkie przewiny i podejrzenia wobec gangu Misfortuners. Mechanicznie, otrzymuje "od miesiąca do dwóch" odsiadki w Ironhook (Wanted Level 1). G4 czuł, że za zastrzelenie policjanta powinien siedzieć jak najdłużej, więc zgodził się na maksymalny zakres (2 miesiące, czyli 120 dni). </div><div><br /></div><div>Gracz (G4) wtedy też rzuca pulą kości równą Tier jego gangu, aby sprawdzić jak jego postać spędziła pobyt w Ironhook. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b>Incarceration Roll </b>-> 1D -> [<b>4</b>] -> You keep your head down and do your time without incident.</span></div><div><br /></div><div>Uniknięto czwartej traumy (zakres 1-3), czyli wyeliminowania tej postaci już w więzieniu. </div><div><br /></div><div>Całość daje nam dogodne rozpoczęcie na Sezon Drugi: moment wypuszczenia Księgowego na wolność...</div><div><br /></div><div><b><span style="font-size: medium;">Entaglement</span></b></div><div><br /></div><div>Albowiem Incarceration Roll jest przed Entaglement, to Wanted Level spada z 1 do 0, czyści się track HEAT.</div><div><br /></div><div>Tutaj mocno spierdoliłem. O ile jeszcze pamiętałem o nowym WL na 0 (więc 2d, wybieram gorszy wynik), ale z przyzwyczajenia zapatrzyłem się w tabelkę "HEAT 6+". A powinienem na "HEAT 0-3". Zatem po rzucie, z 'Flipped or Interrogation" wybrałem to drugie. Powinno było być "Gang Trouble or The Usual Suspects"...</div><div><br /></div><div>Połapałem się w tym dopiero w niedzielę rano i poprosiłem graczy o retcon.</div><div><br /></div><div>Zatem poniżej jak to rozegrano na sesji (Interrogation):</div><div><i></i><blockquote><i><b>Słodki</b> stawia się na przesłuchanie do komisariatu Bluecoat w Six Towers, do znanej już komisarz Amelii. Wydano 3 COIN w ramach przekupstwa, aby uniknąć brutalnej części przesłuchania (i nie sypnąć nic konkretnego).</i></blockquote></div><div>Jak retconowaliśmy (The Usual Suspects):</div><div><i></i><blockquote><i>Kontakt <b>Słodkiego</b> (Miss Eldrin Prichard) jest przesłuchiwana przez Bluecoats na barce "Srebrny Łabędź". Wydano 1 COIN, aby mogła uporać się z nachalnymi funkcjonariuszami i oszczędzić sobie słów na nurtujące policjantów tematy...</i></blockquote></div><div>Mimo wszystko, Downtime rozgrywany był w kontekście posiadania o 2 COIN mniej niż powinno...</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Downtime #11</span></h2><div><br /></div><div>Zdecydowaliśmy, że o ile Księgowy może wykonać swoje darmowe akcje na Downtime, to po pierwsze, aby mieć COIN do wydania na następne akcje, musi jakoś być mu to przemycone (nie ma claimów w Ironhook, które by to umożliwiły na wejściu). Po drugie, ograniczony jest fikcją, więc jedyne co może zrobić, to w obrębie więzienia. Nie może skorzystać choćby z usprawnień gangu. Po trzecie, zamykamy sezon więc to nie ma efektu, lecz jakbyśmy grali następną sesję jakby nigdy nic, to G4 musiałby zagrać kimś innym, więc ten kto inny dostały akcje downtime.</div><div><ul><li><b>G2 (Iskra)</b></li><ul><li><i>Training: Prowess</i> (+2 xp)</li><li><i>Long-Term Project - Wiedza o Słabościach Setarry </i>(+2, 2/10,)</li></ul><li><b>G3 (Słodki)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-6 -> -7)</li><li><i>Training: Personal </i>(+1 xp do playbooka)</li></ul><li><b>G4 (Księgowy)</b></li><ul><li><i>Training: Resolve </i>(+1 xp)</li><li><i>Training: Personal </i>(+1 xp do playbooka)</li><li>[<i>Calculated</i>] <i>Training: Prowess </i>(+1 xp)</li></ul></ul></div><div>Iskra wzięła sobie za ambicję rozpracowanie demona Setarry. W ramach postępu LTP, dowiedziała się od Harvale Brogana (demona sposród Siedmiu, z The Circle of Flame), że aby demon mógł swobodnie działać po chronionym elektroplazmatyczną barierą mieście taki jak Doskvol, musi mieć jakąś Kotwicę w okolicy. </div><div><br /></div><div>Graczka wykonała rzut na Consort, wydała na to 2 Stress, aby mieć dwie kostki. Rezultat to dwie kratki postępu.</div><div><br /></div><div>Misfortuners ma obecnie 3 COIN.</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Free Play/Epilog</span></h2><div><br /></div><div>Trochę dziwnie się czułem, kiedy tzw. Free Play stał się momentem na opowiedzenie co dzieje się z postaciami przez najbliższe kilka dni, plus perspektywa na te dodatkowe 120 dni przeskoku w czasie.</div><div><ul><li><b>Layla "Iskra" Acheros</b> postanowiła poślubić swojego kochanka Tuhana (oficera z The Silver Nails) w trybie natychmiastowym, niczym "szybkie śluby w Las Vegas". Zastanowiliśmy się jak to wpływa na jej Stash (zaledwie 3 krateczki), więc w fikcji to Tuhan cały czas ją utrzymuje. Tu też uznałem, że poprawiają się relacje z tą frakcją, z 0 na +1.</li><li><b>Willem "Słodki" Sevoy </b>żyje w związku z panną Eldrin Prichard, poznaje jej rodzinę (okazuje się, że Eldrin jest w 1/4 Wyspiarką od strony matki). Wiosłuje trochę z ukrytego statku 'Mgielnego Ogara" i z powrotem, aby przy okazji zacząć ćwiczyć. Wątek jego rodziny i niedokończonego pojedynku zawieszony...</li><li><b>Amir "Księgowy" al-Bashir Hammad</b> po kilku dniach zostaje skazany za zabicie policjanta na służbie, na 120 dni odsiadki oraz prac roboczych w Ironhook. Wiemy z rzutu na Incarceration, że część dni uda mu się spędzić poza kamieniołomem-kraterem w Dunslough...</li></ul><div>Przedstawiłem też pewien fakt: otóż domknąłem kolejny zegar The Circle of Flames (12-części), mianowicie demon Harvale Brogan zebrał już grupkę sponsorów oraz kohortę akolitów! </div></div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">End of Session</span></h2><div><br /></div><div><div><div><b>Layla "Iskra" Acheros</b>: 5 xp (2+2+1)</div><div><b>Willem "Słodki" Sevoy</b>: 4 xp (0+2+2)</div><div><b>Amir "Księgowy" al-Basir Hammad</b>: 5 xp (2+1+2):</div><div><br /></div><div><b>Gang Misfortuners</b>: 6 xp (1+2+1+2)</div></div><div><br /></div><div>Jeśli nie z opisu Score'a, to teraz jednoznacznie widać jedną rzecz: G3 poświęcił charakter Playbooka Hound (kryterium "tracking or violence") na rzecz Drive, Heritage & Background swojej postaci. Mógł zastrzelić swojego ojca w plecy (tym samym kończąc ten wątek i łapiąc 1 xp za pierwsze kryterium), ale byłoby to niehonorowe. Swoją drogą te 2 xp za "issues with vice" u Słodkiego mają związek z tym, że zarzucił on całe całe obowiązki asasyna z Misfortuners po to, aby uganiać się za swoim crushem (vice purveyorem) i borykać się z jej problemami!</div></div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Wnioski/Feedback/Podsumowanie</span></h2><div><br /></div><div>Zacznę od tego, co myślą gracze o tej sesji. Są nią zachwyceni, jednego z nich (G3) trzęsły pozytywne emocje jeszcze przez parę godzin od zakończenia. Zdaniem G4, potknięcia na sesji nawet nie wpłynęły ujemnie, zostały jakby zniwelowane przez całokształt oraz oczywiście przebieg Score'a. G3 uważa, że ta sesja wypadła "idealnie tak, jak John Harper chciał, aby sesja w Blades in the Dark wyglądała". G2 podpięła się pod tę opinię.</div><div><br /></div><div>Gracze zgodnie powiedzieli, że czuli ten "Bad Result" na rzucie na Engagement. Że sytuacja się spierdoliła, a oni sami potrzebowali pełnych sukcesów i krytów, aby jakoś naprostować Score. Swoją drogą, gracze zapomnieli o swojej kohorcie (typu Thugs), czyli połowie tuzina iruviańskich koksów...</div><div><br /></div><div>Zauważcie, że na tym Score nie doszło do żadnego nieudanego rzutu (1-3), jeśli nie liczyć samego Engagement Roll! Trzy krytyczne rezultaty, dwa pełne sukcesy, cztery sukcesy z komplikacją. </div><div><br /></div><div>Koszt pełnego sukcesu operacji (Glass zabity, jego dusza przechwycona) to dwa punkty Traumy, 120 dni więzienia dla jednego z Łajdaków. </div><div><br /></div><div>Dla mnie ten Score był trudny do rozegrania. Do odpowiedniego opisania tak, aby fikcję przedstawić (i ustawić) jak należy. Wiedziałem co umieścić, jak zrobić z tego "Bad Result", ale musiałem złapać 5 minut przerwy na samo odpowiednie opowiedzenie tego. Plus pilnowanie, aby nikt nie pogubił się w sytuacji, na każdego rzucić spotlight. Udało się, nie musieliśmy nawet rysować mapek poglądowych...</div><div><br /></div><div>Kończymy Sezon Pierwszy z gangiem w rozkroku: jego "mózg" (Księgowy, the Spider) ma odsiadkę, dwójka posttaci (Iskra, Księgowy) ma trzy punkty Traumy i prawie na pewno gracze będą musieli zmienić postać w środku Sezonu Drugiego. Muszę szykować się z myślą, że pierwsze sesje Sezonu Drugiego będą ostatnimi sesjami z tymi konkretnymi postaciami graczy...<br /><div><br class="Apple-interchange-newline" /><br class="Apple-interchange-newline" /><br /></div><div><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz przeczytać kolejne raporty z sesji!</i></div></div></div></div></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-7649419865842730352021-01-11T12:00:00.002+01:002021-01-11T13:10:49.635+01:00Mansfeld Prowadzi #11 - Mouse Guard 2nd<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlEOyfnTYlyvHFkKoqViekUW94wp5Csd-5C4MxJLTRt4BvN-8AYFW-IT4DS9qvJabKMXDY2P4Tsro1-PyD6BNvPqWsUQbuIa7GCj4pnpcruR9Og3A1wVCNHxEnZtkZ8hvfw3pWxPqV2o0/s1200/snake.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="481" data-original-width="1200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlEOyfnTYlyvHFkKoqViekUW94wp5Csd-5C4MxJLTRt4BvN-8AYFW-IT4DS9qvJabKMXDY2P4Tsro1-PyD6BNvPqWsUQbuIa7GCj4pnpcruR9Og3A1wVCNHxEnZtkZ8hvfw3pWxPqV2o0/s320/snake.jpg" width="320" /></a></div><b>Mouse Guard</b> od kilku lat leżał na granicy moich zainteresowań erpegowych. Pomyślałem sobie, że fajnie byłoby kiedyś w to pograć, lecz nie miałem okazji do zagrania jako gracz. A prowadzenie? Miałem wrażenie, iż sugerowany w podręczniku styl prowadzenia zupełnie nie będzie mi leżał. Świat z komiksu także jest "hit or miss": albo złapiesz bakcyla na urocze myszki w nieuroczym dzikim świecie, albo nie. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nadchodzące polskie tłumaczenie drugiej edycji <b>Mouse Guard</b> skłoniło mnie do tego, aby w końcu jednak wypróbować tę grę. Aby mieć o czym rozmawiać w dyskusjach zaraz po oficjalnym wydaniu polskiej wersji. Aby nadrobić swoje zaległości (do tej pory grałem tylko w BW i Torchbearera, spośród gier Luke'a Crane). <br /><br />W rezultacie, poprowadziłem pięć sesji w ramach minikampanii. Planowałem na 6-8 sesji, wyszło inaczej. Nie zamierzam jednak uwzględniać "czynnika graczy" w tym tekście. Piszę o tym, jak mi się prowadziło <b>Mouse Guard 2nd</b>.</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;">Dlaczego unikałem prowadzenia Mouse Guarda?</h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nie lubię prowadzić po linii scenariusza. Czuję, że wtedy sesja wychodzi tylko, kiedy uda mi się przekonująco odtworzyć już przygotowaną rozgrywkę. A także wmówić graczom, że mieli na coś wpływ.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Miałem <a href="https://allgemeinefestung.blogspot.com/2018/02/mansfeld-prowadzi-10-monster-of-week.html" target="_blank">problemy z prowadzeniem MotW</a>; to rzucało cień na pomysł prowadzenia Mouse Guarda.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Podlinkowany tekst nie stanowi jednak pakietu słusznych argumentów do przyklejenia do MG 2e. Po pierwsze, "scenariusz ma trwać do 2 h, składać się z paru przeszkód", więc nie muszę ciągnąć reszty sesji. Po drugie, w trakcie prowadzenia odniosłem wrażenie, że Misja jest scenariuszem otwartym: gdzieś trzeba pójść, do czegoś trzeba się odnieść, ale w praktyce to gracze tak naprawdę decydują o jej końcu. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">To jak Score w BitD, który wymaga troszkę więcej prepu przed sesją, Nie ma za to presji z MotW, że ten potwór tygodnia musi coś robić w 6-stopniowej skali, nie może być za łatwy do rozgryzienia i pokonania...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Przyznam, że MotW wymaga samodzielnego zebrania sporego zasobu inspiracji, aby przez tuzin sesji, przez 3-4 h na sesję poprowadzić dobre śledztwo. Podręcznik do Mouse Guarda właściwie zwalnia mnie z tego. Zawiera on informacje o settingu, Mysiej Straży, zjawiskach pogodowych. A jak to nie wystarczy, to jest komiks. Uniknąłem problemu braku inspiracji na następne misje/scenariusze.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;">Pogoda ma znaczenie.</h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Głównym z powodów dlaczego Mouse Guard 2e przyciągał moją uwagę, to nacisk na zmiany pogodowe. Jak dynamicznie, groźnie, zmienia się świat podczas deszczu, śniegu, burzy czy suszy...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Kilkukrotnie zmieniałem pogodę w trakcie tej kampanii i czułem, że to robiło to sporo na sesji Nie tylko mechanicznie rzeczy, takie jak kary, testy do zdania czy brak możliwości strzelania z łuku w trakcie ulewy. Zmieniało to przedstawioną fikcję. Tworzyło nowe przeszkody, nowe okoliczności. Na czwartej z misji, letnia burza sprawiła, że ścigana fretka z trzema mysimi bandytami schronili się na "okresowej" wyspie z dwoma drzewami. Obniżenie terenu wokół zalał deszcz. Patrol graczy (wsparty dodatkowym patrolem) wykonał łódź z liści, aby dokonać desantu na "wyspę"!</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Albo sama misja, jej początek (susza, pożary krzewów i lasów). Graczka wpadła na pomysł, aby starać się podróżować tylko nocą, aby uniknąć gorąca i potencjalnych udarów cieplnych. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mouse Guard zrealizował obietnię, że granie małą myszką polną w obliczu niebezpiecznego świata i pogody może być interesujące samo w sobie. Warto było poprowadzić te sesje choćby dla zmian pogodowych...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;">To jak ci się prowadziło Mysią Straż, Mansfeldzie?</h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Czasami miałem wrażenie, że za mało cisnąłem graczy, że "wykonywano mało rzutów na byle zagrożenie" (albo za mało na Ob 4-5),. W dwóch misjach z pięciu, graczom nie wypadła żadna porażka. Wszystkie rozegrane (trzy) konflikty skryptowe wygrane przez graczy; tylko jeden z poważnym kompromisem. Być może to wypadkowa moich przyzwyczajeń oraz asekuranckiego stylu graczy...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Podoba mi się te 2 h na fazę gry, w praktyce sesja trwa na ogół do trzech godzin jeśli gracze nie uzbierają wielu Checków do wydania. Miałem tendencję do traktowania fikcji po macoszemu, poza samą turą Mistrza Gry. Z drugiej strony, wtedy ta faza Graczy oraz cały kontekst rozgrywki (od skali sesji po kampanię) staje się mniej interesujący. To coś, na co muszę zwrócić uwagę, jeśli kiedykolwiek wrócę do prowadzenia MG 2e...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Podoba mi się to, że konflikt skryptowy można zrobić z prawie wszystkiego, nawet sam konflikt o podróż. W porównaniu nawet do Duel of Wits z Burning Wheela (najmniej zawiły z tamtejszych konfliktów), konflikt w MG 2e wydaje się wręcz prostacki, ale to działa. Można z marszu zaproponować go graczom już na pierwszej misji. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Czy kiedyś wrócę do prowadzenia Mouse Guarda 2e? Trudno mi powiedzieć. Wolałbym przede wszystkim zagrać kilka sesji postacią jako gracz. Ta gra wymaga specjalnego podejścia i także wolałbym wykorzystać je do grupy, która zaangażuje się w MG 2e. Dla mnie Mouse Guard nie jest grą do regularnego grania dziesiątkami sesji rocznie. To taka gra do powrotów raz na jakiś czas...<br /><br /><div><br class="Apple-interchange-newline" /><br /></div><div><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką!</i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-59295903991664551842021-01-08T12:00:00.342+01:002021-01-11T11:34:44.892+01:00Co to jest za erpeg? Lady Blackbird<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiu05SEs-ZSNp4VvrH73u1QV8CqGCb61iSWx8Lsyks3UTz7bZU0hqajHrZYZa6GRbmpGJiPCh2o31WJEnp02p3fKJLtL8C1VHMAmqhLUzvC7My4RO9Ep9ILxkCw8jAi4I6siAFKYUOx2UU/s1920/the_owl_sunset_1920x1200.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1920" height="125" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiu05SEs-ZSNp4VvrH73u1QV8CqGCb61iSWx8Lsyks3UTz7bZU0hqajHrZYZa6GRbmpGJiPCh2o31WJEnp02p3fKJLtL8C1VHMAmqhLUzvC7My4RO9Ep9ILxkCw8jAi4I6siAFKYUOx2UU/w200-h125/the_owl_sunset_1920x1200.jpg" width="200" /></a></div><b>Lady Blackbird</b> to gra-jednostrzał Johna Harpera z 2009 roku. Szlachcianka Lady Blackbird, która wraz z załogą frachtowca The Owl pragnie uciec do jej ukochanego, króla piratów Uriaha Flinta. Dostępna jest za darmo (<b><a href="http://www.blekitnyswit.pl/wp-content/media//2012/09/Lady-Blackbird-PL.pdf">PL</a></b>, <b><a href="http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/lady_blackbird.pdf" target="_blank">ENG</a></b>) w formacie PDF. Istnieją kolejne scenariusze wykorzystujące te same zasady oraz setting (Magister Lor, Scurlock).<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ten tekst jest o oryginalnej gierce i przygodzie "Lady Blackbird". Dla wygody przyjmuję polską wersję językową.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nietrudno oprzeć się wrażeniu, że Lady Blackbird jest pastiszem czwartej części Gwiezdnych Wojen "Nowa Nadzieja". Motyw ucieczki z krążownika, nazwa frachtowca "Puchacz", latanie w przestworzach niczym od planety do planety...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">O czym jest erpeg?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Lady Blackbird </b>jest o tym, czy przedstawione postacie graczy dalej będą chciały osiągnąć swój cel, jak już do niego dotrą. "Play to find out" w oparciu o zręby scenariusza, czyli sytuację startową oraz wskazówki, jak ustawiać sceny w innych miejscach Przestworzy. Co tak naprawdę wydarzy się w trakcie tej eskapady?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">John Harper zadaje nam pytanie: Co jest ważniejsze? Misja (podróż do króla piratów Uriaha Flinta) czy relacje pomiędzy postaciami?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Setting<b> Lady Blackbird</b> odwołuje się do steampunku, przynajmniej na poziomie technologii (żelazne statki powietrzne). W świecie żyją głównie ludzie, ale też istoty zwane "goblinami", które potrafią zmieniać swój wygląd i kształt.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;">Kim gramy?</span></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gramy gotowymi postaciami, jest ich pięć:</div><div style="text-align: justify;"><ul><li><b>Natasha Syri, zwana też Lady Blackbird</b>, czyli imperialna arystokratka władająca magią.</li><li><b>Naomi Bishop</b>, była gladiatorka, ochroniarz Lady Blackbird</li><li><b>Cyrus Vance</b>, kapitan Puchacza, przemytnik, najemnik i były żołnierz imperialny</li><li><b>Kale Arkam</b>, pierwszy oficer i mechanik Puchacza, czarodziej i włamywacz.</li><li><b>Snargle</b>, gobliński pilot Puchacza</li></ul></div><div style="text-align: justify;">Gra napisana jest pod sześć osób (prowadzący sesję i pięciu graczy). O ile da się grać choćby w czterech graczy, ktoś musi zagrać tytułową Lady Blackbird. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Każda postać ma swoje statystyki (czyli hasła zwane Cechami, z przypisanymi pod nimi Aspektami). Posiada też swoje Klucze (zdobywamy punkty doświadczenia w trakcie sesji, kiedy zagramy je) oraz Sekrety (specjalne, unikalne zdolności). Te pierwsze mówią nam o tym, jaka jest postać. Te drugie podkreślają unikalność postaci.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;">Jak wygląda sesja? (o strukturze sesji)</span></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Zaczynamy od sceny ucieczki z aresztu, z krążownika "Dłoń Smutku". Następnie sesja składa się z kolejnych scen (ze względu na lokację) wynikających jedno po drugim z rezultatów działań postaci. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gra proponuje przeszkody (oraz ich trudność) dla sześciu przykładowych scen. Pierwsza z nich to ucieczka rozpoczynająca przygodę. Dwie z nich to proponowane filary scenariusza (szukanie informacji o kryjówce króla piratów, potencjalny konflikt z Uriahem Flintem). Trzy pozostałe to najbardziej prawdopodobne konflikty (bitwa powietrzna, kałamarnica z Głębin, zasadzka łowców nagród).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W praktyce, będziemy układać sceny pod konkretną lokację oraz sytuację. Do niektórych z przykładowych scen nich może nigdy nie dojść (jeśli np.: Puchacz nigdy nie wleci w Głębiny). Zadaniem prowadzącego jest improwizować na bieżąco to, co się dzieje. Innymi słowy, sama gra-przygoda <b>Lady Blackbird</b> jest umową, po co przychodzimy do stołu gry.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Co wyróżnia tego erpega?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gdyby to był rok 2009 powiedziałbym, że grę wyróżnia minimalistyczna formuła zasad i mechaniki gry (pół strony pod kartą postaci, plus strona dla prowadzącego sesję). Mamy jedną procedurę na rozstrzyganie sytuacji (testy, czy osiągniesz swój cel/pokonasz przeszkodę). Punkty doświadczenia dostaje się za granie pod sugestie zawarte w Kluczach. Istnieje metawaluta, czyli Pula z kostkami do wspomagania się w testach (oraz jej odnawianie). Nie tylko postać, ale też sam statek "Puchacz" może mieć tzw. "ograniczenia" (np.: "ranny", "uwięziony" czy "potrzebuje paliwa").</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Co naprawdę wyróżnia</b> <b>Lady Blackbird?</b> Tak naprawdę jest to gra o relacji między członkami i pasażerami frachtowca. O tym, czy Lady Blackbird będzie chcieć poślubić swojego ukochanego? O rodzącym się uczuciu Cyrusa Vance'a do Lady Blackbird i o tym, czy ono zmieni istotę całej ucieczki. O tym, czy Cyrus i Kale pokłócą się o los Lady Blackbird (Kale przysiągł Cyrusowi, że dla niego jest jak brat). O lojalności Naomi wobec Lady Blackbird, ale też o jej pragnieniu zemsty na Imperium. O altruizmie i współczuciu Snargle wobec każdego, zwłaszcza wroga. Co okaże się ważniejsze dla każdej z postaci? </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Czy ten erpeg faktycznie działa? Czy robi to co obiecuje?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Lady Blackbird</b> jest grą lekką pod względem zasad, zostawiającą sporo miejsca na relacje między postaciami graczy. Klucze postaci dostarczają graczom garść wskazówek, jak mają odgrywać postacie, na zasadzie marchewki (dostajesz punkty doświadczenia, na nowe aspekty, nową Cechę, ewentualnie nowe Klucze). </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Co więcej, każdy Klucz zawiera swoją Ofertę, czyli kryterium zarzucenia motywu-przekonania postaci. Wykorzystując Ofertę, postać otrzymuje aż dwa rozwinięcia (warte 10 xp), lecz na zawsze rezygnuje z Klucza. W praktyce, będą to dramatyczne decyzje w stylu "Cyrus nie jest już jak brat dla Kale'a", "Snargle już nie będzie ryzykantem", "Cyrus już nie dowodzi Puchaczem", tudzież "Lady Blackbird wyrzeka się swojego szlacheckiego pochodzenia'. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Lady Blackbird </b>działa tak długo, jak mamy graczy zainteresowanych grą w "nieswoje" postacie oraz ich ambicje, uczucia, motywacje. Klucze są napisane tak, by skłaniać postaci do uczuciowych relacji lub przechodzenia wewnętrznej metamorfozy. Gra przestaje być interesująca, kiedy wszyscy grają zgodnie i bezkonfliktowo. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Na minus trzeba powiedzieć, że gra nie mówi jak rozstrzygać konflikty pomiędzy postaciami. Nie każdemu będzie to przeszkadzać, po prostu piszę, że dynamika relacji między postaciami kończy się na graniu pod Klucze...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Dla kogo jest ten erpeg?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">To jest gra dla ludzi, lubiących odgrywać dramy pomiędzy postaciami graczy oraz lekkie jednostrzały. Niby wspólny cel, wspólna ucieczka z rąk Imperium, ale wiele rzeczy może pójść nie tak. Motyw "sesji drogi" to tylko plot device, a nie faktyczne czekanie aż prowadzący wrzuci spotkanie (albo karczmę) ze swojego liniowego scenariusza. Innymi słowy, nie znajdziesz tutaj właściwego railroadingu...</div><div style="text-align: justify;"><b><br /></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne omówienia gier!