poniedziałek, 29 sierpnia 2011

Eksploracja Północy w Greyhawk #6 - D&D 3.0

Szósta sesja, będąca de facto przerywnikiem pomiędzy poprzednią a nadchodzącą kampanią. Sama sesja mogła się wczoraj [w niedzielę, 28.08] nie odbyć, ze względu na korki na autostradzie oraz wybuch samochodu, z jakim zmierzyła się Mistrzyni Gry. Plus inne okoliczności, które sprawiły że tydzień wcześniej do sesji nie doszło. Ktoś bardziej wierzący ode mnie mógłby wysunąć wniosek, że "coś" nie chciało dopuścić do rozegrania sesji RPG. Z mojej perspektywy, te domniemane "zapowiedzi" niestety miały ździebko wiarygodności.

Mało mainstreamowa sesja RPG jak na wybitnie mainstreamowy system D&D 3.0, czyli z udziałem 1 MG, 5 Graczy oraz 1 Obserwatora "Niby-Gracza". Tym "Niby-Graczem" byłem ja. Bynajmniej z powodu braku sukcesów podjętych działan, jak w poprzednich sesjach. Styl pisania jak z poprzedniej notki: trzecioosobowa narracja.

poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Gracze kontra gracze w RPG

Potwory i skarby to za mało. Walka kilku postaci graczy z kolejnymi przeciwnikami nasyłanymi przez prowadzącego grę prędzej czy później staje się nudna. Jeden umysł (MG) nie przeciwstawi się przecież kilku (Gracze) - a jeśli - to tylko poprzez wstępne przekreślenie szans tych drugich na wiktorię. Darwinizm społeczny idzie w ruch. Słabsze jednostki (BG) giną, a silniejsze przetrwają na polu bitwy jakim jest sesja RPG.

Starcia "gracze kontra gracze" w RPG. Na potrzeby tej notki, zdefiniuję to pojęcie jako zjawisko, w którym co najmniej jedna z postaci ulega - bądź może ulec - szkodzie po celowym działaniu drugiej (lub kilku) postaci. Jeśli spojrzeć pod kątem tworzenia drużyny bohaterów w RPG, "Players vs Players" to IMHO patologia. Coś, co jest głównym czynnikiem destabilizującym, a wręcz niszczącycm drużynę.

czwartek, 18 sierpnia 2011

Coś o odtwarzaniu a odgrywanie w RPG

Po prelekcji "Jak grać po chrześcijańsku" Arkadiusza Ciesielskiego na Avangardzie 007 nasuneła mi się pewna refleksja. Nie, nie na temat chrześcijaństwa. Mój znajomy poruszył zagadnienie podpadające pod immersję - choć stosując moim zdaniem nazbyt religijne nazewnictwo - czyli wpływ odgrywanej postaci na odgrywającego. Innymi słowy: jak bardzo wczucie się w bohatera może oddziaływać na nas samych po sesji RPG.

Prelegent przytoczył przykłady prób wczucia się w demona, a słuchacze kontrargumentowali przykładami aktorów grających role czarnych charakterów. Wcześniej spotykałem się z różnymi strategiami wczucia się Mistrza Gry w jakiegoś bardzo waznego BNa jak choćby "odgrywaniem przed lustrem", długie przygotowywanie się do roli czy próba myślenia jak postać. Nie będę oponować przeciw którejkolwiek z metod. Nie w pełni o tym napisałem tę notkę.

środa, 17 sierpnia 2011

Poltergeist (Not)Integrated

Od Zlotu Poltera 2011 trochę minęło (niecały miesiąc). Sporo czasu jak na kolejną relację z tego wydarzenia, prawda? Jakoś nie mogłem się wcześniej zebrać za napisanie i opublikowanie tej relacji. Jak wyjdzie odgrzewany kotlet czy wręcz danie podane na zimno: pisze się "trudno". Napisaniu tego tekstu towarzyszył mi pomysł, by napisać relację nie będącą tylko i wyłącznie zbiorem peanów na cześć Zlotu, organizatorów Zlotu oraz osób na Zlocie. Ot, stworzyć notkę o tym, jak spędziłem czas i jakie temu towarzyszyły mi odczucia.

poniedziałek, 15 sierpnia 2011

Eksploracja Północy w Greyhawk #5 - D&D 3.0

Twierdza Słonecznego Sokoła już za bohaterami. Może nie w pełnym stopniu (wciąż są oddaleni o 500 lat w przeszłości, a ledwie opuścili korytarze fortecy), lecz wątek kampanijny w TSS można uznać za zakończony. Podczas sześciogodzinnej sesji RPG, bohaterowie ostatecznie przyczynili się do upadku Twierdzy, tracąc przy tym kompana (mojego BG). Sesję rozegrano w siedmioosobowym składzie; doszedł nowy gracz.

Tym razem raport z sesji napisany jest w zwyczajowym stylu narracji trzecioosobowej ze względu na to, iż ciężko byłoby uiszczać "relację z pamiętnika" postaci która w wyniku jednego natychmiastowego efektu zginęła. Zresztą, tym razem nie przedstawiłbym wielu ważnych w sesji wydarzeń kontynuując styl jak z poprzednich raportów.


sobota, 13 sierpnia 2011

Wolsungowy pomysł na... - Atuty

Atuty są ważną częścią zdolności Damy czy Dżentelmena. To dzięki nim bohater może dorównać antagonistom w tworzeniu ciekawych efektów mechanicznych podczas konfrontacji, a niejeden gracz odbije ten efekt na płaszczyznę fabularną. W podręczniku głównym do Wolsunga atutów pełno, kilka znajdzie się w dodatkach. 

