sobota, 12 września 2020

Czy prowadzisz dobrze sesję RPG?

Co jakiś czas wśród erpegowców przewija się stwierdzenie "sesji RPG nie można źle prowadzić". Że "możesz grać, jak chcesz, najważniejsza jest dobra zabawa".


Wkurza mnie to, że ta wypowiedź zamyka dyskusję właśnie w momencie, kiedy zaczynamy dochodzić do sedna problemu. Mam wówczas wrażenie, że ktoś próbuje mi wmówić, że “nie ma problemów w RPG, są tylko ludzie, którzy je wymyślają”. To taki unik na sytuacje, które faktycznie powodują problemy.




Nie mówiąc o tym, że stwierdzenie “sesji RPG nie można prowadzić źle” nie wytrzymuje starcia z rzeczywistością. Ile razy słyszeliście o żalach na słabo prowadzone sesje, ile razy sami w takich uczestniczyliście? Ile razy ktoś narzekał na Mistrza Gry? Ile razy dochodziło do kłótni - albo chociaż sporów - dotyczących tego, co wydarzyło się na sesji?


Można prowadzić źle

Nie zgadzam się ze stwierdzeniem “sesji RPG nie można źle prowadzić”. Dostrzegam trzy płaszczyzny, na których coś może pójść nie tak, w efekcie czego jedna lub więcej osób nie będzie się dobrze bawić: komunikacja, hałsrule (zasady domowe) oraz duch gry.


Bo wiecie, można grać Rules As Written, ale dalej nie dogadywać się co do tego, o czym ma być sesja. Można mieć szczerze chcieć naprawić grę, ale nie umieć się za to się zabrać. Wreszcie ktoś może uznać że słowa autora można zlekceważyć.

Komunikacja

Dobrą zabawę na sesji RPG zapewnia prawidłowa komunikacja pomiędzy uczestnikami sesji. Czym jest ta komunikacja? To przekazywanie i odbieranie informacji, czyli prościej pisząc, jak zawiadamiamy o swoich potrzebach, oczekiwaniach oraz zachciankach. Przykładowe pytania to: “W co chcemy grać?”, “Co chcemy zobaczyć na sesji?”, “Jakie tematy nas interesują?”. Komunikacja jest kluczowa dla wydarzenia społecznego, jakim jest sesja RPG. Potrzebujemy jej zarówno wtedy, kiedy chcemy się upewnić, że wszyscy rozumieją sytuację na sesji, jak i po to, aby móc zgłaszać wątpliwości np. co do tego, co może pojawić się w fikcji i jak jest opisywane (BHP: Granice i Zasłony).


Zdarza się, że podczas tej rozmowy, którą jest sesja RPG, pojawiają się problemy. Możemy źle odczytać czyjś komunikat. Możemy dać nieprzemyślaną odpowiedź zwrotną. Możemy nie zauważyć w porę tego, że źle się rozumiemy. Kiedy dochodzą do tego emocje oraz różne pomysły na to, co chcemy zrobić w grze, musimy nauczyć się jak radzić sobie z możliwymi problemami. 


Niewłaściwa może być także reakcja na zaistniałe problemy. Czasem rządzą nami emocje, utrudniają racjonalne myślenie, przesłaniają obraz sytuacji, skracają dystans pomiędzy graczem a postacią nie tam i nie wtedy kiedy trzeba. 


Wreszcie, zła wola. Nie ignorujmy tego, ludzie działający w złej wierze istnieją i także funkcjonują w środowisku naszego hobby. Czasem zachodzi pomyłka o tym co chcą prowadzić, a czasem prezentują całkowicie patologiczne podejście do komunikacji z graczami…


Takie narzędzia BHP jak karta X albo sesja zero (na której ustalamy zasady stołu, a nie tylko rozpisujemy postacie) zostały stworzone właśnie jako odpowiedź na momenty, kiedy pojawiają się konflikty, a emocje utrudniają ich rozwiązanie.


