Kompilacja i jednocześnie odświeżenie (do standardu Wolsunga 1.5) mojej dawnej serii "Wolsungowe pomysły na..." z 2011 roku, w której to przezentowałem różne pomysły na atuty, gadżety i smaczki. Zamieściłem to, co uważam dziś za sensowne, z naniesionymi poprawkami i konwersjami do edycji 1.5. Zawsze to odświeżenie i re-publikacja drobiazgów, które komuś mogą się przydać.
Nowe atuty:
Botanik
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolona przyroda
Podczas testów przyrody wydanie zetonu zwięskza wynik o +5, a nie o +1
Dedukcja
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolona analiza Podczas testów analizy wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, a nie o +1
Wymagania: wyszkolona analiza Podczas testów analizy wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, a nie o +1
Głowa do interesów
Koszt: 15 PD
Wymagania: brak
Podczas wykonywania testów Bogactwa,
postać zwiększa swoją podstawę do testu o 3. Ten atut nie zwiększa wartości
Bogactwa u postaci ani nie zwiększa dostępności
dóbr (w tym braku konieczności zdawania testu za odpowiednią wartość
Bogactwa). Ten atut można wziąć dwukrotnie, zwiększając podstawę do testów
Bogactwa do 6
Maniak technologiczny
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolona technika
Podczas testów techniki wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, a nie o +1
Orientacja
Koszt: 15 PD
Wymagania: atut Rozpoznanie sytuacji
Raz na scenę, postać może podmienić kartę inicjatywy przeciwnika. Do początku następnej rundy konfrontacji, przeciwnik ani posiadacz tego atutu nie może podmienić już podmienionej za pomocą tego atutu karty.
Raz na scenę, postać może podmienić kartę inicjatywy przeciwnika. Do początku następnej rundy konfrontacji, przeciwnik ani posiadacz tego atutu nie może podmienić już podmienionej za pomocą tego atutu karty.
Precyzja
Koszt: 10 PD
Wymagania: wyszkolone strzelanie
Raz na scenę, postać podczas konfrontacji walki może w teście Strzelania zignorować konieczność wykonania akcji jako manewr, kiedy strzela do kogoś oddalonego o jeden stopień zasięgu (ze średniego na daleki, z bliskiego na średni, etc.). Ten atut można wziąć dwukrotnie, dzięki temu zwiększając działanie tego atutu o dwa zasięgi (możliwość strzelania bez manewru na dowolnym zasięgu), albo wykorzystując poprzedni efekt jeszcze raz podczas sceny.
Raz na scenę, postać podczas konfrontacji walki może w teście Strzelania zignorować konieczność wykonania akcji jako manewr, kiedy strzela do kogoś oddalonego o jeden stopień zasięgu (ze średniego na daleki, z bliskiego na średni, etc.). Ten atut można wziąć dwukrotnie, dzięki temu zwiększając działanie tego atutu o dwa zasięgi (możliwość strzelania bez manewru na dowolnym zasięgu), albo wykorzystując poprzedni efekt jeszcze raz podczas sceny.
Sztukmistrz
Koszt: 15 PD
Wymagania: co najmniej jedna moc
Raz na scenę, może odrzucić dodatkową kartę, aby nie zdezaktywować mocy w wyniku zagrania z niej karty. Można to zrobić wyłącznie w momencie teoretyczniej dezaktywacji mocy po zagraniu więcej niż jednej karty z ręki.
Raz na scenę, może odrzucić dodatkową kartę, aby nie zdezaktywować mocy w wyniku zagrania z niej karty. Można to zrobić wyłącznie w momencie teoretyczniej dezaktywacji mocy po zagraniu więcej niż jednej karty z ręki.
Wykładowca
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolona wiedza akademicka
Podczas testów wiedzy akademickiej wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, a nie o +1.
Znawca klątw
Koszt: 5 PD
Wymagania: wyszkolony okultyzm
Podczas testów okultyzmu wydanie żetonu zwiększa wynik o +5, a nie o +1
Nowe cechy do gadżetów:
Opóźnienie: Atak zakończony
podbiciem powoduje, że następny atak wymierzony w przeciwnika
powoduje zdjęcie dodatkowych dwóch znaczników.
