Zagadki są jednym z elementów wykorzystywanych do budowania treści sesji RPG. Logiczne, wierszowane, i tak dalej. Mają one za zadanie urozmaicić rozgrywkę, postawić bohaterów graczy (jak i samych Graczy) przed problemem wymagającym chwili zastanowienia.
Rzecz w tym, że angażują głównie osoby Graczy. Zagadki miewają tę wadę, że praktycznie wymagają błyskotliwości i pomysłowości uczestnika sesji RPG, a nie jego postaci. Z kolei wielu MG zapewne oburzy się na sugestię, by zwykłym testem (choćby na intelekt czy inteligencję) zadecydować o rozwiązaniu zagadki.
Jakiś czas temu wpadłem na pomysł, jak w mechanice sesji RPG ująć przydział wskazówek. Sądzę, że zdolności postaci do analizowania nabytych informacji powinny jednak wpływać na to, jak szybko (tudzież jak łatwo) postać odgadnie zagadkę. Mój pomysł poszedł ku temu, co ułatwia lecz nie rozstrzyga automatycznie zagadki: przydział wskazówek dla graczaze względu na intelekt postaci.
Poniżej zawarłem losowe i nielosowe metody przydzielania wskazówek do zagadki, do systemów RPG: trzecia edycja D&D, Savage Worlds, WFRP 2ed. oraz Wolsung. Te metody zakładają, że MG przygotuje przynajmniej 3-4 wskazówki do zagadki.
Metoda losowa:
D&D 3.0/3.5: Wykonaj test Intelektu. Jeśli zdasz ST 10, postać uzyskuje jedną wskazówkę. Jeśli wynik testu przekroczy ST o 5 lub więcej, postać uzyskuje dodatkową wskazówkę za każdym razem, gdy przekroczy wielokrotność wyniku 5 ponad bazowe ST.
Savage Worlds: Wykonaj test Sprytu. Jeśli zdasz, postać uzyskuje jedną wskazówkę. Za każde przebicie postać uzyskuje dodatkową wskazówkę.
WFRP 2ed.: Wykonaj test Inteligencji. Jeśli zdasz, postać uzyskuje jedną wskazówkę. Jeśli postać zda posiadając co najmniej dwa dodatkowe sukcesy, postać uzyskuje kolejną wskazówkę. Jeśli postać osiągnie wynik 1, wtedy postać uzyskuje łącznie trzy wskazówki, o ile jej wartość Inteligencji wynosi co najmniej 31.
Wolsung: Wykonaj test wiedzy ogólnej. Jeśli zdasz ST 10, postać uzyskuje jedną wskazówkę. Za każde podbicie postać uzyskuje dodatkową wskazówkę.
Metoda nielosowa:
D&D 3.0/3.5: Postać uzyskuje tyle wskazówek, ile wynosi jej modyfikator z Intelektu. Jeśli ten modyfikator wynosi 0 lub mniej, postać nie otrzymuje wskazówek. Postać nie może uzyskać więcej wskazówek niż przygotował Mistrz Podziemi.
Savage Worlds: Za każdą kostkę powyżej k4 w Sprycie, postać uzyskuje dodatkową wskazówkę. Jeśli Spryt postaci wynosi k4, postać nie uzyskuje wskazówki. Tę zasadę można stosować niezależnie od tego, czy Spryt jest zwierzęcy (Z) czy nie.
WFRP 2ed.: Jeśli postać posiada Inteligencję o wartości przynajmniej 40, uzyskuje wskazówkę. Za każde dodatkowe 10 powyżej wymaganej wartości Int u postaci, postać uzyskuje dodatkową wskazówkę. Ponadto wydanie Punktu Szczęścia zapewnia dodatkową wskazówkę (wydanie więcej niż 1 PS do jednej zagadki nie skutkuje dodatkowymi wskazówkami).
Wolsung: Postać uzyskuje wskazówki za pomocą zagrywania kart (oczywiście z opisem fabularnym). Blotka daje jedną wskazówkę, Figura daje dwie, As daje trzy, Joker daje cztery. Prowadzący grę (Parostatek Gry) może zdecydować, że zagranie Jokera automatycznie rozwiązuje zagadkę (w końcu to poważne poświęcenie zasobów ze strony gracza).
Jeśli zagadka może wymagać wiedzy czy wykwalifikowania specjalistycznego, postać może zastąpić Intelekt/Inteligencję/Spryt odpowiednim testem Wiedzy (ewentualnie Profesji/Zawodu, Rzemiosła, a w Wolsungu: analizy, okultyzmu, półświatka, przyrody, techniki) ustalonym uprzednio przez prowadzącego grę.
EDIT: Z pośpiechu zapomniałem o istotnej rzeczy. Wskazówki nie muszą być dokładnie takie same dla każdego gracza. Mistrz Gry może ustalić liczbę wskazówek (np.: od 6 do 8), a następnie każdemu graczowi dawać możliwie rózne wskazówki, w ilości zależnej od efektów zastosowania którejś z podanej metody. Innymi słowy: warto pokusić się o pewne zróżnicowanie wniosków, do jakich dochodzą różne postacie.
