środa, 14 września 2011

Dlaczego warto dzielić się kartą postaci z innymi?

Karty postaci są źródłem informacji o mechanicznej charakterystyce Bohatera Gracza. Karty postaci mogą być także świętością dla gracza, wizytówką, "przykrą koniecznością", narzędziem. Jedni preferują wymianę informacji o mechanice postaci pomiędzy sobą, inni wolą trzymać wszelkie mechaniczne parametry w tajemnicy (lub przynajmniej nie mówić więcej niż trzeba doliczyć do wykonywanego testu podczas sesji). W tej notce wykorzystam to drugie zjawisko: krycie karty postaci przed okiem drugiego gracza.

Uważam, że ukrywanie karty postaci przed innymi to nie tylko podejrzenie o "Player versus Player". Sądzę, że jest wręcz zbyteczne, nie tylko pod kątem gry w drużynę. Moim zdaniem wcale nie zaszkodzi uwolnienie pewnych mechanicznych informacji o postaci. O tym niżej w notce.

Założenie: Wiele mainstreamowych systemów RPG (jak choćby D&D, WFRP) posiadających choćby śladowy potencjał do symulowania jakiejś części rzaeczywistości charakteryzuje to, że deklaracja fabularna gracza jest ściśle związana z deklaracją mechaniczną. Oznacza to, że deklarując jakieś działanie w języku fabuły ("nie-metagrowym") możemy wprowadzić jakąś konkretną decyzję mechanicznie i odwrotnie: deklaracja w języku metagry ma swoje ściśle określone odbicie w świecie wyobrażonym. Wyjątkiem z mainstreamu jest choćby Wolsung, gdzie deklaracja mechaniczna a deklaracja fabularna są osobno wypowiadane, jak i skutek mechaniczny nie jest konkretnie powiązany ze skutkiem fabularnym (i vice versa).

Karta postaci jest charakterystyką postaci.

Zabrzmi to jak truizm, ale postacie w świecie wyobrażonym nie posługują się terminami mechanicznymi. Żaden kronikarz nie opisze krwiożerczego wodza orków jako "niezwykle brutalny ork o sile dwadzieścia, zdrowy, przeżywszy zarazę po trzykroć, zbudowany na szesnaście, inteligent z dziesiątką na przekór głupim orkom, pokonał potwora o es-wu piętnaście". Innymi słowy, cały opis Bohatera Gracza w świecie wyobrażonym zawiera się w tym, jak mogliby go opisać mieszkańcy miejsca w którym przebywa; plus to jak wygląda, co umie (i jak bardzo). 

Co więcej, konkretna informacja (obserwacja) może zostać przetłumaczona na język metagry, czyli informację o tym, ile np.: wynosi dany atrybut BG. Przekład translacji "opis - metagra" zależy od systemu RPG i założeń co do świata przedstawionego. Jeśli skorzystamy z "wyważenia swoich oczekiwań", wtedy ktoś ze Zręcznością 18 w D&D 3.x może zostać opisany jako ktoś niezwykle zręczny, gibki, zwinny, sprawny, ale jeszcze nie wykracza poza wyobrażenia/możliwości przeciętnego Ziemianina. Ktoś z Duchem k12 w Savage Worlds może być kimś niezwykle opanowanym, odważnym, jak i zahartowanym w ogniu dysput.

Uważam, że wielu informacji z karty postaci najzwyczajniej nie da się ukryć w świecie przedstawionym. Wartości opisowe atrybutów wskazujących na parametry fizyczne widać na pierwszy rzut oka u BG (chyba, że "ukrywa" je silnymi efektami nadprzyrodzonymi nie modyfikującymi wyglądu): ktoś dużą Krzepą/Siłą najzwyczajniej jest dobrze umięśniony, a ktoś z wysoką Budową/Odpornością raczej zdrowo będzie wyglądać. Reszta atrybutów - które mam w zwyczaju nazywać "mentalno-perswazyjnymi" - również ma swoje odzwierciedlenie w opisie postaci. Choćby Charyzma w D&D trzeciej edycji: to nie tylko ogłada czy predyspozycje do gadki, ale także dbanie o swoją higienę czy adekwatny (tudzież docelowy) wygląd, postawa niewerbalna. Ktoś z niskim Intelektem/Inteligencją/Sprytem raczej nie będzie stosować poprawnie zawiłych słów w dyskusji, a może mieć nawet problem z ukleceniem prostych zdań... Co w przypadku umiejętności, parametry bojowe i zdolności? Po dłuższej obserwacji, postacie w świecie wyobrażonym są w stanie dostrzec, czy BG np.: profesjonalnie podchodzi o otwierania zamków, regularnie słyszy rzeczy niedosłyszalne dla innych, jakimś cudem unika tej kuli ognia która spaliła całą stodołę czy prezentuje wiele rozmaitych technik szermierki. Modyfikator stały ma swój konkretny opis w świecie przedstawionym; jak również ten losowy zależny od kompetencji postaci.

Jeśli gracz ma prawo do usłyszenia (jako BG i jako swoja własna osoba) opisu wyglądu, zachowania czy jakości tego, co robi inny BG - to dlaczego nie mógłby znać metagrowej informacji o tym, jaką liczbę czy aspekt posiada ten konkretny BG? Postać i tak nie będzie znać parametrów w języku metagry, a gracz dobrze znający mechanikę będzie i tak mógł wpaść na dobry trop dotyczący tego, jaką np.: wartość umiejętności Przeszukiwania może mieć drużynowy łotrzyk. Dobremu graczowi nie zaszkodzi znajomość mechaniki innych bohaterów graczy, a słabemu nie pomoże nawet dobra znajomość swojej własnej karty postaci.

Ukrywanie, komunikacja.