</i></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-70195660090189345342021-01-06T11:00:00.513+01:002021-01-06T11:00:00.232+01:00[BitD] Misfortuners #12 - Parostatkiem w piękny rejs<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh4o-NmDyL3QsiUxgjNDVF9qtN0Sj5AoLT0ReS9UA62i5HWwhjdJ6_jz5l99myCtNvkKDqCYF8IFIYSf4cyVEZapaR99Zg7nLyMk_Pg4Z_z2GGHaXrgPSFNK97kCkOSbiNpmtjdUQVjzY/s1024/blades_docks_wallpaper.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh4o-NmDyL3QsiUxgjNDVF9qtN0Sj5AoLT0ReS9UA62i5HWwhjdJ6_jz5l99myCtNvkKDqCYF8IFIYSf4cyVEZapaR99Zg7nLyMk_Pg4Z_z2GGHaXrgPSFNK97kCkOSbiNpmtjdUQVjzY/s320/blades_docks_wallpaper.jpg" width="320" /></a></div>Zaliczyliśmy małą przerwę od ostatniej sesji z 23 grudnia. To jest, powróciliśmy z Misfortuners dopiero na nowy rok. 2 stycznia, moja pierwsza sesja RPG w roku 2021, ale chyba jedna z najlepszych w tej kampanii. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W ramach domykania Sezonu Pierwszego, gracze wzięli pod warsztat jak najszybsze zakończenie emergentnej wojenki z The Fog Hounds. Ciąży im tylko jedna darmowa akcja w Downtime. Ppoza tym sami narzucili swoim postaciom presję czasu: dobić załogę i nawigatora "Mgielnego Ogara" przed datą pojedynku jednej z postaci gracza z jego ojcem (4th Kalivet).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nie zdziwcie się, że na końcu w podsumowaniu nie przeczytacie wielu negatywnych uwag - udało nam się uniknąć zasadniczych zgrzytów i problemów na sesji...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: left;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;">Uczestnicy Sesji Nr 12</span></h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div><b>G2</b>: <i>Leech</i> zwany <b>Layla "Iskra" Acheros</b> (Dagger Isles)</div><div><b>G3</b>: <i>Hound</i> zwany <b>Willem "Słodki" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G4</b>: <i>Spider</i> zwany <b>Amid "Księgowy" al-Basir Hammad</b> (Iruvia)</div><div><br /></div><div>Komplet, czyli G2 to graczka, G3 i G4 to gracze</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">G3 wziął zdolność "Ghost Veil" z playbooka Lurk. Swoją drogą, nie ma limitu zdolności pod kategorią "Veteran", więc w praktyce playbook to iluzja. G3 już ma aż trzy zdolności spoza własnego playbooka (Hound)...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gracze zdecydowali się na dodanie kohorty typu Thugs w ramach rozwinięcia gangu (koszt 2 usprawnień). Ich Krawędź to "Loyal", Wada: "Principled".</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;"><b>Free Play #10</b></h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gracze zgadali się przed sesją, więc - jak wspomniałem wcześniej - ukierunkowani byli na załatwienie spraw z The Fog Hounds, dopóki sprawa jest świeża i nie zdążyła narobić im zasadniczych szkód. Dzięki temu od razu przeszliśmy do konkretów we Free Play.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://cdn.discordapp.com/attachments/762622265099550731/792744972604538890/Doskvol_Echo_issue7.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="534" height="400" src="https://cdn.discordapp.com/attachments/762622265099550731/792744972604538890/Doskvol_Echo_issue7.jpg" width="267" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Kliknij, aby powiększyć.</i></td></tr></tbody></table>Pomysł na planowany Score był taki, aby w siedzibie Fog Hounds zorganizować zasadzkę. Pod to poczyniono następne przygotowania i zbieranie informacji. Gazetka po prawej to informacje jakie dostarczyłem graczom przed sesją.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Dzień w fikcji to <b>59th Mendar</b>. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>G4 z G2</b> postanowili powtórzyć zagranie z napadaniem na kogoś w zaułku. Tym razem miejsce to Crow's Foot, a cel to jakiś pionek z gangu Lampblacks. Zamiarem było wyciągnąć jak najwięcej informacji o tym, co przyjaciele "Kopći" (The Fog Hounds) mogą zrobić, co wiedzą o Goldim, i tym podobne zbieranie informacji.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Dwójka graczy zdecydowała się na Lead An Action, czyli <b>Księgowy z Iskrą</b> zgrywają się, aby dopaść jakiegoś rzezimieszka od Lampblacks. Akcja to Prowl, pozycja i efekt standardowe.<b> Księgowy</b> przyjął mój Devil's Bargain [+1D], mianowicie: rywal starego ducha iruviańskiego zwadźcy - spuszczonego na severoskich najemników podczas Score'a nr 1 tej kampanii - także nie żyje, a jego duch właśnie upatrzy sobie Amira jako "Iruviańczyka do śledzenia!". Zegar 6-częściowy, kiedy Amira nawiedzi duch!</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i><b><span style="font-family: arial;">Lead An Action (Prowl; Risky/Standard)</span></b></i></div><div style="text-align: justify;"><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Księgowy (lider)</b>: 4D -> [<b>6, 6</b>, 6, 2] -> Critical Result!</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Iskra</b>: 2D -> [2, <b>4</b>]</span></li></ul><div>Zatem dopadnięto szczególnie rozgadanego opryszka, więc Misfortuners mogą dowiedzieć się nawet więcej niż oczekiwali. Wylistowane kolejno czego się dowiedzieli:</div><div><ul><li>"Mgielny Ogar" ma dziś przepłynąć raz przez kanał w Six Towers, celem wypatrzenia znajomych twarzy z Misfortuners. </li><li>The Fog Hounds to byli jedni z głównych dostawców używek i innych zamówień dla "Kopci".</li><li>Dokerzy (The Dockers) chętnie się dobiorą do gangu Misfortuners za sprzątnięcie ich czwórki przyjaciół.</li><li>Siostra Goldiego, Adria, jest dilerką narkotyków na usługach The Lampblacks. </li></ul></div></div><div style="text-align: justify;">Na koniec, Księgowy chciał postraszyć oprycha, aby opowiedział swojemu gangowi, że "to Czerwone Szarfy" stoją za tym przesłuchaniem oraz całym tym zamieszaniem z The Fog Hounds. Zdecydowałem, że to w zasadzie jest Fortune Roll: jak wiarygodne to będzie, aby wywołać stosowną reakcję Bazso Baza (lidera The Lampblacks). Fortune Roll na Command.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"><b>Command (Fortune Roll)</b>: 2D -><b> [5</b>, 2] -> Partial, limited effect.</span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Istotnie, słowa tego NPCa zrobią jakieś wrażenie na Bazso Bazie, na tyle, że spróbuje on zweryfikować na ile jest to prawda. Dodatkowy temat, aby porozmawiać na pewnym neutralnym gruncie w Crow's Foot...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W międzyczasie, G3 podjął się prób zdobycia informacji. W pierwszej kolejności,<b> Słodki </b>zaszył się gdzieś w kamienicach Six Towers i z lunety postanowił poobserwować ten pływający (średniej wielkości) parostatek "Mgielny Ogar". To Fortune Roll.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"><b>Hunt (Fortune Roll)</b>: 3D -> [<b>6, </b>1, 4] -> Standard, full effect.</span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Słodki </b>policzył, kto może być na statku. O ile Goldiego nie zauważył (nie wyszedł na pokład), to doliczył się czterech ocalałych doświadczonych marynarzy oraz ich chłopca okrętowego. Ale także dostrzegł moment zmiany wachty: dwójka kolejnych marynarzy weszła na pokład i zmieniła inną dwójkę. Ergo, Goldie załatwił sobie tymczasowo wsparcie od Dokerów, czyli mini-kohortę (rozmiar Tier 0). </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">G3 także chciał dowiedzieć się, którędy od strony rzeki dostać się do podziemnego doku pod Coalridge. Postacie graczy wiedzą jak dostać się przez podziemną kanalizację, ale nie od strony wody. <b>Słodki </b>wtargnął na jakąś łódkę i postanowił pooglądać sobie wysoki brzeg Coalridge w poszukiwaniu tego miejsca. Action Roll na Hunt, Risky/Standard</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"><b><i>Hunt (Risky/Standard)</i></b> -> 3D -> [1, <b>6</b>, 5] -> You do it.</span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Willem Sevoy</b> znalazł charakterystyczne miejsce porośnięte długimi wodorostami, zza którymi kryją się wrota do tego podziemnego doku.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W tym momencie gracze uznali, że mają wystarczającą ilość informacji. Przeszliśmy do organizowania operacji.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;">Score #10</h2><div style="text-align: justify;">Wybrano podejście "chcemy podpłynąć do ukrytych doków The Fog Hounds.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div>Wszyscy gracze wybrali Load "Normal".</div><div><br /></div><div><div><b>Method:</b><i> Stealth (przekraść się do podziemnego hoku The Fog Hounds w celu urządzenia zasadzki)</i><br /></div><div><b>Objective:</b> To co zostało z The Fog Hounds: nawigator Goldie oraz reszta załogi parostatku.</div><div><b>Engagement Roll</b>: 2D -> [<b>2, 5</b>] - "Mixed Result" (pozycja ryzykowna)</div><div>+1D for sheer luck</div><div>+1D for where the target is the weakest [HQ, kiedy nikogo tam nie ma]</div><div>+1D for tactical insight from Tuhan [friend]</div><div>-1D for rival [Fog Hounds to ich rywale, spodziewają się że Misfortuners mogą coś im zrobić w przeciągu kilkunastu dni].</div></div><div><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLQwNkXFq89ariBRllTkUACkxI_UXT_ikDvZ1BnHVBoQDVuuCugbmRDS1flnYt0fxwoLnkgKk4CNyvtGpAx9lSKvVqyH81IsWBQWZhte4SCmkJtyTi-cX5zVSc2ms9W_dtwIVrTwpn7v4/s572/ScoreSesja12Mapa1.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="288" data-original-width="572" height="201" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLQwNkXFq89ariBRllTkUACkxI_UXT_ikDvZ1BnHVBoQDVuuCugbmRDS1flnYt0fxwoLnkgKk4CNyvtGpAx9lSKvVqyH81IsWBQWZhte4SCmkJtyTi-cX5zVSc2ms9W_dtwIVrTwpn7v4/w400-h201/ScoreSesja12Mapa1.png" width="400" /></a></div>Score zaczął się tak: okazało się że przynajmniej jedna lub dwie łodzie patrolowe Bluecoats (z lampami-szperaczami) postanowiły patrolować ten odcinek rzeki. Poza tym, że Misfortuners muszą skądś załatwić łódź (nie mają jej w Crew Upgrades), to jeszcze wprowadziłem 10-częściowy zegar misji "The Fog Hounds wracają do swojego HQ" (Mission Clock). <br /></div><div><br /></div><div><b>Księgowy</b> poprzez udany rzut na Lifestyle Roll załatwił tymczasowo łódkę (zapłacił za pożyczenie). </div><div><br /></div><div><b>Słodki </b>zdecydował się na poprowadzenie łódki tak, aby przemknąć przed wiązkami świateł szperaczy. Przyjął pomoc od Iskry, Wyspiarki [+1D]. Przyjął ode mnie Devil's Bargain [+1D] polegający na tym, że żona rybaka zacznie wydzierac się "o jego naiwności" (<b>Amir</b> ciężkim oddechem zapłacił 1 COIN, w iruviańskiej srebrnej monecie inkrustowanej ametystami). G3 podbił efekt za 2 Stress.</div><div><br /></div><div>Tak więc to był Action Roll na Finesse (Risky/Great). Dzięki efektowi Great, sama podróż będzie na tyle szybka, że da tylko +1 do postępu Mission Clock (Standard to +2, Extreme - 0).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b>Finesse (Risky/Great) </b>-> 5D -> [1, 3, 1, 1, <b>4</b>] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Łódź z trójką łajdaków dotarła pod odpowiednie wodorosty skrywające ukryty dok The Fog Hounds. Ale, w tym samym czasie jakiś policyjny szperacz ich namierzył! To jest, tak by się stało, lecz energicznym manewrowaniem przez wiosłowanie <b>Słodki</b> odpierał tę konsekwencję. Dzięki dobremu rzutowi na Resistance Roll (Prowess - <b>6</b>, 3, 3), nie kosztowało go stresu. Pamiętajmy że to tylko odparcie negatywnych konsekwencji: dalej ta jedna łódź patrolowa Bluecoats jest w okolicy!</div><div><br /></div><div>Dalej okazało się, że w sumie ten zegar 10-częściowy na przybycie Fog Hounds to aż za dużo czasu. Mówi się trudno.</div><div><br /></div><div>Dopiero wtedy G4 postanowił wprowadzić kohortę Thugs ("Rachmistrzowie", nazwa robocza), czyli dwójkę Iruviańczyków, którzy dostali się przez podziemne kanały na miejsce (kosztowało to 1 Stress).</div><div><br /></div><div><b>Iskra </b>zainteresowała się drugimi drzwiami, prowadzącymi do swojego rodzaju dormitorium (pomieszczeń socjalnych). Zawiadomiłem graczkę, że oprócz tego że drzwi zamknięte są na klucz, to być może zostały jakoś zabezpieczone (alarm, pułapka, coś gorszego?). Iskra postanowiła spróbować otworzyć bezpiecznie drzwi. Action Roll na Tinker. G2 nie przyjęła ode mnie Devil's Bargain (+1D), czyli 1-harm za zmarznięte palce. Wolała wydać 2 Stress.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Tinker (Risky/Standard)</i></b> -> 4D -> [5, 1, <b>6,</b> 2] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div><b>Iskra</b> bezpiecznie rozbroiła niespodziankę od Goldiego (petardę, która wyskakuje z klamki) i odtąd wrota do pomieszczeń socjalnych stały się otworem. Były w sumie trzy: wejściowe największe (dwa prycze piętrowe, wygaszony piec kaflowy), biuro po lewej, prysznice po prawej. </div><div><br /></div><div>W trakcie kiedy reszta postaci coś robiła, <b>Iskra</b> postanowiła znaleźć jakieś kosztowności w środku. Nie wyszedł jej Fortune Roll na Survey, więc nic nie znalazła, poza klepakami i pamiętniczkiem Margaret Vale [to znalazła przed rzutem].</div><div><br /></div><div>Troszkę czasu zeszło na pierdółkowe przygotowania i rozważania, w tym to jak ukryć łódź (ponieważ w doku było ciemno, nie jest istotne jak się ukryje łódkę, jeśli nie chce się z tym zrobić jakiegoś manewru czy sztuczki). Po prostu ukryto ją za skrzyniami i tyle. </div><div><br /></div><div>Gracze zdecydowali się na wykonanie tej zasadzki: <b>Iskra i Słodki </b>chowają się po skrzydłach strefy socjalnej, zaś <b>Księgowy</b> z dwoma Rachmistrzami przykrywa się plandekami pod pryczami. Miejscem zasadzki ma być właśnie to pomieszczenie socjalne! Brzmi to jak Set Up, bo jest Set Up (na Prowl), aby tak dobrze się ukryć, aby podbić efekt właściwego rzutu na zasadzkę. G4 wydał 2 Stress na dodatkową kostkę.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Set Up (Prowl, Controlled/Standard)</i></b> -> 4D -> [2, 4, 1, <b>5</b>] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Podbito efekt (ze Standard na Great, czyli ta zasadzka obejmie całą siódemkę z The Fog Hounds, wszyscy wejdą do środka nim ktokolwiek zorientuje się z NPCów, że coś jest nie tak!). Długo zastanawiałem się nad komplikacją. Nie pasował mi Reduced Effect (zaprzeczenie zamiaru rzutu), Harm też niezbyt. Wybrałem opcję: +1 HEAT za to, że jego kohorta ma kradzione uzbrojenie z numerami seryjnymi Bluecoats. Księgowy zorientował się właśnie teraz!</div><div><br /></div><div>Sama zasadzka, to kopnięcie czasu o parę godzin (zegar misji wypełnia się, 10/10). Goldie w charakterystycznej bladej płowo-patynowej masce i kolejno wszyscy marynarze The Fog Hounds zbierają się na omówienie, co dalej. Z opuszczonymi gardami i uzbrojeniem.</div><div><br /></div><div>Gracze decydują się na Lead An Action (akcję grupową), której znów przewodzi <b>Księgowy (G4</b>). Także wykonywana na Prowl, bo zastosowane narzędzia to noże, branie w zapasy i inne narzędzia mało głośnej walki. To ma być rzeź. Trochę tutaj punktów Stresu poleciało, aby dopalić sobie rzuty (chyba każdy z graczy to zrobił...).</div><div><br /></div><div><b><i><span style="font-family: arial;">Lead An Action (Prowl; Controlled/Great)</span></i></b></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Księgowy (lider)</b> -> 4D -> [2, <b>4</b>, 2, 3] -> Success with consequences</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Iskra </b>-> 3D -> [5, <b>6</b>, 2] -> <b>Success</b></span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Kohorta "Rachmistrzy"</b> -> 0D -> [5, <b>4</b>] -> Success with consequences</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Słodki </b>-> 2D -> [6, 1] -><b> Success</b></span></li></ul><div>Zostawiłem graczom, z naciskiem na G2 i G3, tych, którzy wyrzucili decydujący poziom sukcesu, opis jak zarznęli i zabili całą siódemkę przemytników. Fakt faktem, obrodziło krwią do kostek. Została sprawa ucieczki, a także chłopca okrętowego, który miał poczekać na "Mgielnym Ogarze".</div></div><div><br /></div><div>Gracze proponowali sobie opcje, co zrobić z tym chłopcem. G4 ostatecznie wybrał swoją własną opcję, czyli zabawę <b>Księgowego</b> w fikuśnego przedstawiciela Red Sashes (wydał na to <i>Fine cover identity</i>, aby podbić efekt), który ma rozkazać dziecku podejść do miejsca zbrodni i aby dziecko wysłuchało, że "tak Red Sashes załatwia sojuszników The Lampblacks". G4 podbił nawet efekt za 2 Stress, czyli Standard -> Great -> [ekwipunek] -> Extreme. Tak, jeśli wyjdzie to <b>Księgowemu,</b> to dziecko będzie miało co i jak rozpowiadać... Ale najpierw musi się udać ten Action Roll na Command! G4 zaakceptował mój Devil's Bargain, czyli że chłopiec okrętowy to siostrzeniec ich aptekarki Stazii (przyjaciółka na karcie Iskry, współudziałowczyni Księgowego w jego biurze rachunkowym)..</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><i><b>Command (Risky/Extreme) </b></i>-> 4D -> [2<b>, 3</b>, 2, 2] -> Things go badly.</span></div><div><br /></div><div>Na ostatnich dziesięciu metrach chłopiec wpadł w panikę, wystrzelił ze swojego starego pistoletu skałkowego w Amira (2-harm!), następnie wskoczył do wody i zaczął uciekać wpław. Poza tym, <b>Amir</b> swoją iruviańskością przywołał tego ducha z Crow's Foot (+4 do zegara, 4/6). G4 wydał swój pancerz, aby zbić ranę postrzałową do 1-harm. </div><div><br /></div><div><b>Iskra</b> - nie zważając na społeczne konwenanse - pobiegła po doku za pływającym chłopcem, aby zabić go rzucanym nożem. Z 0D uzbierała 2D (pomoc od Amira: jego iruviański sztylet, własne 2 Stress), był to Action Roll na Hunt (Risky/Standard).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Hunt (Risky/Standard)</i></b> -> 2D -> [<b>4</b>, 2] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Konsekwencja nieskomplikowana: ciało z wbitym nożem wydryfowało zza ściany wodorostów, Bluecoats dość szybko wypatrzą ofiarę morderstwa. Wrowadzam zegar "Bluecoats" (2/6).</div><div><br /></div><div>Misfortuners miało zaledwie trochę czasu na odpalenie jeszcze nie oziębłego pieca "Mgielnego Ogara". Gracze postanowili uciec najefektowniejszym sposobem, czyli parostatkiem! W trakcie kiedy <b>Iskra ze Słodkim</b> kombinują jak odpalić i wyprowadzić nie mały statek, <b>Księgowy</b> bawi się w rozpalanie pożaru (skrzynie z węglem, beczki ze zbożem, winami, plus substancje smoliste i inne dające się palić rzeczy). Zegar "The Brigade" (0/4) wprowadzony, czyli kiedy przybędą strażacy.</div><div><br /></div><div>Zacznijmy od próby sprawnego rozruszania silnika parowego "Mgielnego Ogara". Iskra wykonuje Action roll.</div><div><span style="font-family: arial;"><br /></span></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Tinker (Risky/Standard)</i></b> -> 4D -> [<b>6</b>, 4, 1, 4] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>Poszło to całkiem sprawnie i bez dłużyzn. Gracze zgadzają się na to, aby G4 (Księgowym i jego Rachmistrzami) podjął próbę wyciągnięcia jak największej ilości ciał z pomieszczenia socjalnego, na "Mgielny Ogar". Gracze już mają na myśli opchnięcie świeżych ciał Lordowi Scurlockowi!</div><div><br /></div><div>To był Fortune Roll, jak dużo w danym czasie uda się przenieść ciał. Kostka dla Ksiegowego za podbicie obu zegarów (Bluecoats, The Brigade) o 1. [teraz widzę, ze powinien to być Lead An Action, G4 i kohorty...]</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Fortune Roll (Prowl)</i></b> -> 3D -> [<b>6, 6</b>, 5] -> Exceptional result!</span></div><div><br /></div><div>Amir odpalił jakiś dźwig, aby we trójkę (ze swoją kohortą) po prostu wprowadzić wszystkie siedem ciał prosto na pokład. </div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Wielka Ucieczka dla Hajsu</span></h4><div><br /></div><div>To była część Score'a, która uległa przekomplikowaniu z inicjatywy graczy, chciwych na hajs za ciała których Lord Scurlock potrzebuje (i za które dobrze płaci). Gdyby postanowili po prostu uciec, pewnie byłby jeden rzut i tyle.</div><div><b><br /></b></div><div><b>Słodki</b> nie szczędził czasu i natychmiast po zrzuceniu wszystkich siedmiu ciał na pokład odpalił "Mgielnego Ogara". Podjął się próby bezpiecznego wyprowadzenia go, w akompaniamencie ognia, dymu. Action Roll na Finesse (Risky/Standard) z pomoca Iskry (+1D za Stress). Domyślnie efekt był Limited, bo to nie jest mały statek, nie ma odpowiednio sporej załogi. Ale <b>Iskra</b> zarzuciła czterema porcjami granatów dymnych, aby zakopcić okolice wlotu do doku (+1 HEAT jako drawback przedmiotu), tym samym poprawiając efekt z powrotem na Standard. G3 podbił to swopim 2 Stress, pozyskując w sumie piątą kostkę! </div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Finesse (Risky/Standard) </i></b>-> 5D -> [3, 1, 2, 1, <b>5</b>] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Konsekwencje trochę zbyt długiego manewru cofania "Mgielnym Ogarem" było przesunięcie obu Danger Clocks o dwa (Bluecoats 6/6, The Brigade 3/4).</div><div><br /></div><div>Misfortuners udało się odpłynąć na 'Mgielnym Ogarze", w górę rzeki Dusk. Mniej więcej pomiędzy granicą Doskvol a dzielnicą Nightmarket, jednak bohaterowie zorientowali się że brakuje im węgla. Nie dopłyną do Six Towers, wcześniej skończy im się węgiel! To kolejna konsekwencja! </div><div><br /></div><div><div>Gracze rozważali opcję "zatankowania" (zakupu węgla) w porcie przy stacji kolejowej Gaddoc. Powiedziałem im, że na "Mgielnym Ogarze" są papiery (legalne i te podrobione wyglądające na legalne), ale zapisane na nazwisko i dagerotyp Margaret Vale oraz jej dwóch kumpli. Innymi słowy, musieliby kombinować, jak rozwiązać problem nielegalnie pozyskanej łajby...</div><div><br /></div><div>G3 wprowadził flashack (1 Stress), że na drugim brzegu, w pobliżu bariery, wcześniej dowiedział się o istnieniu odpowiednio dużej podtopionej groty, w której można by schować parostatek. </div><div><br /></div><div><b>Słodki</b> wykonał więc próbę wprowadzenia "Mgielnego Ogara" tak, aby ukryć go na wiele dni przed wścibskimi oczyma. Action Roll na Finesse (ten rzut akurat był uzasadniony).</div></div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b>Finesse (Risky/Standard)</b> -> 4D -> [1, 1, 4, <b>5</b>] -> You do it, but there's consequences</span></div><div><b><br /></b></div><div><b>Willemowi </b>udało się, ale znacząco uszkodził jedną z burt, rysując ją o ścianę skalną. Póki statek jest w bezruchu, nie zatonie, ale nie jest pewne, czy tak się nie stanie jak wypłynie z groty...</div><div><br /></div><div>Gracze zdecydowali, że wykorzystają szalupę ratunkową, aby w piątkę (oraz te siedem ciał) przepłynąć do Six Towers. </div><div><br /></div><div><b>Księgowy</b> rozejrzał się lunetą (od Słodkiego) czy od strony brzegu z barierą elektroplazmatyczną będzie w stanie nawigować szalupą, z dala od patroli policji kanałowej. Powiedziałem mu, że musi spróbować przez kilkaset metrów. Action Roll na Survey (Risky/Standard) </div><div><b><br /></b></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Survey (Risky/Standard)</i> -></b> 1D -> [<b>5</b>] -> Yo udo it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div><b>Amir</b> poprowadził wstępnie szalupę po wolnej od służb porządkowych trasie, lecz jakiś łuk elektryczny od Bariery strzelił w pobliżu, a jej gorąco poparzyło Amira! (2-harm!).</div><div><br /></div><div>Zostało dowiosłować obciążoną szalupę prosto do zsypu komunalnego należącego do sług Lorda Scurlocka w Six Towers. <b>Słodki</b> przyjął od <b>Iskry</b> narkotyk "Spark", który wzmocnił jego fizyczne możliwości, lecz w zamian za 1-harm "Woozy". To poprawiło efekt jego ostatniego Action Roll (ze Standard na Great, czyli starszy dozorca będzie się bał zadawać pytania o tak wiele ciał i skąd). Sam rzut był na to, czy uda się dotrzeć szalupą przez połowę szerokości miasta na miejsce. Wykonuje <b>Słodki </b></div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Finesse (Risky/Great)</i></b> -> 3D -> [<b>5</b>, 1, 2] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Coś było w tym narkotyku, że skutki uboczne stały się mocniejsze niż przewidywane (2-harm, a nie 1-harm). Gracz odparł to jako "special armor" ze zdolności Focused, aby zbić szkodę z powrotem do 1-harm. Te zawroty głowy mogły być niebezpiecznie mocne, stały się zwyczajnie uciążliwe...