Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Almanachy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Almanachy. Pokaż wszystkie posty

sobota, 8 listopada 2014

[KB #60] Wóż drużynowy

Przy okazji tematu na 60. edycję Karnawału Blogowego oraz obecnej kampanii w Pathfindera, przypomniała mi się jedna rzecz z moich pierwszych sesji RPG. Wóż drużynowy, którym drużyna wspólnie podróżuje, jest jej "sztabem dowodzenia", domem w dziczy, miejscem zbierania skarbów i łupów. W trakcie pierwszej w życiu kampanii erpegowej (w D&D 3.0) wpadliśmy na pomysł urządzenia sobie wozu, w którym postacie mogłyby mieszkać w podróży poza gęściej zaludnioną krainą, a także przewozić fanty i łupy. Co prawda tamten wóz po kilku sesjach doszczętnie spłonął - dziś stwierdziłbym że z powodu niczym nie usprawiedliwonej złośliwości MG - lecz właśnie przypomniałem sobie iż jest to całkiem nienajgorszy patent na wspólne eksplorowanie krain.

środa, 14 listopada 2012

Wolsungowe efekciarstwo - reupload & revised

Tekst oryginalny pochodzi z mojego oryginalnego artykułu, redagowanego przez Staszka "Scobina" Krawczyka, z serwisu Poltergeist. Poprawione listy przykładów zagrywania kart. Postanowiłwem opublikować ten tekst tutaj, dla rozpowszechnienia zawartych w nich wskazówek.

Jak każdy (grający) wie, w Wolsungu najczęściej przeżywa się spektakularne przygody, rozwiązuje misterne i nietypowe intrygi bądź podejmuje nadzwyczajne wyzwania. Oczywiście każdy gra jak chce, tutaj jednak powołuję się na domyślną konwencję Wolsunga, a przynajmniej wszelkiego rodzaju inspiracje, przykłady czy rozwiązania pochodzące z podręczników. Zagrywając karty, dodając barwne opisy i riposty, tworzymy efekt, który powstaje głównie dla zaspokojenia naszych własnych upodobań ("efekt dla efektu"). Efekciarstwo.

czwartek, 8 listopada 2012

Kompaktowość świata w RPG

Nie ma to jak Daedry o wschodzie słońca, c'nie?
Do napisania tej notki skłoniły mnie dwie rzeczy. Pierwsza z nich to pozostałości terenów zielonych w mojej okolicy. Występują kawałki zieleni, a nawet małe łąki, niemniej w każdym kierunku świata widać zabudowania - nowe osiedla, tory kolejowe, gdzieś w oddali rozdzielnia. Wszystko to blisko siebie, zieleni na parę hektarów. Wystarczająco dużo przestrzeni aby odetchnąć świeżym powietrzem, wystarczająco mało aby nie zapominać o tym, że to tereny podmiejskie.

Druga z nich to specyfika settingu w The Elder Scrolls III: Morrowind. Całkiem rozległy (jak na realia gry PC-towej z 2002 roku) świat pełen ciekawostek, gdzie sprawdza się maksyma "w 90% przypadkach znajdziesz coś ciekawego za tamtą górą". Nietrudno dostrzec, że to wszystko jest stosunkowo gęsto upakowane - daedryczna świątynia zaraz za jakimś miastem czy dunmerską twierdzą, drogi pomiędzy miastami krótsze niż kilometr. Ważne miejsca sąsiadują ze sobą. Oczywiście to konsekwencja takich a nie innych możliwości technicznych. 

wtorek, 29 maja 2012

Graj Mechaniką! - Zasady domowe

Black Dice, fot. Mariano Kamp, licencja CC BY-NC 2.0
Trzeci i ostatni tekst z cyklu "Graj Mechaniką!". Sprawa niebłaha, dotyczy sytuacji, kiedy z jakiegoś powodu gotowy system RPG (bądź mechanika) nie odpowiada naszym oczekiwaniom. Temat zasad domowych, czyli "do czego służą?", "dlaczego są wprowadzane?" i "jeśli je wprowadzać, to w jaki sposób?". Zagadnienie nieobce graniu mechaniką, wpływa na to czym tak naprawdę będziemy grać w RPG (z perspektywym mechaniki gry).

