Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gadanie RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gadanie RPG. Pokaż wszystkie posty

piątek, 12 lutego 2021

Medium RPG to kilka różnych hobby.

Od dłuższego czasu mawiam, że to jakie sesje RPG gram, to całkiem inne hobby od powszechnie uprawianego. Niekiedy robię z tego pretekst do tyrad czy marudzenia. Czasem dopada mnie refleksja, że czyni mnie to erpegowym odludkiem. Rozwój erpegowego medium dostarczył nam tak wielu sposobów na zabawę, że fani różnych sposobów zabawy mogą być sobie całkiem obcy. 

Dotychczas uważałem to za problem. Niemożność dogadania się z tym drugim erpegowcem, bo zupełnie inaczej bawimy się. Bezowocne spory o to, kto lepiej erpeguje; kto ma rację. O roli mechaniki czy tej kostki wyklętej...

Ktoś (Tomasz Kozłowski) jednak odpowiedział mi na te moje refleksje:
"Co oznacza, że staje się normalne i wychodzi z szafy. Wreszcie."

niedziela, 13 grudnia 2020

Jak przestałem być Miękkim Mistrzem Gry?

Kiedy spoglądam w przeszłość swojego prowadzenia sesji, przewija się to, że bywałem "miękkim mistrzem gry". Delikatnym. Takim, który unika drastycznych i ciężkich konsekwencji dla postaci graczy, tylko takie jakie mi dany erpeg wymusza. Nie mam tendencji do intensywnego grania na emocjach, dociskania śruby. U mnie rzadko ginęły postacie graczy (paradoksalnie, tylko w erpegach, gdzie musi pojawić się o to stawka). Pierwsza śmierć postaci gracza na prowadzonych przeze mnie sesjach to finał minikampanii w Dogs in the Vineyard (rok 2015). Unikam znęcania się nad postaciami graczy Unikam pastwienia się nad postaciami czy NPCami. Nie próbuję odbierać agencyjności uczestników na sesji.

Natomiast spostrzegłem, że na moich pierwszych sesjach w Blades in the Dark w 2017 roku zaczęło być trochę inaczej. Jak była ta Ryzykowna sytuacja w rzucie, to padały te 2-harm. Jak Desperacka - 3 harm, albo te +3 do HEAT czy trzy postępy zegara przeciwko postaciom graczy.

poniedziałek, 19 października 2020

Golden Rule Zero to dupochron na Mistrza Gry

Czas powiedzieć coś dla potomnych, czym w praktyce jest ta "Złota Zasada", czym jest "Reguła Zero". Pierwotnie chciałem oddzielić to drugie od pierwszego, ale po małym researchu okazało się że współczesne pojęcie "Reguły Zero" jest praktycznie synonimem do pojęcia golden rule w erpegowych społecznościach. 


Moją tezą jest to, że Złota Zasada nie służyła nigdy jako zaproszenie do tworzenia zasad domowych. Już po 1974 roku twórcy nowych erpegów nigdy czegoś takiego nie potrzebowali. Złota Zasada/Reguła Zero to zabezpieczenie w zapisie gry mające ostatecznie chronić Mistrza Gry w dyskusji przy stole gry, kto ma ostatecznie rację (Mistrz Gry). 

Ten tekst składa się z kilku cytatów (wraz z moim krótkim komentarzem), a następnie moich wniosków na ich podstawie. Głównie odwołuję się do Reguły Zero, albowiem zjawisko Złotej Zasady jest czysto społecznym fenomenem. Dlatego o ile kilka gier określiło Regułę Zero na własne potrzeby, to samą Złotą Zasadę da się opisać zdaniem "The GM makes the rules; don't argue with the GM".

sobota, 3 października 2020

Dlaczego raporty z sesji są nudne?

Truizm. Oczywista oczywistość, Prawda. Raporty z sesji są nudne. 

No prawie, ale zjawisko raportów z sesji nie bez powodu przygarnęło nie tyle złą opinię, co renomę treści "najchętniej nieczytanej". Coś co daje modyfikator -90% do wyświetleń, jak tylko w pierwszych 500 znakach notki napiszesz "raport z sesji". Albo, co gorsza, jak napiszesz to w tytule.


