poniedziałek, 5 września 2011

Eksploracja Północy w Greyhawk #7 - D&D 3.0

Początek przygód w zimnym interiorze Północy, przez antarktyczny mróz, śniegi, remorhazy i lodowe robale. W niedzielę [4.09] rozpoczęła się druga kampania w D&D 3.0. Zastanawiałem się nad humorystycznym nazwaniem drużyny; skoro Mistrzyni Gry jakiś czas temu w rozmowach ze mną wspominała o "głupotach ciągle popełnianych przez bohaterów graczy", można by rzec, że "Jackass - sezon pierwszy" mamy za sobą, a zaczyna się "Jackass 2". Pierwsza sesja w nowej kampanii raczej bez większych wygłupów, co wyszło na plus. Czterech BG, czyli 2/3 drużyny. Opis z lekka z perspektywy mojej postaci.

Nie lubię pisać wprowadzeń do raportów z sesji. Rzadko kiedy da się coś ciekawego napisać, a najczęściej jest to nudne "rozpoczęła się X sesja, w dniu Y, z Z graczy i [tym samym] MG". Z kolei spoilerowanie treści sesji streszczeniem nie jest najlepszym rozwiązaniem. Następnym razem będę pisać króciutkie wstępy do AP-ków, chyba że wpadnę na naprawdę ciekawy pomysł. Co o tym sądzicie?

Bohaterowie Graczy:
Amara, człowiek, Tropiciel 4
Argider Luken Eneko, człowiek, Łotrzyk 2/Wojownik 2
Jorus Griffin, człowiek, Czarodziej 5
Khel-darin, krasnolud, Wojownik 3

Pierwsza połowa sesji, czyli "po staremu".

Drużyna przygotowywała się do wyprawy ku wieży Morah Thul w celu skontaktowania się z gigancim strażnikiem Tadiusem. Listy z zapotrzebowaniem na sprzęt przekazane Lordowi Praatorowi, a przez częśc czasu drużyna zajmowała się samą jaskinią, w której byli. Amara dała się zaciągnać do gry w kości ze szlachetnym krasnoludem Granderem [niegdyś jeden z opiekunów Twierdzy Słoneczego Sokoła, która została stracona], zaś reszta drużyny poszła z gnomem Oswaldem pozwiedzać rozświetlony promienisty kompleks jaskiń, z którego prowadziła długa droga do przejścia oraz wąskie przejścia do dwóch okalających pieczarę korytarzy.

W pierwszym korytarzu grupa napotkała na fontannę z rzeźbą smoka, z której wypływała woda (magiczna, jak wykrył Jorus). Gospodarz chatki stwierdził, że to miejsce nazywają Fontanną Życia, z której tylko raz można się napić, zyskując - tudzież tracąć - coś na trwałe. Khel-darin przypomniał sobie, że z tej fontanny pili synowie Praatora... Trójka bohaterów z gnomem minęli magiczną osobliwość, a zwiedzając drugi korytarz natknęli się na m.in.: farmę grzybków pod komponenty Potężnego Maga, kwatery i bibliotekę. Oswald chciał przekonać herosów, żeby przekazali wiadomość do Tadiusa [jak później okazało się, Tadius rzucił na Oswalda swoją częśc klątwy, czyli odebranie zdolności magicznych. Praator natomiast zakotwiczył gnoma do przestrzeni tej jaskini, z nakazem pomocy każdemu, kto jest w jaskinii i tej pomocy oczekuje], lecz ledwie udało mu się wytargować przekazanie ustne wiadomości. Jorus i Khel-darin wyruszyli ku wylocie z korytarza, zaś Argider pomówił przez kilka chwil z gospodarzem tego miejsca. Krótkim interesem, za magiczny ciemny worek [Poręczny plecak Howarda] zwadźca miał dostarczyć wiadomość gigantowi Tadiusowi, zachowując przy tym pełną dyskrecję.