Jeśli chciałbym ukryć coś przed innymi BG (przedmiot, zdolność, czar, tajemnica), to nie pisałbym tego na karcie postaci, tylko w innym miejscu; choćby istnieje ryzyko, że ktoś mi może podejrzeć kartę postaci w czasie mojej wymuszonej nieobecności na kilka minut. Uważam, że tajne aspekty mechaniczne powinny być formalnie utajnione, choćby poprzez napisanie na osobnej kartce do poglądu tylko dla mnie i Mistrza Gry. Jeśli postać ukrywa jakąś broń w rękawie, gracz może zrobić osobną listę tego, w co postać jest uzbrojona wliczając tą ukrytą broń. W języku opisowym świata przedstawionego nie widać przecież tej broni, jeśli została dobrze ukryta.

Karta postaci może być wizytówką, za pomocą której wprowadzamy charakterystykę postaci. Ciągłe podkreślanie, jak konkretnie BG wykonuje jakąś czynność, ze względu na to ile wkłada w to własnych predyspozycji a ile wyszkolenia, może zmęczyć. Sądzę, że prościej jest posiłkować się konkretną informacją mechaniczną o atrybucie czy umiejętności. To może być pomocne także wtedy, gdy gracz ma problem z dokładnym opisaniem czynności swojego BG: gracze mogą samodzielnie próbować wyobrazić sobie, jak BG radzi sobie z problemem, tłumacząc sobie mechanikę postaci na język opisowy.

Udostępnienie jawnych informacji z karty postaci może uprościć komunikację: nie każdemu informacja "jest naprawdę bystry" wskazuje właściwą wartość Intelektu/Inteligencji/Sprytu jaka jest na karcie postaci. Jestem zwolennikiem tego, by gracze wiedzieli, co konkretnie potrafią - i jak bardzo - ich postacie. Jak wcześniej wspomniałem, dla mnie mechaniczne parametry na karcie postaci to nie tylko predyspozycje mechaniczne, ale także to, jak postać można opisać językiem nie-mechaniki.

Pomocne mogą być choćby MW, Google Docs czy różne Wiki sesyjne, gdzie karty postaci byłyby napisane. Mogłoby to zapobiec ciągłym pytaniom na sesjach w rodzaju "ile masz Charyzmy?".

Zarzuty o "metagrę".

Często stosowanym kontrargumentem za tym, by uwalniać informacje mechaniczne z kart postaci dla całegogrona ekipy sesyjnej jest to, że wiedza o mechanice jakiegoś BG może zaszkodzić w odgrywaniu i podejmowaniu decyzji. W poprzednich częściach tego tekstu wykazałem, że wręcz przeciwnie: gracz będzie mógł łatwiej analizować to, co postać obserwuje, a dzięki zasłyszanym informacjom w metagrze będzie mu łatwiej o odpowiedni obraz widziany oczyma postaci. Jakość gry gracza to odrębna sprawa od jakości działania postaci. Zresztą, przypomina to naprawianie telewizora kafarem: "jeśli nie da się go włączyć, to zezłomujmy go by nikt go nie włączył". Innymi słowy, jeśli gracz regularnie korzysta z tego czego postać wiedzieć nie powinna, przymus krycia swoich kart postaci z decyzji prowadzącego grę nie zmieni tej sytuacji.

Posunę się wręcz do stwierdzenia, że często pejoratywnie brzmiący termin "praktykowanie metagry" jest nie do końca prawidłowo stosowany. Otóż w ramach - skądinąd słusznej - kontrolowanego przepływu informacji jaką postać i gracz otrzymują, często nagina się do tego pojęcia jakąkolwiek mechaniczną analizę problemu na sesji. Gracz, analizując to, ile ma np.: szans na zdanie testu, nie tylko szacuje możliwości mechaniczne, ale także to, jakie szanse ma postać na wykonanie jakiegoś działania. Innymi słowy, gracz za pomocą analizy uwzględnia także to, że postać także kalkuluje czy coś się jej opłaca zrobić. Być może postać w świecie wyobrażonym od razu oceniłaby skutki swojego działania, tylko gracz potrzebuje przetłumaczenia opisu na mechanikę?

Wolsung
Mocno uogólniłem z tym, że powyższy tekst nie dotyczy Wolsunga. Generalnie ujmując, podstawa do testu składa się z wielu czynników (wyszkolenie, wyspecjalizowanie, gadżet, moc, kontakty), co może być odzwierciedlone w opisie czynności. Na przykład, +3 do Strzelania oraz podbicie (powalenie) może odzwierciedlać to, że spluwa Dżentelmena jest naprawdę wyjątkową bronią obalającą. Z kolei moc Wpływ (+3 do Ekspresji lub Zastraszania) może być opisana jako nadnaturalne predyspozycje Damy do wabienia płci brzydkiej czy zastraszania kobiecej konkurencji. Kontakt może przedstawiać czyjąś bezpośrednią czy pośrednią pomoc (np.: dostarczenie jakiejś teczki z dokumentami, wyszukiwanie kryjówek). Specjalizacja niepodparta wyszkoloną umiejętnością - przykład amatora, który rozwija wąski przedział jakiejś dziedziny życia.

W przypadku atrybutów, mamy tylko 3-stopniową gradację wartości: normalna (10+), wysoka (9+) i niesamowita (8+). Plus posiadanie Ciężkiej Rany, czyli brak przerzutu ("11+"). Można to przedstawic jako szczególne predyspozycje lub brak w którymś z pięciu atrybutów. Niesamowita Przenikliwość oznacza kogoś niezwykle przebiegłego i bystrego, wysokie Opanowanie - osobę trudną do sprowokowania, Ciężką Ranę na Krzepie - jako poważną ranę fizyczną.

Ilustracje: Żródło własne