Omówienie zagadnienia oraz porady dotyczące tego, jak warto pochodzić do modyfikacji systemu RPG/mechaniki gry i co warto w związku z tym wiedzieć.

wtorek, 22 maja 2012

Graj Mechaniką! - Esencja gry

Black Dice, fot. Mariano Kamp, licencja CC BY-NC 2.0
Drugi tekst z cyklu "Graj Mechaniką!", czyli porady dotyczące erpegowej rozgrwki. Uzbrojeni we wskazówki z "Karty postaci" możemy przystąpić do tego, jak w praktyce stosować to co na bohatera się składa, w tym kartę postaci. Ten tekst odpowiada na pytania "jak grać mechaniką?", "dlaczego gra mechaniką może być fajna?". O tym, że mechanika gry poprzez rozstrzyganie konfliktów w rozgrywce może służyć do kreowania akcji oraz opowieści.

Wpis ten obejmuje nie tylko wskazówki dla uczestników prowadzących swojego Bohatera Gracza, ale także dla prowadzących grę ("mistrzów gry") w ramach prowadzenia BNów i gry elementami sceny sesji.

wtorek, 15 maja 2012

Graj Mechaniką! - Karta postaci

Black Dice, fot. Mariano Kamp, licencja CC BY-NC 2.0
Przed sesją RPG warto przygotować się do grania postacią. Ważnym narzędziem jest karta postaci, która jest zbiorem informacji mechanicznych o naszym bohaterze. To dzięki niej gracz może w komfortowy sposób bawić się mechaniką, prowadzić swoją postać tak jak tego oczekuje. Myślę, że przed omówieniem "Esencji gry" warto przedstawić postawy, czyli posługiwanie się kartą postaci.

Na kartę postaci składają się te dziwne liczby, terminy, oznaczenia, niekiedy kropki, minusy i plusy. Jak tym wszystkim zarządzać i grać? O tym poniżej. Porady pod kątem Bohatera Gracza, zdatne do zastosowania także wobec Bohaterów Niezależnych.

piątek, 11 maja 2012

[KB #31] Czarnoprochowi bohaterowie

Musketeers, Wikimedia Commons, domena publiczna
Moja propozycja na 31. edycję Karnawału Blogowego. Zbiór ośmiu przykładowych archetypów postaci, z różnych powodów wykorzystujących wczesnonowożytną broń palną. Klimat XVI-XVII wieku, plus pierwsza połowa osiemnastego stulecia. Tekst jest takze nawiązaniem do "wersji beta" nazwy 31. edycji KB - "Broń palna w RPG".

Każdy archetyp posiada swój opis oraz adnotację, jakiego rodzaju broń palną stosuje najcześciej. Oczywiście mogą występować warianty przejściowe przedstawionych archetypów. Na potrzeby tekstu pominąłem artylerię.

wtorek, 8 maja 2012

Graj Mechaniką! - Wstęp

Black Dice, fot. Mariano Kamp, licencja CC BY-NC 2.0
Od dłuższego czasu chciałem napisać tekst na ten temat. O tym, jak warto Grać Mechaniką. Pomoc dla tych, którzy chcieliby radzić sobie ze stosowaniem mechaniki gry na sesjach RPG, lecz z jakiegoś powodu nie wychodzi im to tak jakby chcieli. O tym, że nie trzeba bać się mechaniki gry. O tym, że mechanika gry może być sprzymierzeńcem gracza. O tym, że można bawić się mechaniką gry. To wszystko w nowym cyklu "Graj Mechaniką!"