Odnoszę jednak wrażenie, iż większość atutów tworzona była na zasadzie "kilka atutów jako ileś tam premii do jednej rzeczy". Z innej strony, wyraźnie brakuje osobnego wsparcia dla umiejętności rzadziej stosowanych w konfrontacjach (lub w ogóle). Pewne pomysły na atuty warto byłoby pociągnąć w postaci zdolności działających podobnie, ale z innym skutkiem.

Poniżej lista dziewięciu nowych atutów do Wolsunga, w porządku alfabetycznym:

czwartek, 11 sierpnia 2011

[KB#24] - RPG a pociąganie

Pociągać, przyciągać, zaciągać, wyciągać, przeciągać, etc. Tyle interpretacji pytania "Co najbardziej pociąga Cię w RPG?", ile poszlak zrozumienia trzeciego słowa w zacytowanym zdaniu, Lać wody we wstępie nie umiem, to przejdę od razu do personalnego wpisu, podzielonego na trzy człony. Co z tym pociąganiem a RPG?

1. Pociągać, czyli zaciągać do konkretnego stanu, jakim jest gra w RPG. Innymi słowy, wszystko to co sprawia, że zainteresowałem się RPG.
2. Pociągać, czyli przyciągać swoimi walorami oraz wyciągać z otchłani czasu i miejsca. Innymi słowy o tym, co sprawia, że RPG jest dla mnie czymś więcej niż zwyczajnym zjawiskiem,
3. Pociągać, czyli przeciągać przez próby czasu. Innymi słowy: dzięki czemu wciąż interesuję się RPG i zajmuję się nim nie tylko poprzez rozgrywanie sesji.

poniedziałek, 8 sierpnia 2011

Wolsungowy pomysł na... - Wynalazki

Tylu ludzi pisze o pomysłach na Gadżety, elementach scenerii, lecz nie spotkałem się z wieloma tekstami o tym, czego używają mieszkańcy cywilizowanej części Urdy na codzień. Zarówno podręczny, domowy sprzęt, jak i usprawnienie gospodarcze. W podręczniku głównym do Wolsunga znajdziemy kilka zdań o tym, jakie wynalazki istnieją w Wanadii [dodatki także mogą podsunąć parę przykładów]. Czemu by nie wymyślić kolejnego wynalazku do Wolsunga? Oczywiście nie wykraczając poza pewne ramy, jak np.: skoro nie ma samolotów [oficjalna informacja z rozdziału "Opis świata"], to raczej nie wymyślimy wielkich samolotów pasażerskich przewożących po 500 osób oraz sieci linii lotniczych.

niedziela, 7 sierpnia 2011

Eksploracja Północy w Greyhawk #4 - D&D 3.0

Czwarta sesja w kampanii minęła, w nocy z soboty na niedzielę [6-7.08]. Rozgrywka trwała od nocy do przedświtu; jakieś pięć godzin. Można stwierdzić, że wydarzenia w grze przeszły do decydującej fazy, gdzie to głównie od bohaterów zależy, czy przeszłość danego zakątka zostanie zmieniona. Coby tu nie spoilerować przed samym raportem z sesji: BG wpadli w coś większego niż tradycyjne trudności zwiedzania starego lochu.

czwartek, 4 sierpnia 2011

Wolsungowy pomysł na... - Cechy do Gadżetów

Gadżety są ważnym aspektem Damy czy Dżentelmena w Wolsungu. W podręczniku oraz w dodatkach jest wiele pomysłów na niestandardowe cechy Gadżetów; głównie mocno osadzone w fabule i scenerii efekty "raz na sesję". Co zrobić, gdy chcemy mieć efekt w samej mechanice, lecz inny niż "+3 do czegoś tam"? Niżej lista proponowanych przeze mnie cech do Gadżetu. Tym rozpocznę cykl "Wolsungowy pomysł na...", który mam nadzieję kontynuować przynajmniej jeszcze jedną notką.

środa, 3 sierpnia 2011

Eksploracja Północy w Greyhawk #3 - D&D 3.0

Zlot Poltergeista to nie tylko rozegrane jednostrzałówki RPG czy partyjki w planszówkach czy karciankach, ale także zaległe sesje "do odrobienia". W międzyczasie reszta drużyny [tj.: zamknięta w pomieszczeniu z Potworem Hazardu] rozegrała trzy sesje. We wtorek przyszło mi z innymi graczem - kontrolującym postać będącą w tym samym pomieszczeniu co mój BG - rozegrać sesję RPG dla wyrównania stanu przygody. Szczególnie, kiedy najprawdopodobniej w sobotę całe grono graczy spotka się w jednej rozgrywce...

Dzisiejszy raport z sesji będzie krótki. Lanie wody ma swoje granice (nawet jako opowiadanie), a trudno uwierzyć, że kminienie nad jedną rzeczą zajęło nam ponad dwie godziny.