Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Teoria RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Teoria RPG. Pokaż wszystkie posty

piątek, 26 lutego 2021

Różnica pomiędzy FitD a PbtA - Anatomia rzutu kośćmi

Nie da się ukryć, że bez dzieła D. Vincenta Bakera - silnika Powered by the Apocalypse (PbtA) - nie byłoby Blades in the Dark. Nie byłoby całego ruchu wokół silnika Forged in the Dark (FitD), który do PbtA ma się jak córka do matki. Podobna do matki, ale jednak trochę inna…


Jednak tkwi w mej głowie sprzeciw wobec opinii, że “FitD to PbtA”. Im więcej gram i prowadzę gry na FitD, tym dostrzegam więcej niuansów oraz różnic. Jakby Forged in the Dark zaprojektowane zostało z myślą o trochę innym graniu. Diabeł tkwi w szczegółach. Uważam, że od tych szczegółów wszystko się zaczyna...


Najpierw porównywałem ze sobą te Przykazania, Agendy, Ruchy oraz Najlepsze Praktyki. Jednak już erpegi na silniku PbtA potrafią mieć inaczej zapisane te instrukcje. A co dopiero powstające dopiero gry na FitD! Nie byłoby uczciwym tak dobrać jakąś gierkę na PbtA, a jakąś na FitD, aby specjalnie pokazać jak bardzo są od siebie odmienne. 


Podszedłem od innej strony. To jak wygląda rzut kośćmi w obu silnikach. Co niesie za sobą ta procedura, ta decyzja o użyciu kostek. Co z niej wynika, co ona zakłada? Wziąłem pod włos Action Roll z silnika Forged in the Dark.

środa, 20 stycznia 2021

Technika drugiej osi w sandboksie

Ostatnia kampania w Blades in the Dark nasunęła mi refleksję, co tak naprawdę w niej zrobiłem jako prowadzący. W rezultacie, wyszedł mi miejski sandbox (Rules As Intended). Kiedy zacząłem analizować decyzje, jakie podejmowałem jako prowadzący, wyłoniła się jedna technika. Technika wprowadzania drugiej osi konfliktu w sandboxie. 

Technika drugiej osi (konfliktu) w sandboksie polega na wprowadzeniu drugiego konfliktu pomiędzy nowymi frakcjami obok już wprowadzonego, pierwszego. Wprowadzamy wtedy trzecią i czwartą frakcję jako podmioty aktywne w przedstawionym świecie gry. Ta "druga oś" nie przecina tej "pierwszej". Może być równoległa względem niej, a najlepiej jeśli wchodzi w przysłowiowy trzeci wymiar (wprowadza nową płaszczyznę kampanii).

Wierzę, że ta technika ma rację bytu nie tylko w Blades in the Dark (mnóstwo frakcji, zamknięty obieg Dużego Miasta w Bańce). Myślę, że da się ją zastosować także w grach z więcej niż paroma frakcjami, które mają różne interesy w różnych sprawach. To co przedstawiam nie jest nowością. Jest próbą spisania techniki stosowanej zapewne od dawna przez wielu prowadzących "piaskownice"...

środa, 11 listopada 2020

Granie By The Book - FAQ

Nieraz zapewne się spotkaliście ze sprzeciwem wobec houseruli czy zachętami do grania zgodnie z podręcznikiem. Ten tekst wyjaśnia, czym jest to granie By The Book.



Definicja "granie By The Book": jest to postawa, by rozgrywać sesję RPG zgodnie z zasadami w podręczniku oraz założeniami opisanymi w tekście gry. Gra się, żeby zobaczyć, co gra tak naprawdę oferuje, co robi. To takie "hej, chcę poznać tę grę".


Disclaimer: Jestem fanem grania By The Book, staram się być merytoryczny i możliwie obiektywny.


Poniżej Frequently Asked Questions (FAQ), czyli często powtarzające się pytania oraz kontrowersje dotyczące grania BTB:

poniedziałek, 19 października 2020

Golden Rule Zero to dupochron na Mistrza Gry

Czas powiedzieć coś dla potomnych, czym w praktyce jest ta "Złota Zasada", czym jest "Reguła Zero". Pierwotnie chciałem oddzielić to drugie od pierwszego, ale po małym researchu okazało się że współczesne pojęcie "Reguły Zero" jest praktycznie synonimem do pojęcia golden rule w erpegowych społecznościach. 


