sobota, 8 listopada 2014

[KB #60] Wóż drużynowy

Przy okazji tematu na 60. edycję Karnawału Blogowego oraz obecnej kampanii w Pathfindera, przypomniała mi się jedna rzecz z moich pierwszych sesji RPG. Wóż drużynowy, którym drużyna wspólnie podróżuje, jest jej "sztabem dowodzenia", domem w dziczy, miejscem zbierania skarbów i łupów. W trakcie pierwszej w życiu kampanii erpegowej (w D&D 3.0) wpadliśmy na pomysł urządzenia sobie wozu, w którym postacie mogłyby mieszkać w podróży poza gęściej zaludnioną krainą, a także przewozić fanty i łupy. Co prawda tamten wóz po kilku sesjach doszczętnie spłonął - dziś stwierdziłbym że z powodu niczym nie usprawiedliwonej złośliwości MG - lecz właśnie przypomniałem sobie iż jest to całkiem nienajgorszy patent na wspólne eksplorowanie krain.

Kupno gotowego taboru - albo i skonstruowanie sobie własnego na bazie wozu otwartego czy zamkniętego - zależnie od gry/systemu RPG w jaki się gra może to wymagać zebrania odpowiedniej ilości funduszy. Z drugiej strony, po uświadomieniu sobie, ile zajmują miejsca oraz ile ważą te wszystkie łupy i skarby znajdowane po lochach, encounterach, przeciwnikach (w D&D 3rd/Pathfinderze), okazuje się że prędzej czy później po prostu potrzebny jest jakiś osiołek, koń (albo magiczne torby), aby to wszystko przetransportować do miejsca zbytu. Co zrobisz, kiedy twój MP wylosuje ci 10 000 miedzianych monet (100 kg lub 200 lbs)? W generatorze skarbów są także cenne obrazy i dzieła sztuki. To przejaskrawione przykłady, niemniej trochę ciężko zrezygnować z jakiegoś skarbu tylko dlatego, ponieważ waży trochę za dużo, albo zajmuje sporo miejsca, prawda?

Skarby i loot to tylko jedne z argumentów. Wóz pełniący funkcję mieszkalne pozowli ci zaoszczędzić pieniędzy na obskurnych - i nie zawsze bezpiecznych - zajazdach czy stodołach na głębokiej prowincji, ułatwi (zależnie od zorganiozwania się, a także czy wóz ma dogodne pozycje strzeleckie) obronę przed atakiem dzikich stworów, zakapturzonych agresorów. Jest to także kolejny pomysł na integrację nowosformowanej drużyny na kampanie. Zawsze można wewnątrz naprawdę dużego wozu zorganizować minipracownie alchemiczne, kolekcje ksiąg, zbiorów i innych przydatnych znalezisk i artefaktów, miejsce na przyjęcie gości.

No i BG mają do czego wrócić - to znaczy, do wozu. ;-)

D&D 3rd i tak ma to do siebie, że po kilku pierwszych poziomach wszelkie przyziemne rozwiązania takie jak zwykłe wierzchowce czy powozy odchodzą do lamusa. Pomysł na "wóz drużynowy" wydaje mi się nawet lepszy w przypadku kampanii polegającej na podróżowaniu tu i ówdzie, choćby w Starym Świecie i innych niekoniecznie high-magic fantasy settingach. Choćby pomysł na runicznoparowe wozy bojowe w Iron Kingdoms.

Dość lania wody. Najzwyczajniej podaję pomysł na środek transportu pełniący rozmaite funkcje w drużynie BG, nie tylko logistyczne.

 photo (1) by: Doug Wertman, CC BY 2.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.