niedziela, 6 września 2020

Co Punkty Doświadczenia mówią o grze?

To jak rozwija się bohater, zwłaszcza jeśli za pomocą tzw. "punktów doświadczenia" - zarabianych w trakcie sesji albo po sesji - bardzo wiele nam mówi o tym jak autor gry oczekuje abyśmy grali. To właśnie wtedy najczęściej gracze widzą czarno na białym za jakie rzeczy są nagradzani, a za jakie nie. Pedeki to taka marchewka...


Wkurzało mnie to jak podchodziłem do kampanii w Afterbomb: Madness, a tam Rafał Olszak po prostu podawał pulę "od 50 do 500 PD za sesję" do dyspozycji widzimisia prowadzącego. Albowiem prowadziłem coś co przypominało sandboxa, musiałem ustalić własne sposoby zdobywania punktów doświadczenia. Albo inny przykład: w pierwszych dwóch edycjach Warhammera rozdawanie pedeków także są w dużej mierze uznaniowe, gdzie nabrało to kuriozum w postaci "trzech opcjonalnych metod" (każda stosowana zamiast pozostałych dwóch) i weź tu jako prowadzący zdecyduj się...

Coś takiego wkurza mnie w każdym erpegu, który szasta jakimś przedziałem expa i mówi "niech MG wyczuje ile trzeba". To lenistwo, czyste lenistwo, zwalanie obowiązku zdefiniowania o czym tak naprawdę jest gra na osobę prowadzącą sesję. Niektórzy to lubią...

Miało być o punktach doświadczenia, pozytywnie, prawda? Podam przykłady gier w których to zostało zrobione lepiej niż w Afterbombie, abstrahując od samych niuansów wykonania gry (gry of Fria Ligan, hm, hmm).

Forbidden Lands

✥✥ Did you participate in the game session? You
get one XP just for being there.
✥✥ Did you travel through at least one hex
on the game map that you had not visited
before?
✥✥ Did you discover a new adventure site?
✥✥ Did you defeat one or more monsters?
✥✥ Did you find a treasure (1 gold or more)?
✥✥ Did you build a function in your stronghold?
✥✥ Did you activate your Pride?
✥✥ Did you suffer from your Dark Secret?
✥✥ Did you risk your life for another PC?
✥✥ Did you perform an extraordinary action of
some kind?

Z jednej strony FL mówi graczom, aby eksplorowali świat gry, to jest: łazili po mapie, odwiedzali nowe heksy, odnajdywali Adventure Site'y i starali się położyć łapy na czymś wartościowym. Plus też bili potwory jak będzie na to sposobność (lub możliwość). 

Gra też daje marchewkę aby w końcu mieć tę swoją twierdzę, aby na nią przepuszczać czas i pieniądze, dla tego punktu doświadczenia. To ma podkreślać, że też gra jest o budowaniu własnych przyczółków w tym post-Mgielnym świecie...

Mamy też ryzykować własną Dumę, czyli rzucać specjalną d12, aby wspomóc się w teście. Szansa 5/12 że nie wypadnie nic ("pusta ścianka"), więc utracimy Dumę i następną sesję zagramy bez nowej. Punkt doświadczenia za gotowość zaryzykowania swojej aktualnej Dumy...

Kryterium za Dark Secret w praktyce jest przypadkowe, albowiem tak długo jak prowadzący z sandboxa/zaliczania miejsc przygód nie robi jakiegoś nadrzędnego Wątku Głównego z nękaniem postaci ich Mrocznym Sekretami, to jest bardziej kwestia przypadku aby faktycznie ten Mroczny Sekrety w ogóle się pojawił. Tutaj autorzy chyba chcieli próbować nadać jakiejś głębi fabularnej, ale zostawili prowizorkę...

"Ryzykowanie swojego życia za inną postać gracza" jest bardzo mgliste, bo: 1) sam fakt wspólnej walki z potworem to jest ryzykowanie swojego życia za zbiorowy cel, 2) czy to exp za jakiejś heroiczne przyjmowanie strzały za klatę?. Jeśli chodzi o to drugie - to jest, za specjalne akcje indywidualne które mają wyswobodzić czyjegoś bohatera z niebezpieczeństwa - to spoko, gra pozwala nagrodzić za takie incydentalne smaczki.

Ostatnie kryterium chyba ma być takim prowizorycznym rozwiązaniem jak nagrodzić wszelkie zajebiste akcje które nie zdarzyły się w walce, zwłaszcza że istnieje pewne mechanizmy konfliktów społecznych (można powiedzieć tyle, że są).

Dungeon World

Po pierwsze, rozwój w trakcie sesji, czyli 1 XP za wyrzucenie rezultatu "6-" podczas każdego ruchu. To ma wspierać podejmowanie ryzyka w trakcie sesji, albowiem to nic innego jak "punkty doświadczenia za porażki". Jak to w grze na silniku PbtA, tutaj każdy rzut musi popychać sytuację do przodu, więc w DW postać zdobywa punkty doświadczenia wtedy kiedy z tą postacią dzieje się źle...

Czegoś takiego nie było w oryginalnym wydaniu Apocalypse World (2010), gdzie dla porównania zdobywamy punkciki za rzucanie na dwie podkreślone przed grą cechy.