Ilustracje:
1) Enigma, fot.john Koetsier,http://www.flickr.com/photos/gilgamesh/3584332968/ licencja CC BY-NC-ND 2.0
Czołem, problem z zagadkami przerabiałem wielokrotnie na moich sesjach (DnD 3.5). Raz- możesz podać jakiś przykład wykorzystania tej mechaniki z życia wzięty? Chciałbym zobaczyć jak to wygląda w praktyce, o jakim rodzaju zagadek i wskazówek mówimy, bo chcę się do tego odnieść.
OdpowiedzUsuń@Krzyś
OdpowiedzUsuńZ pewnością do zagadek kryminalnych (czy po prostu śledztw) tego pomysłu nijak zastosujesz: to zgoła inny rodzaj "zagadki", który raczej rozstrzyga się za pomocą odpowiednich deklaracji, testów, a później wyciąga z uzyskanych faktów jakieś wnioski.
Dobrym zastosowaniem mogą być zagadki wierszowane. Mistrz Gry ustala kilka wskazówek np.: dotyczących konstrukcji wiersza, charakterystycznego zapisu, możliwego zbioru słów (np.: abstrakcyjne, nie-abstrakcyjne). Na przykładzie wiersza:
Otwiera drzwi wiodące w przyszłość.
Zaczyna drogę do wieczności
Kończy ład
Lecz nie znajdziesz jej w rzeczywistości
Gracz po uzyskaniu odpowiedniej wskazówki, może uzyskać informacje od MG:
- pytania "Co otwiera drzwi?", "Co zaczyna drogę?", "Co kończy ład?"
- informacja, że odpowiedź (słowo) nie jest ewidentnym abstraktem
- Zapis jednego z pytajników, podany graczowi graficznie (na kartce przedstawione pytanie wielkimi drukowanymi literami, z sugestiąby przyjrzał się znakom na kartce).
Yhym, mniej więcej łapię. Jeśli chodzi o zagadki słowne czy tekstowe, ta metoda wydaje mi się dobrym rozwiązaniem. Więc dwa- moi gracze mają najwięcej problemów z zagadkami logicznymi, typu układanki itp. A ja mam problem jak zrobić do nich system podpowiedzi taki, żeby było fabularnie fajnie, ale też uniknąć sytuacji w której gracz-ork Int 6 rozwiązuje trudną zagadkę, bo gracz na to wpadł, a elfia druidka Int 15 Rzt 18 nie, bo graczka jednak nie wpadła 'że to taki układ mógł być'? Jakiś pomysł co do tego?
OdpowiedzUsuń@Krzyś.
OdpowiedzUsuńJeśli zagadki logiczne to typ układanki, to rzeczywiście trudno coś wymyślić co do wskazówek. Jeśli te zagadki mają bardzo prostą budowę konstrukcyjną (np.: przestaw zapałkę, by w zestawie odpowiednio ułożonych zapałek utworzyć konkretną liczbę wyrażoną cyframi rzymskimi), to faktycznie nie da się gdzie wstawić wskazówek, poza takimi jak: "możesz całkowicie dowolnie manipulować zapałką na układance", "wielkość zapałki jest umowna i nieistotna z punktu widzenia rozwiązania; ważny jest przekaz graficzny".
Jeśli to jest typu "ustaw w odpowiedniej kolejności kamienie w czterech rzędach" lub "puzzle", można dać wskazówki albo stanowiące po prostu część rozwiązania (np.: jedna wskazówka = 2-3 kroki ku przestawianiu kamieni; odsłonięty klocek puzzla), albo sugestie dotyczące tego, jaki może być wzór (obraz) rozwiązania: co charakteryzuje ten wzór/obraz, jak mozna opisać wzór/obraz, co na pewno nie jest rozwiązaniem.
Wychodzi na to więc, że moje podpowiedzi na sesjach jednak na coś się przydały.
OdpowiedzUsuńNikt z nas tej zagadki nie rozwiązał, ale było późno XD
OdpowiedzUsuńFajnie, że zamiast skupiać się nad konfliktem tych, którzy zagadki "dla graczy" a nie "dla postaci" lubią lub nie lubią, przechodzisz do praktyki. +1 za to. ;)
OdpowiedzUsuńPomysł fajny i logiczny. Nie odkrywa wszystkich kart, ale też nie jest ideą bez poparcia praktyki... dobre.
OdpowiedzUsuń@Krzyś.
Przy układankach możesz w ten dokładnie sposób podsunąć info np. że wspomniana cyfra z zapałek może być ułożona dwoma ruchami, albo przy większym INT że jest z przedziału od 1 do 5, albo że jest podzielna przez dwa. Coś co podsunie graczce z większą int zakres rozwiązania, oczywiście ork int 6 nie dostanie takich wskazówek i będzie zdany sam na siebie - no a jak już wtedy wpadnie szybciej jak druidka na to rozwiązanie... no to musiał być znak od Bogów orczego plemienia, albo w północnych plemionach orków jest to odmiana gry w którą bawią się orkowe dzieci... i stad wiedział:D
Pozdro Storyteller.
@Storyteller
OdpowiedzUsuńRozumiem, że przyjmujemy umownie, że te wskazówki to coś a la szeptana podpowiedź, która 'symuluje' większy intelekt/zdolności postaci, a nie coś, co jeszcze trzeba ubrać w ładną, fabularną otoczkę? Jeśli tak, to faktycznie świetny sposób który muszę wypróbować. (a najpierw omówić z graczami, których chwilowo nie ma. :/ 2 tyg bez sesji, umrę na odwyku...)