czwartek, 1 września 2011

Wskazówki do zagadek na sesjach RPG

Zagadki są jednym z elementów wykorzystywanych do budowania treści sesji RPG. Logiczne, wierszowane, i tak dalej. Mają one za zadanie urozmaicić rozgrywkę, postawić bohaterów graczy (jak i samych Graczy) przed problemem wymagającym chwili zastanowienia.

Rzecz w tym, że angażują głównie osoby Graczy. Zagadki miewają tę wadę, że praktycznie wymagają błyskotliwości i pomysłowości uczestnika sesji RPG, a nie jego postaci. Z kolei wielu MG zapewne oburzy się na sugestię, by zwykłym testem (choćby na intelekt czy inteligencję) zadecydować o rozwiązaniu zagadki.

Jakiś czas temu wpadłem na pomysł, jak w mechanice sesji RPG ująć przydział wskazówek. Sądzę, że zdolności postaci do analizowania nabytych informacji powinny jednak wpływać na to, jak szybko (tudzież jak łatwo) postać odgadnie zagadkę. Mój pomysł poszedł ku temu, co ułatwia lecz nie rozstrzyga automatycznie zagadki: przydział wskazówek dla graczaze względu na intelekt postaci.

Poniżej zawarłem losowe i nielosowe metody przydzielania wskazówek do zagadki, do systemów RPG: trzecia edycja D&D, Savage Worlds, WFRP 2ed. oraz Wolsung. Te metody zakładają, że MG przygotuje przynajmniej 3-4 wskazówki do zagadki.


Metoda losowa:
D&D 3.0/3.5: Wykonaj test Intelektu. Jeśli zdasz ST 10, postać uzyskuje jedną wskazówkę. Jeśli wynik testu przekroczy ST o 5 lub więcej, postać uzyskuje dodatkową wskazówkę za każdym razem, gdy przekroczy wielokrotność wyniku 5 ponad bazowe ST.
Savage Worlds: Wykonaj test Sprytu. Jeśli zdasz, postać uzyskuje jedną wskazówkę. Za każde przebicie postać uzyskuje dodatkową wskazówkę.
WFRP 2ed.: Wykonaj test Inteligencji. Jeśli zdasz, postać uzyskuje jedną wskazówkę. Jeśli postać zda posiadając co najmniej dwa dodatkowe sukcesy, postać uzyskuje kolejną wskazówkę. Jeśli postać osiągnie wynik 1, wtedy postać uzyskuje łącznie trzy wskazówki, o ile jej wartość Inteligencji wynosi co najmniej 31.
Wolsung: Wykonaj test wiedzy ogólnej. Jeśli zdasz ST 10, postać uzyskuje jedną wskazówkę. Za każde podbicie postać uzyskuje dodatkową wskazówkę.

Metoda nielosowa:
D&D 3.0/3.5: Postać uzyskuje tyle wskazówek, ile wynosi jej modyfikator z Intelektu. Jeśli ten modyfikator wynosi 0 lub mniej, postać nie otrzymuje wskazówek. Postać nie może uzyskać więcej wskazówek niż przygotował Mistrz Podziemi.
Savage Worlds: Za każdą kostkę powyżej k4 w Sprycie, postać uzyskuje dodatkową wskazówkę. Jeśli Spryt postaci wynosi k4, postać nie uzyskuje wskazówki. Tę zasadę można stosować niezależnie od tego, czy Spryt jest zwierzęcy (Z) czy nie.
WFRP 2ed.: Jeśli postać posiada Inteligencję o wartości przynajmniej 40, uzyskuje wskazówkę. Za każde dodatkowe 10 powyżej wymaganej wartości Int u postaci, postać uzyskuje dodatkową wskazówkę. Ponadto wydanie Punktu Szczęścia zapewnia dodatkową wskazówkę (wydanie więcej niż 1 PS do jednej zagadki nie skutkuje dodatkowymi wskazówkami).
Wolsung: Postać uzyskuje wskazówki za pomocą zagrywania kart (oczywiście z opisem fabularnym). Blotka daje jedną wskazówkę, Figura daje dwie, As daje trzy, Joker daje cztery. Prowadzący grę (Parostatek Gry) może zdecydować, że zagranie Jokera automatycznie rozwiązuje zagadkę (w końcu to poważne poświęcenie zasobów ze strony gracza).

Jeśli zagadka może wymagać wiedzy czy wykwalifikowania specjalistycznego, postać może zastąpić Intelekt/Inteligencję/Spryt odpowiednim testem Wiedzy (ewentualnie Profesji/Zawodu, Rzemiosła, a w Wolsungu: analizy, okultyzmu, półświatka, przyrody, techniki) ustalonym uprzednio przez prowadzącego grę.

EDIT: Z pośpiechu zapomniałem o istotnej rzeczy. Wskazówki nie muszą być dokładnie takie same dla każdego gracza. Mistrz Gry może ustalić liczbę wskazówek (np.: od 6 do 8), a następnie każdemu graczowi dawać możliwie rózne wskazówki, w ilości zależnej od efektów zastosowania którejś z podanej metody. Innymi słowy: warto pokusić się o pewne zróżnicowanie wniosków, do jakich dochodzą różne postacie.

Ilustracje:
1) Enigma, fot.john Koetsier,http://www.flickr.com/photos/gilgamesh/3584332968/ licencja CC BY-NC-ND 2.0