</div><div><br /></div><div>Tak skończył się Score, szczęśliwie. </div><div><br /></div><h2>Payoff</h2><div><br /></div><div><div><div><div><b>Payoff: </b></div><div><ol><li><b>2 REP</b> [Tier 0 a Tier 0]</li><li><b>10 COIN</b> [5 świeżych ciała x 2 = 10, pozostałe dwa dadzą inną nagrodę...]</li><ul><li>+Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]</li></ul></ol></div><div><b>HEAT</b>: 6+1+1 [Wild, czas wojny, hostile turf]</div><div><b>Entaglement (2 HEAT, Wanted Level 1)</b>: rezultat "Gang Trouble or <b><i>The Usual Suspects</i></b>",</div></div><div><b>Relacje z frakcjami</b>: </div></div><div><ul><li>The Fog Hounds -> wojna zakończona, nie istnieją.</li><li>Dockers -1 [z -1 do -2]</li><li>The Brigade -1 [z 0 do -1]</li><li>Bluecoats (canal patrol) +1 [z 0 do +1]</li></ul><div>Zdecydowałem się na pozytywną relację samego wydziału "policji kanałowej" do Misfortuners z tego względu, że widzą w tym gangu kogoś, kto skłonny jest ułatwić im robotę (w eliminacji przemytników). Nie dotyczy to całej frakcji Bluecoats.</div></div></div><div><br /></div><div>Gdyby nie to spalenie doku The Fog Hounds, poziom "przypału" byłby zaledwie Contained, czyli podstawa 2. To sprawiłoby, że gracze mieliby dalej Wanted Level na zero, po prostu 8 HEAT.</div><div><br /></div><div>To jest pierwszy raz w kampanii, kiedy Misfortuners wbijają pierwszy poziom Wanted Level. Potrzebowali na to aż 12 sesji!</div><div><br /></div><h2>Downtime</h2><div><br /></div><div>Tutaj jesteśmy świadkami tego że gracze wykorzystali sporo akcji downtime (w tym COIN) na przygotowania pod następny Score: pochwycenie duszy byłego członka gangu, Kristova.</div><div><br /></div><div>Wojna z The Fog Hounds technicznie zakończona, wracają dwie darmowe akcje na postać gracza.</div><div><br /></div><div><b>Entaglement:</b> Zdecydowałem się na The Usual Suspects. G2 wybrała Stazię jako naturalną kandydatkę, zwłaszcza ze jej siostrzeniec został uwikłany w Score (chłopiec okrętowy, zabity przez Iskrę). Zaopatrzono aptekarkę w 1 COIN na przekupienie Bluecoats. </div><div><br /></div><div>Tutaj też odegraliśmy zgrzyt pomiędzy Słodkim a Iskrą: Willem chce trochę odpocząć od spędzania czasu z Iskrą u tego samego vice purveyora, bo nie podoba mu się to, że Layla uśmierciła niepotrzebnie osobę (tego chłopca). Dlatego też Iskra nie mogła skorzystać ze zdolności "Functioning Vice" Słodkiego...</div><div><br /></div><div>Wszyscy leczyli się u Stazii, bo nie chcieli dać się leczyć Iskrze...</div><div><ul><li><b>G2 (Iskra)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-6 Stress)</li><li><i>Long-Term Project - Odtworzenie Duchomierza </i>(+3, 8/8, Zakończony)</li><li>[1 COIN] <i>Crafting Significant Modification to Arcane Lance, Lightning Hook function </i>(Tier III, osiągnięty samym rzutem)</li></ul><li><b>G3 (Słodki)</b></li><ul><li><i>Recovery</i> (+2, 2/4)</li><li><i>Recovery </i>(+2, 2/4)</li><li>[1 COIN]<i> Indulge Vice </i>(-4 Stress)</li><li>[1 COIN]<i> Indulge Vice</i> (-6 turned to -4 Stress)</li></ul><li><b>G4 (Księgowy)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-1 Stress)</li><li><i>Indulge Vice </i>(-3 Stress)</li><li>[<i>Calculated</i>] <i>Recovery </i>(+2, 2/4)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery </i>(+3, 5/4 -> 1/4, harm level down)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery </i>(+2, 3/4)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery </i>(+3, 6/4 -> all harm healed)</li><li>[1 COIN] <i>Acquire Asset - Ghost bottle (</i>Target Tier II; Tier I, rolled "6", 1+1 plus +1 for Connected, result: <b>Fine ghost bottle</b>).</li><li>[1 COIN, then 2 COIN] <i>Acquire Asset - Kristov as service</i> (Target Tier III; Tier I, rolled "3", 1-1 plus +1 from Connected, plus +2 from 2 COIN, <b>succeed</b>).</li></ul></ul><div>Gracze zgodzili się na tak ogromne wydatki "na akcjach Ksiegowego". O ile 3 COIN poszło na upewnienie się, że Amir wyleczy się ze wszystkiego (aby żaden przypadkowy Harm nie zdjął mu postępu 3/4), to dalsze 4 COIN to załatwianie spraw na wspólną operację. Dzięki zdolności "Connected" (+1 do rezultatu Acquire Asset lub Reduce Heat), Księgowy dał radę załatwić co trzeba, w praktyce za mniejszy koszt ( i tak bardzo wysoki).</div></div><div><br /></div><div>Gracze ciężko spojrzeli na 3 COIN wydane tylko po to, aby na planowanym Score 4th Kalivet (scena pojedynku Słodkiego ze swoim ojcem) Kristov został wystawiony jako właściwy cel Score'a właśnie! To była kosztowna, bezpieczna opcja. Powiedziałem graczom, że można to też załatwić we Free Playu rozmawiając z przywódcą The Silver Nails, majorem Sereshem, ale to też wiązałoby się z potencjalnymi przeszkodami i komplikacjami...</div><div><br /></div><h2>Free Play #11</h2><div><br /></div><div>Mieliśmy jeszcze pól godziny na grę, dograliśmy wstępnie dwie scenki we Free Play. Dorzuciłem też garść informacji: "z gazet" oraz to, co mogę powiedzieć na podstawie naprędce turlanych zegarów frakcji:</div><div><ul><li>Każda gazeta na pierwszej stronie wskazuje na pożar w podziemiach brzegu Coalridge!</li><li>Konstabl Wiktor Sigmarinen ogłosił, że zabójcą dyplomaty Omara Lamira jest niejaki Kristov Sevoy i że rozpoczęły się jego poszukiwania!</li><li><span style="font-family: courier;">[Miałem to wprowadzić na początku sesji, ale zapomniałem].</span> Rzecznik Mastera Slane'a poinformował w biurze rachunkowym Księgowego, że Wielmożny Slane przejął dług Amira względem Travena (2 COIN). To też odświeżyło zegar "Wkurw Slane'a za niespłaconą dolę za Score w Coalrdige" z 1/8 na 3/8. 1+2 to aż 3 COIN które Slane żąda od członków Misfortuners!</li><li>Amir jest świadkiem tego, jak The Circle of Flame zebrało już sporo akolitów oraz osób wspierających inicjatywy Harvale Brogana (Demona spoóśród Siedmiu).</li><li>Amir też się dowiedział od Raffello, że jego nowe wielkie dzieło "Panna Piratka i Chłopiec z Doków" niedługo zostanie zakończone. To istotne, bo to twarz Iskry reprezentuje Pannę Piratkę, zaś to twarz Kristova reprezentuje Chłopca z Doków!</li><li>Iskra dowiaduje się od swojego kochanka Tuhana, że The Silver Nails zrobiły już porządek z duchami w Lost District.</li><li>Lord Scurlock już nie potrzebuje ciał ani niewinnych duchów. Za to w prezencie za te "dwa ciała ponad limit zapłaty" wręczył przesyłkę ze starożytką księgą-bestiariuszem o demonach i duchach zza Bariery (jeden z Arcane Secrets jakie pozyskał z cyklicznych zegarów frakcji).</li></ul><div>Pierwszą scenką była rozmowa <b>Iskry z Księgowym</b>, w warsztacie strażnicy-kryjówki Misfortuners. Dwójka porozmawiała o tym incydencie zabicia siostrzeńca Stazii, Johna, w tym to, że szybko dowiedzą się o śmierci i będą oczekiwać odpowiedzi, kto, co, dlaczego. Wyszło tutaj spięcie w ideale, kogo się zabija i dlaczego. </div></div><div><br /></div><div>Drugą scenką były zaloty Słodkiego do jego vice purveyor, czyli miss Eldrin Prichard. Na podstawie dwóch wcześniejszych Fortune Roll na "4-5" zarządziłem, że Miss Eldrin zgodzi się na randkę ze Słodkim w miejscu publicznym, ale to od jego inicjatywy i wykonania zależy, co dalej wyniknie.</div><div><br /></div><div>Miejsce randki to Menażeria w Dokach, czyli taki ekwiwalent "zoo" dla mniej bogatych. Willem zagadał do Eldrin od strony "mam pojedynek za 3 dni, czy spędzisz je ze mną", poprzedzając odpowiedzią na jej pierwsze pytanie, czy pojedynkuje się z jakimś jej adoratorem. Eldrin dowiedziała się, że Willem będzie zmagać się z własnym ojcem; zareagowała, że wolałaby poczekać nim Słodki przeżyje ten pojedynek. W końcu rozstrzygnęliśmy, że sprawdzimy za pomoca Action Roll, czy Willem jeszcze raz spotka się z Eldrin, przed 4th Kalivet. G3 przyjął ode mnie Devil's Bargain za dodatkową kostkę: ktoś z The Dockers śledził dwójkę i odtąd "Dokerzy" będą wiedzieli w kogo mogą uderzyć, aby zaskodzić komuś z Misfortuners (Miss Eldrin Prichard).</div><div><br /></div><div>Pozycja "Risky". Byłoby to "Desperate", gdyby z marszu, bez całego kontekstu znajomości i wielomiesięcznego pobytu Słodkiego na |Srebrnym Łabędziu", postanowił ot tak prosić o przysłowiowe "chodzenie". </div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Sway (Risky/Standard)</i></b> -> 2D -> [<b>4</b>, 1] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Panna Prichard spotka się raz jeszcze ze Słodkim, w przededniu pojedynku, ale postawiła warunek: chce przyjść na pojedynek jako widz! Biorąd pod uwagę cały kontekst (pojedynek jako aranżacja polowania na duszę Kristova, obecność demona Setarry). brzmi bardziej niż srogo!</div><div><br /></div><div>Kurtyna. </div><div><br /></div><h2>End of Session</h2><div><br /></div><div><div><b>Layla "Iskra" Acheros</b>: 5 xp (2+2+1)</div><div><b>Willem "Słodki" Sevoy</b>: 5 xp (2+2+1)</div><div><b>Amir "Księgowy" al-Basir Hammad</b>: 5 xp (2+2+1):</div><div><br /></div><div><b>Gang Misfortuners</b>: 4 xp (0+0+2+2)</div></div><div><br /></div><div>Brak XP za pierwsze kryterium wynika z tego, że to co zrobili Misfortuners to żadne morderstwo czy coś podobnego, to regularna bitwa-zasadzka w stylu Bravos. Brak XP za drugie to podejmowanie wyzwania równego im (obie frakcje tymczasowo na Tier 0).</div><div><br /></div><h2>Wnioski/Feedback/Podsumowanie</h2><div><br /></div><div>Dopiero rozpisując ten raport z sesji dostrzegam pojedyncze błędy w swoim prowadzeniu (niepotrzebnie wielki Mission Clock, potencjalnie brak wykorzystania dymu/gorąca z palącego się doku), ale nie czułem tego zaraz po zakończeniu sesji. Gracze też nie wyciągali tak konkretnych wniosków jako uwagi i poprawki. Miałem wrażenie, że aż do momentu odpływania z doków The Fog Hounds, Score był aż za mało niebezpieczny...</div><div><br /></div><div>Gracze przyznali, że mimo lekkiego "zasaperowania się" w środku Score'a, dało się powrócić do w miarę wartkiej akcji. Zwłaszcza że każda z postaci była na krawędzi otrzymania Traumy (Iskra i Księgowy - trzecią, Słodki - dopiero pierwszą), widać było to choćby po tym, że G4 wziął na klatę 2-harm za oparzenie od pobliskiego pioruna, zamiast ryzykować odpieranie tej konsekwencji. Gracze wywalili w sumie 11 COIN w Downtime oraz Score (1 COIN za Devil's Bargain), zarobili 12 COIN. Wyszli prawie na zero...</div><div><br /></div><div>Zaczynam nie dodawać kolejnych zegarów Frakcji, albowiem chcę dać sobie przestrzeni na planowany Sezon Drugi. Zastanawialiśmy się czy Sezon Pierwszy poszerzyć o jeszcze negocjacje z The Dimmer Sisters (Score typu Social) aby w ramach pogodzenia się przekazać im fiolkę z duchem Kristova, ale chyba to zrobimy dopiero w Sezonie Drugim. Zatem następna sesja = na 95% ostatnia sesja Sezonu Pierwszego. </div><div><br /></div><div><div><br class="Apple-interchange-newline" /><br /></div><div><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz przeczytać kolejne raporty z sesji!</i></div></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-80160689478924067812020-12-30T11:00:00.002+01:002020-12-30T12:03:00.522+01:00Mój erpegowy rok 2020<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHYJ-J3dUr51mAwU3DAyvtiizVA6mLB71vjtU-4EGnd60b_Ukj4gEPDHtMFWYYz_mx6pPTez_kApvfWTaSuMeAH8OJ2e4Tch66pmJxobcLU6yDlpW1Q__bCy96HmQ6FY2bLDBu53YZMIc/s450/Logo2020RPG-12.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHYJ-J3dUr51mAwU3DAyvtiizVA6mLB71vjtU-4EGnd60b_Ukj4gEPDHtMFWYYz_mx6pPTez_kApvfWTaSuMeAH8OJ2e4Tch66pmJxobcLU6yDlpW1Q__bCy96HmQ6FY2bLDBu53YZMIc/s320/Logo2020RPG-12.png" /></a></div>Wróciłem do erpegowego hobby w grudniu 2019 roku, ale to rok 2020 był dla mnie bardzo bogatym i dynamicznym doświadczeniem. Zagrałem w całkiem sporą ilość gier (24), wiele z nich po raz pierwszy. Rozegranych sesji było dużo (106), prawie połowa poprowadzonych. Ale nie chodzi tu tylko o statystyki.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Przez rok 2019 zaliczyłem własny erpegowy "soft reset". Po części zweryfikowałem to co faktycznie lubię robić i grać w tym hobby, kilku rzeczy musiałem sobie przypomnieć, tudzież nauczyć od nowa. Właściwie to mnie czytacie głównie dlatego, ponieważ jesienią roku 2019 zagrałem w Dwarf Fortress i to mnie zainspirowało <a href="https://allgemeinefestung.blogspot.com/search/label/BW-DF" target="_blank">do poprowadzenia czegoś podobnego na Burning Wheelu</a>...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Stałem się bardziej świadomy dbania o komfort uczestników na sesji. Głupio się przyznać, ale w poprzednich latach ograniczałem się do koncepcji sesji zero i banału "otwartej komunikacji", jeśli chodzi o narzędzia komunikacji i bezpieczeństwa na sesji RPG. To wystarczało, ale tylko wtedy, kiedy grałem kolejne kampanie praktycznie z tymi samymi kumplami co zawsze...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Nadchodzi rok 2021 i mam kilka erpegów w które chciałbym poprowadzić, więc myślę, że tak szybko znów nie porzucę tego hobby. Mam taką nadzieję.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;">Najpierw garść statystyk</span></h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W roku 2020 zagrałem 106 sesji, z czego poprowadziłem 51. Poniżej lista sesji i erpegów.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg32ylxTBWF6MKRg2FB_YlXeIs2nXYJK6qCwulN3qBvmYe9Eeyu_3W3FjPBpqjkxjWQCIVrVciD_CGg_aKE8dZhcz2uB1fYxnTLzMBjtEDmgAdSVm_gOuBxGivnpn3iK_GHP0PpnYJn_q4/s524/RPGStats2020.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="440" data-original-width="524" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg32ylxTBWF6MKRg2FB_YlXeIs2nXYJK6qCwulN3qBvmYe9Eeyu_3W3FjPBpqjkxjWQCIVrVciD_CGg_aKE8dZhcz2uB1fYxnTLzMBjtEDmgAdSVm_gOuBxGivnpn3iK_GHP0PpnYJn_q4/s16000/RPGStats2020.png" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wspomniane przeze mnie 24 zagrane erpegi to mój nowy rekord sam w sobie. Sprawdziłem czeluści swoich statystyk i sprawdziłem, że w którymś tam roku ten rekord wynosił 19 albo 20. Zdziwiłem się kiedy jeszcze w październiku zacząłem zliczać te gry, ale faktycznie, przynajmniej w środkowej połowie roku 2020 wymieniałem gry niemal jak rękawiczki...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Już w listopadzie wyrównałem swój rekord poprowadzonych sesji na rok. Te 51 sesji poprowadzonych to na papierze "zawsze prowadzisz raz w tygodniu". Ale ta liczba nie oddaje choćby tego, że przez ostatnie trzy miesiące regularnie prowadzę dwie kampanie. Plus cztery jednostrzały w ramach Czasu na Przygodę Online.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">To też rekord którego nie będę próbował na siłę pobić w 2021 roku: musiałbym praktycznie zaniechać granie sesji jako Gracz, czego zdecydowanie nie chcę.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Notabene, o ile to może być mój najlepszy erpegowy rok jeśli chodzi o prowadzenie sesji, to z moim uczestniczeniem jako Gracz bywało ambiwalentnie. Udało mi się w pierwszej połowie roku (Forbidden Lands, WFRP 4th), ale później albo kampanie rozpadały się, albo z nich rezygnowałem celem darowania sobie i innym mego własnego witriolu... </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: large;">Mój erpegowy rozwój</span></b></h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Od przynajmniej próby kampanii w Band of Blades oraz jednostrzałów na CnP Online stosuję środki BHS (bezpieczeństwo i higiena sesji), narzędzia komunikacji, jak zwał tak zwał. Zacząłem od listy triggerów i Karty X, szybko wymieniłem to drugie na system makr-emotek <a href="http://nakedfemalegiant.pl/ulepszyla-komunikacje-na-sesji-eksperci-rpg-jej-nienawidza-zobacz-jak/">zapożyczony od NFG</a>. To naprawdę działa na sesji, szybciej widzimy czy sesja idzie dobrze czy nie, czy trzeba już teraz przerwać na moment i porozmawiać.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wyłapałem też trochę swoich braków w prowadzeniu:</div><div style="text-align: justify;"><ul><li>Moje opisy bywają zdawkowe wręcz są "zbyt cząstkowe" dla niemałej części graczy. To nie tak, że powinny być rozwlekłe i długie: po prostu dawały zbyt mało informacji dla uczestnika.</li><li>Moja umiejętność prowadzenia ogółem sesji w inną grę niż w Burning Wheel skostniała. Zwłaszcza czułem, że w sporej mierze od nowa musiałem nauczyć się prowadzić Blades in the Dark (po trzech latach przerwy, kiedy to poprowadziłem w sumie 10 sesji w BitD).</li><li>Mam niczym nie podparte wrażenie, że zacząłem lepiej rozumieć sposób projektowania gier i reguł według silnika Powered by the Apocalypse - i to nawet jeszcze przed poprowadzeniem Blightburga. Tak jakby mój "soft reset" pozwolił mi klarowniej spojrzeć na to zagadnienie.</li><li>Wciąż nie mam żadnej pewności, czy w ogóle nauczyłem się sprawnego przeprowadzania graczy przez tzw. "etap tworzenia postaci". Tak, aby trwało to maks godzinę, nie dłużej.</li></ul><div>Od wiosny (pandemia i takie tam) przewinąłem się przez wiele grup. Mogę powiedzieć, że byłem dość blisko tych zwyczajnych erpegowców, co zaczęli grać online tylko z powodu światowego kryzysu zdrowotnego. Cały kalejdoskop wrażeń, kilka sensownych osób, powszechne narzekania na "brak ukrywania mechaniki". Przystanąłem na ostatnim z serwerów discordowych (Erpeżkownia) i póki co tam z sukcesme prowadzę swoje kampanie...</div><div><br /></div><div>Rok 2020 to tez moje próby grania po angielsku (okazja do doszlifowania swojego poziomu B2), z grupami spoza Polski. Rozegrałem siedem sesji, wszystkie w roli gracza. Pięć sesji w Burning Wheela, dwie w Torchbearerze; dwie próby kampanii (nieudane), reszta to jednostrzały. Ewidentnie potrzebuję regularnego ćwiczenia swojej umiejętności mówienia po angielsku, albowiem z czytaniem jestem na bieżąco (pisaniem też, przetłumaczyłem wszystkie raporty z sesji z kampanii Burning Dwarven Fortress na język angielski). </div><div><br /></div><div>Obecnie mój erpegowy rozwój układa się według planów na poprowadzenie rozmaitych erpegów. W roku 2020 wyznaczyłem sobie za cel poprowadzenie <b>Burning Wheela</b> [dwie kampanie, suma summarum wyszło udanie], <b>Blades in the Dark</b> [udane], <b>Band of Blades</b> [nieudane]. Obrałem sobie za cel też nadrobienie zaległości z <b>drugą edycją Apocalypse World </b>(zagrałem wcześniej tylko kilka sesji, ale brak poprowadzonych), lecz inne gry zastąpiły dogodną przestrzeń czasową. Przeczytałem <b>Blightburga </b>i poprowadziłem go, a jesienią doszło jeszcze nadrabianie zaległości z <b>Mouse Guardem 2e</b>...</div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Fandomowo</span></b></h2><div><br /></div><div>Jeśli chodzi o fandom, zdecydowanie przespałem rok 2019. To wtedy multum fanpejdży i kanałów erpegowych zaczęło być popularnym (Baniak wcześniej, chodzi mi o te mniejsze od niego), to wtedy był czas aby popłynąć na tym nurcie. Wróciłem do erpegów w grudniu '19, parę miesięcy później zacząłem rozeznawać się jakie nowe erpegowe grupy "rządzą na dzielni". </div><div><br /></div><div>Wyszedłem więc z własnej 13-miesięcznej jaskini, rozejrzałem się. O ile widzę kilka inicjatyw wartych wspierania (albo chociaż zauważenia), w roku 2020 byłem świadkiem tej samej fandomowej małostkowości co od zawsze. Januszowe zbiórki i wydawanie erpegów, ego sięgające Obłoku Oorta po zdobyciu pierwszych 500 lajków na FB, psucie wizji nowych erpegów poprzez tradycyjne mojszyzmy, ignorancję i brak woli poznania (prezentowania) gier takimi jakie są w oryginale. Zawiodłem się choćby na promocji Blades in the Dark (po polsku jako "Ostrza w Mroku"); kilka innych gier i przypadków także by się znalazło...</div><div><br /></div><div>Czuję się rozczarowany tym, że muszę sprawdzać wydawcę wzdłuż i wszerz, aby sprawdzić czy wydawane przez niego tłumaczenie erpega w ogóle warto kupić. Chciałbym zaufać któremukolwiek.</div><div><br /></div></div><div style="text-align: justify;">Nawet zapisałem się do newslettera bety Wolsunga 2.0, ale zdarzyło mi się mieć ciekawsze erpegi do prowadzenia. Zaprzepaściłem tę szansę aby "zapisać się w rozwoju jakiegoś erpega", mówi się trudno. Z moim tempem i manierą dobierania erpegów do poprowadzenia, to prędzej ten Wolsung 2.0 zostanie oficjalnie wydany, niż go przetestuję...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Rok 2020 to także jest mój powrót do chodzenia na konwenty. Ostatni konwent jaki zaliczyłem to ZjAva 8 (2017). Z poprawką na pandemię, to konwenty online oczywiście. Odwiedziłem dwa (Konline, CyberKapi), uczęszczałem na kilku cyklicznych inicjatywach Czas na Przygodę Online. Mam w planach zgłosić swoja prelekcję (i być może sesję) na nadchodzące Konline 2021. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h2 style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;">Podsumowanie</span></h2><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mam kilka erpegów które chcę poprowadzić i zaliczyć, więc to mnie trzyma przy erpegowym hobby. W kolejce (losowo): <a href="https://moth-lands.itch.io/moth-light" target="_blank"><b>Moth-Light</b>,</a> <b>AW 2nd,</b> <b>Band of Blades</b>, <b><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/338480/Wicked-Ones">Wicked Ones</a></b> plus opcje nostalgiczne. Obawiam się o BoBa o tyle, że to jednak gra wymagająca pamiętania o wielu drobiazgach w kampanii. Nie chciałbym ponownie oberwać opinią, że "jak postać dostaje 3-harm, to staje się ciurą obozową przez mistrza gry"...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Do Burning Wheela wrócę, jak będę mieć natchnienie do sytuacji oraz Big Picture, którym byłbym zainteresowany.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Powyższe brzmi jak plan mniej więcej do pół roku, ale jak to w praktyce bywa, ulegnie on zmianom. Tak bywa, że jeśli kiedy czytam jakiś podręcznik (nowy erpeg), to często miewam ochotę go poprowadzić...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Chciałbym też, aby w roku 2021 ponownie zaczęło mi wychodzić uczestniczenie w kampaniach jako gracz. Marzę o rozegraniu - jako gracz - kampanii dłuższej niż na dziesięć sesji, którą bym dobrze wspominał. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Co do fandomu, mam ochotę znów zamknąć się w pustelni i co najwyżej wypuszczać z niej swoje publikacje. Lekko przesadzam, skoro chcę wpaść na nadchodzące Konline. O ile mnie nie dziwi to, że stare fandomowe twarze dalej tkwią w małostkowości i niekiedy też kolesiostwie, to rozczarowany jestem tymi nowymi twarzami oraz inicjatywami, które pojawiły się w 2019 i 2020. Jakby nic się nie zmieniło, poza samą mnogością inicjatyw...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-74954228339706623242020-12-27T11:00:00.491+01:002020-12-30T22:09:51.346+01:00[BitD] Misfortuners #11 - In the Name of Peaky... czekaj, nie ten serial.<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt-odbz6_PbwQBmoNqoimSPXPnBGfG6_8OR69R5FwZntTUDUBZyoDodgLT_4Yrsb5P92jgXKrPmiV4KOtPsTN_95dc9t3w6GcfazXXYdCTbMZAbeqUinx13QDQd9tlw5TdVrgiOXLhITU/s1024/blades_docks_wallpaper.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt-odbz6_PbwQBmoNqoimSPXPnBGfG6_8OR69R5FwZntTUDUBZyoDodgLT_4Yrsb5P92jgXKrPmiV4KOtPsTN_95dc9t3w6GcfazXXYdCTbMZAbeqUinx13QDQd9tlw5TdVrgiOXLhITU/s320/blades_docks_wallpaper.jpg" width="320" /></a></div>Po tej sesji (23.12) ustaliliśmy, że planujemy później rozegrać tzw. "sezon drugi". To co teraz gramy, jest "sezonem pierwszym", który zostanie domknięty w przeciągu następnych 2-3 Score.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W grupie niestety także się pozmieniało, albowiem gramy odtąd 1+3. Dziś czuję, że trochę kamień spadł mi z szyi, ale jest to brutalne uproszczenie sprawy. </div><div style="text-align: justify;"><br />Można by się zastanowić, czy jedna długa scena z Free Play (spotkanie z Lordem Scurlockiem w jego posiadłości) powinna być Score'em, ale nim nie była z prozaicznego powodu: gracze nie określili tego jako "operację" z określonym celem. To ich sprawa, że podeszli do spotkania jak do rozeznawania się w fikcji. Blades in the Dark daje przestrzeń dla obu rozwiązań...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><h2><span style="font-size: large;">Uczestnicy Sesji Nr 11</span></h2><div><br /></div><div><div><strike><span style="color: #999999;"><b>G1</b>: <i>Whisper</i> zwany <b>Kristof "Glass" Sevoy</b> (Akoros)</span></strike></div><div><b>G2</b>: <i>Leech</i> zwany <b>Layla "Iskra" Acheros</b> (Dagger Isles)</div><div><b>G3</b>: <i>Hound</i> zwany <b>Willem "Słodki" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G4</b>: <i>Spider</i> zwany <b>Amid "Księgowy" al-Basir Hammad</b> (Iruvia)</div><div><br /></div><div>Komplet, czyli G2 jest graczką, G3 i G4 to gracze</div></div><div><br /></div><div>Postanowiliśmy, że G1 zrezygnuje z dalszej gry, z powodu poszczególnych nieporozumień. </div><div><br /></div><div>Postać G1 (Kristov "Glass" Sevoy) nie znika nam ze świata przedstawionego. Traktujemy to jak każdego ważnego NPCa, dogadałem się z G1, że Kristov najmuje się swoje usługi Whispera do The Silver Nails.