Moją tezą jest to, że Złota Zasada nie służyła nigdy jako zaproszenie do tworzenia zasad domowych. Już po 1974 roku twórcy nowych erpegów nigdy czegoś takiego nie potrzebowali. Złota Zasada/Reguła Zero to zabezpieczenie w zapisie gry mające ostatecznie chronić Mistrza Gry w dyskusji przy stole gry, kto ma ostatecznie rację (Mistrz Gry). 

Ten tekst składa się z kilku cytatów (wraz z moim krótkim komentarzem), a następnie moich wniosków na ich podstawie. Głównie odwołuję się do Reguły Zero, albowiem zjawisko Złotej Zasady jest czysto społecznym fenomenem. Dlatego o ile kilka gier określiło Regułę Zero na własne potrzeby, to samą Złotą Zasadę da się opisać zdaniem "The GM makes the rules; don't argue with the GM".

sobota, 12 września 2020

Czy prowadzisz dobrze sesję RPG?

Co jakiś czas wśród erpegowców przewija się stwierdzenie "sesji RPG nie można źle prowadzić". Że "możesz grać, jak chcesz, najważniejsza jest dobra zabawa".


Wkurza mnie to, że ta wypowiedź zamyka dyskusję właśnie w momencie, kiedy zaczynamy dochodzić do sedna problemu. Mam wówczas wrażenie, że ktoś próbuje mi wmówić, że “nie ma problemów w RPG, są tylko ludzie, którzy je wymyślają”. To taki unik na sytuacje, które faktycznie powodują problemy.




Nie mówiąc o tym, że stwierdzenie “sesji RPG nie można prowadzić źle” nie wytrzymuje starcia z rzeczywistością. Ile razy słyszeliście o żalach na słabo prowadzone sesje, ile razy sami w takich uczestniczyliście? Ile razy ktoś narzekał na Mistrza Gry? Ile razy dochodziło do kłótni - albo chociaż sporów - dotyczących tego, co wydarzyło się na sesji?

niedziela, 6 września 2020

Co Punkty Doświadczenia mówią o grze?

To jak rozwija się bohater, zwłaszcza jeśli za pomocą tzw. "punktów doświadczenia" - zarabianych w trakcie sesji albo po sesji - bardzo wiele nam mówi o tym jak autor gry oczekuje abyśmy grali. To właśnie wtedy najczęściej gracze widzą czarno na białym za jakie rzeczy są nagradzani, a za jakie nie. Pedeki to taka marchewka...


Wkurzało mnie to jak podchodziłem do kampanii w Afterbomb: Madness, a tam Rafał Olszak po prostu podawał pulę "od 50 do 500 PD za sesję" do dyspozycji widzimisia prowadzącego. Albowiem prowadziłem coś co przypominało sandboxa, musiałem ustalić własne sposoby zdobywania punktów doświadczenia. Albo inny przykład: w pierwszych dwóch edycjach Warhammera rozdawanie pedeków także są w dużej mierze uznaniowe, gdzie nabrało to kuriozum w postaci "trzech opcjonalnych metod" (każda stosowana zamiast pozostałych dwóch) i weź tu jako prowadzący zdecyduj się...

Coś takiego wkurza mnie w każdym erpegu, który szasta jakimś przedziałem expa i mówi "niech MG wyczuje ile trzeba". To lenistwo, czyste lenistwo, zwalanie obowiązku zdefiniowania o czym tak naprawdę jest gra na osobę prowadzącą sesję. Niektórzy to lubią...

Miało być o punktach doświadczenia, pozytywnie, prawda? Podam przykłady gier w których to zostało zrobione lepiej niż w Afterbombie, abstrahując od samych niuansów wykonania gry (gry of Fria Ligan, hm, hmm).

sobota, 29 sierpnia 2020

Krótka historia Testów Powiązanych

Krótka historia 'testów powiązanych", czyli coś co możemy nazwać jako Linked Test albo Set Up. Angielskie terminy nie bez znaczenia, bo porównujemy trzy gry oraz jeden silnik: Burning Wheel, The Shadow of YesterdayBlades in the Dark, plus słowo od Powered by the Apocalypse



Otóż każda z wymienionych gier zawiera konkretną opcję w sytuacji gdy ktoś chce zrobić coś, aby przygotować komuś lepsze warunki do ostatecznej akcji. Koncept "Linked Test" jest praktycznie zamienny w BW oraz TSoYu: proces kształtowania się tych gier był niemal jednoczesny i to jeszcze na tym samum forum The Forge; istnieją głównie szczegóły są w działaniu (w polskiej wersji TSoYa nazywa się to "Test Drugorzędny") i teoretycznie można tworzyć cale sekwencje kolejnych rzutów powiązanych, który każdy wpływa na następny, każdy niesie ze sobą jakąś zmianę w fikcji ("coś się stało"), jakby własną stawkę. Natomiast "Set Up" w BitD służy przede wszystkim próbie poprawy pozycji ostatecznie testującego bądź efektu jego sotatecznej akcji. 

