sobota, 24 września 2011

Eksploracja Północy w Greyhawk #9 - D&D 3.0

Bardzo nie chciało mi się pisać tego raportu z sesji z piątku na sobotę [23-24 września]. Wspomnienia z sesji wciąż mi się mieszały, a gdyby solidnie ciąć z mniej istotnych detali, wyszedłby krótszy tekst. Było ośmiu uczestników sesji. Tak, Mistrzyni Gry oraz 7 uczestników z BG na kartach postaci. Pisać, co dokładnie każdy zrobił, byłoby karkołomne, przy próbach zachowania czytelności tekstu. Na szczęście było o czym pisać na temat akcji sesji.

Ta rozgrywka pokazała, jak głupota jednej postaci omal nie zabiła całej drużyny. Nie, to nie było rozbicie szklanych konsolek przez Argidera (jeszcze w Twierdzy, podczas 4. sesji) czy przeciągnięcie Wielkiego Złego przez Jorusa (5. sesja). To było coś, co bezpośrednio zagrażało drużynie i mogło tę drużynę natychmiast zdziesiątkować, jeśli nie całkowicie wyeliminować.

Bohaterowie Graczy:
Amara, człowiek, Tropiciel 5
Argider Luken Eneko, człowiek, Łotrzyk 3*/Wojownik 2
Hank, człowiek, Łotrzyk 5 

Igła, człowiek, Barbarzyńca 3
Jorus Griffin, człowiek, Czarodziej 5
Khel-darin, krasnolud, Wojownik 4

Robur, półelf, Druid 4 
Plus dwóch BNów, Bezimienny oraz Abra.
* - Awans mojej postaci zawdzięczam temu, że przed sesją wypełniłem ankietę o charakterystykę postaci, dostając określoną porcję PD. Zdaję sobie sprawę z tego że to jest arbitralne, solidne naginanie reguły ze strony 169 w PMP. Z innej strony, MG ma teraz więcej inspiracji, co przygotować pod moją postać, jeśli nadarzy się odpowiednia okazja w kampanii. Po tej sesji, inny gracz także zainteresował się możliwością odpowiedzenia na tę samą ankietę. W końcu to lepsze niż alternatywa: napisanie długaśnego opowiadania o postaci i opublikowanie tych wypocin na blogu (!).

Przedsionek Świątynii Nabytego Zła.

Ciemność powoli rozchodziła się po całej wiosce. Drużyna ostrożnie odeszła od bramy świątynnej, a Jorus rzucił czar Światło dnia na swój kostur, rozświetlając i odganiając nieumarłych zakapturzonych strażników za granicę działania czaru. Tę scenę urozmaicił jednak nie fakt konfrontowania się z tłumem ze spuszczonymi głowami, lecz pojawienie się dwóch Bohaterów Graczy. Igła wpadł do świetlnego "bąbla" niczym rasowy barbarzyńca Północy, a za nim Robur. 

Postacie przez jakiś czas rozmawiały i sprzeczały o drobnostki, zaś Jorus przekroczył próg świątyni, napotykając na barierę antymagiczną. Wszyscy czym prędzej weszli do środka. Próby zamknięcia bramy przed Zakapturzonymi okazała się bezskuteczna: trzech z nich zatykało sobą drugie drzwi, a dziesiątka z nich zdołała "przelać się" do środka. Abra powtórzyła czar jaki mag rzucił przed świątynią, a przed oczyma bohaterów pojawiły się oblodzone schody prowadzące na dół ku przeraźliwemu zimnu. Zakapturzeni odwrócili się od druzyny, ze względu na światło.

Przejścia przez te schody nie opisywałbym, gdyby nie to, że nie dość że Argider nie utrzymał się na lodzie [Równowaga: 7, "1" na kostce], to wywalił się ze schodów [Refleks: "1" na kostce, automatyczna porażka], a potem niewiadomo skąd zaczynał wywijać salta w czasie upadania ku dwunastu metrom w dół, dostając mniej siniaków niż można było się spodziewać [Upadanie: 32, "20" na kostce]. To dało impuls do tego, aby kilka postaci kombinowało ze zjeżdzeniem po linie, a Abra wytapiała przejście.

Big Sun watching you! 

Na dole sala prowadziła do dwóch drzwi, każda skrywająca dwie kaplice: Pelora i Heironeusa, Zanim bohaterowie o tym dowiedzieli się, podjęli próby rozpoznania, co może być z tymi drzwiami. Igła mocno oberwał od pułapek, chcąc otworzyć drzwi prowadzące do kaplicy drugiego wspomnianego bóstwa. Wtem okazało się, że barbarzyńca jest nieumarłym, gdy druid rzucił na niego czar leczący... Kiedy reszta drużyny zajęta była tym zaobserwowanym faktem, Hank wykrył dwie pułapki przy drzwiach prowadzących do kaplicy Pelora, a Bezimienny najwyraźniej podejmował próby rozbrojenia tych instalacji "na odległość". O dziwo, młodzieniec otworzył drzwi bez przeszkód.

Czym Igła mógł być wyleczony? Poczuł, że gdy Abra pocięła jego rękę Sztyletem Upiorów, odzyskał część energii życiowej. Igła próbował zdobyć te ostrze (by się tnąc), bezskutecznie.