Kiedy rozmijasz się z oczekiwaniami uczestników, już zaczynasz prowadzić źle sesję RPG. Narażasz się na całe spektrum problemów, które mogą albo zniszczyć twoją sesję RPG (i doprowadzić do rozpadu grupę), albo sprawić że ludzie będą szukali kogoś na twoje miejsce, albo doprowadzą do skrzywdzenia gracza - człowieka, a nie postaci. 

Przykłady błędów w komunikacji

  • informujesz że prowadzisz grę XYZ, a w praktyce prowadzisz przerobioną przez siebie jego wersję, dalej twierdząc że prowadzisz oryginalne XYZ. 

  • Kiedy zaistniał problem, zamiast wstępnie przedyskutować go, spychasz dyskusję po sesji. W efekcie ryzykujesz, że problem pojawi się ponownie lub  eskaluje jeszcze na tej samej sesji. Wreszcie: ryzykujesz, że zgłaszający zapomni o tym problemie po tych dwóch godzinach, a problem i tak wróci na następnej sesji, prawdopodobnie jeszcze większy. 

  • Kiedy jako prowadzący sesję nie wprowadzasz narzędzi ułatwiających graczom łatwiejsze i szybsze sygnalizowanie, że na sesji dzieje się coś niedobrego

Hałsrule

Wprowadzanie zasad domowych dla samej zasady przerabiania gier nie jest najlepszą strategią. Każda gra proponuje swój własny pomysł jak grać, będąc niejako listem od autora do nas. Kiedy decydujesz się na wprowadzenie zmian w grze, tym samym uznajesz, że twoje pomysły są lepsze niż autora gry. To tak jakbyś uznał, że nie chcesz grać w grę, którą kupiłeś.  Czy prowadzisz grę, na którą się powołujesz?


Zmiany w grach są ok, jeśli są przemyślane, wiemy jak wchodzą w interakcję z całością gry, wiemy, co chcemy nimi osiągnąć, i - ostatecznie - kiedy wszyscy się na nie zgadzają.


Natomiast każda zmiana jest sygnałem “chcemy grać w co innego”. Nagromadzenie tych sygnałów oznacza zaś, że dobraliśmy grę nieadekwatną do naszych potrzeb. Dalej można ją modyfikować, ale tym prędzej czy później będziemy musieli odpowiedzieć sobie na pytanie, czy warto przerabiać grę na coś, czym ona nigdy nie miała być?”.


Warto pamiętać o tym, że każda zmiana wejdzie w interakcję z innymi elementami gry i bez przemyślenia tego te interakcje będą zaskakujące i nieprzewidywalne. Nawet jeśli te zmiany nie zepsują gry, to wpłyną na fikcję, zmienią to, co może się wydarzyć w świecie gry. Zmieniać można przecież nie tylko reguły gry, ale i zaproponowany świat albo setting. Co nam zostanie ze świata Warhammera, kiedy wywalimy Chaos, Skavenów, Krasnoludy, Orków oraz Elfów? Czy nadal to będzie Warhammer?


Wprowadzane na bieżąco nieprzemyślane poprawki prędzej czy później doprowadzą do pojawienia się problemów w innym miejscu. Albo gorzej: problemy z mechaniką wcale nie zostaną naprawione, tylko ukryte. 


Pominięcie jakiejś reguły z podręcznika, bo chcemy pójść na łatwiznę, to także modyfikacja gry. To aż prosi się o problemy będące konsekwencją tego, że inne elementy gry odwoływały się do wyciętej reguły. Wreszcie, zachęca to uczestników do zgłaszania kolejnych reguł do pominięcia, wszak otrzymali zachętę aby to robić, bo im jest to wygodniej.


Przykłady zasad domowych, które nie działają dobrze.

  • Usunięcie Punktów Przeznaczenia w WFRP. Co to oznacza? Owszem, postacie będą częściej ginąć. Jednocześnie znacznie zmniejszamy szanse na to że w niebezpiecznym świecie ponurych przygód postacie dotrwają do profesji zaawansowanych (WFRP 1st i 2nd) czy wyższych tierów (WFRP 4th). Autorzy chcieli umożliwić postaciom przetrwanie więcej niż jednej czy dwóch sesji, bo chcieli, abyśmy grali dłuższe kampanie. I to kampanie, w których zagrożenie śmiercią czy krytycznym obrażeniami jest realne

  • Przykładowo, odrzućmy Alignment (pol. Charakter) z trzeciej edycji D&D. Co się stanie? Część czarów i zdolności przestaje działać, zdefiniowanie klasy Kapłana a jego bóstwo (charakter oraz obszar na wykresie Alignmentu tolerowanego przez bóstwo) -  to tylko pierwsze z problemów.