środa, 26 sierpnia 2020

Silny Mistrz Gry

Naszła mnie myśl aby uporządkować sobie to jak widzę zjawisko tzw. "silnego prowadzącego sesje rpg", czyli kogoś z twardą wizją oraz mocną postawą prezentowania jej na sesji erpegowego. Skoro parę razy uderzałem w tego chochoła w internetach, to przydałoby się go chociaż raz zdefiniować, c'nie?


Silny Mistrz Gry - w skrócie to ktoś kto prowadzi aktywną kontrolę nad każdym aspektem sesji RPG.

Przeciwieństwem "silnego mistrza gry" jest "miękki mistrz gry".

Rozumiem to zjawisko nie jako "albo jesteś Silnym MG, albo nie", a jako spektrum zjawiska. Zatem zostawiam wam do własnej oceny to kto jest tym Silnym Mistrzem Gry. Zamieszczam poniższą listę zachowań oraz postaw. 

sobota, 8 sierpnia 2020

Trzy Odcienie Płonącego Koła


Rozpisałem się z okazji #RPGADay2020, bo to za długie na fanpage FB. Temat - Shade/Odcień

W Burning Wheelu każda ze zdolności ma jeden z trzech odcieni szarości: Czarny, Szary i Biały. "Czerń" to domena przyziemności ("Mundane Shade"), zwykłych istot, ludzi takich jak ja czy Ty. Domyślna perspektywa w BW. "Szarośc" to domena heroizmu rodem z mitologii ("Heroic Shade"), ale też i potężnych fantastycznych istot. To miejsce dla smoków i Herkulesa. "Biel" to domena istot nadprzyrodzonych, planarne bóstwa, wielkie starożytne byty, te sprawy ("Supernatural Shade").

Odcienie Zdolności oraz długoterminowa droga to "rozjaśnienia ich" to najdłuższy z cykli w Burning Wheel, realizującą ostateczną obietnicę drogi protagonisty do epickiej opowieści, epopei, aby sięgnąć niebios. Nie tylko to wpływa na turlanie kośćmi w testach, ale rzutuje na szereg efektów oraz to czym postać staje się w świecie przedstawionym...

sobota, 16 maja 2020

Umiejętności w Burning Wheel

Czas napisać coś o umiejętnościach postaci w Burning Wheel. Tak, tej listy ponad 500 skilli, dla ludzi, elfów, orków, krasnoludów, szczuraków i innych ras. Jak ktoś chce, to może podejrzeć tutaj.

Nie ma co ukrywać, że główny twórca gry Luke Crane jest miłośnikiem symulacjonizmu oraz historycznej poprawności. Żarty o tym, że tylko dzięki pozostałym członkom BWHQ podręcznik do gry nie zawiera kilkunastu tabel na typy broni (a zaledwie parę stron), nie są pozbawione oparcia w rzeczywistości. Z wierzchu wydaje się, że właśnie dlatego kolekcja umiejętności postaci w BW liczona jest w setkach, niczym w GURPSie czy podobnym symulacjonistycznym molochu..

Natomiast Burning Wheel od GURPSa odróżnia to, o czym jest to gra. Jak ta gra przede wszystkim działa. To nie jest mechanika w symulowanie fizyki świata istniejącego. To narratywistyczne podstawy w oparciu o pryncypia "Say Yes or Roll the Dice", "Let it Ride" (rezultat rzutu obowiązuje tak długo, dopóki sytuacja nie ulegnie zmianie), i wreszcie "Intent & Task". Pisząc prostym językiem: nie rzucasz jak popadnie, rzucasz wtedy i tylko wtedy kiedy to co chcesz osiągnąć wiąże się z ryzykiem, interesującymi konsekwencjami niepowodzenia. Stawką rzutu nie dotyczy tego czy udało ci się wykonać "Czynność", ale czy zrealizowałeś swój "Zamiar" - porażka w rzucie oznacza głównie to, że stało się coś innego niż zamierzałeś aby miało wyjść. "Task" służy więc głownie temu, aby dopasować zdolność (cechę, atrybut, umiejętność) do fikcji. 