</div><div><br /></div><div><h2><b><span style="font-size: large;">Free Play #9</span></b></h2><div><br /></div><div>Przed sesją podałem graczom informacje rodem z urywek z gazety. Jeden z graczy (G3) kontynuował tradycję uczynienia tego pierwszej strony z gazet. Niniejszy efekt poniżej.</div></div><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw_K6dkU-XvtH44v-lRrB8w8N8ITkH1ro5zl-I8n2TpDbIhGrvCP40-MDiWhEC1Awqd-76w9pyTh0UbqF_86OdS1hM7OnHFN4PX3xqRcV8B-1MFxWw8n8fNphlE8ypQ6vIyENSVpEdZSs/s1950/Doskvol_Echo_issue6.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1950" data-original-width="1301" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw_K6dkU-XvtH44v-lRrB8w8N8ITkH1ro5zl-I8n2TpDbIhGrvCP40-MDiWhEC1Awqd-76w9pyTh0UbqF_86OdS1hM7OnHFN4PX3xqRcV8B-1MFxWw8n8fNphlE8ypQ6vIyENSVpEdZSs/w266-h400/Doskvol_Echo_issue6.jpg" width="266" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Kliknij, aby powiększyć</i></td></tr></tbody></table><div><br /></div><div>Natomiast - chronoligicznie, gazeta z dnia 53th Mendar (rozpoczęcie fikcji), czyli w dniu następnym - postacie graczy dowiedziały się o czymś takim:</div><div><blockquote><span style="font-family: courier;"><b>KSIĘGOWY WIĘCEJ SREBRA DOSTANĘ WBIJAJĄC GWOŹDZIE W RAZIE KŁOPOTÓW PRZYŚLIJ SŁODKIEGO WIECIE GDZIE MNIE ZNALEŹĆ K.</b></span></blockquote></div><div>Trójka łajdaków (Iskra, Słodki, Księgowy) zastanawiała się co zrobić z odejściem Kristova, który wie o tak wielu rzeczach o Misfortuners, a do tego ma na sobie problem ciągnąćy się od trzeciej sesji (przypadkowe zabójstwo drugiego sekretarza Konsulatu Iruviańskiego, Omara Lamira). Do tego gracze wrócili jakieś 2 h później, teraz zaznaczam skąd się to wzięło...</div><div><br /></div><div>Chronologicznie, Free Play przebiegał tak:</div><div><ul><li>53th Mendar - jakieś zbieranie informacji</li><li>54th Mendar - spotkanie z Margaret Vale w jednej z kantyn Dokerów w Dokach.</li><li>55th Mendar - wizyta u Lorda Scurlocka</li><li>56th/57th Mendar - przygotowania do ostatecznej operacji (Score)</li></ul><h4><span style="font-size: medium;">53th Mendar</span></h4></div><div><b>Słodki</b> postanowił poplotkować na "Srebrnym Łabędziu" (Barka Przyjemności, jego miejsce realizowania nałogu przyjemności) o tym, co słychać o jego rodzinie. Chciał dowiedzieć się o bieżących problemach i zdarzeniach swojej szlacheckiej (poupadłej) rodzinki, od której się odcina. Jak dla mnie to była okazja na Fortune Roll (Consort). </div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b>Fortune Roll (Consort)</b> -> 0D -> [<b>1</b>, 4] -> Poor, little effect.</span></div><div><br /></div><div>Słodki nie dowiedział się nic, ponieważ od co najmniej roku śmietanka szlachecka absolutnie nie ma nowych wieści o Sevoyach. Tak jakby "zniknęli". Nie tyle "gracz rzucił i nic się nie dowiaduje", co "gracz dowiaduje się, że nawet NPCe nic nie wiedzą".</div><div><br /></div><div>G2 i G3 przypomnieli mi o tym, co ich postacie miały zrobić w wolnym czasie w związku z panną Eldrin Prichard (ich vice purveyorem). Iskra ze Słodkim (oraz NPCem, Tuhanem, oficerem The Silver Nails) mieli mieć kolację z Miss Prichard. Uwzględniłem to w tym właśnie momencie (na poprzedniej sesji nie starczyło czasu na ustalenie szczegółów), wyszło, że Iskra przede wszystkim pomóc Słodkiemu w jego awansach do panny Eldrin. To kolejny Fortune Roll, aby sprawdzić czy opowieści o dawnych i świeżych wyprawach Willema Sevoya poza Barierę zbajerują kobietę... +1 kostka za vice purveyora w kontaktach jednego z członków gangu.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b>Fortune Roll (Consort)</b> -> 2D -> [<b>4</b>, 2] -> Partial, limited effect.</span></div><div><br /></div><div>Jakby była "szóstka", to jako prowadzący miałbym łatwiej. Ale i tak z tego wybrnąłem: Słodki musi udać się na rankdę z Eldrin Prichard (podczas dowolnego Free Play), jeśli chce otworzyć "Long-Term Project" związany z rozwijaniem znajomości z nią.</div><div><br /></div><div>Za pośrednictwem ptaków Iriminy, rozesłano prośby o rozmowy: kolejno z przywódczynią The Fog Hounds, Margaret Vale, a także z Lordem Scurlockiem (na jego prośbe, aby kiedyś spotkać się z kimś z Misfortuners).</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">54th Mendar</span></h4><div><br /></div><div>O ile w tej scenie (trwającej co najmniej pół godziny) nie było żadnych rzutów, to pewne rzeczy w fikcji zadziały się, nie była to jajuwa. To jest, potencjalny Action Roll wisiał na włosku, ale ostatecznie nikt z Misfortuners nie postawił warunku tudzież stawki. Wszyscy gracze uczestniczyli w tej rozmowie w Dokach.</div><div><br /></div><div>Dość głęboko zaangażowaliśmy się w odgrywanie tego dialogu (głównie Margaret Vale - Księgowy, ze wstawkami Słodkiego oraz drugiego NPCa, Beara), w punktach podsumowałem przebieg:</div><div><ul><li>Margaret Vale wyraziła rozczarowanie tym, że musieli kraść Duchomierz z ich ładowni, aby dopiec The Dimmer Sisters (aktualnie patroni The Fog Hounds).</li><li><b>Księgowy </b>zaproponował współpracę, lecz Margaret Vale była zainteresowania "odgrodzeniem się Gangów", aby nigdy więcej nie wpadali na siebie, choćby przypadkiem.</li><li>Margaret Vale zaproponowała "w akcie przyjaznej neutralności", aby Misfortuners wyjawili im miejsce ich kryjówki, skoro od dawna Misfortuners wiedzą o tajnym doku The Fog Hounds (w Coalridge). Postacie graczy odmówiły, powołując się na argument poufności.</li><li><b>Księgowy</b> poprosił Margaret Vale, aby ta poinformowała The Dimmer Sisters, że "chętnie, po taniości" zrobią coś dla Sióstr wobec Kristova. Gdyby G4 bardziej przycisnął na jakiś aspekt (cena, pilność, warunek, itd.), byłby tutaj Action Roll, ale wybrzmiało to w fikcji niezobowiązująco, więc jednak nie.</li></ul><div>Towarzystwo rozeszło się bez nici porozumienia.</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">55th Mendar</span></h4></div><div><br /></div><div>Wizyta w posiadłości lorda Scurlocka była wyczekiwanym przez graczy wydarzeniem od przynajmniej dziewiątej sesji. To lord Scurlock kilkanaście dni temu wysłał list, w którym to wyczekuje wizyty Misfortuners (konsekwencja zakończonego projektu w Downtime).</div><div><br /></div><div><b>Iskra </b>chciała dobrze się ubrać na to spotkanie, rzuciła swój Lifestyle Roll [0d], nie zdała. Jest biedna jak mysz kościelna.</div><div><br /></div><div>Może we mnie wstąpił Zed Święty z panteonu Lans Macabre, ale faktycznie wyszło mi opisanie i posiadłości Scurlocka na zewnątrz, jak i we wnętrzu. W środku, dziesiątki pomieszczeń w mroku, jedynie z korytarzami - trasą - do jadalni, gdzie przedwieczny lord Scurlock oczekuje trójki (właściwie to czwórki) łajdaków. </div><div><br /></div><div>Zanim doszło do pierwszych rzutów, w punktach podsumowuję tę rozmowę, w akompaniamencie duchów-służących (to "echa") ze srebrnymi rękawicami pozwalającymi im donosić potrawy i napitek:</div><div><ul><li>Gracze zdecydowali się odeprzeć 1-harm "przytłoczenie atmosferą posiadłości Scurlocka", <b>Iskra</b> zarobiła za to 3 Stress, <b>Księgowy</b> - 0, <b>Słodki </b>wydał swój "special armor" ze zdolności Focused (odzyska na początku następnego Downtime).</li><li>Lord Scurlock zasmucił się tym, że Kristov nie przyszedł, szczególnie że Przedwieczny wie o wielu nieprzyjemnościach brnących przeciwko Glassowi (konstabl Wiktor prowadzący śledztwo w sprawie zabójstwa dyplomaty, The Dimmer Sisters wkurwione na próbę ich wrobienia w to, Setarra domyślnie chce źle dla Kristova). Tak, wyjawił on postaciom graczy to, co właśnie napisałem w nawiasie...</li><li><b>Iskra</b> postanowiła dostroić się do rzeczywistości, aby dowiedzieć się, czym są te czarne wyziewy ze złocenia laski, które nabrały rysów twarzy Kristova. <i><b>Fortune Roll (Attune</b></i>), wypadło "3", Iskra dowiedziała się tylko tyle, ze to ten sam elektroplazmatyczny wyziew, który sączy się z osoby lorda Scurlocka.</li><li>Lord Scurlock pragnie pozyskać puste ciała (hollows) oraz duchy świeżo po śmierci, nieskażone wędrówką po świecie. Najlepiej ciała świeżo zabite, zanim jeszcze duch w pełni się od nich oddzielił. Płaci 2 COIN za każdy komplet, powyżej pięciu ciał na raz płaci w czymś innym (przysługa, fant, artefakt, etc.).</li><li>Przy okazji, dowiedzieliśmy się, że lord Scurlock to między innymi transfob, uważający Kristova za "kobietę chcącą być mężczyzną", Słodki prawie wstał z krzesła słysząc to.</li></ul><div>Przejdźmy do tej bardziej dynamicznej części tej długiej sceny.</div></div><div><br /></div><div>Najpierw<b> Słodki</b> poprosił lorda Scurlocka o przybycie na swój pojedynek z ojcem, 4th Kalivet. Pominąwszy wstępne uwagi przedwiecznego ("za jego czasów nie tak ojciec rozwiązywał problemy z synem"), to był Action Roll (Sway) na przekonanie go. Pozycja "Risky", bo to odbywa się w posiadłości Lorda Scurlocka, więc to on dyktuje kiedy kończy się rozmowa na dany temat.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Sway (Risky/Standard)</i></b> -> 1D -> [<b>3</b>], Things go badly.</span></div><div><br /></div><div>Lord Scurlock wyraził obojętność na tę sprawę, ale zawiadomił, że jego przyjaciółka demon Setarra chętnie zjawi się na pojedynek!</div><div><br /></div><div><b>Iskra </b>wprowadziła nowy temat, czyli wypytywanie się Przedwiecznego o The Dimmer Sisters. Sprawdziłem w tum celu wiedzę arystokraty na ten temat - Fortune Roll, 4 kostki, wyszedł krytyk! Lord Scurlock wie niemal wszystko o tych nawiedzonych siostrach z Six Towers, ale czy wyjawi swój intel Iskrze? Iskra podeszła do tego od bardziej desperackiej, polubownej strony, aby lord Scurlock dał się polubić i coś wyjawić. Czyli <b><i>Sway, Action Roll</i></b>. Kostka pomocy od <b>Amira,</b> kolejna kostka za 2 Stress (G2 nie przyjęła mojego Devil's Bargain, czyli ducha-szpiega od The Dimmer Sisters, który by o tym doniósł!)</div><div><span style="font-family: arial;"><br /></span></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Sway (Desperate/Great) </i></b>-> 2D -> [<b>5</b>, 1] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Zacznijmy od sukcesu. Layla Acheros podążyła za lordem Scurlockiem do sąsiedniego pomieszczenia, z Lustrem Przeznaczenia. Tam doświadczyła wizji: wszystkie assety The Dimmer Sisters (własny generator, bariera elektryczna do aktywowania, magazyn z butelkami na duchy, mnóstwo artefaktów, współpracujące z tą frakcją aptekarki i wiedźmy), wizję jednej z Sióstr (Irelen, iskrotwórczyni która jest wampirem).</div><div><br /></div><div>Natomiast konsekwencją było to, że Lustro Przeznaczenia zaklęło Iskrę i odtąd: jeśli Iskra umrze, lord Scurlock zacznie ściągać jej ducha do siebie. Zegar zamrożony (Iskra wciąż żyje) na 3/6.</div><div><br /></div><div>Swoją drogą, poprzez Push Yourself, Iskra otrzymała drugi poziom Traumy. G2 wybrała opcję "Haunted", pasującą do okoliczności. Albowiem Wyspiarka padła nieprzytomna, lord Scurlock poprosił pozostałych łajdaków o zaopiekowanie się koleżanką i stosowne zakończenie spotkania...</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">56-57th Mendar - jaki będzie Score?</span></h4><div><br /></div><div><b>Iskra</b> ocknęła się dnia następnego, wtedy też wróciliśmy z odgrywaniem w postaciach. Pojawiły się dwie sprawy. Pierwsze, sprawa Kristova, o wypytanie się o uczucia Iskry wobec Kristova. Było to emocjonujące, ale nie burzliwe. <b>Słodki z Księgowym</b> byli przekonani, że trzeba kiedyś pozbyć się Kristova, albo przynajmniej "uratować jego duszę" (opcjonalnie: dać mu nowe ciało). <b>Iskra </b>nie chciała mu robić krzywdy, ale koniec końców przemogła się do konsensusu...</div><div><br /></div><div>Drugą sprawą było to, skąd pozyskać świeże ciała dla lorda Scurlocka. Słodki zaproponował to, aby dorwać wszystkich członków The Fog Hounds (gangu, opcjonalnie załoga statku) pod pretekstem zaproszenia ich do własnej kryjówki w Six Towers. Tutaj gracze (i postacie też) byli bardziej zgodni. Graczom brakowało tylko tożsamości brakującej trzeciej osoby, a dokładniej nawigatora-maszynisty. </div><div><br /></div><div>Dlatego też gracze podzielili się: <b>Księgowy z Iskrą</b> wybrali się do Doków, aby dopaść i przesłuchać jakiegoś marynarza z The Fog Hounds, zaś <b>Słodki</b> szukał dogodnego fałszywego miejsca, aby zorganizować zasadzkę na tę szajkę przemytniczą.</div><div><br /></div><div>Akcja-przesłuchanie w zaułku to był <i><b>Action Roll na Command</b></i>. Ustawiłem pozycję na "Limited", bo ot tak doświadczony marynarz nie wyjawi wielu rzeczy o najbardziej tajnym członku The Fog Hounds. G4 jednak wydał 2 Stress, aby wrócić do efektu "Standard".</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Command (Risky/Standard)</i></b> -> 3D -> [1, <b>6</b>, 1] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>Księgowy oraz Iskra dowiedzieli się, że nawigatorem parostatku "Mgielny Ogar" jest skrywający się w masce i kapturze niejaki Goldie, który rzadko kiedy opuszcza łajbę (na ogół wraz z Margaret Vale, jeśli ta potrzebuje go mieć ze sobą). </div><div><br /></div><div>W tym czasie, Słodki szukał dogodnej lokacji w Six Towers, aby mogła wyglądać jak potencjalna kryjówka. Uznałem, ze to Fortune Roll, gracz wybrał Hunt. To kwestia czy znajdzie dogodną kryjówkę, ma teoretycznie aż dwa dni na to.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Hunt (Fortune Roll)</i></b> -> 3D -> [2, <b>4</b>, 2] -> Partial, limited effect.</span></div><div><br /></div><div>Słodki znalazł jakąś doszczętnie zrujnowaną strażnicę porośniętą krzakami. Ale to miejsce wzbudza na tyle wątpliwości, że na pewno Margaret Vale już docierając na miejsca pomyśli, że "to ostatni etap, aby dotrzeć do właściwej kryjówki". </div><div><br /></div><div>Zanim przeszliśmy do Score'a (zasadzka na delegację od The Fog Hounds), została kwestia kto w ogóle przyjdzie. Wahałem się czy nie powinno to być rozstrzygnięte w Engagement Roll, ale w sumie jednak inaczej. To od listu (jak bardzo przekonująco brzmi) zależy, czy przybędzie cala trójka właściwego gangu (efekt "Great"), czy dwójka ("Standard"), czy sam obłąkany weteran Bear ("Limited")</div><div><br /></div><div>G4 zdecydował się wykonać (<b>Księgowym</b>) <b><i>Action Roll na Consort </i></b>w tym celu. Pozycja "Risky", efekt "Limited" (parę dni temu odmówili pokazania swojej kryjówki, nagły obrót o 180 stopni wydaje się podejrzany). Ogółem gracze zainwestowali mnóstwo w ten rzut:</div><div><ul><li>G4 podbił efekt do "Standard", przyjąwszy mój Devil's Bargain (komisarz Amelia i jej Bluecoats dowiedzą się o spotkaniu obu gangów).</li><li>G2 pomogła kaligrafią (+1D za 1 Stress)</li><li>G4 wydał 2 Stress na kolejną, ostatecznie piątą kostkę.</li></ul><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Consort (Risky/Standard) </i></b>-> 5D -> [3, 1, <b>6</b>, 1, 1] -> You do it.</span></div></div><div><br /></div><div>Zatem Margaret Vale, Bear wraz z dwójką marynarzy (lekka obstawa) przybędą na spotkanie-zasadzkę!</div><div><br /></div><div>Tuż przed samym Score, G4 chciał załatwić kohortę typu Thugs jako wsparcie sojusznicze od The Circle of Flame, ale po dłuższych rozważaniach zdecydowaliśmy, że G4 będzie mógł to wprowadzić jako flashback (wprowadzenie retro-aktywności downtime, <i>Acquire Asset)</i>. Swoją drogą, to dobra refleksja na przyszłość: jeśli jako gracz masz pomysł na załatwienie czegoś lub kogoś do Score'a już po fazie Downtime, zachowaj to do wykorzystania podczas Score'a. Zresztą, o tym przecież jest na stronie 129 w podręczniku...</div><div><br /></div><div><h2><span style="font-size: large;">Score #9</span></h2><div>G3 zdecydował się na Load "Heavy", reszta graczy - "Normal".</div><div><br /></div><div><div><b>Method:</b><i> Assault (Zasadzka przy fałszywej strażnicy)</i><br /></div><div><b>Objective:</b> Zabić delegację The Fog Hounds (całą czwórkę, przynajmniej Margarete oraz Bear) i zarekwirować ich ciała.</div><div><b>Engagement Roll</b>: 2D -> [<b>6</b>, 2] - "Good Result" (pozycja kontrolowana)</div><div>+1D for sheer luck</div><div>+1D for bold and daring</div><div>+1D for where enemy is the weakest (delegacja nie jest w pełni uzbrojona i opancerzona)</div><div>-1D for another factor (komisarz Amelia wie o tym spotkaniu, to kwestia czasu kiedy przyjedzie)</div><div><br /></div><div>"Good Result" oznacza, że początek idzie zgodnie z planem, gracze głównie sprawdzają czy coś (nie) pójdzie nie tak podczas pierwszych działań. Zegara 4-częściowego z Bluecoats od razu nie wprowadziłem, bo to ma być pozycja "Controlled". Na "Mixed Result" uczyniłbym to, na "Bad Result" od razu by policja przyjechała!</div><div><br /></div><div><b>Księgowy z Iskrą</b> kryją się za zaułkami, <b>Słodki</b> przyjął pozycję strzelecką w krzakach. G4 odpalił swój flashback, czyli Acquire Asset aby dostarczyć w miarę kompetentną szóstkę ochroniarzy od The Circle of Flames (płaci 0 Stress, ale 1 COIN). Docelowy Tier efektu to II, gracz wyrzucił "4", ale dzięki zdolności Connected efekt jest o jeden wyżej. Czyli szóstka lekko uzbrojonych w broń palną zbirów, których rating do tej akcji to 2D.</div><div><br /></div><div>Gracze po 5-10 minutach doszli do wniosku, że robią <i>Lead An Action </i>(lider to<b> Słodki, G3</b>). Wszyscy uczestniczą, kohorta także. Wybrana akcja to <i>Hunt</i>, pozycja <i>Controlled</i>, efekt <i>Great</i> po porównaniu efektu skali (9 osób vs 4, czyli analogicznie jak Tier II vs Tier I, na korzyść graczy). Jak graczom się uda, to cała delegacja zginie na miejscu.</div><div><br /></div><div><i><b><span style="font-family: arial;">Lead an Action (Hunt, Controlled/Great):</span></b></i></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Słodki [lider] </b>-> 4D (dopalone Stresem) -> [<b>4</b>, 4, 4, 2]</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Iskra</b> -> 1D (dopalone Stresem) -> [<b><span style="color: #990000;">6</span></b>]</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Księgowy </b>-> 1D -> [<b>5</b>]</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Kohorta Thugs </b>-> 2D -> [<b>5</b>, 4]</span></li></ul><div>Zatem z lekkim naciskiem na Iskrę, zasadzka wyszła tak jak trzeba. Czwórka z The Fog Hounds zastrzelona nim zdążyli sami oddać jakikolwiek strzał. </div></div><div><br /></div><div>Jedyne co przeciągnęło dalej sytuację to połączenie tamtego Devil's Bargain z Free Playa oraz tego co dzieje się w fikcji (strzelanina, a właściwie to rozstrzeliwanie). Czyli wspomniany wcześniej zegar 4-częściowy z przybyciem Blecoats, na 0/4. Łajdacy nie mają tak dużo czasu, aby dostarczyć cztery ciała do umówionego miejsca, dla lorda Scurlocka.</div><div><br /></div><div>Powinienem był tutaj zarządzić Racing Clock (zegar Misfortuners vs zegar Bluecoats), ale mówi się trudno.</div><div><br /></div><div><b>Iskra</b> swoim flashbackiem (Acquire Asset, tier I, rzuciła "5", więc tak) załatwiła wóz z kozami. Rzuciła też granatem dymnym dla zasłony (i zredukowania liczby świadków), co kosztuje +1 do HEAT [Drawback tego przedmiotu]. Słodki zadeklarował, że to on będzie prowadzić powóz z postaciami graczy oraz ich "łupem". Action Roll na Finesse, pozycja Risky/Great. Księgowy pomógł mu jednym z użyć zdolności Foresight.</div><div><br /></div><div><b><i><span style="font-family: arial;">Finesse (Risky/Great)</span></i></b> -> 4D -> [<b>5</b>, 2, 1, 4] -> You do it, but there's consequences.</div><div><br /></div><div>Słodkiemu udało się umknąć potencjalnemu pościgowi, lecz nie bez komplikacji. Wóz od nadmiaru ludzi i pędu po oblodzonych kocich łbach rozpadł się na koniec, a do tego ochroniarze od The Circle of Flames zaczęli wypadać z wozu, łamiąc i tłukąc kończyny. To znaczy, doszłoby do tego, ale G3 zdecydował się odpierać najpierw pierwszą konsekwencję (na Prowess), potem drugą (na Insight).</div><div><ul><li>Wóz się nie rozpadnie [Prowess] -> +1 Stress</li><li>Ochroniarze od Harvale Brogana będą cali i zdrowi [Ingisht] -> +3 Stress.</li></ul><div>Score zakończyło to, że cztery ciała z gangu The Fog Hounds przekazano do odpowiedniego, specjalnie wyczyszczonego na tę okazję, zsypu komunalnego przy bryczkowni należącej do lorda Scurlocka. </div></div><div><i><br /></i></div><div><h2><b>Payoff</b></h2><div><br /></div><div><div><div><div><b>Payoff: </b></div><div><ol><li><b>2 REP</b> [Tier I a Tier I]</li><li><b>8 COIN</b> [4 świeże ciałą 4 x 2 = 8]</li><ul><li>Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]</li></ul></ol></div><div><b>HEAT</b>: 4+1 [Loud, Margaret Vale miała jednak niezłe kontakty]</div><div><b>Entaglement (6 HEAT, Wanted Level 0)</b>: rezultat "Flipped or <b><i>Interrogation</i></b>",</div></div><div><b>Relacje z frakcjami</b>: </div></div><div><ul><li>The Fog Hounds -3 [z 0 do -3] -> status Wojny</li><li>Lord Scurlock +1 [z +2 do +3]</li><li>Dockers -1 [z 0 do -1]</li><li>Lampblacks -1 [z 0 do -1]</li></ul><div>Nie dodałem tego +1 do HEAT za samą wojnę, bo ona się zaczyna "dopiero po Score". Na 100% co najmniej jeden następny Score będzie mieć ten bonus.</div><div><br /></div><div>Entaglement wprowadziłem w środku Downtime, w dogodnej okazji.</div><div><br /></div><div><div><h2><b>Downtime #9</b></h2></div><div>Misfortuners weszli w stan wojny z The Fog Hounds. Nawet jeśli wroga frakcja ledwo się trzyma (sam Goldie z 2/3 załogi parostatku), to dalej jest przysłowiowym smrodem który będzie robić za dużo szumu na dzielni. Dlatego tylko jedna akcja darmowa na gracza!</div><div><br /></div><div>Sam Entaglement - komisarz Amelia z posterunku w Six Towers znowu kogoś przesłuchuje - nastąpił po Indulge Vice <b>Iskry</b> oraz <b>Słodkiego.</b> Celem miał być Willem Sevoy, ale w krótkim odegraniu tego w fikcji, oboje byli przesłuchiwani (Iskra uparła się, że nie zostawi Słodkiego). Zakończyło się to jednak przekazaniem 3 COIN, uniknięciem gorszych konsekwencji (2 harm dla obojga, +3 HEAT do The Crew).</div><div><ul><li><b>G2 (Iskra)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-6 -> -4 Stress)</li><li>[1 COIN] <i>Training: Resolve </i>(1 xp)</li><li>[1 COIN]<i> Recovery </i>(+1, 2/4 clock)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery (</i>+3, 5/4 clock, all harm healed)</li></ul><li><b>G3 (Słodki)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-6 -> -8 Stress)</li><li>[1 COIN]<i> Training: Prowess</i> (2 xp)</li></ul><li><b>G4 (Księgowy)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-5 Stress)</li><li>[<i>Calculated</i>] <i>Reduce Heat </i>(-3 -> -5 Stress)</li><li>[1 COIN] <i>Training: Prowess </i>(2 xp)</li></ul></ul><div>Gdyby nie wspólny vice purveyor Iskry i Słodkiego (i zdolność tej drugiej postaci, "Functioning Vice"), Iskra miałaby Overindulge.</div><div><br /></div><div>Konsekwencją Indulge Vice (Obligation) od Księgowego jest to, że The Circle of Flames ma +1 do ich zegaru na pozyskanie kohort, akolitów i sponsorów na rzecz demona w tej organizacji. Domyślnie, co najmniej jeden Indulge Vice od postaci G4 będzie dawać +1 do któregoś zegaru odpowiedniej frakcji, bo w fikcji Amir jako starszy akolita załatwia dla nich sprawy.</div><div><br /></div><div>Gracze uparli się, aby dofinansować Iskrę, aby zdjąć ten jej 1-harm od widoku demona-jelenia na Deathlands. </div><div><br /></div><div>Misfortuners jeszcze nie toczy wojny z The Dimmer Sisters, ale utworzyłem "siostrzyczkom" zegar na przygotowania do wojny. </div><div><i><br /></i></div><div><div><h2>End of Session (Rozdanie ekspa)</h2><div><br /></div><div><div><b>Layla "Iskra" Acheros</b>: 4 xp (1+2+1)</div><div><b>Willem "Słodki" Sevoy</b>: 3 xp (1+2+0)</div><div><b>Amir "Księgowy" al-Basir Hammad</b>: 4 xp (2+1+1):</div><div><br /></div><div><b>Gang Misfortuners</b>: 5 xp (1+0+2+2)</div></div></div><div><br /></div><div>The Crew znów uzyskało awans (specjalna zdolnośc albo dwa usprawnienia), ale ponieważ tymczasowo Misfortuners spadło do Tier 0/Hold Strong, to każdy dostaje tylko 2 COIN (a nie 3) do Stash. </div></div></div></div></div></div></div></div></div><div><br /></div><div><h2><b><span style="font-size: large;">Wnioski/Feedback/Podsumowanie</span></b></h2><div><br /></div><div>Sesja przebiegła sprawnie, gracze przyznali, że przynajmniej raz za bardzo zaczęli planować i kombinować, ale ogółem nie raziło to w rozgrywce.