Reszta dnia minęła na poradach od Amary, jak rozpoznawać znamiona obecności lodowych robali, a także na dalszym dowiadywaniu się, dlaczego Oswald został przeklęty. Przy okazji, drużyna dowiedziała się, że nieopodal jest przeklęta wioska. Grander nie chciał powiedzieć, dlaczego historia tamtej miejscowości jest "smutna". Robur nie czuł sie najlepiej, a Hank miał najwyraźniej inne nadane priorytety; obaj mieli z jaskini wyruszyć później i dogonić resztę drużyny w trakcie podróży.

Rankiem postacie znalazły na stole swój zamówiony ekwipunek (a raczej to, co Praator zdołał znaleźć w pozostałościach Twierdzy), oraz kilka gadżetów. Amara, Khel-darin oraz Jorus otrzymali po pierścieniu; drużynowy mag dostał ponadto różdzkę, która wedle napisu na niej ma być "pomocą, gdy nie ma drogi ucieczki", zaś tropicielka znalazła w pomieszczeniu magiczne ogniste strzały. Argider zauważył przy drzwiach zdobiony, świetnie wyważony krótki miecz, w którego rękojeści zamontowany był pierścień, którego obrót mógł wywołać jakiś efekt (obrót w jedną stronę zmroził podłogę pokoju na lód)... Grupie zostało przygotować się, posmarować maścią chroniącą przed chłodem oraz upewnić się, czy są gotowi wyruszyć ku śniegom. Grander skrócił hałastrze drogę przez długi korytarz jaskini, aktywując portal prowadzący do przedsionka pieczary.

Druga połowa sesji, czyli zapach bieli o poranku.

Czwórka bohaterów wpadła w ekstremalny mróz oraz biel śniegu rozciągająca się aż po horyzont. Jorus przywołał czarami niedźwiedzie polarne do zaprzęgu dla dwóch sań, które zaprzęgnięto osobno. Na czele jechały sanie z Amarą (prowadzącą ku północnemu zachodowi) i Jorusem, z tyłu w drugiej sani siedzieli Khel-darin i Argider.

Sanie przeskakiwały przez pojedyncze moreny, mijały dalekie zamarznięte lasy, a bohaterowie spostrzegli nawet podróżujących ludzi w oddali, acz nie po drodze. Zagrożeniem numer jeden podróży była scena z lodowymi robakami w roli głównej. Zaczęła się tym, że grupa dojechała tuż przed szczyt wzgórza, a na dole wypatrzyła grupkę ludzi ubranych w nieprzystającą do tych warunków czerń. Amara spostrzegła, że wybrzuszający się śnieg [lodowy robal] pędzi ku nieroztropnych na dole zbocza, którzy rozpalili ogień. Jak później okazało sie, na niewiele to zdało. Prędko dwa mniejsze lodowe robale wyczuły obecność dwóch sań, a po nieudanej próbie ich przechwycenia zajęły się pomaganiem większemu robalowi. Lodowy robal swoim świergotem obalił wielu z ludzi na zboczu oraz prawie cała drużynę oprócz Jorusa i jego sowiego chowańca. Mag podjął próbę zaszkodzenia stworowi - manifestując koło wielkiej magicznej bestii rój elektrycznych śnieżek - lecz na niewiele się to zdało. Robale zajęte były zgarnianiem ciał ludzi na dole oraz walką z tymi, którzy jeszcze żyli.

Jorus wraz ze swoim chowancem dostrzegli, że w ich stronę idzie trójka ludzi. Młodzieniec w kapłańskich szatach trzęsący się z zimna, silnie poparzona kobieta z krukiem oraz wysoki człowiek z wielkim mieczem. Właśnie miał rozpocząć rozmowę z nimi, kiedy to świergot lodowego robala ustał, a Amara, Argider i Khel-darin ocknęli się. Nieadekwatnie ubrany do klimatu młodzieniec wyrywał się do pomocy ludziom zaatakowanym przez robale, lecz w pewnym momencie został zatrzymany przez Amarę. Po krótkiej pogawędce drużyna oraz trójka przybyszów wskoczyli na sanie i odjechali czym prędzej.

