poniedziałek, 19 września 2011

Wiedza gracza może być dobra!

Podejścia do aspektu wiedzy gracza na sesjach RPG są rózne i skrajne. Jedni preferują jej stosowanie (dla dobra rozgrywki, akcji i fabuły), inni starają się ograniczać jej udział, a jeszcze inni - całkowicie wyeliminować to, że gracz może coś "wiedzieć" więcej niż jego postać. Często ten aspekt jest źle rozumiany jako działanie na szkodę sesji. Termin "wiedza gracza" nabrał pejoratywnego brzmienia: coś co może "burzyć klimat", "ułatwiać munchkinowanie" tudzież "rozwalać scenariusz MG".

Sądzę, że to jednak krzywdzące generalizowanie. Zbiera się wszelkie możliwe - albo "jakie popadnie" - argumenty przeciwko temu, by róznica między wiedzą gracza a wiedzą postaci stanowiła 0. Mawia się nawet, że tylko "kiepski gracz ucieka się do wiedzy gracza". Umykają w tym przykłady na pożyteczne wykorzystanie tej różnicy (jesli zaistnieje), które przy określonej umowie społecznej na granie wręcz wspomogą sesję, tudzież zapobiegną części problemom. 

Założenia: Gracz to nie postać. Gracz nie utożsamia się z postacią. Gracz może utożsamić się z dokonaniami postaci na sesji RPG, z grą w określonej grupie RPGowej, z grą w określoną kampanię; lecz nie utożsamia się, czyli nie upodabnia się (tudzież nie uznawania za identyczne czy bardzo zbliżone) do swojej postaci. Albo w drugą stronę: postać nie upodabnia się do gracza. Postać to rola, w którą gracz wciela się grając, lecz w żadnym momencie ta rola - teoretycznie - nie jest styczna z osobą gracza czy stanowiąca ją.

Drugim założeniem jest określona umowa społeczna: współpraca drużynowa, konwencja heroiczna (tudzież heroiczno-przygodowa). Trzecie założenie to ustalenie, że w teorii wiedza gracza jest rózna od wiedza postaci. Ponieważ jednak do wspomożenia sobie prowadzenia postaci warto, by wiedza gracza zawierała możliwie całą wiedzę postaci, w praktyce wiedza gracza to "wiedza postaci" + element zewnętrzny. I o tym elemencie zewnętrznym będę pisać, używając skrótu myślowego "wiedza gracza". Często ten element zewnętrzny w przykładach na wykorzystanie będzie pełnić rolę czynnika nadrabiającego niedobór wiedzy gracza o wiedzy postaci.

Przeciwskazania: Zupełnie inna umowa społeczna na granie niż wymieniona w drugim założeniu. Czyli odpadają sesje nastawione na konflikt i walkę między graczami (systemy np.: Amber DRPG, Paranoia XP). Kolejnym przeciwskazaniem jest gra polegająca na częściowym (np.: Zew Cthulhu, wymaga bowiem utożsamienia lęku gracza z lękiem postaci - i vice versa - dla podbudowania klimatu sesji) lub całkowitym utożsamieniu postaci z graczem i na odwrót. Dodatkowo, gra nastawiona na początkową nieznajomość wszelkich tajemnic (świata przedstawionego czy postaci) również nie podchodzi pod wspomniane wcześniej założenia. Zabawy takie jak psychodrama raczej nie odgradzają osoby gracza od osoby postaci, przynajmniej w zjawisku odgrywania oraz immersji w postać.

Wiedza o charakterystyce (nie) swojego BG.

Jak wspomniałem, gracz to nie postać, postać nie jest graczem, a BG jest tylko odzwierciedleniem roli jaką przyjął na siebie gracz podczas rozgrywania sesji RPG. Dlatego też osobowość i charakter postaci będą inne niż u gracza. Wiedza gracza o tym, że drugi gracz zachowuje się zgoła inaczej niż prowadzony przez niego BG może wyeliminować konflikty rozpoczęte zarzutami o "celowe uprzykrzanie gracza przez gracza". Wiemy jak inni BG zachowują się - wiemy jako gracz - znając przy tym to, gdzie zachowanie innych BG rozbiega się z potencjalnym zachowaniem prowadzących ich graczy w danej sytuacji. Mamy jakąś podporę, że to tylko gra... W drugą stronę, możemy wyłapać, czy postać na pewno odgrywana jest według przyjętych założeń przez gracza. Te spostrzeżenia mogą być później przekute w pozasesyjne spostrzeżenia czy wskazówki dla gracza, jesli ten miewa trudności z odgrywaniem postaci tak jak chciałby (tak, jak sobie założył). Zreszta, w trakcie sesji także: podczas chwilowej "pauzy w grze" gracz może najzwyczajniej stwierdzić, że "mężny krasnolud powinien postawić się obrażającemu go oprychowi", jeśli gracz wie, że ten konkretny krasnolud w takich sytuacjach winien zachować się w ten sposób.