Ten cykl nie odpowie na pytania typu "czy jest to najlepszy/jedynie słuszny sposób na RPG?". Będzie zbiorem porad, które można zastosować w RPG.

czwartek, 26 kwietnia 2012

[KB #30] Etos karmazynowego rozbójnika

Tiny Paintings: Lady Highwayman
fot. Dylan Meconis, licencja CC BY-NC 2.0
Zbrodnie, napady, egzekucje i kary. Brudna strona przestępstwa, popełnionego niecnego czynu. Ileż to o nich pisano, ileż to listów gończych zapraszało łowców nagród, ileż to publicznych egzekucji odstraszało lud od drogi zbója? A co o jasnej stronie rozbójnictwa w RPG? Bycie wyzwolonym jeźdźcem z karmazynowym kapeluszem i maską (lub chustą), napadającym na okazje i dobrze traktującym swoich kompanów pomagierów oraz piękne młode panny. To nie o "robinhoodach", które potrafią tylko wspiąć się na drzewo i pobrzdąkiwać z łuku. 

Romantyczna wizja jeźdźca, który dokonuje rozbojów nie tylko dlatego by przeżyć. Kluczem jest sława, bogactwo, ambicje i zabawa. Rzuca wyzwanie światu, często udowadniając, że rzekoma "jasna strona społeczeństwa" okazuje się zdecydowanie bardziej zepsuta niż jemu podobni. Zresztą, kto dba o moralność? Woltyżerka, strzelanie w galopie, wyskakiwanie zza lasu czy pagórka, nienaganny i modny wygląd.

niedziela, 25 marca 2012

Urban Survival Sandbox

Noyers-sur-Serein, fot. Gerard Corret, licencja CC BY-NC-ND 2.0
Przygody miejskie. W wielu przypadkach to opozycja wobec przygód poza miejskich, ale i także "Town Adventurer" w staroszkolnym D&D (obok "Wilderness" + "Dungeons"), konkretna sceneria, zwyczajne zabudowania i okoliczności. Oczywiście miasta mogą być tłem, pretekstem do fabuły i akcji, niebezpiecznymi miejscami czy points of light.

Co powiedzielibyście na "piaskownicę miejską"? Nie ma podziału na bezpieczne i niebezpieczne miasta - są tylko miasta, w których zawsze coś się dzieje. Miasta i przestrzenie służące przemieszczaniu się poza miastami - nie ma nacisku na "dzicz" czy "loch". Gra w przetrwanie w mieście, przeradzające się w dokonywanie coraz większych zmian w mieścinie.

poniedziałek, 19 września 2011

Wiedza gracza może być dobra!

Podejścia do aspektu wiedzy gracza na sesjach RPG są rózne i skrajne. Jedni preferują jej stosowanie (dla dobra rozgrywki, akcji i fabuły), inni starają się ograniczać jej udział, a jeszcze inni - całkowicie wyeliminować to, że gracz może coś "wiedzieć" więcej niż jego postać. Często ten aspekt jest źle rozumiany jako działanie na szkodę sesji. Termin "wiedza gracza" nabrał pejoratywnego brzmienia: coś co może "burzyć klimat", "ułatwiać munchkinowanie" tudzież "rozwalać scenariusz MG".

Sądzę, że to jednak krzywdzące generalizowanie. Zbiera się wszelkie możliwe - albo "jakie popadnie" - argumenty przeciwko temu, by róznica między wiedzą gracza a wiedzą postaci stanowiła 0. Mawia się nawet, że tylko "kiepski gracz ucieka się do wiedzy gracza". Umykają w tym przykłady na pożyteczne wykorzystanie tej różnicy (jesli zaistnieje), które przy określonej umowie społecznej na granie wręcz wspomogą sesję, tudzież zapobiegną części problemom. 

środa, 25 maja 2011

Teoria optymalizacyjna w Wolsungu #3 - Sojusznicy


To najprawdopodobniej ostatni tekst z cyklu o teorii optymalizacyjnej w Wolsungu. Tematem są sojusznicy Dżentelmena (czy Damy), czyli kolejna opłacalna „ścieżka” optymalizacyjna Bohatera Gracza w tym systemie RPG. W wielu filmach przygodowych główny bohater ma swojego adiutanta czy przydupasa, którego rolą jest pomaganie i asystowanie, lecz w niektórych scenach potrafi uratować tyłek protagonisty. Podobnie jest w Wolsungu. Mądrze rozplanowana konstrukcja Sojusznika sprawi, że ten będzie przydatny w tych scenach, w których docelowo ma wystąpić.