Na rozmowę czas był później, gdy dla ochrony przed wichurą śnieżą cała grupa schroniła się w dużym specjalnie przygotowanym namiocie rozstawionym przez drużynową traperkę. Młodzieniec miał miano Bezimiennego, dyplomatę z Południa (miasto al-Hazun), który otrzymał zadanie ruszenia na pomoc Twierdzy Słonecznego Sokoła z powodu kłopotów z jakimi forteca borykała się; dowiedział się, że przybył za późno. Abra przybyła "z przyszłości, 500 lat w przód", co zostało rozpoznane przez Jorusa, gdy Abra słysząc nazwę południowego miasta (skąd przybył Bezimienny) wspomniała, że konflikt między Suelami a Baklunami zna tylko z legend; Jorus skojarzył, że w rzeczywistości w której są (rzeczywistości Lorda Praatora) ten konflikt ma dopiero nadejść. Trzeci z przybyszów, Ceran, był wynajęty do ochrony Bezimiennego i praktycznie do tego. Aczkolwiek znalazł sobie "drugą rolę" czyli próby awansów do Amary... Kiedy to Jorus głównie prowadził rozmowę z nieznajomymi. Argider dał się złapać w pułapkę dla magów, czyli książką o przygodach Juana.

Gdy wichura minęła, sanie wraz z siódemką osób pojechały ku domniemane odniesienie Morah Thul. W pewnym momencie drużyna skojarzyła, że oczekiwanej lodowej twierdzy nie widać ze zboczy górskich, a przed nimi jest Umarły Las (zamarznięty). Grupie zostało tylko dojechać przed siebie jak tylko się da, w czasie kiedy niebo ściemniało się coraz bardziej. Na noc rozbity został namiot na skraju u Umarłego Lasu. Po drodze, Amara dostrzegła jakąś błyskotkę wbitą wysoko na drzewie, a po podsadzeniu przez Cerana wyrwała ją i zauważyła, że to złota moneta. Zwadźca rozpoznał, że ta moneta najprawdopodobniej pochodzi z okolic południowych, choćby dlatego że na niej wybito podobizny palm.

Magowie jako pierwsi wartowali, z racji tego że potrzebują odpoczynku, by przywrócić swą magię. Abra wróciła wraz z krukiem oszroniona. Jorus podczas swojej warty dostrzegł, że w oddali na wschód upiornie majaczy na zielono i niebiesko; najprawdopodobniej to mogła być ta wspomniana przeklęta wioska. Cała drużyna jeszcze nie zasnęła (posilali się i rozmawiali ze sobą), a nagle czarodziej uslyszał trzask w pobliżu. Chowaniec przelecial nad namiotem i nie dostrzegł żadnej istoty. Nagle przed wejściem wybił z ziemi młody remorhaz, spoglądając na napotkane "pożywienie". Nie minęło wiele czasu, nim doszło do walki.

Liryka o Remorhazie, który nie spalił namiotu.

Topory Khel-darina, odważne na pół Valhalli,
Cięły powietrze wokół bestii.
Remorhaz pochwycił krasnala w paszczęki.
Gedlowe pętle raziły potwora.
Miecze cięły pancerz zbrojny jak golemy.
Magopociski i bełty w powietrzu.

Wstawiennictwo Heimdalla!
Khel-darin wyślignął się z gorącego stwora.
Remorhaz nie odpuszczał każdemu,
Chapnął równo Amarze i Argiderowi.

Ceran walczył ze swoją zbroją.
Ciężka, wadziła w kosmatych myślach o Amarze.
Pozbawiony imienia pozbawiony odwagi
Abra zajęta świecową sztukmagią
Argider razący bełtami w drzewa,
Remorhaz czerwony ze złości.