Doświadczony: Raz na scenę, podczas dociągania kart
ciągniesz dodatkową kartę, niemniej wciąż musisz odrzucić tyle kart, by
trzymać się limitu kart na ręce. Tę cechę można wziąć dwukrotnie,
zwiększając liczbę zagrywanych kart o 1. Kumuluje się ze zdolnością
rasową człowieka Bogaty w doświadczenie
Okoliczności: Za żeton podwaja
wartość jednej karty zagranej przez posiadacza gadżetu z tą
cechą. Można podwoić wartość tylko jednej karty zagranej do
testu.
Zasłona: Za żeton zwiększa o
4 obronę, wytrwałość lub pewność siebie, aż do początku
następnej tury postaci. Można użyć tej cechy jedynie podczas swojej tury.
Szczęście: Za żeton postać
unika efektu krytycznego pecha. Można użyć raz na rundę.
Orientacja: Raz na sesję postać
może zdecydować się na pociągnięcie nowej karty inicjatywy w
rundzie z talii kart. Wybiera lepszą z posiadanych kart w inicjatywie.
Co powiedzielibyście na osobne sesje RPG składające się wyłącznie z finału konfrontacji?
Rozgrywamy zwyczajnie sesję poprzedzającą. Następnie ostatnią scenę finałową rozgrywamy z odświeżoną pulą żetonów i kart, nagrodą w postaci PD i osiągnięcia z poprzedniej sesji. Może to być inny dzień w naszym świecie rzeczywistym, może być po krótkiej (45-90 minut) przerwie, albo po kilku godzinach sesji "właściwej".
Dzięki temu wyjdzie nam intensywna, krótka sesja w której to obie strony konfliktu wytężą wszystkie swoje siły na to, aby rozstrzygnąć kto wygra kilkusesyjne zmagania. Takie rozwiązanie ułatwia wprowadzenie wieloetapowej finałowej konfrontacji - uczestnicy będą mogli śmielej wydawać karty, żetony, odpalać wszystkie dostępne zdolności. Prowadzący może pokusić się o silniejszych czy bardziej nietuzinkowych przeciwników o zasakujących zdolnościach, włożyć więcej starań w tę finałową scenerię.
"Powerfinał" może trwać zarówno 40-60 minut (jeśli jest to tylko "zwykła konfrontacja + parę minut prologu oraz epilogu"), albo stać się wieloetapowym, 2-3 godzinnym zakończeniem kampanii. Zawsze to jakieś rozwiązanie, kiedy poprzednia sesja przedłużyła się i brakuje czasu na dokończenie jej. Nie trzeba wtedy spisywać czy fotografować zawartości stołu, pilnować kto ile miał zasobów przed konfrontacją. Jest to także alternatywa dla sytuacji, kiedy wszystkim przy stole brakuje żetonów i kart - tak bardzo, że przydzielanie przez MG "po żetonie" może nie być najlepszym rozwiązaniem. Może warto odsapnąć i po krótkiej przerwie z pełną parą rozegrać finał?
Nowy pomysł na zwieńczenie przygody/kampanii - powerfinał
Co powiedzielibyście na osobne sesje RPG składające się wyłącznie z finału konfrontacji?
Rozgrywamy zwyczajnie sesję poprzedzającą. Następnie ostatnią scenę finałową rozgrywamy z odświeżoną pulą żetonów i kart, nagrodą w postaci PD i osiągnięcia z poprzedniej sesji. Może to być inny dzień w naszym świecie rzeczywistym, może być po krótkiej (45-90 minut) przerwie, albo po kilku godzinach sesji "właściwej".
Dzięki temu wyjdzie nam intensywna, krótka sesja w której to obie strony konfliktu wytężą wszystkie swoje siły na to, aby rozstrzygnąć kto wygra kilkusesyjne zmagania. Takie rozwiązanie ułatwia wprowadzenie wieloetapowej finałowej konfrontacji - uczestnicy będą mogli śmielej wydawać karty, żetony, odpalać wszystkie dostępne zdolności. Prowadzący może pokusić się o silniejszych czy bardziej nietuzinkowych przeciwników o zasakujących zdolnościach, włożyć więcej starań w tę finałową scenerię.