Zastosowanie: sprawdzanie, na ile decyzja postaci jest tożsama z potencjalną decyzją gracza w tej samej sytuacji, obserwacja czyjegoś odgrywania i niesienie pomocy (wskazówki) gdy ktoś miewa problemy w odgrywaniu.
Przeciwskazania: wykorzystywanie charakteru i osobowości - w tym "granie na charakterze" - postaci, gdy swój BG nie ma podstaw by znać dany element charakterystyki drugiego BG

Jak ten punkt porad odnieść do swojego BG (wiedza gracza a wiedza postaci)? Po pierwsze, łatwiej nam zdiagnozować, na ile prowadzimy konkretną postać (odgrywamy rolę), a na ile wkładamy w to swojej własnej osoby; w ten sposób możemy łatwiej ustrzec się przed przeniknięciem niechcianych elementów do odgrywania BG. Po drugie, łatwiej nam ocenić na ile dobrze - według ustalonych uprzednio założeń i wytycznych - udaje nam się odegrać postać. Co jest do poprawki, co jest do doszlifowania, co jest do wywalenia, a co do podtrzymania... Po trzecie, łatwiej nam ocenić, co postać powinna wiedzieć o świecie czy konkretnym zjawisku; a także odróznić to od stanu wiedzy gracza. Wiemy czego postać nie wie (lub przeciwnie - co wie lepiej od gracza) i staramy się to odegrać.
  
Odnośnie pierwszego przykładu: osobiście stawiam granicę pomiędzy moją osobą a moim BG czy BNem (gdy prowadzę sesję). Staram się tworzyć postacie tak, by zawierały możliwie najmniej cech wspólnych z moimi, a jeśli takowe cechy wspólne posiadają, to jest to celowy zabieg wykorzystujący moje kompetencje do wykorzystywania czegoś w odgrywaniu. Wiedza o tym, czego postać nie może/może lub nie wie/wie pozwala mi odgraniczyć siebie od tej postaci.

Zastosowanie: kontrola nad wpływem postaci na gracza oraz gracza na postać, kontrola jakości odgrywania, kontrola wiedzy postaci.
Przeciwskazania: prowadzenia postaci za wszelką cenę, ignorując różnice między samym sobą a postacią.

Wiedza gracza pomocna we współpracy.

Najprościej to wyjasnić na przykładzie gry w Wolsunga. Gracze wiedzą, ile żetonów oraz kart ma każdy na ręce, a gracze mogą także konsultować się z tym, jakie karty mają i jak ich użyć. Co więcej, mechanika jest tak abstrakcyjna względem świata przedstawionego, że rozmowy między graczami o tym jaką akcję zadeklarować mogą przynieć owocny skutek w postaci jakiejś spektakularnej akcji postaci. Gracze mogą podejrzewać, jakie karty jeszcze zostały w decku, jakimi kartami dysponuje MG. Innymi słowy, "metagaming" święci triumfy, jak przeciwnicy wykorzystywania wiedzy gracza mogliby stwierdzić. Osiągnięto to prostym zabiegiem: oddzieleniem aspektu fabularnego od aspektu mechanicznego w konfrontacjach. 

Komentarz personalny: Gdyby próbować zrównać wiedzę gracza do wiedzy postaci w Wolsungu - a szczególnie jej zastosowanie - należałoby zacząć od wywalenia kart i żetonów. Są to czynniki, o których postać "nie ma pojęcia", albo są czynnikiem niespodziewanie mobilizującym BG (żetony), albo są czynnikiem wprowadzającym element otoczenia bez osobistego udziału Damy czy Dżentelmena (karty, niektóre zastosowania żetonów i zdolności).