Biesy z paszczy Fenrira,
Natarły ze świecy na remorhaza; na próżno.
Bełty, bronie topniały przed obliczem Remorhaza.
Ceran pokonawszy swoją zbroję.
Ciął swym żeleżcem potwora.
Bezimienny złożył się bestii jak na pokłon.

Khel-darin ciął i ciął, prawie rąbiąć potwora.
Amara osierocona utratą miecza.
Wadziła ostatnim w odsieczy w Remorhaza.
Bestia padła, kłaniając się zwycięzcom.
Ciecz jak z huty oblała jego pochówek.
Tak Remorhaz padł.

***

Muszę przyznać, że ta sesja wyszła przyzwoicie. Jeśli miałbym jakieś poważne wątpliwości co do tego, jak przygoda wyszła, to raczej do swojego odgrywania, które w ostatniej tercji sesji (walka oraz rozmowa z nieznajomymi) nie wypadło najlepiej. Chociaż, w sumie mógłbym wymienić jedno mniej pozytywne spostrzeżenie: fragment podróży pomiędzy jaskinią a napotkanymi drwalami [jak bohaterowie dowiedzieli się tuż przed ucieczką ze wzgórza] lekko przedłużał się moim zdaniem. Nie można mieć jednak wszystiego. Drużyna jak to drużyna - wciąż bardzo niewiele ze sobą rozmawia...

Ilustracje:
1) Antarctica (NASA, Sailing With NASA, 10/24/09), fot. NASA's Marshall Space Flight Center, http://www.flickr.com/photos/28634332@N05/4039705682/ licencja CC BY-NC-ND 2.0
2) Antarctic dogs, fot. Drew Foehn, http://www.flickr.com/photos/pixeldrew/388941674/ licencja CC BY-NC-ND 2.0

8 komentarzy:

  1. Nie dogodzisz mu, po prostu nie da rady, nawet mistrzyni wyszła na 15 minut do toalety i powiedziała że możemy rozmawiać jako postacie i rozmawialiśmy jako postacie.A temu ciągle mało.

    OdpowiedzUsuń
  2. o widzę madi i radi jeszcze cię nie wyrzucili kastorek będzioe niepocieszony

    OdpowiedzUsuń
  3. Mistrzyni Gry jakiś czas temu w rozmowach ze mną wspominała o "głupotach ciągle popełnianych przez bohaterów graczy" - zdajesz sobie, że przynajmniej na ostatniej sesji to ty w tym przodowałeś? :)

    Jedi

    OdpowiedzUsuń
  4. @Jedi

    Cóż, licząc więc wszystkie 7 sesji w których uczestniczyłem, bilans się wyrównał. :-)

    OdpowiedzUsuń
  5. grasz laweris sesje jak z kopyta licznik bije jak meserszmit

    OdpowiedzUsuń
  6. @Laveris

    Nieprawda! Wyciąnięciem wielkiego złego demona z lustra przebijam ciągle was wszystkim razem wziętych! :D

    Co nie zmienia faktu, że ciągle nie rozumiem czemu nie wykorzystałeś tego lodowego miecza kiedy okazja aż prosiła się o takie zagranie ratujące dupska towarzyszom ;).

    Jedi

    OdpowiedzUsuń
  7. @Jedi

    Ekhm, dzięki aktywacji alarmu przez Argidera w bibliotece, teoretycznie nie mogliście osiągnąć całkowitego sukcesu w Twierdzy Słoneczego Sokoła (tj.: złożyć całego miecza do rzeżby na sarkofagu). :-P

    Zapomniałem wtedy o tym, że miecz ma tę konkretną właściwość. Zresztą, ta moc mogłaby sięgnąć resztę grupy.

    OdpowiedzUsuń
  8. tak tak poprztykajcie się trochę o alarmy będzie zabawnie potem laweris wróci na wmiga będzie jeszcze zabawniej

    OdpowiedzUsuń