Po drugie, ruch End of Session zdobywamy po 1 XP za:
  • Rozwiązanie Więzi (Bond) z inną postacią gracza, maksymalnie jedna po sesji.
  • Wyczerpanie czy zrealizowanie ("fullfilled") swojego Alignment/Drive na karcie postaci.
  • Pozytywna odpowiedź na pytanie "Did we learn something new and important about the world?"
  • Pozytywna odpowiedź na pytanie "Did we overcome a notable monster or enemy?"
  • Pozytywna odpowiedź na pytanie "Did we loot a memorable treasure"?
Innymi słowy, gracze zdobywają punkty doświadczenia za dynamikę relacji między swoimi postaciami, za zachowanie zgodne z ich poglądem na świat. Poza tym, ta gra wspiera eksplorację rozumianą jako poznawanie świata: jego tajemnic, zapomnianej wiedzy, tego jak ten świat faktycznie działa. Jest punkt za "przezwyciężanie godnego uwagi przeciwnika", jest punkt o "godnym zapamiętania skarbie".

Tutaj pozwolę sobie porównać do Forbidden Lands (nowszej gry). Dungeon World stawia przede wszystkim uczestnikom pytanie co tak naprawdę jest dla nich ważne, co ich obchodzi. Stąd słowa "notable", "memorable". Z całą plejadą względności. Na początku kampanii pokonanie ettina i zdobycie jego skrzyni wypełnionej 100 Coins może być czynem rozpamiętywanym, ale co będzie rozpamiętywane po 10 sesjach? Czy te pięć goblinów tym razem są warte uwagi? Plus słowo "overcome" - czyli przeciwnika nie trzeba pokonać ("defeat"), wystarczy przebrnąć przez to jaką przeszkodę czy problem on stanowi. Ironicznie ujmując, DW jest bliżej starej szkoły aniżeli FL...

Dungeon World stawia na to, abyśmy z sesji wyciągali niezapomniane wrażenia, robili rzeczy nie tyle niesamowite to takie, które obchodzą każdego uczestnika sesji.

Blades in the Dark

W tej grze rozwijamy (przez pedeki) postać dwutorowo: tory Atrybutów oraz tor zdolności specjalnej.

Tory Atrybutów (jest ich trzy) rozwijamy poprzez wykonywanie Action Roll na pozycji Desperate (niezależnie od rezultatu). Wtedy dajemy 1 XP do odpowiedniego toru, jak zbierzemy 6 XP na jednym, wtedy resetujemy tor i dodajemy kropkę do jednej z czterech przynależnych Akcji.

Tor na zdolności specjalne rozwijamy w ramach ruchu zakończenia sesji, aczkolwiek nadmienię iż gracz może dowolnie przeznaczać XP z poniższych pytań na ten tor albo na któryś z torów atrybutów. Kryteria są następujące (1 XP za co najmniej jedno zdarzenie, 2 XP za wielokrotne).
  • Your playbook-specific xp trigger. 
  • You expressed your beliefs, drives, heritage, or background. 
  • You struggled with issues from your vice or traumas. 
Czyli John Harper nam także mówi,: działaj zgodnie z naturą swojego Playbooka, wyrażaj to kim w fikcji jest postać (jakie ma cele, ambicje, przekonanie, skąd ona jest i kim ona jest), podejmuj temat swojego uzależnienia, które - wraz z trudami kryminalisty pragnącego więcej od życia - może doprowadzić postać do upadku.

To taka zachęta do nadawania kolorów swojej postaci, ale w sposób aktywny: działania, decyzje, deklaracje. W połączeniu za ekspem za desperackie akcje, otrzymujemy klarowny obraz: postać rozwija się (zyskuje na sile) poprzez życie na krawędzi, wyrażanie swojego "ja" idącego na kurs kolizyjny z całym opresyjnym światem i problemami życia na dole drabiny społecznej. 

Załoga (The Crew) także otrzymuje punkty doświadczenia, to jest rozwija się (oprócz awansowania na wyższy Tier): - wypełnienie tego toru pozwala wybrać nową zdolność specjalną Załogi albo dwa ulepszenia (1 lub 2 xp):
  • Your crew-specific xp trigger. 
  • Contend with challenges above your current station. 
  • Bolster your crew’s reputation or develop a new one. 
  • Express the goals, drives, inner conflict, or essential nature of the crew.
Czyli - mamy działać wspólnie tak jak zadeklarowaliśmy o czym jest nasza banda, mamy celować w grubsze i większe ryby (to nietrudne, zaczynamy na Tier 0, czyli: "uderzajmy w cokolwiek większego od pojedynczych sklepikarzy"), mamy podkreślać renomę naszego gangu (lub zapracować na zupełnie nową), poza tym niech ta nasza banda ma jakąś wewnętzną dynamikę, niech jej członkowie mają swoje cele i kierunek w którą chcą popchnąć swoją organizację.

To w połączeniu z rozwojem postaci gracza mówi nam, że Gang to przede wszystkim ludzie. Ale też, że Postacie Graczy to przede wszystkim Gang, który jest tym wspólnym modus operandi: działamy na rzecz Gangu, bo to nasz bilet na osiągnięcie czegokolwiek w Doskvol. 

Zaś warunek otrzymania 2 xp za warunek sugeruje, aby danych elementów gry było jak najwięcej. Czyli jak najwięcej akcji, rzeczy które są ważne i dynamiczne. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.