W przypadku Damy czy Dżentelmena, naprawdę trudno im ukryć informacje które niosą pewne parametry czy zdolności w mechanice "W". Po pierwsze, są znani, więc każdy zainteresowany będzie znał ich osiągnięcia oraz to, w jaki sposób ich dokonali. Często wystarczy dowiedzenie się, kim jest z zawodu BG oraz jak spędzał czas poza życiem prywatnym (lub niekoniecznie). Gadżety są tym, dzięki czemu Dama czy Dżentelmen są rozpoznawalni. Wiedza o zdolnościach rasowych spośród przedstawicieli ośmiu ras (plus 14 podras, licząc Almanach Nadzwyczajny) jest raczej powszechna wśród Wanadyjczyków. Wartości atrybutów są na tyle umowne (zaledwie cztery zakresy wartości, z czego jeden wynika z posiadania Ciężkiej Rany), że można w nie naprawdę wiele rodzajów opisów wsadzić, a semantyczne szczegóły między nimi nie wspierają wolsungowej konwencji. Uważam, że jedynymi elementami które BG dałby radę ukryć - w ograniczonym zakresie - to rzadziej stosowane czary oraz praktycznie nieużywane zdolności wynikające z atutów. Niemniej zdolności nadprzyrodzone są przede wszystkim stylem życia (tym, co rzuca się na pierwszy rzut oka) bohatera. Zresztą, wymieniłem właśnie argumenty za tym, by grając w Wolsunga wymieniać między sobą kartami postaci.

Jak sprawa wygląda w innych systemach RPG? Jedną z metod jest rozciąganie wiedzy gracza poprzez podbijanie wiedzy postaci. Czyli: dowiadywanie się informacji o jakimś potworze poprzez zdobywanie wiedzy o tym, uczenie się jakiejś umiejętności, rozmowy z BNami czy BG (o ich predyspozycjach i możliwościach), wnikliwa obserwacja świata czy konkretnego jego aspektu.

Druga metoda to wykorzystywanie wiedzy gracza o innym BG w celu wspomożenia w podjęciu decyzji przez tego innego gracza. Osoba gracza to nie postać, więc mimo że gracz może nie mieć pomysłu na działanie (tudzież, nie wiedzieć co jest bardziej opłacalne), postać mogłaby doskonale wiedzieć co zrobić. Gracz może zapytać się graczy, co mógłby zrobić swoją postacią, ewentualnie zapytać jak realizuje się konkretną akcję mechanicznie. Albo zapytać się, jak mechanicznie wygląda deklaracja w oparciu o konkretne kryteria fabularne do zrealizowania. Aby móc jak pomóc, trzeba jednak mieć tą "wiedzę gracza", czyli znajomość mechanicznych parametrów danego BG.

Część systemów RPG posiada rozwiązania rzutujące na to, czy postać przyjmuje określony stan emocjonalny. Jeśli więc mechanika przyjmuje rozwiązania dotyczące tego, czy postać może być przerażona, wstrząśnięta czy wpada w szał, trzymajmy się tego. Jeśli wg mechaniki postać nie ma ograniczonego pola do podjęcia decyzji, nie ograniczajmy gracza śmiesznymi "sześć sekund na podjęcie decyzji", gdyż to tylko przeszkodzi graczowi w namyśle. A wszelkie przestoje podczas sesji RPG mogą być zmniejszone właśnie zapytaniem innych graczy o to, co postać mogłaby zrobić. Oczywiście stosując te zapytania w umiarze.

Dyskusyjną jest kwestia rzucania sugestii, co gracz powinien podjąć bez jego wyraźnej prośby czy zapytania. W Wolsungu jest to jak najbardziej do przyjęcia, bowiem i tak mechanika rozstrzygania konfrontacji na to przyzwala, a Bohaterowie Graczy znają swoje możliwości. W innych systemach RPG: jeśli nastawiamy się na rozgrywkę stricte taktyczną, nie widzę przeciwskazań.

Zastosowanie: pomoc graczowi w podjęciu działania, ograniczanie przestojów w akcji, optymalne planowanie działania czy akcji, uzupełnianie swojej wiedzy o mechanicznych rozwiązaniach, pomoc w poznaniu przez gracza parametrów mechanicznych BG.
Przeciwskazania: nadmierne zastępowanie swojego prowadzenia postaci czyimiś propozycjami.

Informacje tajemne, niejawne.

To, jak bardzo gracz może wiedzieć na temat jakiejś tajemnicy czy niejawności dotyczącej jego postaci. Pod pojęciem "tajemnica" rozumiem zarówno zjawiska związane z osobą postaci (np.: ukryta choroba, klątwa, niebezpieczeństwo nałożone na postać), jak i napotkane obiekty czy podmioty o których postać nic nie wie (lub wie bardzo mało).

