poniedziałek, 24 listopada 2014

Prawdziwe sesje

Na Grocie Gacoperza, Gacoperz wspominał o traktowaniu sesji online jako "nieprawdziwe"; z powodu braku rzekomo najistotniejszego element sesji RPG, czyli towarzystwa ludzi twarzą w twarz. Tak jakby chodziło o spotkanie towarzyskie, a nie o wspólne tworznie opowieści.

Jestem zdania, że całe przerzucanie się na "prawdziwości" i "nieprawdziwości" sesji RPG jest bezcelowe. Każde doświadczenie jakie człowiek doświadcza - no, może poza snami i innymi zaburzenaimi psychicznymi podobnymi do psychozy - jest na swój sposób prawdziwe, "rzeczywiste", autentyczne. Jak i też sesja online na wirtualnym stole gry ma identyczne sposoby prowadzenia narracji i zastosowania reguł gry, co rozgrywka przy stole drewnianym.

piątek, 14 listopada 2014

Hector (Iron Kingdoms)

Postać, którą grałem zeszłoroczną krótką kampanię w Iron Kingdoms. Hector, czyli człowiek Alchemist/Pistoleer z Ordu, takiego korsarsko-handlowego państewka pomiędzy mocarstwami: Khadorem i Cygnarem. Ktoś, kto ma mieć możliwie wiele środków do działania w walce na średni dystans - bombki, dwie spluwy w dłoniach (w trakcie gry przerzuciłem się na Hand Cannons) i jednocześnie być użytecznym poza walką. Dzięki temu byłem w stanie wykonać nawet trzy ataki na rundę, mając później Two-Weapon Fighting, być w stanie w darmowej specjalnej akcji wyjąć granat, załadować broń, etc. Przy okazji jest to postać kompetentna poza walką - w trakcie rozwoju postaci ma dostęp do kilku dodatkowych umiejętności (Craft, Forgery, Negotiation, Research, możliwość wzięcia jakiegoś General Skill na maksymalny poziom).

sobota, 8 listopada 2014

[KB #60] Wóż drużynowy

Przy okazji tematu na 60. edycję Karnawału Blogowego oraz obecnej kampanii w Pathfindera, przypomniała mi się jedna rzecz z moich pierwszych sesji RPG. Wóż drużynowy, którym drużyna wspólnie podróżuje, jest jej "sztabem dowodzenia", domem w dziczy, miejscem zbierania skarbów i łupów. W trakcie pierwszej w życiu kampanii erpegowej (w D&D 3.0) wpadliśmy na pomysł urządzenia sobie wozu, w którym postacie mogłyby mieszkać w podróży poza gęściej zaludnioną krainą, a także przewozić fanty i łupy. Co prawda tamten wóz po kilku sesjach doszczętnie spłonął - dziś stwierdziłbym że z powodu niczym nie usprawiedliwonej złośliwości MG - lecz właśnie przypomniałem sobie iż jest to całkiem nienajgorszy patent na wspólne eksplorowanie krain.

środa, 5 listopada 2014

Wolsungowe pomysły na... Wolsung 1.5

Kompilacja i jednocześnie odświeżenie (do standardu Wolsunga 1.5) mojej dawnej serii "Wolsungowe pomysły na..." z 2011 roku, w której to przezentowałem różne pomysły na atuty, gadżety i smaczki. Zamieściłem to, co uważam dziś za sensowne, z naniesionymi poprawkami i konwersjami do edycji 1.5. Zawsze to odświeżenie i re-publikacja drobiazgów, które komuś mogą się przydać.

niedziela, 2 listopada 2014

Pingwiny strikes back!

Sześć lat temu na forum Poltera napisałem rasę do D&D 3.0 o inteligentnych pingwinach niewiele niższych od człowieka. Trzy lata później (rok 2011), nawet te wypociny zostały opublikowane jako artykuł na głównej Poltera, oczywiście przekonwertowane do D&D 3.5 (wciąz jednak widzę tam kilka błędów w mechanice). Nie pisałbym tej notki, gdyby nie to, że kolejne trzy lata później - a dokładniej przed ósmą sesją w kampanii w Dungeon World - MC szukał pomysłu na nową krainę i rasę, po tym jak bohaterowie w starożytnej fabryce golemów z wszechwiedzową biblioteką postanowili skorzystać z tamtejszego portalu. Zaproponowaliśmy mu właśnie Amoltarwenów. 

Dotąd jedynie raz (rok 2009? 2010?) słyszałem, że ktoś zagrał Amoltarwenem na przynajmniej jednej sesji. Teraz, w kampanii w DW ta sercołamiąca praca w końcu osiągnęła "poziom" niedostępny dla wielu tego typu wypocin - została wykorzystana (w warstwie koncepcyjnej i settingowej) w czyjejś kampanii. Co prawda w kampanii w której uczestniczę jako gracz, zawsze to coś. Zresztą, gdybym miał konwerować te pingwiny do chociażby Pathfindera, rozpisałbym je od zera.