</div></div><div><br /></div><div>Co najmniej jeden z graczy docenił to, że na tej sesji dawałem dużo opisów (zwłaszcza posiadłość Lorda Scurlocka). To też było obosieczne, bo przynajmniej dwa razy kontynuowałem z opisem zamiast dać graczowi się odezwać. Nie psuło to mocno sesji, po prostu mały minus nad którym powinienem był uważać...</div><div><br /></div><div>Na tej sesji nakreśliliśmy to, że dochodzimy do konkluzji zwanej "końcem sezonu". John Harper chce, aby grać sezonami w BitD, aby utrzymywać rozgrywkę świeżą. Końcem "sezonu pierwszego" będzie odniesienie się do trzech spraw: emergentnej wojny z The Fog Hounds, pojedynku Słodkiego ze swoim ojcem, sprawa Kristova.</div><div><br /></div><div>Jeden z graczy uważa, że lepiej mu się gra tę kampanię z czwórką graczy, brakuje mu tarć między postaciami graczy (nie PCvPC, ale dynamiki mocnych różnic w zdaniach czy działaniu). Zdecydowaliśmy wspólnie, że czwartego gracza dołączymy dopiero w "sezonie drugim", aby ten nowy gracz uniknął poczucia, że "gra w coś nieswojego". G2 do dziś pamięta, że jej nieobecność na drugiej (pierwszej ze Score'em) sprawiła, że miała problem odnaleźć się na następnej sesji zaczynającej się od wysokiego C (kolejny Score).</div><div><br /></div><div>Czyli perspektywa około 14 sesji (+3), a potem odświeżamy kampanię. Oby.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz przeczytać kolejne raporty z sesji!</i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-7548281753978806732020-12-25T12:00:00.360+01:002020-12-25T12:11:00.798+01:00Co to jest za erpeg? Interstitial: Our Hearts Intertwined<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPp5tCfUxMmuhul9jOfUPoEFqknylDMdCmRkWyNYTesPbQ11GFUNVZ54jhk_VKmLV6ueFFL-V7H-mgzKykJIb0VSrBBnDoRmmPVF4QqMl9-bNYM-xOnxvQozkUYOig-yqk9FJ3hyphenhyphenbkao0/s660/Interstitial%252BCover%252Bsmall.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="660" data-original-width="420" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPp5tCfUxMmuhul9jOfUPoEFqknylDMdCmRkWyNYTesPbQ11GFUNVZ54jhk_VKmLV6ueFFL-V7H-mgzKykJIb0VSrBBnDoRmmPVF4QqMl9-bNYM-xOnxvQozkUYOig-yqk9FJ3hyphenhyphenbkao0/s320/Interstitial%252BCover%252Bsmall.png" /></a></div><b>Interstitial: Our Hearts Intertwined</b> to gra autorstwa Riley Hopkins. Grę możecie n<a href="https://www.linksmithgames.com/store/interstitial-physical" target="_blank">abyć od samego autora </a>($30 za fizyczną kopię, $20 za PDF). Przede wszystkim jest to gra o naszych więziach społecznych, o źródle mocy (inspiracji, motywacji, etc.) jakie z nich czerpiemy. O podróżach do rozmaitych światów. Stoi to na silniku <i>Powered by the Apocalypse</i>. <br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Koncept na tę grę wziął się od gry video "Kingdom Hearts". To tak, jakby zderzyć ze sobą Final Fantasy VII z animacjami Disneya. Tak też w <b>Interstitial: OHI </b>(odtąd używam tego skrótu w tekście) się dzieje: zderzamy dwa zupełnie nie związane ze sobą światy i patrzymy co z tego powstało, co dalej będzie się działo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sam tytuł "Interstitial" bierze się z domieszki (niedoskonałości) w strukturze krystalicznej, do której zakradł się atom innego pierwiastka chemicznego (<i>"An imperfection in a crystal caused by the presence of an extra atom in an otherwise complete lattice."</i>)</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: left;"><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">O czym jest erpeg?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Pierwsze strony podręcznika witają nas słowami: <i>"This is a game about hopping from world to world, fighting monsters, and making friends along the way"</i>. W <b>Interstitial: OHI</b> gramy postaciami "nie z tej bajki" (z innych światów), które odwiedzają rozmaite uniwersa: z komiksów, bajek, seriali czy gier video. Na sesji zaś odkrywamy, do czego to doprowadzi.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Autor mówi nam, że gra ma być naszym fanfikiem. Nie trzymamy się kanonu (jedno z GM Principles: <i>"Canon is nebulous"</i>), patrzymy co się dzieje kiedy od kanonu odchodzimy.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;">Kim gramy?</span></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W jednym zdaniu: <b>gramy turystami z innych bajek (światów) zwiedzającymi światy.</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gracz wybiera jeden z dziewięciu playbooków (istnieje kolejne sześć opcjonalnych),; playbooki nie mogą się powtarzać. Każdy z playbooków przedstawia konkretny motyw literacki. Można choćby wybrać. <i>The Chosen </i>("Wybraniec"), czyli tą główną postacią dla historii,. Innym przykładem jest <i>The Discarded</i> ("Odtrącony"), który miałby być kimś ważnym w swoim świecie, lecz zawiódł w kluczowej próbie, tudzież ktoś wbił się na jego miejsce...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wybór playbooków na drużynę wpływa nam na samą kampanię. <i>The Displaced</i> ("Wysiedlony") sugeruje nam to, że ktoś został wygnany ze swojego świata. <i>The Other</i> z kolei wprowadza nam kogoś (inną postać gracza albo NPCa), kto jest sobowtórem naszego bohatera. Ruchy z playbooka podkreślają stosunek bohatera do fikcji, jego perspektywę.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Na podobieństwo "Seks Ruchów" z Apocalypse World, <b>Interstitial: OHI </b>wprowadza Link Move: czyli co się dzieje, kiedy postać (playbook) nawiązuje znajomość.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;">Jak wygląda sesja? (o strukturze sesji)</span></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Rozgrywamy tzw. Misje, które mają trwać 1-2 sesję i obejmować jeden świat. Nie dostajemy informacji jak zacząć misję, ale prowadzący nie jest pozbawiony tego, co ma konkretnie robić (GM Principles & Moves).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gracz też ma swój Player Guide. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wychodząc od tego drugiego, w praktyce sesja to zaznajomienie się z sytuacją w danym świecie, przeplecione nawiązywaniem relacji z napotkanymi NPCami. Gracze są zobowiązani, by ulegać swym zachciankom i prowadzić postaci wedle własnego uznania, nie wstydząc się reakcji grupy, czy naruszenia kanonu (<i>"To revel in what you enjoy without </i><i>apology or reservation"</i>). Jednocześnie mają wspierać też innych uczestników w tym samym (<i>"To help facilitate others in their indulgence"</i>). To wezwanie, aby się wyszaleć.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">To jak wygląda sesja, sprowadziłbym do jednego ze zdań skierowanych do prowadzącego: "<i>Let the players come up with plot points and let them influence the world. Great stories come out of the wild and chaotic nature of play.</i>". </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Co wyróżnia tego erpega?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Na poziomie reguł i Ruchów,<b> Interstitial: OHI</b> przypomina lżejsze hacki powstałe zaraz po Apocalypse World 1e. Jednak główną odpowiedzią na pytanie "po co w ogóle grać w tego erpega?" jest nawiązywanie relacji z innymi postaciami: NPCami oraz postaciami graczy.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivwiShEc29_t1OzIE3VsKIQJUikv5alp2GaYbeEd5GGNyIqz5al4j9TrWdJSYBDtSAZYtqO2BdTDmjodI_3isahr_6_UMMNgjwX0pDiSlSlowD34IX7Kr5m2Jfk-MdyLoiz7T5B7Xk2ck/s1096/InterstitialLinkMove.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="590" data-original-width="1096" height="345" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivwiShEc29_t1OzIE3VsKIQJUikv5alp2GaYbeEd5GGNyIqz5al4j9TrWdJSYBDtSAZYtqO2BdTDmjodI_3isahr_6_UMMNgjwX0pDiSlSlowD34IX7Kr5m2Jfk-MdyLoiz7T5B7Xk2ck/w640-h345/InterstitialLinkMove.png" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ruch M<i>aking a Link</i> ("Stwórz Więź") uruchamia się wtedy, kiedy poznajemy kogoś po raz pierwszy. Odmian "Więzi" (<i>Links</i>) są cztery, zespojone z czterema cechami w grze (light, dark, mastery, heart).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Interstitial: OHI</b> korzysta z "Więzi" na rozmaite sposoby, te podstawowe:</div><div style="text-align: justify;"><ul><li>Odpowiedni ruch z playbooka (mówiący kiedy można to zrobić) pozwala nam zużyć "Więź" (<i>Spend a Link</i>), aby otrzymać dodatkową kostkę do rzutu (<i>advantage</i>, czyli dorzucamy trzecią d6, bierzemy dwie najwyższe), wprowadzić mały retcon. Trzecia opcja to zużyć wtedy dwie "Więzi" dla punktu doświadczenia.</li><li>Kiedy działamy w stresie, czyli ruch <i>Push Through Stress</i>. Do rzutu bierzemy liczbę "Więzi" (zamiast cech) aktualnie posiadanych pod odpowiednią cechą (limit to +4).</li><li>Ruch <i>Convince Somebody </i>wobec postaci gracza daje nam jedną z dwóch opcji: <i>"If they refuse, they lose a Link".</i></li></ul><div>Sam <i>Link</i> jeśli jest zużyty, jest skreślany z karty postaci. Trzeba ponownie spotkać się z kimś, aby stworzyć z nim nową "Więź".</div><div><br /></div><div>Natomiast istnieje opcja utrwalenia "Więzi". Kiedy zmienia się (według fikcji) relacja z kimś, wtedy można zastosować <i>Locking a Link</i>. Jak rzucimy 7+, zmienia nam się typ "Więzi", na 10+ staje się on utrwalony ("locked"). Takie "Więzi" zostają z nami na zawsze, nawet jeśli ktoś je zużyje później; wtedy są one nieaktywne dopóki nie wypadnie nam 10+ na dowolnym ruchu korzystający z tego samej statystyki.</div><div><br /></div><div>Wiele ruchów z playbooków odwołuje się właśnie do przytoczonej mechaniki relacji z innymi. Startujemy z "Więziami" wobec każdej innej postaci gracza. </div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Czy ten erpeg faktycznie działa? Czy robi to co obiecuje?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Interstitial: OHI</b> realizuje obietnicę, że to gra w łączenie się z innymi napotkanymi postaciami. Dosłownie da się to opisać parafrazą "moc przyjaźni z Disneya wspiera nas w trudnych momentach!". Będziemy nawiązywać przyjaźnie, napotykać wrogów, zdobywać uczniów (lub nauczycieli), dostrzegać samego siebie w kimś. Będziemy decydować, czyja relacja ulatnia się, a kogo będziemy pamiętać na zawsze (przyznam, że gra miewa tendencje do "zamykania" relacji z postaciami graczy...).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Natomiast reszta gry jest dość pretekstowa. Światy służą wyłącznie jako podkładkę do robienia dziwnych rzeczy w przedstawionej fikcji. Co najwyżej motyw zakulisowy (wprowadzany przez prowadzącego) w ogóle spaja tę grę. Mamy ruchy, które pozwalają walczyć z potworami (<i>Strike With Intent</i>, <i>Strike To Subdue</i>), mamy <i>Harm</i> (postacie - 4 Harm, NPCe: od 2 do 4). lecz jak sam autor podkreśla, "walka nie jest celem w tej grze". </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W tej grze "zmienianie światów ma znaczenie" głównie wtedy, jeśli korzystamy z (niestety) opcjonalnych zasad "Tagów", opisujące światy. Każdy świat wtedy ma przypisane po trzy "Tagi", które też stanowią reguły mechaniczne tego świata. Przykłady: tag Talking Animal (<i>"<b>Creatures</b> are an important part of life here. Take time for<b> jokes</b> and <b>fun</b>. Linger on <b>character interactions.</b>")</i> tudzież Sitcom ("<i>The stakes are<b> lower</b> here. There should be f<b>ewer locations</b> you go to</i>").</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Dla kogo jest ten erpeg?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Interstitial: OHI</b> zdecydowanie jest grą dla tych, którzy chcą bawić się w możliwie dowolnych światach, w swobodzie względem kanonu. To też gra dla tych, którzy lubią wchodzić w interakcje z NPCami, zwłaszcza swoimi ulubieńcami z ulubionych uniwersów. Nawiązywanie relacji z innymi jest osią tego erpega, wpływającą na co najmniej połowę mechanik z jakich korzystają Gracze. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ta gra celuje w całkiem swobodną rozgrywkę, w której ważne jest to, jak zabawisz się swoją postacią. <b>Interstitial: OHI </b>nie pomoże ci w snuciu spójnej, zawiłej, ciężkiej opowieści. Trzeba też się zaopatrzyć w kolekcję światów do zwiedzenia (najlepiej o tym pogadać z graczami), aby nie znudzić się i mieć o czym prowadzić...<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne omówienia gier!</i></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-79679911390937922682020-12-17T11:00:00.525+01:002020-12-17T11:46:58.338+01:00[BitD] Misfortuners #10 - Wakacje poza Barierą<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjckBibqmHULkpQe9JBGTdmPYSNNd8avXLQwtiwjWwCh-1m14RXlymFDdIF_Hb4-m5WQR6W0TrYhO_g-xPLh5x6bgAl-NNVUor9pAe7KAAmvjSXEy9jLCLfxXHHaM_BUsduD2dGWqZrWWg/s1024/blades_docks_wallpaper.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjckBibqmHULkpQe9JBGTdmPYSNNd8avXLQwtiwjWwCh-1m14RXlymFDdIF_Hb4-m5WQR6W0TrYhO_g-xPLh5x6bgAl-NNVUor9pAe7KAAmvjSXEy9jLCLfxXHHaM_BUsduD2dGWqZrWWg/s320/blades_docks_wallpaper.jpg" width="320" /></a></div>Niemile wspominam tę sesję z 12 grudnia. Nie z powodu jej całokształtu, a tego, że pokłóciliśmy się w trakcie rozmowy posesyjnej (wynikało to z rozegrania Free Play i zaistniałym na tym problemie "mamy za mało informacji aby przeforsować Score w ulubiony sposób"). Zacząłem dostrzegać, że niektóre problemy w grupie są nie do rozwiązania...<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tytuł raportu bierze się z tego, że zdaniem jednego z graczy "było mało groźnie jak na świat za Barierą". No nie było, bo w środku Score'a wychodziły same "szóstki" oraz "krytyk", który ustawił dalszy przebieg Score'a. Tylko w jednym momencie zapomniałem, że powinienem był wprowadzić przerażenie od spędu duchów (Resistance Roll na odpieranie tego, aby móc coś zrobić na szybko). Wybaczcie, ale nie zamierzam odbierać sukcesów graczom, jeśli wyturlali brak kosztu czy komplikacji...</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Z drugiej strony, jeden z Łajdaków otrzymał drugi poziom Traumy, dwójka kolejnych ledwo dała radę tego uniknąć. Czy to oznacza, że było mało groźnie?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><h2><span style="font-size: large;">Uczestnicy Sesji Nr 10</span></h2><div><br /></div><div><div><b>G1</b>: <i>Whisper</i> zwany <b>Kristof "Glass" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G2</b>: <i>Leech</i> zwany <b>Layla "Iskra" Acheros</b> (Dagger Isles)</div><div><b>G3</b>: <i>Hound</i> zwany <b>Willem "Słodki" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G4</b>: <i>Spider</i> zwany <b>Amid "Księgowy" al-Basir Hammad</b> (Iruvia)</div><div><br /></div><div>Komplet, czyli G1 i G2 to graczki, G3 i G4 to gracze</div></div><div><br /></div><div>Gracze zdecydowali się, jakie rozwinięcie biorą dla swojego gangu. Zdecydowali się na dwa Crew Upgrade: Assassin's Rigging oraz Secure.</div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Free Play #8</span></b></h2><div><br /></div><div>Z jednej strony gracze byli tak podekscytowani, aby zacząć Score'a na polowanie na Tesseusa (dezerter z The Silver Nails, poza Barierą). Z drugiej strony narzekali na niedostateczną ilość informacji. W chwili gdy to piszę, wiem, że brakowało im wyłącznie miejsca, gdzie Tesseus może się znajdować. </div><div><br /></div><div>Ale z tego zrobiła się scena na pół godziny w zbieranie informacji, więc ją chociaż przedstawię:</div><div><ul><li>G4 wysłał <b>Księgowego</b> do palarni Travena w Coalrigde (jego były vicepurveyor), aby porozmawiać z klawiszami z więzienia Ironhook w czasie odpoczynku. Rzut na <b><i>Gather Information (Consort): Standard</i></b>. Amir dowiedział się o tym, że skazańcy wymieniają się plotkami na temat "dołączenia do Argonautów", wskazali że najświeższe plotki sugerują kierunek na południowy wschód od Lost District (mniej na południe niż tory kolejowe).</li><li>G1 chciała znaleźć to konkretne miejsce gdzie w okolicy mogą kryć się Argonauci (Deathlands Scavengers). <b><i>Rzut na Gather Information (Survey): Limited.</i></b> <b>Glass</b> odkrył dwie lokacje: "Fort" oraz "Świątynia Spalonego Króla" (wylosowane z tabeli). Ta druga bardziej prawdopodobna, bo ma zabezpieczenia przeciwduchowe istniejące jeszcze przed Kataklizmem.</li><li>Powiedziałem G2, że krajanie <b>Iskry</b> (Wyspiarze) chronią się przed duchami poprzez konsekrację statków. <b><i>Rzut na Gather Information (Consort): Limited. </i>Iskra</b> wie tyle, że każdy statek Wyspiarzy ma własną kaplicę która roztacza barierę ochronną przed duchami. Da się to zrobić w wariancie nie wymagającym całego statku...</li></ul><div>Gracze zdecydowali, że mają wystarczające informacje, aby zacząć Score - wyprawę w Deathlands celem zabicia pewnego gościa, na zlecenie The Silver Nails.</div></div><div><br /></div><div>Przed tym wszystkim, kruk ich kontaktu Iriminy przysłał list od lorda Scurlocka o tym, że chętnie chciałby kiedyś porozmawiać z nimi na temat pewnej "przysługi za przysługę nie do odrzucenia". Brak presji czasu. To konsekwencja zakończonego projektu Amira, aby dodać lorda Scurlocka do kontaktów...</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Score #8</span></h2><div>Wszyscy wzięli Load "Normal" (oprócz <b>Słodkiego</b>, który wziął "Heavy). Niegłupie, biorąc pod uwagę to, że i tak mają dodatkowe 2 punkty Loada na broń i sprzęt (dzięki usprawnieniu gangu). </div><div><br /></div><div>Misfortuners mają też do dyspozycji severoskie konie wyszkolone przeciwduchowo, magiczne lance przeciwduchowe i poszczególny sprzęt potrzebny do przetrwania za Barierą. To też liczyć się będzie w Load (jeśli użyte), po prostu postacie mają dodatkowy sprzęt do dyspozycji. Konie nie liczą się do Load...</div><div><br /></div><div>Ogółem to, że Amir z Willemem parę sesji temu pozyskali całą trasę kanałami (od Six Towers) na drugą stronę bariery, bardzo pomogło. Gdyby nie to, Score zacząłby się od sprawdzenia, jak w ogóle szajka próbuje przedostać się przez Barierę Potencjalnie odjąłbym kostkę na Entaglement Roll...</div><div><br /></div><div><div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4EUe_BeV9WP5xxHLaEAGB9zKuB5jSaDVjKpDGqjC8J3kxYDCWc2FerXlyCqjMntXTDOQQcLvllGhoVC60b12nMJ_ZK3q5jrrjLibZn4ttpVqIOpfa1PwumTmBZNDSX811LCW6QFZUVI8/s797/abba565da3c75bee7a7a11c91a7b8a52.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="797" data-original-width="564" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4EUe_BeV9WP5xxHLaEAGB9zKuB5jSaDVjKpDGqjC8J3kxYDCWc2FerXlyCqjMntXTDOQQcLvllGhoVC60b12nMJ_ZK3q5jrrjLibZn4ttpVqIOpfa1PwumTmBZNDSX811LCW6QFZUVI8/s320/abba565da3c75bee7a7a11c91a7b8a52.jpg" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Tesseus, przyjemniaczek</i></td></tr></tbody></table><b>Method:</b><i> Stealth </i>(przejść przez Barierę, aby dojść do Świątyni Spalonego Króla)<br /></div><div><b>Objective:</b> Zabić Tesseusa, sierżanta The Silver Nails który zdezerterował do Argonautów (jedna z grup Deathland Scavengers).</div><div><b>Engagement Roll</b>: 2D -> [<b>3</b>, 1] - "Bad Result" (pozycja desperacka)</div><div>+1D for sheer luck</div><div>+1D for "bold/daring operation"</div><div>-1D for particular defenses (Świątynia Spalonego Króla definitywnie jest chroniona i przed duchami, i gotowa na napady podobnych grup)</div><div>+1D for insight from Stazia the apothecary [Iskra's contact], Tuhan [Iskra's lover] and Melvir the physicker [Słodki's contact] -><i> tu zastanawiam się czy nie powinna wejść dodatkowa kostka...</i></div><div><br /></div></div><div>Juz z miejsca postacie znalazły się w ciemnej dupie. To znaczy, były tylko przez chwilę, bo umiejętnie z tej dupy wyszły...</div><div><br /></div><div>Wprowadziłem sytuację: kiedy postacie mają wyjść z klapy po drugiej stronie (za Barierą), nadciąga jakaś chmura trującej miazmy, zaś szajkę dostrzega pobliski patrol z frakcji Sparkwright (inżynierowie od Bariery oraz trasy kolejowej).</div><div><br /></div><div>G1 przywołuje flashbacka (1 Stress): otóż <b>Glass</b> wcześniej dogadał się z paroma Iskrotwórcami, aby przyjaźnie przepuścili go i jego kolegów. To jest, chciał się dogadać, bo zobaczyliśmy Action Rollem, jak mu to poszło. To retrospekcja, więc pozycja zaledwie "Risky", a nie "Desperate".</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Command (Risky/Standard) </i></b>-> 1D -> [<b>1</b>] -> Things go badly.</span></div><div><br /></div><div>Sytuacja się pogorszyła. Na przygotowane wezwanie rękoma (sygnał), <b>Kristov</b> otrzymał trzy strzały ostrzegawcze nad sobą, co rozpoczęło strzelanie do Misfortuners!</div><div><br /></div><div><b>Iskra</b> sięgnęła po aż cztery esencje dusz (Shadow Essence), aby zakryć nienaturalną ciemnością całą wyprawę: czterech ludzi, cztery konie. Powiedziałem G2, że aż tyle potrzebuje, bo przede wszystkim konie. G2 dodała do tego piątą miksturę (Silence Potion), aby Sparkwrights nie mieli nawet jak po tętencie kopyt mierzyć do nich.</div><div><br /></div><div>To dało szajce okazję, aby raz i dobrze wyrwać się ze strzelaniny i pogalopować dalej na wschód. Zdecydowaliśmy się na <i>Lead an Action</i>, przewodzi jej <b>Księgowy</b>. Teraz zastanawiam się dlaczego użyliśmy Prowl (a nie Finesse) na galopowanie konno, ale mówi się trudno. Pozycja Desperate, efekt Great (bardziej ciemno niż w okolicy + niewydawanie dźwięku = Sparkwright mogą co najwyżej próbować ich wytropić później po śladach).</div><div><span style="font-family: arial;"><br /></span></div><div><b><i><span style="font-family: arial;">Lead an Action - Prowl (Desperate/Great):</span></i></b></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Księgowy [leader]</b> -> 2D -> [3, <b>5</b>] -> jemu wyszło.</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Glass</b> -> 1D -> [<b>1</b>] -> jemu nie wyszło.</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Słodki</b> -> 1D -> [<b>3</b>] -> jemu też nie wyszło.</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Iskra </b>-> 2D -> [<b>2</b>, 2] -> jej także nie.</span></li></ul><div>Księgowy zgarnia więc 3 Stress, aby jakoś uratować tę jednak problematyczną ucieczkę od strzelaniny.</div><div><br /></div><div>W rezultacie, Misfortuners uciekli hen daleko w spetryfikowane popielne pustkowia, jednak wraz za nimi zaczął ciągnąć się spęd lokalnych ludzkich i nie-ludzkich duchów! </div><div><br /></div><div><span style="font-family: courier;">[W tym miejscu powinienem był kazać każdemu - oprócz Whisperowi drużynowemu - na Resistance Roll, jeśli chcą oprzeć się nadnaturalnemu przerażeniu. Zapomniałem o tym, więc to mogło zadecydować o "poczuciu braku zagrożenia z okolicy" podczas feedbacku posesyjnego. BTW, pewnie Whisper (Glass) rzucałby także, ale z +1D lub +2D na Resistance Roll...]</span></div><div><br /></div><div>G2 wprowadziła retrospekcję: otóż specjalnie przygotowała jeden z jej gadżetów (Gadget, slot w ekwipunku), aby zrobić z niego minirelikwiarz przeciwko duchom, na podobieństwo tradycji wyspiarskiej. Zapłaciła 1 Stress, sprawdziliśmy też jak ten prowizoryczny relikwiarz-puszka zacznie działać (<b>Iskra </b>wykonuje Action Roll na Tinker). Dodam, że jak G2 zapytała się mnie o Devil's Bargain, zaproponowałem że <b>Iskra</b> mogła ukraść jakiś komponent od The Dimmer Sisters (-1 do relacji z nimi, czyli aż do -3!). Perspektywa rychłej wojny zniechęciła graczkę, odrzuciła tę opcję...</div></div><div><b><i><br /></i></b></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Tinker (Risky/Standard) + 1D for Help (Foresight - Księgowy)</i></b> -> 4D -> [2, 1, 5, <b>6</b>] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>Minirelikwiarz działa jak należy i bez komplikacji, duchy oddalają się na promień do kilkudziesięciu metrów. Dało to otwarcie <b>Słodkiemu</b>, aby skierować drużynę prosto do Świątyni Spalonego Króla. Działa on prawie w pojedynkę jako przewodnik, bo pomaga mu jego koza myśliwska, Sreberko. Czyli <i>Lead an Action</i>, ale tylko Słodki i jego Cohort-Expert. Użyto akcji "Hunt", bo zamiarem jest przede wszystkim dogodnie przekraść się pod samą siedzibę stalkerów Argonautów.