"Powerfinał" może trwać zarówno 40-60 minut (jeśli jest to tylko "zwykła konfrontacja + parę minut prologu oraz epilogu"), albo stać się wieloetapowym, 2-3 godzinnym zakończeniem kampanii. Zawsze to jakieś rozwiązanie, kiedy poprzednia sesja przedłużyła się i brakuje czasu na dokończenie jej. Nie trzeba wtedy spisywać czy fotografować zawartości stołu, pilnować kto ile miał zasobów przed konfrontacją. Jest to także alternatywa dla sytuacji, kiedy wszystkim przy stole brakuje żetonów i kart - tak bardzo, że przydzielanie przez MG "po żetonie" może nie być najlepszym rozwiązaniem. Może warto odsapnąć i po krótkiej przerwie z pełną parą rozegrać finał?
Nowe wynalazki jako część estetyki świata:
Kolejowy przyspieszacz maniczny. Technomagia święci kolejne naukowe i techniczne triumfy, kolej podbija kolejne hektary dzikiej ziemi. Jednocześnie zużycie węgla nieubłaganie wzrasta, a pasażerowie wciąż muszą czekać, nim silnik lokomotywy dostatecznie rozgrzeje się i zacznie ciągnąć tabory kolejowe. Czemu by nie przyspieszyć lokomotywy maną? Prototypów silników manicznych jest od zatrzęsienia, lecz wdrożenie ich do masowego zastosowania pochłonęłoby więcej pieniędzy niż kosztuje coroczna renowacja Statuy Zwycięstwa. Czemu by nie napędzać kół pociągu porzez tory? Na dworcu, kolejowe przyspieszacze maniczne dostarczałyby energii torom, by te przekazywały ją kołom, które zostały już wcześniej poruszone przez ledwie włączony silnik lokomotywy. W ten sposób szybciej przyspieszymy cały pociąg do pożądanej prędkości, nie tracąc na tym czasu oraz węgla. Jeśli potrzeba rozpędzić lokomotywę do naprawdę dużych prędkości (np.: gdy jakiś antagonista chce uciec pociągiem przed Damami i Dżentelmenami), wtedy rozgrzewanie silnika węglem zabrałoby zbyt dużo czasu. Jeśli jakieś mocarstwo na to stać, kolejowe przyspieszacze maniczne mogłyby zostać zamontowane także na zwrotnicach, na tyle krótkie aby przyspieszyć tabor kolejowy w celu podtrzymania prędkości.
Kroczący golem-sprzątacz: W Wanadii golemy robią niemalże wszystko: ochraniają, gotują, czytają mniej ważne przemówienia, zapraszają, sprzątają, i tak dalej. Wszystkie charakteryzuje jedna rzecz: wyglądają nazbyt humanoidalne. O ile golemy protokolarne wręcz powinny wyglądać równie godnie co ich właściciel, to wiele golemów wykonujących czarna robotę tylko traci na konstrukcji średnio sprzyjającej efektywności ich pracy. Co powiecie na golemy-sprzątacze, którzy zamaist kończyn mają miotły i zmiotki? Gdy tylko przemieszczają się, czyszczą drogę przed sobą. Czysta efektywność! Zawsze można dodać szufelki, ścierki, a nawet miniaturowe odkurzacze maniczne. Modele sprzedawane mają od 4 do 12 kończyn. Ten sam pomysł można zastosować także do golemów-kucharzy: wszystkie kończyny są rękoma używanymi do przyrządzania potraw. Taki golem przecież nie musi wychodzić z kuchnii...
Kreatywna maszyna różnicowa:
Proces przeliczania danych od Wielkiej Wojny został po części
zautomatyzowany. Maszyny różnicowe wyręczają wojskowych, naukowców i
przedsiębiorców przed mozolnym przeliczaniem milionów parametrów. Ponoć
Nazwana Maszyna Różnicowa rządzi lyonesskim metrem... Czemu by nie
wykorzystywać tego patentu do generowania literatury? Proponuję
Kreatywną Maszynę Różnicową. Służy ona do tworzenia pięknej
literatury, a działa tak: maszyna do pisania z obłędną prędkością
wstukuje losowe znaki, a prymitywna golemiczna inteligencja wyszukuje w
tym chaosie spójnych treści. Wiadomo, że pisząc w nieskończoność litery
bez ładu i składu w końcu stworzy drugi Apokryf Ormicki, więc taka
maszynka ma szansę naprawę stworzyć arcydzieło literatury - a w
międzyczasie awangardowi artyści uznają za objawienie jej bezładny
bełkot.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.