  • Compelowanie Aspektów w Fate jest istotną częścią ekonomii Fate Points - służą one do tego, aby aktywować Aspekty postaci gracza. Aspekty opisują postać gracza, mówią, kim ona jest. Kiedy chcemy wspomóc się Aspektem w teście, wydajemy Fate Point i dostajemy +2 do rzutu. Compelowanie (wykorzystywanie Aspektów przeciwko postaci gracza) jest metodą otrzymywania nowych Fate Points. Zatem jeśli prowadzący unika compelowania postaci graczy (powody mogą być różne, od obawy, że będzie to odczytane jako gnębienie graczy, po lenistwo czy niezrozumienie, do czego to służy), to rujnujesz tym ekonomię Fate Points. Gracz nie ma możliwości powołać się na Aspekt, jeżeli brakuje mu  Fate Points?

Duch gry

Niemal każda gra wprowadza ze sobą kulturę grania. Na jakie detale należy zwracać uwagę, jak powinniśmy się zachować; co odgrywamy dłużej, a co przewijamy. Ale to też kierunek jak prowadzić daną grę



Każda gra przynosi ze sobą tzw. obietnicę gry, czyli mówi nam o czym ona jest, czym chce nas (uczestników) kupić, jest to informacja jak mamy podejść do gry. Część gier niestety rozmija się z tą obietnicą (tj.: robią co innego niż obiecują), co było smutnym standardem, który przyzwyczaił wielu erpegowców do próby naprawienia tego, z czego autor się nie wywiązał.Ale spora część gier realizuje to, co obiecuje Dalej jest ważne, abyśmy zwracali uwagę na to, jaki jest “duch gry”, jak autor do nas mówi, abyśmy realizowali tę obietnicę jako prowadzący sesję.


John Harper w rozdziale “Best Practices” w BitD daje nam instrukcję jak rozmawiać z graczami w trakcie sesji (np.: “earn trust of your group”, “lead an interesting conversation”, “help the players use the game system”), kim być (“be a curious explorer of the game in play”), wreszcie jak prowadzić (“Play Goal-Forward”, “Cut to the Action”). Harper mówi wprost jak należy grać (Rules As Intended)

Rules As Intended jest integralną częścią “grania w grę” i rozmijanie się z oryginalną intencją gry jest już czymś nieodpowiednim na co najmniej dwóch płaszczyznach: komunikowania się w co gramy, wykorzystywania tekstu gry. Można źle zakomunikować w co gramy. Można źle odczytać bądź wykorzystać tekst gry. To wszystko rzutuje na możliwość złego poprowadzenia sesji RPG. Ważne jest wsłuchiwanie się w głos autora gry (“duch gry”), aby wiedzieć jak dobrze wykorzystać tekst gry.


Zanim przejdę do przykładów: zmieniając ducha gry - i nawet nic więcej - już zmieniasz to, w co grasz. Nie prowadzisz już gry XYZ (jako całości), prowadzisz jej własną interpretację. Nawet jeśli sesja pójdzie płynnie pomimo grania niezgodnie z duchem gry (mało prawdopodobne) i gracze będą się dobrze bawili, mogą być też rozczarowani, że nie było to to, po co przyszli. 

Przykłady prowadzenia niezgodnie z duchem gry

  • Kiedy w Blades in the Dark jako prowadzący sesję nie uwzględniasz tego, jaka była Pozycja oraz Efekt danego rzutu na akcję. Na przykład nie wprowadzasz do fikcji żadnej poważnej konsekwencji, kiedy gracz wyrzucił wynik poniżej “6” na puli kości. Wtedy okazuje się, że otrzymanie punktu doświadczenia za rzut w Pozycji Desperackiej nie wiąże się z ryzykiem niebezpieczeństwa dla postaci gracza. Autor gry chciał, aby ta nagroda zawsze wiązała się z kosztem w fikcji. Brak tego kosztu sprawia, że desperacka pozycja nie jest rzeczywiście desperacka, a gracze dostają nagrodę za nic. 