Pierwsza grupa "tajemnic". Myślę że warto, by gracz wiedział co jest tajemniczym problemem jego BG (np.: dla lepszego odgrywania). Niemniej gracz powinien odgraniczyć wiedzę swoją i wiedzę postaci na temat tej tajemnicy. Ta dodatkowa wiedza jest tylko wskazówką dla gracza.

Druga grupa "tajemnic". Problem powstaje wtedy, gdy gracz "jako gracz" wpadł na jakiś dobry pomysł, lecz jego postać ani nie nadaje się do jego realizacji, ani jego postać raczej nie wymyśliłaby go w oparciu o swoją wiedzę. Pod tej problem można podpisać także jakieś wnioski, do których BG nie doszedłby. Gracz nie nagnie swojego odgrywania. Co zrobić, by pomysł czy wniosek nie zmarnował się? Gracz może zakomunikować innemu graczowi z odpowiednim BG o swoim pomyśle czy swoich wnioskach. Jak trzeba, może pomówić z nim na osobności. W ten sposób pomysł czy refleksja może nie zostać zmarnowana, a drugi gracz otrzymuje coś, co faktycznie mogło być wytworem umysłu jego postaci... Ta porada może być szczególnie pomocna, gdy ten drugi gracz miewa braki inspiracji czy wiedzy na temat jakiegoś zagadnienia.

Zastosowanie: wskazówka do odgrywania postaci i odgraniczenia osoby gracza od postaci, wymiana pomysłów i refleksji na linii "gracz-gracz" (w tym uzupełnianie potencjalnych niedoborów inspiracji czy pomysłów).
Przeciwskazanie: naginanie wiedzy postaci do wiedzy gracza lub wręcz łamanie tej róznicy.

Ilustracje:
1) For greater knowledge on more subjects use your library often!, fot. Jamie Anderson, http://www.flickr.com/photos/jamieanderson/2365282376/ licencja CC BY-NC-ND 2.0

4 komentarze:

  1. Hmmm. Artykuł ciekawy, ale odczuwam brak jednego bardzo istotnego aspektu wykorzystywania zewnętrznej wiedzy. Chodzi mi o naginanie działań postaci "dla dobra sesji". Mówiąc konkretniej: czasami zdarza się sytuacja, kiedy odgrywając "twardo" charakter postaci, gracz musiałby zrobić coś zdecydowanie szkodliwego dla sesji (np. zwracając się przeciw drużynie bądź któremuś z jej członków - w grze zakładającej współpracę). Z drugiej strony - gracz zazwyczaj jest w stanie podobnej sytuacji uniknąć, naginając nieco charakter postaci, może tworząc lekko naciągane tłumaczenie, czemu postać zareagowała inaczej... Osobiście jestem bardzo przywiązany do idei odgrywania zgodnie z charakterem - ale nie ma co przesadzać z puryzmem. Jeśli "nagięcie nieco" pomaga/ratuje całą sesję, to nie ma nawet co się zastanawiać. A jest to wykorzystywanie wiedzy gracza o założeniach sesji.

    OdpowiedzUsuń
  2. @Anonimowy.

    Skomentowałbym szerzej, ale wspomniałeś o terminie "wiedza gracza o założeniach sesji". To wystarcza, by wymieniony przez ciebie przypadek mieścił się w treści mojego tekstu. ;) Wszak to tak naprawdę dostosowanie takiego odgrywania postaci, by nie złamać umowy społecznej w grze. Jednocześnie gracz zachowuje świadomość tego, że postać powinna zachować się w określony sposób. Przykład na róznicę między osobą gracza a postacią. I jest OK.

    OdpowiedzUsuń
  3. @Anonimowy - ja mam inne zdanie, niż Ty czy Laveris. Zdanie, które dodatkowo wyklucza problem. Uważam mianowicie, że taka postać w ogóle nie ma prawa powstać na sesji. Jeżeli gracz tworzy postać, która z założenia (charakteru) może skonfliktować się z innymi, to drużyna jest źle skonstruowana. Jeżeli dodatkowo MG to wykorzystuje, to dla mnie jest to prawie że patologiczne. Co innego - oczywiście! - w systemach, które podobne granie wspierają.

    OdpowiedzUsuń
  4. @Darcane
    Paradoksalnie, uważam dokładnie tak samo. :D

    Przy graniu drużynowym, tak naprawdę nie ma miejsca na postacie które z założenia mają generować istotniejsze konflikty w drużynie. Co innego gdy sprawiają jakiś kłopot całej drużynie (np.: ściągając na siebie hordę orków), a co innego robią kłopot wewnątrz drużyny (np.: uprzykrzając życie drugiemu BG).

    OdpowiedzUsuń