poniedziałek, 20 stycznia 2020

Sesja drogi wg Mansfelda - na przykładzie w Burning Wheel

Czyjś wpis blogowy o "sesji drogi" w czwartą edycję Warhammera zainspirował mnie aby napisać coś na temat swojej ostatniej sesji w kampanii w Burning Dwarven Fortress - którą to żartobliwie nazywam "sesją drogi". Tylko lepiej. Lepiej niż przykład notki-inspiracji który polegał na protekcjonalnym traktowaniu graczy jak dzieci wraz z ostrożnym wprowadzaniem jakiejkolwiek akcji...

Oto jak przygotowywałem się do piątej sesji w tej kampanii w Burning Wheel. W wersji TL;DR: "w Burning Wheel nie ma dużo prepu, jest dużo nieustannego myślenia o następnej sesji oraz o Przekonaniach bohaterów graczy" (parafrazując czyjąś opinię z Discorda BW community...

sobota, 14 stycznia 2017

Nie gramy kampanii kilkoma kolejnymi postaciami

Podczas lektury forum oficjalnego Burning Wheela (w tym raportów z sesji oraz anegdot dotyczących grania długich kampanii) natknąłem się na zjawisko zmieniania postaci graczy w trakcie bieżącej kampanii. Nie nawet z powodu jej śmierci, co zwyczajne zrealizowanie agendy Bohatera Gracza z poczuciem "moja postać spełniła się/moja postać nie ma już odniesienia do wspólnie prowadzonej fikcji".

Rozgrywka polegająca na wspólnym tworzeniu opowieści, budowaniu i zmienianiu świata kawałek po kawałku - czasem ze zmienianiem "narzędzi" jakimi są w BW postacie graczy.

I wiecie co? Przypomniał mi się zasadniczy kontekst Transcendencji (osiągnięcie doskonałości w jakiejś zdolności poprzez wyrzucenie rezultatu "+7" w konflikcie) w The Shadow of Yesterday.

niedziela, 8 maja 2016

Porównanie AW & DW

Widząc popularność poprzedniego porównania WFRP 2nd z SotDL, postanowiłem porównać ze sobą Apocalypse World oraz Dungeon World. Tym razem jest to zestawienie ze sobą "gry pierwotnej" z grą która zaadaptowała silnik z gry pierwszej pod własne założenia. Żeby nie było - to nie jest ani recenzja obu gier, ani wskazanie która z giej ma zastępować drugą...

Zdaję sobie sprawę z tego, że zawartość tego wpisu nie będzie niczym odkrywczym dla kogoś, kto dobrze zna obie gry. Notka blogowa skierowana jest głównie dla osób niezaznajomionych z obiema grami, tudzież przynajmniej z jedną z nich. Dla mnie był to także interesujący eksperyment w którym więcej dowiedziałem się o różnicach dzielących AW oraz DW.

środa, 6 kwietnia 2016

Porównanie WFRP 2nd & SotDL

Młot Wojenny Drugi czy Demoniczny Lord? Niniejszym odważyłem się porównać oba szlachetne tytuły ze sobą: Warhammer Fantasy Role Play 2nd oraz jego duchowy następca Shadow of the Demon Lord. W obie gry grałem; o Warhammerze kilkakrotnie pisałem, zaś SotDL nawet aprobuję. Postanowiłem porównać te gry ze sobą w tabelkach (sporo tych tabelek). Później napisałem trochę zdań, czyli moje wnioski oraz podsumowanie.

Mógłbym zadać sobie pytanie "po co porównuję ze sobą gry które dzieli 10 lat od wydania"? Albowiem SotDL jest swego rodzaju kontynuacją wizji "mrocznego heroic fantasy" Roberta J. Schwalba, który między innymi był współautorem WFRP 2nd (na marginesie: także A Song of Fire and Ice RPG).

niedziela, 8 listopada 2015

Poziomy wtajemniczenia erpegowca

photo (1) from dungeon tiles CC BY-ND 2.0
Od kilku lat (w sumie to niespełna dziesięć) obserwuję i nawet uczestniczę w scenie erpegowych graczy. Poniższy tekst blogowy to "poziomy" wtajemniczenia i rozwoju stereotypowego erpegowca - im dalej, tym osoba mocniej wniknęła w hobby RPG, bliżej jest osiągnięcia statusu "wymasterowania" hobby. Pół żartem, pół serio - patrząc na niektóre przypadki graczy i MG odnoszę wrażenie, że w tym co dalej napisałem zawarte jest jakieś ziarno prawdy...

