czwartek, 12 grudnia 2013

Mechanika to jednak turlactwo

Grając w League of Legends spostrzegłem jedną rzecz - tam "mechaniką" jest zręcznościowe opanowanie championa, zarówno pod kątem jego indywidualnych możliwości, jak i ogólnie możliwości na mapie. Tak jakby "mechanika" w loLu była podzbiorem "zasad/reguł" gry - obejmowała motoryczne, techniczne możliwości gracza, z wykorzystaniem pozostałych reguł LoLa (w tym mapy na której się gra).

Można tę analogię dopasować do RPG - "zasadami gry" byłyby wszystkie reguły danego erpega, a "mechaniką" byłyby czynności wykonywane przez graczy. Wtedy faktycznie, w wielu erpegach mechanika sprowadza się do rzucenia kostką, podliczenia wyniku i porównania z czymś (wynikiem przeciwnika, stopniem trudności, itd.). Chciałbym jednak zwrócić uwagę na zupełnie inną rzecz...

poniedziałek, 9 grudnia 2013

Iron Kingdoms

W trakcie dwumiesięcznej nieaktywności bloga, udało mi się rozegrać (i ukończyć) kampanię w nowym Iron Kingdoms, drugiej edycji opracowanej na bazie bitewniaka Warmachine. Osiem sesji, byłem na siedmiu z nich. Niniejszy test to spostrzeżenia dotyczące tego, jak Iron Kingdoms funkcjonowało na tych sesjach. To nie recenzja ani omówienie gry czy podręcznika, nie spodziewajcie się akapitów o świecie, kolorze gorsetów noszonych w Cygnarze czy tego, co uprawia się w Khadorze i dlaczego tam jest śnieg.

Iron Kingdoms reklamowane jest jako "full metal fantasy". Dla nieznających tematu: wyobrażcie sobie epokę wczesnonowożytną ze sznytem steampunku i zabarwieniem fantasy. Para jest, ale i tak wszystko idzie na magię (runy). Wyobrażcie sobie armie z wojny trzydziestoletniej, do której dodali więcej stali, pary, robotów (tutaj zwane Jack) magii, ekstrapolowano możliwości broni czarnoprochowej.