poniedziałek, 9 grudnia 2013

Iron Kingdoms

W trakcie dwumiesięcznej nieaktywności bloga, udało mi się rozegrać (i ukończyć) kampanię w nowym Iron Kingdoms, drugiej edycji opracowanej na bazie bitewniaka Warmachine. Osiem sesji, byłem na siedmiu z nich. Niniejszy test to spostrzeżenia dotyczące tego, jak Iron Kingdoms funkcjonowało na tych sesjach. To nie recenzja ani omówienie gry czy podręcznika, nie spodziewajcie się akapitów o świecie, kolorze gorsetów noszonych w Cygnarze czy tego, co uprawia się w Khadorze i dlaczego tam jest śnieg.

Iron Kingdoms reklamowane jest jako "full metal fantasy". Dla nieznających tematu: wyobrażcie sobie epokę wczesnonowożytną ze sznytem steampunku i zabarwieniem fantasy. Para jest, ale i tak wszystko idzie na magię (runy). Wyobrażcie sobie armie z wojny trzydziestoletniej, do której dodali więcej stali, pary, robotów (tutaj zwane Jack) magii, ekstrapolowano możliwości broni czarnoprochowej.