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Lead an Action - Hunt (Desperate/Great)</i></b></span></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Słodki (lider)</b>: 4D -> [4, <b>6,</b> 5, 5] -> You do it.</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Sreberko</b>: 2D -> [<b>6, 6</b>] -> CRITICAL</span><br /></li></ul><div>Willem Sevoy [effect Great] dodatkowo wypatrzył glif strażniczy na najbardziej stromej ścianie świątyni na podwyższeniu, prawdopodobnie blind spot wartujących Argonautów. Natomiast Sreberko wypatrzyło mniej spopieloną trawę, a pod niej: klapę stanowiącą dawne tajne wyjście ze świątyni! </div></div><div><br /></div><div>Sama Światynia Spalonego Króla przypomina okrągłą budowlę na kilkumetrowym podwyższeniu (z rozłożystymi schodami), z filarami w miejscu niegdysiejszych ścian, z wejściem wgłąb i w podziemia. Pomnik samospalonego króla-proroka, przedstawiającym go na stosie. Apokalipsa wykrzywiła nieco ozdoby i filary. Ogółem, bliżej tego do klimatu daedrycznych kaplic z The Elder Scrolls...</div><div><br /></div><div>Konie przypięto do spetryfikowanych drzew, pod nimi postawiono relikwiarz, aby je chronił. Cała czwórka wstąpiła do ciemnych, granitowych korytarzy, na którego podłożu czuć było świeżą, nieskalaną przez Kataklizm ziemię. <i>Cut to the Action</i>, czyli przewinąłem sytuację do momentu, aż łajdacy napotykają na zamknięte kamienne wrota, dwudrzwiowe (szpara pośrodku).</div><div><br /></div><div>W pierwszej chwili, <b>Glass </b>postanowił przysłuchać się przez kamienne drzwi, czy coś słyszy. Nie było tu zagrozenia ani przeszkody, dlatego zdecydowaliśmy się na Fortune Roll, aby dowiedzieć się ile Kristov usłyszy:</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Study (Fortune Roll) </i></b>-> 2D -> [4, <b>5</b>] -> Limited, partial effect.</span></div><div><br /></div><div><b>Kristov </b>usłyszał dwa głosy: metaliczny beznamiętny głos zwracający się do kogoś imieniem "Tesseus", oraz drugi, męski głos z severoskim akcentem, odpowiadający mu. Mówili coś o "zaciąganiu rekrutów", nic konkretnego.</div><div><br /></div><div>W tym czasie <b>Słodki </b>rozglądał się, macał, po ścianach (kamiennych małych bloczkach), aby sprawdzić czy gdzieś nie ma ukrytego przycisku albo innego sposobu na rozwarcie kamiennych skrzydeł wrót. Wybrał akcję Finesse. Przyjął mój <i>Devil's Bargain</i>, że trwa to na tyle długo, że otworzę w ten sposób zegar "Miasma" (6-częściowy), kiedy do tej okolicy nadciągnie trująca miazma. Ktoś mu pomógł (nie pamiętam kto), więc Willem dostał jeszcze kolejną kostkę.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><i><b>Finesse (Risky/Standard) </b></i>-> 4D -> [<b>6</b>, 3, 1, 2] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div><b>Słodki</b> wyczaił, że za zielonkawym nalotem kryje się coś, co jest zielonkawe od patyny: przycisk pokryty miedzią, który na pewno otwiera te wrota!</div><div><br /></div><div>Gracze uzgadniali przez kilka minut, co dokładnie zamierzają zrobić. To jest, jak zamierzają wparować. G4 zaproponował, że <b>Księgowy </b>może po kolei przygotować plan wbitki, poprzez wydawanie instrukcji (<i>Set Up </i>na Command). Ten <i>Set Up</i> wpłynąłby na akcję drużynową (<i>Lead an Action</i>). Sprawdziliśmy więc jak Księgowy jest w tym dobry:</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><i><b>Command (Risky/Standard) + Push Yourself (1D za 2 Stress)</b></i> -> 3D -> [1, 1, <b>6</b>] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>G4 wybrał opcję podbicia efektu na "Great", co sprawi, że wspólna akcja wparowania do środka skończyć może się bezpośrednim zapędzeniem dwójki (Tesseusa i przywódcy Argonautów, Jasona) w kozi róg ich części sypialnej baraków, bezbronnych.</div><div><br /></div><div>W tym <i>Lead an Action</i> uczestniczyli wszyscy oprócz Glassa, który pomagał którejś z postaci. To był błąd, zgodnie z regułami tej akcji powinien był uczestniczyć, jesli chce skorzystać z jej efektu. Tak na przyszłość...</div><div><br /></div><div>Liderem wbitki z lancami i strzelbami została<b> Iskra</b>, która zarówno dostała kostkę pomocy od Glassa, jak i wydała własne 2 Stress, aby jeszcze mocniej się dopalić. Sama akcja wykonana na Prowl.</div><div><br /></div><div><b><i><span style="font-family: arial;">Lead An Action (Prowl - Risky/Great)</span></i></b></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Iskra (lider)</b> -> 4D -> [3, 1, 2, <b>4</b>] -> You do it, but there's consequences</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Księgowy </b>-> 2D -> [<b>2</b>, 2] -> jemu nie wyszło.</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Słodki -</b>> 1D -> [<b>1</b>] -> jemu też nie wyszło.</span></li></ul><div>Zatem były dwie ceny sukcesu: Iskra zgarnia 2 Stress za swoich kolegów, plus całe planowane i potem szwendanie się po podziemiach trwało na tyle długo, że zaznaczyłem dwie kratki na zegarze "Miasma" (2/6). Jednak udało się czwórce Misfortuners dopaść Tesseusa i Jasona jak zamierzali.</div></div><div><br /></div><div>Zapytałem się graczy co robią, bo nie widziałem nic przeciwko temu, aby w pierwszych kilku sekundach ci NPCe stracili życie. I tak też się stało: jeden z nich zaciukany lancami, drugi zastrzelony pistoletami. Tesseusowi odcięto głowę, zaś Glass zdjął specjalną maskę Jasona i zobaczył w nim transmężczyznę: krótkoostrzyżoną głowę o kobiecych rysach twarzy. Albowiem strzały były oczywiście głośne, powiedziałem graczom, że reszta [dziesiątka] Argonautów zbiega z góry.</div><div><br /></div><div>G2 wydała szóste użycie bandoliera, aby<b> Iskra</b> rzuciła ranat dymny, dając tym czas na ucieczkę. Biorąc pod uwagę drugi czynnik (postacie wiedzą jak zamknąć za sobą kamienne wrota, stalkerzy - nie mieli pojęcia jak je otworzyć), to uznałem że to wystarczy, aby wstępnie cała grupa uciekła przez podziemne korytarze.</div><div><br /></div><div>Ale, G1 zdecydował, że <b>Glass</b> - w trakcie, kiedy wrogowie próbują wyważyć granitowe skrzydła wrót - postanowił wyczuć ten glif strażniczy świątyni i go zniszczyć, rozwiać. Graczka poprosiła nawet o "uczynienie pozycji desperackiej" dla lepszego efektu (dłuższa koncetracja). Odpowiedziałem nie pozycją desperacką, a podbiciem efektu w zamian za kolejne dwie kratki zegara "Miasma" (4/6).</div><div><br /></div><div>G1 wybrała akcję Attune, ja odpowiedziałem "Risky/Zero". Efekt Zero, ponieważ porównałem starożytne potężne zabezpieczenia do osoby <b>Kristova Sevoya</b>. Dzięki wcześniej wspomnianemu czynnikowi za czas (wtedy też Argonauci zdążą już wyważyć wrota) oraz nadwyrężaniu się za Stres, wypracowano ostatecznie pozycję Standard. <b>Iskra</b> też przysiadła do <b>Glassa</b> (+1 Stres), aby pomóc mu w dostrajaniu się do tego glifa...</div><div><i><br /></i></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Attune (Risky/Standard)</i></b> -> 3D -> [<b>6</b>, 5, 4] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>Glif strażnicy z tyłu świątyni rozmył się, duchy to kiedyś wyczują, aby z tego skorzystać.</div><div><br /></div><div><b>Kristov z Laylą</b> podjęli próbę ucieczki na zewnątrz, nim Argonauci wypatrzą ich i zaczną do nich strzelać. Zdecydowali się na dwójkowe Lead an Action, którego przywódcą jest Kristov (Layla była od krok od kolejnej traumy). Akcja Prowl, pozycja Controlled, bo jeszcze jest relatywnie bezpiecznie. </div><div><span style="font-family: arial;"><br /></span></div><div><i><b><span style="font-family: arial;">Lead an Action (Prowl - Controlled/Standard)</span></b></i></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Glass (lider)</b>: 1D -> [<b>2</b>] -> przywódcy nie wyszło.</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Iskra</b>: 2D -> [<b>2</b>, 1] -> jego crush też nie wyszło.</span></li></ul><div>Musimy pamiętać, że lider także dostaje stres, jak mu nie wyjdzie i jak nikomu nie wyjdzie. Mówi się trudno, może to dlatego były to 'Wakacje poza Barierą?". </div></div><div><br /></div><div>W każdym razie, ze ścian zaczął sączyć się jakiś gaz, który owszem, sprawi że ograniczy widoczność także Argonautom, ale przede wszystkim sprawił, że bardzo opóźnia się samo opuszczenie tunelu przez dwójkę łajdaków. +1 do 'Miasmy" (5/6). <b>Słodki</b> wraz z <b>Księgowym</b> dostrzegają nadciągające chmury wyżerającej życie miasmy!</div><div><br /></div><div>Druga konsekwencję (gaz w tunelu), <b>Iskra</b> oraz <b>Glass</b> odparli maskami od Srebrnych Gwoździ (alternatywa dla pancerza).</div><div><br /></div><div>Oboje wydostali się w porę z zaczadzonego tunelu dzięki flashbackowi od <b>Słodkiego</b>. G2 zaproponowała motyw "nici Ariadny" zastawianej za sobą podczas eksploracji podziemi, G3 zinterpretował to "smarowaniem ścian kanapkami". Koszt 1 Stres. </div><div><br /></div><div>Przed odjazdem, <b>Iskra</b> zaryzykowała postawienie swojego "Ghost Ward" (specjalna zdolność playbooka Leech), czyli wabika na duchy postawionego na tym tajemnym wejściu. Sama zdolność sugeruje akcję, więc to była akcja Wreck. <b>Księgowy</b> odpalił druga pomoc retrospektywną z Foresight, <b>Glass </b>pomaga jej bezpośrednio (+2D do rzutu)</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Wreck (Risky/Standard) </i></b>-> 3D -> [1, <b>4</b>, 1] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Powiedziałem G1 i G2, że ten wabik przyciągnął jakiś duch złowieszczego demona-jelenia (jak na rykowisku), więc jego wstępna wizja zmroziła ich postacie (2-harm, przerażenie demonem-jeleniem). Graczki zdecydowały się nie odpierać tej konsekwencji, argumentując to niemal pewnym otrzymaniem (w sumie drugiej dla każdej z ich postaci) Traumy. Ale ogółem, reszta wyszła jak należy.</div><div><br /></div><div>G4 dodał w retrospekcji (za 2 Stres), że przed operacją zorganizował jakiś transport od The Silver Nails, czekający na nich gdzieś w okolicach torów, zaraz po drugiej stronie Bariery (zapewne jakiś podkop pod nią). </div><div><br /></div><div><b>Słodki </b>zawołał wszystkich do koni, wziął na siebie przewodzenie kolejnej i ostatniej akcji grupowej (Lead an Action): galop w ucieczce przed miasmą, na przekór potencjalnym patrolom Sparkwrights, aby dostać się do tego małego parostatku. Tutaj w końcu użyto do tego akcji Finesse.</div><div><br /></div><div><b><i><span style="font-family: arial;">Lead an Action (Finesse - Risky/Standard)</span></i></b></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Słodki (lider)</b>: 3D -> [3, <b>4</b>, 4] -> jemu wyszło, ale z komplikacją.</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Księgowy</b>: 0D -> [4, <b>1</b>] -> jemu nie wyszło.</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Glass:</b> 0D -> [<b>1</b>, 4] -> jemu też nie wyszło.</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Iskra</b>: 1D -> [<b>3</b>] -> jej prawie, ale jednak też nie wyszło.</span></li></ul><div><b>Słodki</b> zapłacił ciężkie 3 Stress za koleżankę i kolegów (blisko Traumy), ale udało mu się przemycić całą grupę z końmi i wskoczyć na parostatek, w akompaniamencie strzałów co najmniej dwóch drużyn Iskrotwórców. Jednakże ostrzał był tak intensywny, że mocno uszkodził burtę łajby Srebrnych Gwoździ. Oficer Tuhan - który przybył im na ratunek - wytknął, że jego szef Seresh prawdopodobnie obetnie im to z wypłaty za akcję (-2 COIN).</div></div><div><br /></div><div>G4 zaskoczył i niezaskoczył nas jednocześnie. Odparł tę konsekwencję, rzucając na Resistance Roll (Resolve, "5 i 1", +1 Stress). Tym samym wrzucił <b>Amira</b> w drugą Traumę (Unstable), jak to wyklinał po akorosku i po hadrathi, jak o każdy srebrny grosz musi się starać, ze ciągle tylko chcą od niego hajs, i ogółem aż do podwózki do wybrzeży Six Towers, wszyscy mogli poznać całe bogate słownictwo Księgowego w obu językach...</div><div><br /></div><div><h2><b>Payoff</b></h2><div><br /></div><div><div><div><div><b>Payoff: </b></div><div><ol><li><b>3 REP</b> (Argonauci to jedna z grup Deathlands Scavengers, Tier II, więc 2-1= +1 REP ponad podstawowe 2)</li><li><b>8 COIN</b> </li></ol></div><div><b>HEAT</b>: 4+1 [Loud & Contained, Hostile Turf - atak na jedno z niewielu bezpiecznych miejsc an Pustkowiach, jednocześnie atak na czyjąś bazę)</div><div><b>Entaglement (8 HEAT, Wanted Level 0)</b>: rezultat "2", <i><b>Flipped</b> lub Interrogation</i></div></div><div>Relacje z frakcjami: </div></div><div><ul><li>The Silver Nails +1 [obecnie 0]</li><li>The Sparkwrights -1 [obecnie -1]</li><li>Deathlands Scavengers -1 [obecnie -1]</li><ul><li>Tylko ze względu na fikcję (każda z grup zbiegów i desperatów działa niezależnie), nie dałem aż -2.</li></ul></ul><div><br /></div><h2><b>Downtime #8</b></h2></div></div></div><div><br /></div><div>Przed sesją doczytaliśmy choćby ten fragment podręcznika, iż Entaglement powinien wchodzić natychmiast po wylosowaniu, albo najpóźniej byc odkładany w dogodnym momencie w środku Downtime. Ergo, trochę nie tak robiliśmy, że wchodził on na sam koniec...</div><div><br /></div><div>Zdecydowałęm, że tym razem dzieje się Flipped: Melvir (felczer, znajomy Słodkiego) płaci za to, że powiedział za dużo Willemowi o pustkowiach i Deathlands Scavengers na przestrzeni ostatnich tygodni. Został on zmuszony opuścić Doskvol, aby pracować dla którejś z grup tejże frakcji!</div><div><br /></div><div>Ponownie rozdzielono zdobyty COIN na "połowę do gangu, reszta po 1 na łeb", lecz w praktyce było to tylko umowne, bardziej dla zarządzania hajsem przez graczy...</div><div><br /></div><div>Słodki z Iskrą poszli ulegać się nałogowi na Barce Przyjemności (oboje korzystali ze zdolności Functioning Vice, aby modyfikować wynik rzutu na Indulge Vice). </div><div><ul><li><b>G1 (Glass)</b></li><ul><li><i>Long-Term Project - Lydia the Fixer</i> (+1, 1/6)</li><li><i>Indulge Vice</i> (-4 Stress)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery - Stazia</i> (+5, caly zegar i 1/4 następnego)</li><li>[1 COIN] <i>Long-Term Project - Biuro Rachunkowe Amira</i> (+2, 10-częściowe)</li></ul><li><b>G2 (Iskra)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-4 -> -6 Stress)</li><li><i>Recovery - Stazia</i> (+2, 2/4)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery - Stazia</i> (+2, 4/4)</li></ul><li><b>G3 (Słodki)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-5 -> -7 Stress)</li><li>Long-Term Project - Lydia the Fixer (+2, 3/6)</li><li>[1 COIN]<i> Training: Prowess</i> (+2 xp)</li></ul><li><b>G4 (Księgowy)</b></li><ul><li><i>Reduce Heat</i> (-5 HEAT)</li><li><i>Reduce Heat</i> (-5 HEAT)</li><li>[<i>Calculated</i>] <i>Reduce Heat </i>(HEAT do zera)</li><li>[1 COIN] <i>Long-Term Project - Biuro Rachunkowe Amira</i> (+3, 10-częściowe)</li><li>[1 COIN] <i>Long-Term Project - Biuro Rachunkowe Amira</i> (+2, 10-częściowe)</li><li>[1 COIN] <i>Long-Term Project - Biuro Rachunkowe Amira</i> (+5, 10-częściowe, zakończenie)</li><li>[1 COIN + 1 COIN] Acquire Asset - Bodyguard for Iskra at "standby" (po rzucie i dopłaceniu, ostateczny Tier II jakości ochroniarza).</li></ul></ul><div>Grupa pracowała nad dwoma projektami jednocześnie: zaprzyjaźnienia się Kristova z Lydią (konferansjerką dla restauracji "Golden Plum", aby kiedyś łatwiej było ją przekabacić jako Claim "Fixer" oraz nad projektem prania brudnych pieniędzy z zapomogi Konsulatu Iruviańskiego na rzecz gangu Misfortuners (biuro rachunkowe jako slup). 10-cześci tego ostatecznego to wariant +2 COIN w kaźdy downtime. Hojnie, ale jednak ktoś tu przeznaczył aż 4 COIN, aby już to mieć za sobą!</div></div><div><br /></div><div>Adnotacja: ten kryt (+5) oznaczał także, że aptekarka Stazia (kontakt Iskry) wszedł w współodpowiedzialność za Biuro Rachunkowe. </div><div><br /></div><div>W trakcie ustalania wydatków na kolejne akcje w Downtime, gracze lekko pokłócili się, musiałem interweniować aby upewnić się, czy aby na pewno te kłótnie są zaledwie "in-game, między postaciami graczy". Okazało się, że nie, że po prostu G4 odgrywa Amira jako kogoś, kto uważa, że "projekt z Lydią" jest mniej atrakcyjny od jego własnego.</div><div><br /></div><div>G3 powiedział mi też, że chciałby, aby Słodki zaczął awanse do Miss Eldrin Prichard (jego vice purveyor) z intencją, aby kiedyś ożenić się z nią. Zadecydowałem, że to jakie wrażenie Słodki wywarł na pannie Eldrin, sprawdzę Fortune Roll na Consort (Słodkiego). To jest, gracz rzuci na to. Dałem mu kostkę advantage za to, że już ma ją w kontaktach na karcie postaci jako "sprzymierzeniec". </div><div><br /></div><div>I tak tylko rzucał jedną kostkę. Smuteczek. Wyrzucił "4", czyli nie tak źle (Limited, partial effect): Eldrin przejawia jakąś sympatię do Willema Sevoya, lecz musi jeszcze raz spotkać się z nią we Free Play aby zobaczyć, czy coś z tego wyjdzie...</div><div><br /></div><div>W trakcie przerwy na 10 minut oraz akcji graczy, turlałem na rozmaite zegary frakcji. Turlałem też na zegar Amira kiedy jego były vice purveyor (Traven, właściciel palarni w Coalridge) zażąda od niego zaległego 2 COIN za pewne dawne zamówienie. Zegar jest na 5/6, czyli to tylko kwestia dni!</div><div><br /></div><div>Tutaj zakończyliśmy sesję. Powiedziałem graczom, że wiele informacji o świecie pójdzie w gazecie, którą napiszę przed następną sesją. To, co nie będzie w gazetach, wyjawiłem: list z oburzeniem od przywódczyni Margaret Vale (o odkryciu, kto im zajumał Duchomierz na czwartej sesji), Księgowy jako starszy akolita The Circle of Flame dowiedział się o postępach ich nowego zegara na pozyskanie sponsorów i kohort akolitów dla demona (4/12).</div><div><br /></div><div><h2>End of Session (Rozdanie ekspa)</h2><div><br /></div><div><div><b>Kristov "Glass" Sevoy</b>: 4 xp (2+2+0)</div><div><b>Layla "Iskra" Acheros</b>: 4 xp (2+1+1)</div><div><b>Willem "Słodki" Sevoy</b>: 4 xp (2+2+0)</div><div><b>Amir "Księgowy" al-Basir Hammad</b>: 5 xp (2+2+1):</div><div><br /></div><div><b>Gang Misfortuners</b>: 6 xp (1+1+2+1)</div></div></div><div><br /></div><div>To kolejny moment, kiedy gang dostaje co najmniej 5 xp, szybko się rozwija! Gracze wybrali nową reputację dla gangu, czyli "Wild".</div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Wnioski/Feedback/Podsumowanie</span></b></h2><div><br /></div><div>Najpierw te konstruktywne rzeczy.</div><div><br /></div><div>Przyznam, że błędy w rozumieniu <i>Lead an Action</i> (lider płaci także za swoją porażkę, lider płaci za wszystkich jak wszystkim nie wyjdzie) sprawiły, że nie mieliśmy więcej Traum. Dodaję do tego moje zapominalstwo o tym, jakie przerażenie mogą wywoływać duchy w Lost District.</div><div><br /></div><div>To wszystko złożyło się na zdanie jednego z uczestników sesji, że "mało było czuć, ze to szalenie niebezpieczna okolica". Ja uważam, że wystarczyło tylko pamiętać o tym spędzie duchów w trakcie Score'a, nic więcej. Resztę braku niebezpieczeństwa zawdzięczamy dobrym i zajebistym rzutom w środkowej części Score'a. Miałem niewiele miejsca na wciśnięcie dodatkowych konsekwencji obok rzutów na 5 lub mniej...</div><div><br /></div><div>Tutaj jednak bardzo wyszło to, że jeśli gra nie daje mi zasad ani wskazań jak mam oddać atmosferę, otoczenie, niebezpieczność (tylko mi papla "graj fikcją, są takie a nie inne drzewa, bla bla bla"), to wychodzi mi z tego trochę <a href="https://big-model.info/wiki/Vanilla_Narrativism" target="_blank">Vanilla Narrativism</a>. Jestem słaby w warsztat jeśli chodzi o VN, nigdy nie chciałem uczyć się tak prowadzić. Blades in the Dark nie daje konkretnych instrukcji jak grać i prowadzić na Deathlands. Porównuję to do Mouse Guard 2e, który nam mówi jak grać te pory roku (twisty pogodowe, co one robią), na jakie szczegóły środowiska naturalnego zwracać uwagę, kiedy jakie zwierzę jest aktywne i kiedy ma łęg, etc.</div><div><br /></div><div>A "-2 do Efektu za samą Dzielnicę' byłoby nie tyle okrutne dla postaci, co słabe warsztatowo...</div><div><br /></div><div>O ile cała sesja wyszła dobrze zdaniem wszystkich graczy, to już pod koniec Free Play wyszedł spór, który udało nam się oddalić do zakończenia sesji. I się zaczęło...</div><div><br /></div><div>Sam przedmiot merytoryczny sporu sprowadzał się do tego, że co najmniej dwójka graczy (G1 i G4) czuli, że brakuje im miejsca gdzie się udać za Barierę. Tutaj zgadzam się z nimi, na tej sesji było potrzebne zbieranie informacji, aby ustalić gdzie w ogóle szukać Tesseusa. To była rzecz, której brakowało pod zasady ustalania typu operacji.</div><div><br /></div><div>Natomiast pokłóciliśmy się o to, że "a to dzisiejsze zbieranie informacji nie było wywalczone", ja też coś palnąłem o tym, że "gracze kombinują jak turlać znowu, aby wyżebrać informacje po rzutach na których wypadło "1-3". Odnoszę wrażenie, że co najmniej jeden z graczy ma problem jak zorganizować swoje granie, jeśli otrzymuje niepełną informację, (rzuty, rzuty, rzuty). JCzuję, że za każdym rzutem poniżej "6" narażam sesję na rozwleczenie przez graczy. Jakby gracze nie potrafili podjąć twardej decyzji w stylu "chuja tam, dziś nie robimy tego Score'a, zajmijmy się czymś innym", a przecież sami chcą, abym nie trzymał ich za przysłowiową twarz jako prowadzący...</div><div><br /></div><div>Zdążyliśmy zarzucić sobie kilka innych niemiłych słow. Mam nadzieję, że będę miał jak napisać następny raport z sesji, ale tu przyznam, że na wierzch wyszło te parę problemów, nierozwiązane po dziesięciu sesjach...<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz przeczytać kolejne raporty z sesji!</i></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-65395619290290821192020-12-13T11:30:00.000+01:002020-12-13T11:30:06.712+01:00Jak przestałem być Miękkim Mistrzem Gry?<div style="text-align: justify;">Kiedy spoglądam w przeszłość swojego prowadzenia sesji, przewija się to, że bywałem "miękkim mistrzem gry". Delikatnym. Takim, który unika drastycznych i ciężkich konsekwencji dla postaci graczy, tylko takie jakie mi dany erpeg wymusza. Nie mam tendencji do intensywnego grania na emocjach, dociskania śruby. U mnie rzadko ginęły postacie graczy (paradoksalnie, tylko w erpegach, gdzie musi pojawić się o to stawka). Pierwsza śmierć postaci gracza na prowadzonych przeze mnie sesjach to<a href="https://allgemeinefestung.blogspot.com/2015/06/moj-pierwszy-zabity-bg-podczas.html" target="_blank"> finał minikampanii w Dogs in the Vineyar</a>d (rok 2015). Unikam znęcania się nad postaciami graczy Unikam pastwienia się nad postaciami czy NPCami. Nie próbuję odbierać agencyjności uczestników na sesji.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Natomiast spostrzegłem, że na moich pierwszych sesjach w Blades in the Dark w 2017 roku zaczęło być trochę inaczej. Jak była ta Ryzykowna sytuacja w rzucie, to padały te 2-harm. Jak Desperacka - 3 harm, albo te +3 do HEAT czy trzy postępy zegara przeciwko postaciom graczy.</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Blades in the Dark zaczęło mnie zmuszać (jako gra), aby wprowadzać odpowiednio mocne konsekwencje Action Roll. Nauczyło mnie, aby się tego nie bać. Bo to podkreśla dramatyzm sytuacji, to że życie łajdaka czy łajdaczki jest ciężkie. To stawia graczy przed decyzją, czy odpierać tę konsekwencję, co dalej robić z otrzymaną szkodą (albo właśnie otwartym zegarem Bluecoat na 3/6)? Bycie tym twardym, albo chociaż nie-delikatnym, w BitD wzbogaca grę, nadaje istoty dlaczego życie Łajdaka jest niebezpieczne. Że ten zarobiony COIN smakuje poniesionym ryzykiem, które było czuć że było prawdziwe...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Wróciłem z tą myślą do tego, jak mi wypadła ta jedyna sesja w Band of Blades. Patrzyłem na fikcję. Te ryzykowne czy desperackie akcje w obliczu ataków wrogów czy ścian ognia dawały te 2-harm czy 3-harm, kiedy gracze wyrzucali te "4" czy "5". Postacie osiągały swój zamiar, ale z kosztem. Jak podręcznik przykazuje. Ba, nawet misja zakończyła się całkowitym sukcesem: most wysadzony, nikt z piątki żołnierzy nie zginął, tylko dwie Traumy w ekipie.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ale wtedy też dwójka z graczy powiedziała mi, że czuli się jakby grali w ciury obozowe. Że "nie są superbohaterami jak w Apocalypse World". Cokolwiek to oznacza.