Wziąłem pod uwagę tu i ówdzie pojawiający się stereotyp erpegowca "od pierwszej sesji po mistrzowanie i własną autorkę". Podział na "Graczy vs MG" i tym podobne.

środa, 28 października 2015

Lista postaw i ról Mistrza Gry

photo (1) from Tambako the Jaguar CC BY-ND 2.0
Oto subiektywna i niezamknięta lista postaw oraz ról prowadzącego grę według wielu różnych gier RPG, pojawiających się w różnych miejscach. Oczywiście wiadomo, iż wszystkie zaprezentowane postawy nie występują w każdym erpegu, jak i dany erpeg może zawierać więcej niż jedną z nich (w tym dowolną nieujętą w tekście). Starałem się uniknać uszczypliwości, sami ocenicie na ile mi wyszło...

środa, 15 kwietnia 2015

Dlaczego podręcznik RPG powinien być instrukcją.

Jestem zdania, iż podręcznik RPG powinien przypominać instrukcję. Nie tylko pod względem broszurkowej formy, przede wszystkim jeśli chodzi o objętość tekstu. Nie wspominam o graniu RAI czy RAW, a o samej formie przedstawienia informacji; która to moim zdaniem w podręcznikach erpegowych zajmuje zbyt wiele miejsca (a potrafi namnożyć zbędnych interpretacji). W tekście posłużyłem się jednym barwnym przykładem, plus parę moich dodatkowych spostrzeżeń.

niedziela, 8 czerwca 2014

[KB #56] - Skuteczność grania poprzez PD-ki

Punkty Doświadczenia mogą mierzyć to, jak dobrze gra gracz. Jeśli pojawiają się konkretne kryteria rozdawania PD-ków, konkretne progi punktowe, gracz wie że jeśli postara się i zrobi co wskazane, powinien dostać odpowiednio dużo punktów doświadczenia. Tak przynajmniej działa to w teorii, jak narzędzie nagrody.

Ten tekst z okazji 56. edycji Karnawału Blogowego jest o tym, że punkty doświadczenia mogą być nie tylko miarą rozwoju postaci gracza, ale i stanowić miarę tego, jak skutecznie gra gracz. Zdaję sobie sprawę z tego że niektórym koncepcja "skutecznego grania w gry fabularne" zabrzmi egzotycznie. Wynika ona z zapytania "Jak dobrze bawię się tym, co oferuje mi gra?".

środa, 5 marca 2014

Wiedza gracza a wiedza postaci

Kiedyś popełniłem tekst o tym, że zmieszanie pewnych cząstek wiedzy gracza do wiedzy postaci może być dobrze, przydatne na sesji RPG. Dziś uważam ten tekst za niepełnosprawny - może porusza kilka istotnych dla kogoś drobiazgów, lecz obecnie moja opinia na ten temat jest zdecydowana.

Nie ma czegoś takiego jak podział na wiedzę gracza oraz wiedzę postaci. Postać to tylko narzędzie do gry. Wciąż to gracz podejmuje decyzje - nie postać. Bohater gracza to tylko zbiór współczynników stosowanych do reguł gry, zbiór pomysłów na decyzje i wybory postaci (a także na odgrywanie), esencja z oczekiwań gracza odnośnie sesji RPG.

sobota, 1 lutego 2014

Powergaming a munchkinizm

Kiedyś pisałem coś o powergamingu, w sumie to wczesne dzieje bloga. Niniejszy tekst jest moją opinią o tym, czym są powergaming i munchkinizm, czym te pojęcia róznią się od siebie. Moje stanowisko na rok 2014 w konkretnych słowach. Jak ktoś chce, może traktować tę notkę jako pewne źródło odniesienia dla tych, którzy chcieliby skonfrontować moje zdanie ze swoim. Z góry ostrzegam, że moje zdanie nie jest w 100% zbieżne z angielskimi definicjami z Wikipedii. W końcu to moje własne zdanie :-)

W wersji Zbyt Długiej - Nie Przeczytałem: Powergaming to styl gry, Munchkinizm to postawa względem drugiego uczestnika. Podkreślam to, ponieważ o ile moim zdaniem istnieją munchkini stosujący powergamingowe narzędzia, to powergaming wiąże się z rozwiązaniami które wielu munchkinom niekoniecznie są na rękę.