Zwiedzanie kaplicy Pelora (obrano tę, w końcu w drużynie był jeden Peloryta) było pierwszą częścią epickiej głupoty, o jakiej wspomniałem we wstępie. Argider sprawdził, że jedne drzwi są zamknięte na klucz, Hank i Robur sprawdzali drugie, a Amara spostrzegła, że gdyby zatknąć symbol Pelora w odpowiedni symbol Pelora na ołtarzu, coś mogłoby się rozsunąć. Półelfowi nagle zachciało się mieć "pamiątkę" z Przeklętej Wioski. Niestety, była to uświęcona szata Pelora w szafie. Kiedy drudi zaczął pchać tę szatę do swojego plecaka, bezcielesny strażnik tego miejsca wyszkoczył z ołtarza i odrąbał kosą prawicę Robura. Nieszczęśnika dało się odratować, ale nie jego rękę, którą teraz trzymał przy sobie.

"Nie ma to jak zapach kościotrupów o poranku..."

Po kilkudziesięciu minutach postacie rozsunęły przejście pod ołtarzem, symbolem od Bezimiennego. Grupa wkroczyła do głównej, rozległej na sto metrów sali obsianej kośćmi dziesiątek poległych kapłanów w dawnej bratobójczej walce. Jeden z nieruchomych szkieletów-kapłanów na samym ołtarzu miał na sobie naszyjnik z poszukiwanym przez Hanka kluczem. Hank, Robur i Igła poszli w kierunku ołtarza, Abra i Bezimienny stanęli w połowie drogi i zaczęli mocno spierać się między sobą, reszta osób rozglądała się, trochę oddalając się od głównej "linii" trasy.

Wystarczyłoby sięgnąć po ten klucz i bezpiecznie wrócić. Nie, nie wystarczyłoby Roburowi. Idiotyczna utrata ręki to nic przy tym, kiedy druid tą ręką chciał się bawić na szkieletach. Chciał popisać się wytrąceniem klucza "swoją ręką", a martwa prawica odstrzeliła czaszkę drugiego ze szkieletów na ołtarzu.

W przeciągu kilku sekund, wszyscy strażnicy sprzed świątynii weszli w kościotrupy. 120 nieumarłych szkieletów powstało i zaczęło inkantować czary. Były to przeróżne paskudztwa jak Zagłada, Spowolnienie, Oplątanie (fabularnie: kościste ramiona sięgające z podłogi) czy paskudne czary ciemności. Abra natychmiast zareagowała zabezpieczeniem się za pomocą magicznego kręgu chroniącego przed chaotycznymi istotami (jak wcześniej bohaterowie rozpoznali, strażnicy byli chaotyczni, nie źli, a atakować mieli tylko, gdy intruz zaatakuje któregoś z Zakapturzonych). Jorus zorientował się, że tylko jedno może uratować drużynę: różdzka z czarem teleportującym. Do tego jednak należało zebrać drużynę w jedno miejsce.

Dzięki Kluczowi, Hank był nietykalny, choć musiał podejmować próby wyrwania się z kościstych łap z podłogi. Wszyscy oprócz Argidera uniknęli albo później wyzwolili się z kościstego oplątania stosunkowo szybko w trakcie walki. Igła rąbał strażników, z większym powodzeniem, a Khel-darin okazał się "twierdzą nie do przejścia", odpierając swoimi toporami kolejne ataki oraz mknąć ku kręgowi Abry. Bitwa sprowadziła się do tego, że Robur i Bezimienny utworzyli swoje "kopuły światła" w przenikliwej ciemności, a wszyscy możliwie zbiegali do strefy tego drugiego, gdzie Jorus czekał z różdzką na teleportowanie wszystkich. Argider z pomoca Hanka wymsknął się z Oplątania, a gdy obie "kopuły" zaczęły graniczyć ze sobą, wszyscy zbiegli się do magicznego kręgu.

Jorus przeleportował całą dziewiątkę do pierwszego poziomu świątynii z bramą. Gdy otworzono bramę, o dziwo wioska nie była spowita ciemnością. Przed ucieczką z przeklętego miejsca, Hank przestrzegł by za wszelką cenę nie spoglądać za siebie ku świątynii. Nikt nie popełnił tej głupoty, cała drużyna w pędze dotarła do bramy wioski, a po przekroczeniu palisady pędem wskoczyła na oczekujące tam sanie...
 
***

Jestem trochę zaskoczony tym, że sesję w osiem osób udało się w miarę płynnie rozegrać. Przestojów było niewiele, a interakcji drużynowej także nie zabrakło. Może to akurat ten przypadek będący "wyjątkiem w regule", niemniej nadal uważam że gra w osiem osób lub więcej w RPG jest trudnym zadaniem dla każdego prowadzącego grę i dla każdego gracza. 

Tradycyjnie na tej sesji niewiele robiłem, a mimo to zgarnąłem nienajgorszą porcję PD. Można by rzec: "darmowe PD-ki". Jednak moja postać coś tam zrobiła: odkryła drugą właściwość aktywowanego umagicznienia na krótki mieczu... Gdyby nie postepowanie Robura, faktycznie trudno byłoby o czym pisać w raporcie sesji. Niemniej byłaby to pierwsza misja wypełniona bez żadnych niewymuszonych poważnych błędów ze strony drużyny. Jak nie niefortunna okoliczność czy decyzja, to chciwość...

"(Z)groza w Talabheim": ponoć na następnej sesji ma być aż dziewięć osób (kolejna powracająca postać do kampanii, tym razem orczy barbarzyća Raga). Postać Igły była na sesjach u Madaleny, zanim dołączyłem do tej grupy grających. Gdyby nie kapłani BN-i, byłby niezły przesyt postaci nie stosujących magii środkami własnymi... 

Ilustracje:
1) Ice Stairs, fot. Etolane, http://www.flickr.com/photos/etolane/3173011378/ licencja CC BY-NC-ND 2.0

1 komentarz:

  1. Mon, wszystko fajnie, ale weź zadbaj trochę o resztki poprawnego pisania, co? Drużyna 'odszedła'? Drzwi było 'dwóch'? Trochę powagi ;-)

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.