  • Jedno z przykazań MC w Apocalypse World, mianowicie “Make your move but never speak of it’s name” D. Vincent i Meguey Baker chcą nam powiedzieć, abyśmy dbali o immersję na sesji. Aby Ruchy MC przechodziły płynnie w fikcję. Abyśmy mogli udawać że to, co pojawia się na sesji to nie dlatego, bo wyrzuciliśmy “6-”. Po to, abyśmy uwierzyli, że każde działanie naszej postaci ma konsekwencje. Że istnieje pewien (apokaliptyczny) świat, który reaguje na to co robimy. 

  • Compelowanie Aspektów w Fate nie wpływa wyłącznie na ekonomię gry. Aspekty postaci gracza mówią nam, kim ona jest, czyli także jak fikcja i świat się do niej odnoszą. Compelowanie Aspektów służy nam do pokazania, jaka jest postać i w jakie dramatyczne sytuacje z powodu swojego charakteru się wikła.

Podsumowanie

Odpowiadając na słowa ze wstępu: tak można prowadzić źle. Złe prowadzenie to przede wszystkim nieinformowanie o tym, w jaki sposób chcemy się dobrze bawić. Dbałość o sprawną komunikację jest obowiązkiem każdego uczestnika. Wprowadzanie zasad domowych to informacja, jak chcesz się bawić. Z kolei tekstu gry mówi nam, jaki jest domyślny sposób grania w daną grę.


Lekceważąc każdą z tych rzeczy narażasz się na to, że wyjdzie ci kiepska sesja.


Dziękuję dyskutantom zebranym na konwencie CyberKapi 2020 dnia 6 września 2020 roku, w tym Aleksandrze Sontowskiej. Zaistniała dyskusja zainspirowała mnie do napisania tego tekstu.


Dziękuję Aleksandrze Sontowskiej (Naked Female Giant blog) za gruntowną redakcję tego tekstu oraz merytoryczny wkład w jego utworzenie. PS: Garść przemyśleń po czterech dniach:

Od paru dni zastanawiam się zrozumieć poszczególne grupy ludzi które na swój sposób zareagowały na mój ostatni wpis na blogu. Dołączając do tego moje ostatnie obserwacje z redditowych subów wyciągam wniosek, że argument "zaufaj twórcóm erpega" nie do końca działa. To jest, że chociażby miłośnicy D&D w pewnym sensie mają rację, że ten argument jest inwalidą: bo grają w grę której ewidentnie nie ma co ufać twórcom (niesławne Ivory Tower Design od Monte Cooka do trzeciej edycji), którzy często wprowadzają niezbyt przemyślane poszczególne elementy. Z tym, że to pokazuje to jak zestaw gier które się poznało wpływa na postrzeganie całego hobby (duh!).
Dwie sprawy: 1) Warto rozważyć czy mówienie tradycyjnym erpegowcom o tym, aby "zaufać twórcom gry, oni wiedzą co robią" należy mówić w ten sposób. Grają oni w gry, których autorzy nie są tak świadomi tego, co wprowadzają do produktu, same ich gry "nie są świadome tego co chcą robić". Domyślnie dojdzie tu do zderzenia ze ściana. Albo lepiej ubierać to w inne słowa, albo w ogóle podejść do zagadnienia od zgoła innej strony... 2) Tym bardziej ważne staje się promowanie, pokazywanie i przedstawianie tych nowszych, tych bardziej niezależnych, "świadomych" erpegów. Aby pokazać, że twórcy są naprawdę różni, część z nich jest godna zaufania (odpada argument o tym dlaczego babrać się w modyfikacje gier). Najzwyczajniej pokazać różne sposoby do wytworzenia oczekiwanej fikcji, do rozegrania "sesji o czymś".


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.