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ogółem po powrocie do hobby z grudniem 2019 roku, zauważyłem, że jakoś mniej miękki jestem ze stawkami negatywnymi. Nawet jeśli nie dotyczą one ran u postaci, to mocniej uderzają w fikcję, w tło przedstawionego świata, które wraca do postaci. <b><i>Czyżby przestałem być Miękkim Mistrzem Gry?</i></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Na to pytanie do dziś sobie nie odpowiedziałem. Widzę, że zdecydowanie śmielej korzystam z opcji "ciskania konsekwencjami" po postaciach graczy, kiedy gra daje mi taką możliwość. Kiedy mnie gra wspiera w tym. Widzę, że napędza to rozgrywkę, a nie tylko jest miarą tego "jak teraz trudniej będzie graczom". Gracze i tak sobie z tym poradzą. A jeśli nie? W erpegach, gdzie można stracić postać, czasem traci się tę swoją postać...</div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-67802377940060899492020-12-11T12:00:00.011+01:002020-12-14T16:37:22.825+01:00Co to jest za erpeg? Blightburg<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSUrHUFRsmXu0OC6FZzNCFZKrsd5nL5ee8GzGl3mvQJ-3JvO7Y7lWN13z7yHo8z9Q8kEUQCSjM_1u94CaSLe8NN-jSQgzK8jG7Cel4OgXh_uy6MYWmjOXDjQZUoV6ozmtnyz9tQ7dB5G0/s1262/280214.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1262" data-original-width="890" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSUrHUFRsmXu0OC6FZzNCFZKrsd5nL5ee8GzGl3mvQJ-3JvO7Y7lWN13z7yHo8z9Q8kEUQCSjM_1u94CaSLe8NN-jSQgzK8jG7Cel4OgXh_uy6MYWmjOXDjQZUoV6ozmtnyz9tQ7dB5G0/s320/280214.jpg" /></a></div>Rozpoczynam nową serię, "Co to jest za erpeg?" Ma ona omawiać grę (nie podręcznik do gry).. Prezentuję mój wgląd oraz opinię o danej grze: o czym jest ta gra i jak to realizuje. Na pierwszy ogień - Blightburg.<b><br /></b></div><div style="text-align: justify;"><b><br /></b></div><div style="text-align: justify;"><b>Blightburg</b> jest grą autorstwa Mikko Kartunnena, wydana w 2019 roku. Możecie ją nabyć <a href="https://frozendepths.net/blightburg/" target="_blank">od samego autora,</a> który także daje linki do DriveThru. Blightburg jest grą o intrydze oraz osobistej dramie, napędzaną przez aktywność graczy, w atmosferze mrocznego renesansowego włoskiego miasta. Gra korzysta z języka silnika Powered by the Apocalypse, w praktyce przekształca kilka rzeczy i dodaje też własne.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Jest to gra dla 3-4 plus prowadzącego sesję. </div><span></span><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">O czym jest erpeg?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Autor nam obiecuje, że gra będzie wspierać rozegranie intrygi na bieżąco. Każda postać ma po trzy Przekonania (eng.: <i>Beliefs</i>), co nakreśla graczom z czym będzie się zmagać. Magiczność świata sprowadza się do wiedźmiarstwa (<i>witchcraft</i>), dostępnego dla każdego. Do tego ta gra obiecuje nam, że będziemy mieli jak zaangażować się podczas "nieswoich scen", stanowiąc tę aktywną widownię. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Na Sesji Zero ustalamy kolejno: kryzys który poruszył miasto, ustawiamy trzy strony konfliktu oraz cztery frakcje (siatka intrygi). Potem gracze wybierają frakcje. Następnie dodajemy potrzebne detale do siatki intrygi. Zwieńczamy to tworzeniem postaci. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Przewidywana długość kampanii to od 5 do 10 sesji (nie licząc sesji zero).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;">Kim gramy?</span></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Postacie muszą być mieszkańcami fikcyjnego włoskiego państwa-miasta. Przede wszystkim każda postać gracza jest członkiem innej frakcji w mieście. Oznacza to, że postacie domyślnie jeśli nie są wrogami, to przynajmniej rywalizują ze sobą, patrzą sobie na ręce (postacie, nie gracze). </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Postacie mogą być w różnym wieku (reguluje to system Ścieżek Życiowych "Lifepaths", od 2 do 6)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mimo różnic w statystykach, każde postacie są równe w paru rzeczach: </div><div style="text-align: justify;"><ul><li>Każda postać ma trzy Przekonania (sytuacja w kampanii, stosunek do innej postaci gracza, osobista ambicja), </li><li>Każda postać zaczyna z parą cech zwanymi <i>Traits</i> (<i>Character Traits</i>).</li><li>Każda postać może być wiedźmiarzem (cradle witch lub contract witch). Ponadtwo, prowadzący grę może zaproponować graczu opcję wiedźmiarska, jeśli widzi, ze jego postać wydaje się nieznacząca w porównaniu do pozostałych postaci. </li></ul></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;">Jak wygląda sesja? (o strukturze sesji)</span></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sceny w Blightburgu przede wszystkim dotyczą Przekonań postaci. Możliwość "wzbudzania traitów" (o tym dalej w tekście) sprawia, że trzeba ustalać która postać jest w scenie. Scenki nie muszą być indywidualne. Ale nie zawsze wszystkie postacie graczy powinny być zaangażowane w daną scenę.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Zatem sesja w Blightburg jest serią powiązanych ze sobą scen, otwartych na ich rozstrzygnięcie. Koniec sesji następuje wtedy, kiedy skończy nam się wcześnie uzgodniony czas, wtedy też wdrażamy ruch End of Session (m.in. rozdajemy metawalutę za Beliefs, zwane Grit Points).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Co wyróżnia tego erpega?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Blightburg sam w sobie jest mocno przerobionym silnikiem Powered by the Apocalypse (rzucamy 2d10, a nie 2d6, więc mamy inne zakresy trzech wyników) do którego dodano system advantage/disadvantage (3d10, wybierasz lepsze/gorsze dwie kości). Po rzucie modyfikuje się wynik za pomocą <i>Grit Points</i> (do 9 na jeden rzut) w proporcji 1:1. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Natomiast główna rzecz co wyróżnia tę grę to tzw. Diabelskie Krzesło (<i>Devil's Seat</i>). Każda postać ma swoje "Krzesło" na które mogą zasiadać pozostali uczestnicy gry (także prowadzący sesję). Dzieje się to wtedy, kiedy któryś z graczy zaproponuje pomysł na wzbudzenie któregoś z Traitów (tj.: postać inaczej się zachowa). To nazywa się "<i>compeling a trait</i>". Jeśli cel<i> compela</i> przyjmie propozycję, otrzymuje on 1 Grit, zaś gracz <i>compelujący</i> wchodzi na "Krzesło" tej postaci gracza. Ten kto zasiada na "Krześle", może wydawać punkty Stresu tego bohatera aby utrudniać jemu życie. Kończy się to wraz z zakończeniem sesji, albo dopóki inny gracz nie <i>compeluje</i> tej samej postaci. Co się dzieje, kiedy<i> compel</i> zostanie odrzucony? Gracz dopisuje punkt Stresu do postaci.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W każdym razie, compel przyjęty albo nie, gracz zaznacza krzyżyk przy którymś z <i>Traitów</i>. Jak jeden <i>Trait </i>zbierze trzy zaznaczenia więcej od drugiego w parze, staje się on <i>Deep Trait</i>. Wtedy też wprowadzamy nową parę "Cech".</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">W zestawie Ruchów nie znajdziemy żadnego "Aid" ani podobnego, więc reguły nie mówią "jak pomóc drugiemu". Natomiast ruch "Oppose" podkreśla ten element PC vs PC: od statystyki stosowanej dla odrębnego ruchu odejmujemy tę samą statystykę postaci oponującej. Potem dochodzi do ukrytej licytacji na Grit Points (w ukryciu wybieramy, ile chcemy wydać na test, na znak prowadzącego odsłaniamy wybraną ilość). Różnica - na minus lub plus - w wydanych Grit Points ostatecznie zmienia nam wynik.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Czy ten erpeg faktycznie działa? Czy robi to co obiecuje?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Gra wymaga proaktywnych graczy, którzy będą zainteresowani być tym aktywnym widzem w trakcie "nieswoich scen". Wtedy to, co robi Stres (jedyne negatywne punkty na karcie, nie mamy hapeków czy mechanizmów ran) faktycznie istnieje i działa w tej grze. Innymi słowy, wszyscy uczestnicy muszą być aktywnie zaangażowani w pary Traitów u innych postaci.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ale wtedy gra naprawdę robi swoje! W wyniku zastosowania Diabelskiego Krzesła, nakręca nam się sytuacja, postać gracza ma jeszcze więcej problemów. Prędzej czy później dowiadujemy się, który Trait z pary na trwale opisuje nam postać (<i>Deep Trait</i>). Na przestrzeni kilku sesji poznajemy kim naprawdę jest dany bohater, wcześniej będąc świadkami scen które nam to pokazały...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">"Przekonania" służą nam do sprawdzania, czy zagraliśmy postać według własnych deklaracji przed sesją. Otrzymujemy za to <i>Grit Points</i> po sesji. Ostateczna ilość zależy od ilości zagranych Przekonań oraz liczby <i>Lifepaths</i> postaci (im bardziej doświadczona postać, tym mniej Grit Points).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Te 5-10 sesji na krótką kampanię nie bierze się znikąd. Nie istnieje rozwój (wzrost) postaci jako taki, oprócz ruchu <i>Advance,</i>. Działa on wtedy, kiedy w fikcji dojdzie do przeskoku czasowego na wiele miesięcy czy nawet kilka lat. Wtedy można dodać kolejny Lifepath (maksimum 6). Zatem w te maksimum 10 sesji zapewne wyczerpiemy wszystkie potencjalne wątki, zbierzemy kolekcję kilku <i>Deep Traits </i>u wszystkich postaci graczy.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;"><b><span style="font-size: medium;">Dla kogo jest ten erpeg?</span></b></h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Blightburg działa dobrze, czyli faktycznie wprowadza tę intrygę, te zmagania i napięcia między postaciami. Cały system <i>Traitów</i> i <i>Devil's Seat </i>wymaga aktywnych graczy, którzy interesują się tym co dzieje się ze wszystkimi postaci. Trzeba oddzielać postać od gracza. Blightburg nie zadziała przy pasywnych graczach, których nie obchodzi nic poza ich własną postacią...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Innymi słowy, polecam tę grę ludziom gotowym na intrygę pomiędzy postaciami graczy. Graczom, którym nie przeszkadza brak punktów doświadczenia ani ich odpowiednika. Którzy przychodzą odkryć, kim tak naprawdę stają się ich postacie Tutaj nie gramy drużyną, gramy indywidualistami gotowymi na rywalizację lub tymczasowe sojusze dla siebie i swoich frakcji. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne omówienia gier!</i></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div><div style="text-align: center;"><i><br /></i></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7514674356290890932.post-45955256066890422512020-12-09T11:00:00.547+01:002020-12-09T11:00:00.386+01:00[BitD] Misfortuners #9 - The Cult<div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEG-MEGl1aWNcg_Gyc1rXHiuP_K0a4SCgTqzH1z2Wd5U_0_xuVGn1d8INx3UeffpSGLWeh1nhDbWa8C8rg_5-Pkc51mgEacJaueeyOP1IkYmc9yQKJQGgzFkT9JBl8GNf4eKtrvcXf4Mc/s1024/blades_docks_wallpaper.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEG-MEGl1aWNcg_Gyc1rXHiuP_K0a4SCgTqzH1z2Wd5U_0_xuVGn1d8INx3UeffpSGLWeh1nhDbWa8C8rg_5-Pkc51mgEacJaueeyOP1IkYmc9yQKJQGgzFkT9JBl8GNf4eKtrvcXf4Mc/s320/blades_docks_wallpaper.jpg" width="320" /></a></div>Ta już dziewiąta sesja (5.12) zatarła wszelkie negatywne wrażenie po rozwlekłej poprzedniej sesji. To jest o tyle ciekawe, że do największej dramy doszło nie podczas Score'a, a zaraz po nim: w pierwszej scence następnego Free Play. Do takich scen jak na tej sesji jak najbardziej może dochodzić, jak choćby wskazuje przykład ze stron 39-40 z angielskiego podręcznika. Wtedy zostaje problem przed graczami, jak sobie poradzą z nagromadzonymi szkodami i konsekwencjami w następnym Score?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Przyznam, że trudniej jest mi pisać o sesjach czy ogółem o rzeczach, w których były głównie pozytywy, uczestnicy czuli się świetnie. Był pewien zgrzyt na przestrzeni całej sesji, ale o nim wspominam we "Wnioskach" na koniec. Całokształt to "najlepsza sesja tej kampanii, zdaniem graczy".</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sprawa jest taka, że ta sesja miała mi udowodnić, co dalej w kampanii robić dalej? Czy zdyscyplinujemy się na tyle, aby sprawnie korzystać ze struktury gry Blades in the Dark? Czy na pewno ta i następne sesje mogą być dobre i coraz lepsze? Czy warto będzie kontynuować dalej niż do 10-12 sesji łącznie?</div><span><a name='more'></a></span><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><h2><span style="font-size: large;">Uczestnicy Sesji Nr 9</span></h2><div><br /></div><div><div><b>G1</b>: <i>Whisper</i> zwany <b>Kristof "Glass" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G2</b>: <i>Leech</i> zwany <b>Layla "Iskra" Acheros</b> (Dagger Isles)</div><div><b>G3</b>: <i>Hound</i> zwany <b>Willem "Słodki" Sevoy</b> (Akoros)</div><div><b>G4</b>: <i>Spider</i> zwany <b>Amid "Księgowy" al-Basir Hammad</b> (Iruvia)</div><div><br /></div><div>Komplet, czyli G1 i G2 to graczki, G3 i G4 to gracze</div><div><br /></div><div>Za zgodą wszystkich, G3 wymienił u <b>Słodkiego</b> nieużywaną dotąd zdolność <i>"Focused"</i> na drugie rozwinięcie Veteran, czyli <i>"Functioning Vice"</i> z playbooka Spidera. BTW, podręcznik nic nam nie mówi ile można mieć zdolności w ramach opcji Veteran, dopiero playbooki i Player's Kit informuje nas, że można z niej skorzystać trzykrotnie...</div><div><br /></div><div>G2 wzięła zdolność <i>"Ghost Ward"</i>.</div><div><br /></div><div><b><span style="font-size: large;">Addendum do Free Play #7</span></b></div><div><br /></div><div>Gracze chcieli jeszcze zdobyć trochę informacji o przemytniku Stevie (obrali sobie go za cel Score'a), więc dograliśmy ostatnie momenty Free Play (na poprzedniej sesji, ta faza gry pochłonęła całą sesję!). Nie miałem ku temu jednak powodów do konsternacji, wszak jednak w rezultacie sprawnie przeszliśmy do samego Score'a...</div><div><br /></div><div>Misfortuners zdecydowało się pozbawić życia Steva (obecnie w kamazatach przybytku Madame Tesslyn), najlepiej kiedy zostanie już wypuszczony - po rekonwalescencji - na wolność, jeszcze lepiej: w jego miejscu zamieszkania. Rzuciłem d6 za ile dni od 41th Mendar cel zostanie uwolniony: wypadło "1', czyli już 42th Mendar! </div><div><br /></div><div>Na dwa etapy gracze rozwiązali problem brakujących informacji, a dokładniej "gdzie mieszka Stev".</div><div><br /></div><div>Najpierw G1 zdecydował się, że to<b> Glass</b> późną porą odwiedzi Madame Tesslyn, aby wypytać się co ze Stevem. Dowiedział się powyższego faktu plus to, że Stev stał się pośrednikiem handlowym w interesach burdelmamy. Ale to rzut na Gather Information miał rozstrzygnąć, jak wiele Mme szepnie mu do uszka:</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Consort [Gather Info]</i></b> -> 0D -> [4, <b>2</b>] -> Limited Information.</span></div><div><br /></div><div><b>Glass</b> dowiedział się jeszcze tylko tyle, że Stev wciąż mieszka na wyspie w dzielnicy Crow's Foot, tej najbliżej Silkshore (ta zwyczajna wyspa, nie terytorium neutralne dla gangów).</div><div><br /></div><div>Gracze chcieli stawić się na prywatną imprezkę-wystawę w Centuralia Club (44th Mendar, organizowane przez The Circle of Flame), ustalili więc że sam Score odbędzie się tego samego dnia przed wieczornym wydarzeniem. Chcieli jednak dokładnie znać adres Steva. G3 zareagował i zgłosił swojego <b>Słodkiego</b> na ochotnika, aby on 42th Mendar śledził Steva od Czerwonych Lamp aż do jego miejsca zamieszkania. Nie było to trudne, ale istniało ryzyko że ktoś to zauważy: Stev, albo jakaś inna szajka przestępcza w Crow's Foot. Action Roll, a właściwie to byl Lead Up, bo zgodziłem się na kooperacje Słodkiego z jego kozą myśliwską.</div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Willem</b>: <b><i>Hunt [Risky/Standard] + 1D [Push Yourself, 2 Stress] </i></b>-> 4D -> [1, <b>5</b>, 2, 5]</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Sreberko</b>: Rating 2D -> [<b>4</b>, 4]</span></li></ul></div><div><span style="font-family: arial;">Czyli rozstrzygnięcie "You do it, but there's consequences".</span></div><div><br /></div><div>Konsekwencją było to, że Stev istotnie dostrzeże <b>Słodkiego</b> i jego kozę, weźmie to pod uwagę i będzie bardziej na siebie uważać w przyszłości. G3 postanowił odeprzeć tę konsekwencję, rzucając na Insight [2d]. Wypadło "2 i 1", czyli aż 4 pkt Stresu za zadbanie o to, że Stev o nikim się nie dowie.</div><div><br /></div><div>Stev mieszkał na Żytniej 68 m.20, na najwyższym, trzecim piętrze (z poddaszem).</div><div><br /></div><div>Zaraz po tym podeszliśmy do rozpoczynania Score'a.</div><div><br /></div><div>Nie jest to chronologiczne, ale teraz wspomnę, że G2 zapytała pytanie: czy Stev ma zwiększoną tolerancję na narkotyki. Rzuciłem <i>Fortune Roll</i> na 2D, wyszło "2, 2", czyli, że nie - zwyczajna, ludzka tolerancja.</div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Score #7</span></b></h2><div><br /></div><div>Iskra wzięła load "Normal", zas pozostała trójka - "Light". Gracze uzasadniali to tym, że chcą tego samego dnia przybyć na prywatną imprezkę, więc nie chcą wyglądać jak łąjdacy. Iskra wzięła "Normal", bo to ona ma narkotyki i inne potencjalne środki alchemiczne.</div><div><br /></div><div><div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQfhokrZnB8BwovioWszFFmLwDXHNm41jYNMjg0mb7i1853Oedbp9X87tVHEYLPHNC_DQYAds1Y7ppbKmv2rQknT-spPcpc4c6_OOge5XATTDHJXez6-30cgs2P4fEEHjuagTSs6HxTZA/s1600/december_stream_6_by_noir_snow_ddmazso-fullview.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1280" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQfhokrZnB8BwovioWszFFmLwDXHNm41jYNMjg0mb7i1853Oedbp9X87tVHEYLPHNC_DQYAds1Y7ppbKmv2rQknT-spPcpc4c6_OOge5XATTDHJXez6-30cgs2P4fEEHjuagTSs6HxTZA/w256-h320/december_stream_6_by_noir_snow_ddmazso-fullview.jpg" width="256" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>To tego typa najpierw porwali, <br />a teraz chcą go zabić raz na zawsze</i></td></tr></tbody></table><b>Method:</b> <i>Stealth (zakraść się do mieszkania na Żytniej 68/20)</i></div><div><b>Objective</b>: Upozorować przedawkowanie/samobójstwo Steva, na podobieństwo zabójstwa Orlana Hovhannesa. </div><div><b>Engagement Roll</b>: 3D -> [2, 3, <b>6</b>] - "Good Result" (pozycja kontrolowana)<br /></div><div>+1D for sheer luck</div><div>+1D for "bold/daring operation" [wahałem się z tym, ale w praktyce próbują zabić ważnego pracownika swojej przyjaciółki Madame Tesslyn tak, aby ona się o tym nie dowiedziała]</div><div>+1D for insight from Stazia the apothecary [Iskra's contact] and Melvir the physicker [Słodki's contact]</div><div>-1D for Veleris the spy, Willem's rival [working for The Hive]</div></div><div><br /></div><div>G1 zapytała się o tego Velerisa, który nie pierwszy raz zdaje się być czynnikiem przeszkadzającym w Score'ach gangu. Jeszcze nie przedstawiłęm go w fikcji, czekam na to aż Score z jego uwzględnięciem pójdzie źle albo przynajmniej na "Mixed Result". Ale fakt, warto kiedyś zaznaczyć w fikcji, że rywal Słodkiego praktycznie służy Djerze Maha w celu sprawdzania, co Misfortuners i podobne szajki robią w Doskvol...</div><div><br /></div><div>Score zaczął się tak: kamienica (jej mur pruski i drewno) nieoblodzone, nikt nie patrzy, można spokojnie wejść na dach tudzież przed kamienicę. Nic jeszcze nie poszło nie tak.</div><div><br /></div><div>Gracze podzielili się na dwie grupki G1+G4 (<b>Glass</b> i <b>Księgowy</b>) idą na dach, G2+G3 (<b>Iskra</b>+<b>Słodki</b>) - klatką schodową pod drzwi mieszkania.</div><div><br /></div><div>Najpierw rozstrzygnęliśmy to, czy <b>Glass z Księgowym</b> wejdą na dach, aż na trzecie piętro. Ktoś by napisał "po cholerę rzucać na coś tak prostego", ale widziałem tutaj to, że coś może pójść nie tak podczas wspinaczki na 10 metrów w górę... G1 i G4 zdecydowali się na Lead Action, tej akcji przewodzi Księgowy. Odpisano sprzęt Climbing Gear...</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Lead Action (Prowl, Controlled/Standard)</i></b></span></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Księgowy (</b>+1D za 2 Stress): 3D -> [<b>6,</b> 3, 3]</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Glass: </b>1D -> [<b>1</b>]</span></li></ul><div>Księgowy zapłacił 1 Stress za towarzysza, w rezultacie wszystko poszło dobrze: oboje znajdują się na dachu, otworzyli drewniane okiennice i czekają na zgranie się z pozostałą dwójką kumpli.</div></div><div><br /></div><div>Tymczasem G3 i G4 zwrócili uwagę o detal opisu, "skrzypiąca drewniana klatka schodowa", więc postanowili zadbać o to, że <b>Iskra ze Słodkim</b> unikną choćby hałasu. Niemal analogicznie, Lead Action na Prowl przy tych samych parametrach, Iskra przewodzi.</div><div><br /></div><div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Lead Action (Prowl, Controlled/Standard)</i></b></span></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;"><b>Iskra</b>: 2D -> [<b>3, 1</b>]</span></li><li><span style="font-family: arial;"><b>Słodki: </b>1D -> [<b>1</b>]</span></li></ul></div></div><div>Komplikacja jest następująca: skrzypienie przypomniało pewnej starszej pani lokatorce, aby wyjść na zewnątrz i wyprostować nogi. Kobieta wyjdzie na przeciw Łajdaczce i Łajdakowi. </div><div><br /></div><div>G2 mówi, że "resistuje to", rzuca Prowess Roll aby na szybko gdzieś się schować (ze Słodkim) i dać przejść starszej kobiecie po schodach. 3D, rzuty "6, 2, 5", poszło gładko, bez punktów Stresu.</div><div><br /></div><div>Iskra zajęła się otwieraniem zamku w mieszkaniu Steva. Nie było to jakieś trudne, porównałem przeciętny poziom zabezpieczeń w Crow's Foot (Security & Safety na jedną kropkę), czyli jak Tier 1 vs Tier 1 gangu. Po dodaniu sprzętu Iskry, wychodzi z tego efekt Great. G2 zgodziła się na Devil's Bargain za dodatkową kostkę w zamian za otrzymanie 1-harm z powodu lodowatego zimna klamki i zamków (korytarze nie są ogrzewane na samej górze). Kolejna kostka w ramach pomocy/flashbacku od drużynowego Spidera, czyli Księgowego. Action Roll na aż 5 kości!</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><i><b>Tinker (Controlled/Great) + 1D Help/Foresight + 1D from Devil's Bargain</b></i> -> 5D -> [1, 3, 2, 5, <b>6</b>] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div>Drużyna zebrała się razem w głównym pokoju mieszkania Steva. Stev coś klął i robił w zamkniętej (nie na klucz) sypialni, ostatnim trzecim pomieszczeniem była mała obskurna łazienka.</div><div><br /></div><div>Gang wpadł na pomysł, aby po prostu poczekać aż Stev wyjdzie z pokoju. Wtedy zostanie wykonana próba złapania go. Tak tez wykonano. <b>Kristov</b> zamierzał go jednym uderzeniem ogłuszyć (do nieprzytomności), <b>Willem</b> mu asystuje aby upewnić się że Stev nawet nie będzie miał jak wyrwać się (akcja pomagania). Action Roll na Skirmish (wybór G1), ustawiłem pozycję Controlled, ponieważ dwójka łajdaków ma sporo czasu aby "na sucho" w powietrzu przećwiczyć ruchy...</div></div><div><span style="font-family: arial;"><br /></span></div><div><span style="font-family: arial;"><i><b>Skirmish (Controlled/Standard)</b></i> -> 3D -> [2, <b>6, 6</b>] -> CRITICAL RESULT</span></div><div><br /></div><div>Glass nie tylko obezwładnił i ogłuszył Steva, to w ramach krytyka upewnił się że przez dobre kilka minut nie będzie z nim problemów. </div><div><br /></div><div>Misfortuners energicznie przyłożyli się do przygotowania scenerii "pozorowanego samobójstwa przez przedawkowanie": nagrzali wodę w boilerze (do wanny), rozebrali jeszcze nieprzytomnego przemytnika i włożyli do wanny. Miało to wyglądać tak, jak ktoś upozorował śmierć właściciela herbaciarni w Fogcrest, Orlana Hovhannesa: "przedawkowanie od używek w wannie". Wszystko było gotowe, ja zarzuciłem opisem pod Traumę naszej <b>Pijawki, Iskry.</b> Albowiem jej trauma to "Obsessed" (doprecyzowaliśmy wcześniej, że to aktywne dotykanie ludzi), to graczka G2 zaczęła odgrywać i opisywać, jak to Iskra głaszcze jeszcze żywe ciało Steva.</div><div><br /></div><div>Stopniowo każdy z pozostałych członków gangu wyszedł z łazienki, w atmosferze delikatnego cringe'u. <b>Iskra </b>została sam na sam dopełnić Score'a.</div><div><br /></div><div>Rozważaliśmy (to jest, rozmawialiśmy ze sobą) o tym, jaką mechanikę zastosować do tego ostatecznego czynu, uśmierceniem Steva odpowiednio szybko, przez przedawkowanie, zanim sam ocknie się i narobi kłopotów przez ostatnie sekundy/minuty życia. Rozważaliśmy nawet Set Up na akcji Study. Ostatecznie sytuacja sprowadzona została do jednej aplikacji mechanicznej:<b> Iskra </b>wykonuje Action Roll na Tinker, jeszcze na pozycji kontrolowanej. Ot, jedno abstrakcyjne użycie bandoliera odpisane.