Skorzystałem zarówno z podręcznika podstawowego, jak i nowych informacji z Almanachu Nadzwyczajnego.

poniedziałek, 16 maja 2011

Teoria optymalizacyjna w Wolsungu #2 - Tworzenie Dżentelmena i Damy


Tym razem coś o optymalizacji tworzonej postaci do Wolsunga. Trochę teorii, a później porady i wskazówki. Pod ruszt biorę głównie postacie startowe oraz te, które przeżyły nie więcej niż kilka pierwszych sesji. Wszystko po to, by pokazać, że optymalizacja postaci w Wolsunga nie jest taka trudna, a w pewnych aspektach może wręcz urozmaicić grę. Kiedy Dżentelmen napotka Technokrakena, czy Dama będzie musiała bronić się przed Rzeźnikiem z Lyonesse, to właśnie parametry postaci – oraz ich mądre wykorzystanie – zadecyduje o rezultacie starcia.

Tę notkę podzieliłem na części:
  • Teoria wstępna o początkującej postaci
  • Strategie optymalizacyjne
Tekst jest krótszy od poprzedniego o teorii optymalizacyjnej w Wolsungu. Może to i lepiej, by z notek blogowych nie robić „artykułów” długich na kilka stron A4. Przy tworzeniu postaci do Wolsunga korzystam z tych uwag, które podaję wam, Czytelnikom. W pewnym stopniu, zoptymalizowana postać będzie mogła częściej (albo łatwiej) dokonywać rzeczy nadających się na Osiągnięcie czy zapamiętanie na dłużej. Testy o ST większym niż 20 przestają być ogromnym problemem. ;-)

sobota, 14 maja 2011

Teoria optymalizacyjna w Wolsungu #1 - Podstawy


Trochę o teorii optymalizacyjnej w Wolsungu. W tej części omówię podstawowe założenia optymalizacji postaci w Wolsunga. Jak można składać modyfikatory, jak warto je dobierać, i tak dalej. Z Wolsungiem jako oficjalnie wydanym systemem RPG mamy do czynienia od prawie dwóch lat, a wcześniej ten system przewijał się pomiędzy kolejnymi graczami przez około dziesięć lat. Nie przeczytałem – jak dotąd – żadnej szerszej notki na temat konstrukcji mechanicznej postaci, mimo że struktura mechaniki Wolsunga wręcz skłania do gamistycznego podejścia.

Tę notkę podzieliłem na części:
  • Modyfikator umiejętności
  • Modyfikatory defensywne i atrybuty
  • Atuty i cechy gadżetu
Pod każdym zagadnieniem umieszczę i garść informacji teoretycznych, i porady jak warto budować mechanikę postaci w oparciu o nie. Moim zdaniem, optymalizacja postaci w Wolsunga opiera się głównie na zmontowaniu możliwie najkorzystniejszego zestawu atutów/cech Gadżetu oraz wyciągnięciu możliwe największego przerzutu na kościach oraz wartości podstawy umiejętności. Z rezultatu tych prób wynika większość pozostałych aspektów mechanicznych w Wolsungu.

sobota, 5 marca 2011

Wolsung w praniu: Efekciarstwo

Po godzinach współpracy z redaktorem Scobinem oraz wielodniowym oczekiwaniu na wydanie, mój pierwszy artykuł w serwisie Poltergeist wyszedł dzisiaj.

Jest to artykuł o jednym ze stylów gry w Wolsunga, zwany efekciarstwem. Omówione są przykłady efektownych i efekciarskich zagrań, wraz z podkreśleniem znaczenia tego stylu gry względem systemu RPG.

Wolsung w praniu: Efekciarstwo

Ostatnimi czasy coś zaniedbałem "wolsungowość" tego bloga. Następnego raportu z sesji w Wolsunga można się spodziewać najwcześniej za tydzień.