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><i><b>Tinker (Controlled/Standard) </b></i>-> 5D -> [3, <b>5</b>, 1, 5, 3] -> You do it, but there's consequences</span></div><div><ul><li><span style="font-family: arial;">Dodajmy 1D za drugi <i>Foresight</i> od Amira, plus 1D za czyjąś jeszcze pomoc [nie pamiętam kogo]</span></li></ul><div>Niestety, Stev miał na kilkanaście sekund rozbudzić się i złapać/zrobić coś złego Iskrze, nim zdechnie. Ale, "miało". Bo graczka odparła i tę konsekwencję, Iskra rzuciła Resistance Roll na Insight, dwiema kośćmi. Wypadło "6 i 6". Krytyczny rezultat na tego typu rzucie oznacza nie tylko brak Stresu, ale wręcz odzyskanie 1!</div></div><div><br /></div><div>Stev ledwo mrugnął parę razy (od dodatkowej dawki od Iskry), zanim mrugnął po raz ostatni...</div><div><br /></div><div>Tutaj Score by się zakończył, gdyby nie dwie sprawy:</div><div><ul><li>Iskra rozglądała się za jakimiś używkami Steva w mieszkaniu, dla siebie. Znalazła tylko resztki sprzed porwania Steva (sprzed 28th Mendar, jak pamiętam). </li><li>Księgowy dodał znalezione księgi obrachunkowie i plany (w tym 50th Mendar i wizyta z jakimś kontrahentem na Srebrnym Targu w Brightstone) do wanny ze Stevem.</li><li>Kristov postanowił nabić do butelki dopiero co sączącą się duszę z ciałą Steva.</li></ul><div>To ostatnie zostało rozstrzygnięte rzutem na Action Roll, na Attune.</div></div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Attune (Controlled/Standard) -</i></b>> 2D -> [1, <b>2</b>] -> You falter.</span></div><div><br /></div><div>Duch w przyspieszonym tempie, z gardła po ręce Glassa, wydostał się z ciała Steva. Problem w tym, że szybko umknął w ścianę.</div><div><br /></div><div>To znaczy, zrobiłby to, ale G1 odpierała i tę konsekwencję, na Resolve. Trzy kostki, wynik "5, 1, 1", a więc tylko jeden stres. Sytuacja wróciła do kontroli, Glass jednak ma ducha w butelce.</div><div><br /></div><div>Score domknęło to, że - po przerwie - G3 dopowiedział krótką historyjkę jak to Słodki biegnie do redakcji Echa Doskvol opowiedzieć mu o zaistniałej sensacji.</div><div><br /></div><h2><b>Payoff</b></h2><div><br /></div><div><div><div><div><b>Payoff: </b></div><div><ol><li><b>3 REP</b> (Interes Madame Tesslyn traktuję jak Tier II, Score polegał na zabiciu jej ważnego pracownika. Stąd 2+1 za różnicę w Tierze.)</li><li><b>6+2 COIN</b> </li><ul><li>2 COIN jako zaległa rata za poprzedni Score od The Fog Hounds.</li></ul></ol></div><div><b>HEAT</b>: 0+1 [Smooth & Quiet, Well-connected Target - mimo wszystko, Stev ma kilka kontaktów z półświatkiem i handlarzami, był w The Vultures, współpracował przez chwilę z The Hive, miał pracować dla Mme Tesslyn)</div><div><b>Entaglement</b>: rezultat "2", <i>Usual Suspects or Gang Trouble</i></div></div><div>Relacje z frakcjami: </div></div><div><ul><li>City Council +1</li></ul><div>Zastanawiałem się pod jaką frakcję w ogóle podpiąć zleceniodawczynię (miss Eldrin Prichard, organizująca Barkę Przyjemności). Przypomniałem sobie z poprzedniej sesji to, że Barkę Przyjemności funduje rada miasta, tak więc panna Prichard może w superlatywach opowiedzieć o Willemie Sevoyu i jego kolegach (i koleżance).</div></div></div><div><br /></div><h2><b><span style="font-size: large;">Downtime #7</span></b></h2><div><br /></div><div>W trakcie akcji deklarowanych przez graczy, turlałem kolejne zegary frakcji niezależnych. Między innymi też poszedł postęp zegara "kiedy Traven wykopie Amira z palarni", na razie tylko 3/6. </div><div><br /></div><div>Ogółem zdobyte 8 COIN zostało rozdzielone w ten sposób: 4 do Gangu, po jeden na głowę bohatera gracza. Ostatnie minuty Downtime to było zbiorowe decydowanie na to, co kto jeszcze potrzebuje.</div><div><br /></div><div>Akcje według postaci graczy:</div><div><ul><li><b>G1 (Glass)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-5 Stress)</li><li><i>Long-Term Project - Haki na Tuhana</i> (+1, 1/8)</li></ul><li><b>G2 (Iskra)</b></li><ul><li><i>Recovery - Melvir </i>(+2, 2/4)</li><li><i>Long-Term Project - Drugi Duchomierz</i> (+1, 3/8)</li><li>[1 COIN] <i>Long-Term Project - Drugi Duchomierz</i> (+2, 5/8)</li><li>[1 COIN] <i>Recovery - Melvir</i> (+2, 4/4)</li></ul><li><b>G3 (Słodki)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice </i>(-6 -> -8 Stress)</li><li><i>Training: Prowess</i> (+2 xp)</li><li>[1 COIN] <i>Long-Term Project - Haki na Tuhana </i>(+2, 3/8)</li></ul><li><b>G4 (Księgowy)</b></li><ul><li><i>Indulge Vice</i> (-6 -> -7 Stress)</li><li><i>Long-Term Project - Lord Scurlock</i> (+1, 3/6)</li><li>[<i>Calculated</i>] <i>Reduce Heat </i>(HEAT do zera)</li><li>[1 COIN + 1 COIN after] <i>Long-term Project - Lord Scurlock</i> (+2 turned to +3, 6/6)</li><li>[1 COIN] <i>Training: Insight</i> (+2 xp)</li></ul></ul><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiscKbh6Aa07eWpjEL4ADKSS8unQzAV3-8qcnRXZ9LsIgLKBj8uP40Ojvn8vH_GOxhk6Gg2wZMVxM7-7hN1rPlvGTrFMzMJNsL3U3Bo9LAxrSH7GvsaoPM87HjkekjX3lXHUW3jwaZmYJg/s916/0ca5e86991a739dd7bf1a98d14e4c0ae.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="916" data-original-width="564" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiscKbh6Aa07eWpjEL4ADKSS8unQzAV3-8qcnRXZ9LsIgLKBj8uP40Ojvn8vH_GOxhk6Gg2wZMVxM7-7hN1rPlvGTrFMzMJNsL3U3Bo9LAxrSH7GvsaoPM87HjkekjX3lXHUW3jwaZmYJg/s320/0ca5e86991a739dd7bf1a98d14e4c0ae.jpg" /></a></div>Zdolność "Functioning Vice" u Słodkiego zadziałała tak, że <b>Amir </b>wybrał się wraz z <b>Willemem</b> na Barkę Przyjemności. Sprawdziliśmy, przyjęliśmy że ta zdolnośc także działa na rzecz Księgowego, gdyż obie postacie mają ten sam typ Vice (Pleasure). Przez to G3 i G4 mogli skorygować (o 1 lub 2, dodając lub odejmując) ilość wytraconego Stress.</div></div><div><br /></div><div>To już kolejny zegar w stronę oficera zwiadu The Silver Nails, Tuhana. Na chwilę obecną wciąż "przyjaciel z bonusem" dla Iskry. <b>Kristov</b> zakochany w Iskrze chciałby znaleźć sposób na tego gościa....<br /></div><div><br /></div><div><b>Amir </b>wpisał sobie Lorda Scurlocka do przyjaciół i kontaktów. </div><div><br /></div><div><b>Iskra</b> zdecydowała się nie leczyć samą siebie za 2 Stress), więc zdecydowała się na felczera Melvira. </div><div><br /></div><h2><b>Free Play #8</b></h2><div><br /></div><div>Ogółem sporą część tego Free Play zajęło nam odegranie tego, co wydarzyło się wieczorem 44th Mendar na prywatnej imprezie w klubie Centuralia. Gracze bardzo chcieli zobaczyć co tam może się wydarzyć. Podeszli do tego od bardzo bezpośredniej strony. ..</div><div><br /></div><div>Efektywnie "Entaglement" wydarzył się więc dopiero w dniach następnych, dla uszanowania chronologii.</div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Impreza-wystawa poświęcona Kotarowi.</span></h4><div><br /></div><div>Cała czwórka łajdaków ot tak wybrała się z marszu pod Centuralia Club w Brightstone, bez specjalnych przygotowań ani wprowadzenia przez znajomych z The Circle of Flame. Każdy z graczy rzucił rzut na Lifestyle, aby sprawdzić czy chociaż dobrze się ubiorą. Wszyscy nie zdali (nic dziwnego, rzucali na 0D, czyli "dwie kości, wybiersz gorszy wynik"), więc cała czwórka postaci wyglądała jak plebs z ulicy.</div><div><br /></div><div>Radosnych Misfortuners zatrzymało czterech gustownie ubranych i lekko opancerzonych ochroniarzy na bramce. Wytknęli im to, że nie zachowują dress code i nie mogą ich wpuścić na imprezę.</div><div><br /></div><div><b>Glass</b> wkurwił się i wybiegł dać oklep jednemu z ochroniarzy. To był Action Roll oczywiście, graczka wybrała Skirmish, przyjęła mój Devil's Bargain ku podbiciu efektu z Limited (on sam vs 4 dobrze wyszkolonych ochroniarzy) na Standard, czyli +3 HEAT za przypał ściągnięcia gawiedzi, policji i dziennikarzy (będzie o tym w gazetach).</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Skirmish (Desperate/Standard)</i></b> -> 2D -> [1, <b>2</b>] -> It's the worst outcome</span></div><div><br /></div><div>Ochroniarze obezwładnili <b>Kristova</b> i zaczęli mu dawać porządny oklep, tak naprawdę porządny (3-harm!). G1 zdecydowała się na częściowe odparcie tej konsekwencji (do 2-harm). Rzut na Prowess (1, 2, 5), tylko 1 Stress.</div><div><br /></div><div>W pewnym momencie odezwał się <b>Księgowy</b> i podniesionym głosem zaczął przekonywać ochroniarzy, że są przyjaciółmi kilku notabli w środku, w tym należących do The Circle of Flame. To była ostatnia szansa, aby cokolwiek z tym zrobić. Action Roll, gracz wybrał akcję Consort, podpił efekt do Great w zamian za 2 Stress. Słodki pomógł mu w tej rozmowie (+1D).</div><div><br /></div><div>Efekt Great da tyle, że jeśli ten rzut wyjdzie, Kristova także wpuszczą do środka. </div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><i><b>Consort (Desperate/Great)</b></i> -> 4D -> [<b>5</b>, 2, 1, 4] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div>Ostatecznie więc całą czwórka z Misfortuners dostała się na przyjęcie. <b>Amir</b> poniósł jednak tego koszt: to głos i podejście Madame Tesslyn zadecydowało o ostatecznym sukcesie, więc Amir przez cały wieczór musiał być jej mężczyzną do towarzystwa. Włącznie z intymną sceną w alkowie. Żeby nie było: zapytałem się i gracza G4, i pozostałych, czy czują się z tym dobrze. Księgowy mógł resistować konieczność dotrzymywania towarzystwa Mme, gracz postanowił z tej opcji nie skorzystać...</div><div><br /></div><div>Nie jest to zgodne z chronologią samej sesji, ale już teraz umieszczam to co wyszło z rozmowy sam na sam burdelmamy Tesslyn z <b>Księgowym</b>. Nie miał on wpływu na cokolwiek innego w tej scenie...<br /></div><div><br /></div><div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWdQVizu-kjBDI0sjIIGETPF1uVGlXhKAXSdX8QdZ2GjwtgLJ88RVX13TNGjE6eks7802LxMFdb9IIuUyG-vvOKalIX_idjCpdYhBXYzWHDKX0AbER48gesydHptCnL5xQcTrtWa4xgLo/s660/MME-Tesslyn.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="660" data-original-width="600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWdQVizu-kjBDI0sjIIGETPF1uVGlXhKAXSdX8QdZ2GjwtgLJ88RVX13TNGjE6eks7802LxMFdb9IIuUyG-vvOKalIX_idjCpdYhBXYzWHDKX0AbER48gesydHptCnL5xQcTrtWa4xgLo/s320/MME-Tesslyn.png" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Madame Tesslyn</i></td></tr></tbody></table>Otóż po upomnieniu Amira za całą tę dramę przed bramą, Tesslyn wysłuchała jego propozycji. Księgowy zaproponował, że mógłby zaangażować się w całości na rzecz Kręgu Płomieni. Odegraliśmy to przez kilka minut, wyszło z tego to, że <b>Księgowy</b> staje się "starszym akolitą" pomagającym poszczególnym Siedmiu, zaś jeśli zasłuży - a sam jego status wzrośnie - to przy wsparciu Mme Tesslyn może nawet stać się Ósmeym członkiem Kręgu. </div><div><br /></div><div>Innymi słowy: <b>Księgowy</b> zmienia sobie vice purveyora na Obligation (The Circle of Flame), ma odblokowany zegar 12-częściowy o tym aby pracować nad zostanie Ósmym członkiem tego kultu-organizacji.</div><div><br /></div><div>Tymczasem trochę się działo na samym przyjęciu. Opis dla czytelników: wyobraźcie sobie prywatkę bogaczy na ponad 20 osób, świetnie wystrojoną, przesiąkniętą magią, rytuałem <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bindi_(decoration)" target="_blank">oznaczania Bindi</a> na czole. Cala siódemka z The Circle of Flame była obecna. </div><div><br /></div><div><b>Kristov</b> wyczuł, że z różnych źrodeł aż kipi nawiedzoną magią: od instalacji i zabezpieczeń, po magiczność niektórych planów programu, aż po sączącą się demoniczną esencję z osoby Harvale Brogana (właściciela klubu Centuralia). Na Fortune Roll (Attune) sprawdziliśmy, czy Kristov odróżni każdy z czynników.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Attune (Fortune Roll) + 1D major advantage (z fikcji, miejsca) </i></b>-> 3D -> [3, 3, 1] -> Poor, lttle effect.</span></div><div><br /></div><div>Kristov odurzony był tym wszystkim, na granicy deprywacji sensorycznej.</div><div><br /></div><div><b>Glass</b> podążył jednak dalej, wziął ze sobą <b>Iskrę</b>, razem postanowili dostroić się do elektroplazmatycznej osnowy rzeczywistości, aby zidentyfikować Harvale Brogana! Iskra pomagała Glassowi (+1D). Powiedziałem, że efekt jest "Limited" (Harvale dobrze się kryje), więc G1 przyjęła mój Devil's Bargan celem powrotu do efektu "Standard". Mianowicie, w pewnym momencie Raffelo zaimprowizuje własny "ivent" i publicznie naszkicuje Iskrę z Glassem pod swój wielki projekt malarski! Tak, Tuhan się wkurzy, jak w gazecie kiedyś zobaczy ukończony obraz, "Piratka z Chłopcem z Doków"!. G1 jeszcze bardziej dopaliła się (Push Yourself) aby dodać czwartą kostkę.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Attune (Risky/Standard) </i></b>-> 4D -> [4, 3, 3, <b>5</b>] -> You do it, but there's consequences.</span></div><div><br /></div><div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYgdqABL01utmc37nCSw0ka6qVFH9qmQpnbwF0bH4irP3vIJwBGA4B3r9SIn5mITkTuRLX7zsfGMLef4a_N8qHZhcu4dxC6aEKV4A82dXhSyVpOObOmWVNkcUkMcxMigJhPcagYpBzN6o/s782/e574b5a38857468bef7eab8243adb4b2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="782" data-original-width="564" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYgdqABL01utmc37nCSw0ka6qVFH9qmQpnbwF0bH4irP3vIJwBGA4B3r9SIn5mITkTuRLX7zsfGMLef4a_N8qHZhcu4dxC6aEKV4A82dXhSyVpOObOmWVNkcUkMcxMigJhPcagYpBzN6o/w144-h200/e574b5a38857468bef7eab8243adb4b2.jpg" width="144" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Harvale Brogan</i></td></tr></tbody></table>Oboje mają 100% pewność, że Harvale Brogan to demon, który - z kontekstu wystawy i tego co sam na niej ogłosił - zamierza przejąć moc i dziedzictwo starożytnego czarnoksiężnika Kotara. Komplikacja jest subtelna i dosłownie osobista: demon wykonał na nich mentalny atak wypraszający, o mocy 2-harm! Oboje (G1 i G2) odpierali aby zmniejszyć szkodę do 1-harm. <b>Iskra</b> zapłaciła tylko 1 Stress, <b>Kristov</b> aż 4!</div><div><br /></div><div>To był ten moment, kiedy <b>Kristov</b> dostaje swoją pierwszą traumę (G1 wybrala "Cold"), a jej pierwsze symptomy zostały uwiecznione na szkicu malarza Raffelo (i w jego pamięci)!</div><div><br /></div><div><b>Słodki </b>pozostawiony sam sobie postanowił poszukać własnych członków rodziny. Na deklarację gracza G3, wykonałem <i>Fortune Roll</i> na 2D, wypadło "6 i 1". Zatem na pewno jest ktoś z Sevoyów, nawet więcej niż jedna osoba!</div><div><br /></div><div>Zdecydowaliśmy się z G3, że to rodzice Willema Sevoya, już naznaczeni bindi.</div><div><br /></div><div>Na początek zamiarem <b>Słodkiego </b>było to, aby wytknąć obojgu swoich rodziców to, że stał się kimś większym i lepszym od ich obojga (dosłownie i w przenośni). Odegraliśmy tę sprzeczkę, zaskoczenie i zdumienie ojca i matki, oraz to że to rodzice porzucili Willema na śmierć poza Barierą. Meritum było jednak to, że<b> Słodki</b> spróbował sprowokować swojego ojca, aby publicznie wymóc na nim przyjęcie pojedynku! Action Roll na Sway, nie pamiętam czy dałem efekt "Great' domyślnie, czy to za 2 Stress Słodkiego. Bo na pewno zapłacił 2 Stress za drugą kostkę!</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b><i>Sway (Risky/Great)</i></b> -> 2D -> [<b>6,</b> 1] -> You do it.</span></div><div><br /></div><div><b>Słodki</b> wezwal na pojedynek swojego ojca, na termin 4th Kalivet [za 20 dni]!</div><div><br /></div><div>Scenę zakończyło to, że w końcu <b>Iskra</b> odnalazła <b>Słodkiego</b>, szepnęła mu o jakimś "jebanym demonie", o tym że Kristov zniknął. </div><div><br /></div><h4><b><span style="font-size: medium;">Entaglement zwany Uwikłaniem.</span></b></h4><div><br /></div><div>Chronologicznie, następuje to 45th Mendar.</div><div><br /></div><div>Miałem do wyboru<i> Usual Suspects</i> albo<i> Gang Trouble</i>.</div><div><ul><li>Pierwsze polega na tym, że jeden z graczy dobrowolnie podstawia swojego przyjaciela albo vice purveyora, ten albo broni się sam przepytywany przez Bluecoats (fortune roll), albo w jego imieniu płaci się 1 COIN celem przekupienia mundurowych.</li><li>Drugie polega na wykorzystaniu wad gangu czy kohortu pod kontrolą The Crew, aby komuś zaszkodziło. Wtedy istnieją trzy różne rozstrzygnięcia.</li></ul><div>Jedyna kohorta to technicznie ujmując "zwierzę myśliwskie" drużynowego Hounda, dokładnie jego koza Sreberko! Jak się znudzę tym Usual Suspects, to może dla odmiany użyję tej kozy w "Uwikłaniu"...</div></div><div><br /></div><div>Dlatego więc G2 zgodziła się "wystawić" swoją aptekarkę Stazię, ale zapłaciła za nią swój 1 COIN (ze Stash), aby Stazia miała spokój. </div><div><br /></div><h4><span style="font-size: medium;">Wreszcie to PC vs PC w Ostrzach w Mroku!</span></h4><div><br /></div><div>Zostawiliśmy sobie nieco czasu na koniec na tzw. Odgrywanie Postaci.</div><div><br /></div><div>G1 zapytała się jak długo Kristov będzie poza akcją. Biorąc pod uwagę to, że postacie graczy robiły dużo rzeczy w Downtime, rzuciłem znów d6. Wypadło 6 dni. Ergo, Kristov wraca do akcji dopiero 50th Mendar. Reszta postaci mogłaby robić coś jeszcze pomiędzy 45th a 50th, ale w sumie tego nie rozegraliśmy...</div><div><br /></div><div>Akurat zeszło na ciężką scenę, w której 50th Mendar, <b>Księgowy</b> przybył do <b>Glassa</b> w samym jego mieszkaniu, gdzieś w Six Towers. Amir chciał wiedzieć, na ile jego problemy ze sobą i jego tendencje (w tym sprawa Iskry) przeszkodzą mu w dalszej współpracy. Kristov odgrywany był z naciskiem na jego nową traumę "Cold", więc - jak po sesji wyjaśniała G1 - Kristov był mało wylewny jak nigdy dotąd, w ten sposób zaogniając sytuację półsłówkami i zdawkowymi odpowiedziami. </div><div><br /></div><div>Dość szybko doszło do momentu, w którym <b>Kristov</b> wypraszał <b>Amira</b>, a ten odmawiał opuszczenia mieszkania. Wtedy też zaczęliśmy uzgadniać między sobą - uczestnikami - co ma się dziać i czy wszystko jest w porządku. Wróciliśmy do odgrywania, zaś kolejny kluczowy moment nastąpił, kiedy Amir opuszczał Kristova i palnął zdanie na do widzenia. Wtedy Glass ruszyl na niego sklepać go!</div><div><br /></div><div>Zarządziłęm, że to będzie Fortune Roll, na sprawdzenie czy Amir ortrzyma Harm (1-3 - nie, 4-5 - 1-harm, 6 - 2-harm, kryt - 3-harm). Kristov wybiera rating Prowl lub Skirmish, a potem od tych kości odejmujemy rating Prowl lub Skirmish u Amira (wybór gracza).</div><div><br /></div><div>Wyszło, że Skirmish 2 (minus kostka za ranę) po odjęciu Prowla 2 (Amir), wyszedłby ostatecznie na 0D. Niedobrze. Glass nadwyrężył się za 2 Stress, aby dodać tę jedną ostateczną kostkę.</div><div><br /></div><div><span style="font-family: arial;"><b>Skirmish (Fortune Roll, factoring with Amir as disadvantage)</b> -> finally 1D -> [<b>2</b>] - Amir nie został znacząco uszkodzony.</span></div><div><br /></div><div>Obaj przez chwilę szamotali się, ale oprócz ledwo bolesnych paru ciosów, Amir dał radę opędzić się od Kristova i zostawić go samego...</div><div><br /></div><h2>End of Session (Rozdanie ekspa)</h2><div><br /></div><div><div><b>Kristov "Glass" Sevoy</b>: 5 xp (1+2+2)</div><div><b>Layla "Iskra" Acheros</b>: 4 xp (1+2+1)</div><div><b>Willem "Słodki" Sevoy</b>: 4 xp (1+2+1)</div><div><b>Amir "Księgowy" al-Basir Hammad</b>: 5 xp (2+2+1):</div><div><br /></div><div><b>Gang Misfortuners</b>: 6 xp (1+2+1+2)</div></div><div><br /></div><div>Zrobiliśmy jedną sztuczkę. Otóż doczytaliśmy przed sesją (w tygodniu, na dniach) jak naprawdę powinno się rozliczać punkty doświadczenia. Że to sam gracz sprawdza przed sobą, na głos, i konsultuje ze wszystkimi uczestnikami, jak dużo i często trafiało się dane kryterium. Plus to, że aby dostać 2 xp za kryterium, cytując podręcznik, musi być tego <i>"a lot"</i>. </div><div><br /></div><div>W nawyk weszło mi to, że dotąd to ja pytałem się gracza o to, co zrobił odpowiedniego na sesji. To miało sens na pierwszych dwóch sesjach, kiedy to G2 i G3 dopiero co poznawali grę, ale niekoniecznie później...</div><div><br /></div><div>Inną sprawą jest to, że ta sesja aż kipiała od przekonań, celów, etniczności czy tła społecznego postaci. </div><div><br /></div><div>W przypadku gangu, wszyscy uczestnicy sprawdzają, czy dane kryterium zostało spełnione raz, czy co najmniej 2/kilka razy, albo to nakreślało sesję "w istotny sposób" ("in a major way"). Wahałem się czy aby na pewno należy się 2 xp za "content challenges above current station", ale biorąc pod uwagę zamieszanie o wejście do Centuralia Club plus uwikłanie się Amira w głęboki kult wokół demona (The Circle of Flame), ostatecznie wycofałem swoje wątpliwości.</div><div><br /></div><div>Misfortuners znów awansowali swój playbook, więc ęc gracze mogą wybrać: specjalna zdolność lub dwa usprawnienia gangu. Plus każdy członek gangu otrzymuje +3 COIN do swojego prywatnego Stash.</div><div><br /></div><div>Co za tym idzie, Słodki oraz Księgowy dobili do 11 Stash, czyli pierwszej kostki na Lifestyle Roll! W połowie dzięki zdolności "A Little on the Side" z playbooka Slide...</div><div><br /></div><h2><span style="font-size: large;">Wnioski/Feedback/Podsumowanie.</span></h2><div><br /></div><div>Zdaniem graczy, sesja była zajebista, prawdopodobnie najlepsza w tej kampanii. G1 nawet rozważa czy aby na pewno grać maks do 12 sesji w tym gronie, tej kampanii. </div><div><br /></div><div>Wiele zawdzięczamy rozmowom odbytym między ósmą i dziewiątą sesją, o to jak powinny były wyglądać rzeczy na sesji. Szczególnie moje rozmowy z G1 oraz G4; dowiedzieliśmy się, że G4 nie tyle ma dryg powergamistyczny (celowanie w xp mimo albo kosztem fikcji), co chce dorównać pozostałym graczom i ich wyrazistym postaciom. Plus ciągle mu przeszkadzają nieostre kryteria rozwoju postaci, te na koniec sesji. Long story short: gracze docenili to, że już na tej sesji zdecydowanie poprawiła się i gra Księgowego, i samo zachowanie G4: nie miał tendencji do rozpychania się w takcie sesji, nie nadużywał makra "Mam pytanie", etc.</div><div><br /></div><div>Jest jedna łyżka dziegciu, mianowicie G2 powiedizała nam, że chciała aż dwa razy nacisnąć makro "Stop" i przerwać sesję z powodu tracenia przyjemności ze słuchania dwóch czy trzech osób głośnio mówiących na raz. Osobiście uważam to za kolejny szczebelek dyscypliny głosowej nad którą powinniśmy wspólnie pracować. Na tej dziewiątej sesji wyszły te braki, kiedy emocje i zaangażowanie rosły w górę, wraz z tą dobrą zabawą na sesji...</div><div><br /></div><div>Z drugiej strony G2 bardzo podobały się te moje Devil's Bargain, zwłaszcza ten z obrazem Raffelo.</div><div><br /></div><div>Sam przyznam, że uwierzyłem że ta kampania nadaje się do ciągnięcia w nieokreśloną liczbę sesji. Zdecyduję o tym zapewne w locie (11-sta albo 12-sta sesja), bo w sumie nie wiem jak potoczą się następne sesje.</div><div><br /></div><div>Przyznam, że jednak uwiera mi brak przykładowego sposobu na to, jak radzić sobie z sytuacjami PC vs PC w BitD. Podręcznik poświęca temu całą stronę, ale na załatwienie sprawy od strony uczestników. Nie daje jednak żadnych sugestii jakich mechanik użyć, oprócz wzmianki o tym aby nie rzucać na cokolwiek zanim wszyscy się zgodzą na dane rozwiązanie. </div><div><br /></div><div>To nie ma być gra PC vs PC, ale w trakcie tej sceny Glassa z Księgowym, raz palnąłem o Burning Wheelu i jego testach przeciwstawnych. Tak, flashbacki z gry, która jak najbardziej dopuszcza tego typu konflikty... To moje rozwiązanie z Fortune Roll (rating agresora minus rating obrońcy) było partyzanckie, prowizoryczne, z intencją nie generowania dodatkowych konsekwencji (dlatego nie Action Roll). Plus rozładowania sytuacji możliwie jednym rozstrzygnięciem...</div><div><br /></div><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div><div style="text-align: center;"><i>Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz czytać następne takie raporty z sesji!</i></div></div><div class="blogger-post-footer"><div style="text-align: center;"><a href="https://ko-fi.com/D1D4279HS" target="_blank"><img alt="Buy Me a Coffee at ko-fi.com" border="0" height="36" src="https://cdn.ko-fi.com/cdn/kofi2.png?v=2" style="border: 0px; height: 36px;" /></a></div></div>Michał Przygodzkihttp://www.blogger.com/profile/00512493901233150471noreply@blogger.com0