Dziwnie to brzmi w dobie zapotrzebowania na nagrania audiowizualne sesji. Critical Role czy Baniak Baniaka nigdy nie dostali modyfikatora -90% do oglądalności za przedstawianie sesji RPG. Przecież tekstowe raporty z sesji są dokładnie tym samym, ale tekstowo, prawda? OK, treść audiowizualna w praktyce jest bardziej przystępna, ale dalej nie wierzę że ta różnica w zupełności wystarcza do wyjaśnienia problemu...

Interesuje mnie dlaczego to się dzieje. Skąd pochodzi to przeświadczenie, że nie warto czytać raportów z sesji. Co sprawia, że domyślnie są nieatrakcyjną dla czytelnika formułą tekstu?

Moja teza jest nieprecyzyjnie postawiona. Napiszę ją lepiej:


Dlaczego raporty z sesji sprawiają, że ludzie nie chcą ich czytać?

sobota, 19 września 2020

Chcę spróbować w to RPG, ALE...

Przytoczę Wam dwie anegdotki. Bo wiecie, odkąd w internecie (rok 2004) oraz w solucji do Icewind Dale II (2003) odkryłem to nasze erpegie hobby, zostałem wtedy oczarowany wizją wyłaniającą się z tych tekstów. Takie wejście w "świat RPG". Przeczytałem wtedy nie tylko opis czym są gry fabularne, ale także o czym one są. Taka jakby obietnica czym jest to hobby.



Jednak te anegdotki nie o tym będą. Pierwsza wydawać się będzie o czymś innym. Czytajcie uważnie.

sobota, 12 września 2020

Czy prowadzisz dobrze sesję RPG?

Co jakiś czas wśród erpegowców przewija się stwierdzenie "sesji RPG nie można źle prowadzić". Że "możesz grać, jak chcesz, najważniejsza jest dobra zabawa".


Wkurza mnie to, że ta wypowiedź zamyka dyskusję właśnie w momencie, kiedy zaczynamy dochodzić do sedna problemu. Mam wówczas wrażenie, że ktoś próbuje mi wmówić, że “nie ma problemów w RPG, są tylko ludzie, którzy je wymyślają”. To taki unik na sytuacje, które faktycznie powodują problemy.




Nie mówiąc o tym, że stwierdzenie “sesji RPG nie można prowadzić źle” nie wytrzymuje starcia z rzeczywistością. Ile razy słyszeliście o żalach na słabo prowadzone sesje, ile razy sami w takich uczestniczyliście? Ile razy ktoś narzekał na Mistrza Gry? Ile razy dochodziło do kłótni - albo chociaż sporów - dotyczących tego, co wydarzyło się na sesji?

środa, 26 sierpnia 2020

Silny Mistrz Gry

Naszła mnie myśl aby uporządkować sobie to jak widzę zjawisko tzw. "silnego prowadzącego sesje rpg", czyli kogoś z twardą wizją oraz mocną postawą prezentowania jej na sesji erpegowego. Skoro parę razy uderzałem w tego chochoła w internetach, to przydałoby się go chociaż raz zdefiniować, c'nie?


Silny Mistrz Gry - w skrócie to ktoś kto prowadzi aktywną kontrolę nad każdym aspektem sesji RPG.

Przeciwieństwem "silnego mistrza gry" jest "miękki mistrz gry".

Rozumiem to zjawisko nie jako "albo jesteś Silnym MG, albo nie", a jako spektrum zjawiska. Zatem zostawiam wam do własnej oceny to kto jest tym Silnym Mistrzem Gry. Zamieszczam poniższą listę zachowań oraz postaw. 

sobota, 20 czerwca 2020

Feedback z Czasu na Przygodę Online

Fajną i ciekawą sprawą odnośnie codwutygodniowej inicjatywy Czas Na Przygodę Online jest to, że organizatorki starają się zbierać ankiety odnośnie tego jak sesja poszła: od graczy i od prowadzących sesję. Oczywiście są one anonimowe. Dla mnie to okazja aby z dala od mojej głosowej prezencji online poznać to, jak mi poszły sesje... Odkąd w grudniu wróciłem do swojego hobby, to w sumie prowadzę głownie garstce stałych osób plus pojedyncze które dochodzą. Tzw. "opinia z zewnątrz" jest ważna.

W wersji TL;DR: Średnia ocen to 3,5, w skali 1-5. Takie 7/10. 

Niżej moja próba analizy tych kilku opinii jakie otrzymałem z poprowadzenie trzech całkiem różnych sesji.

niedziela, 3 maja 2020

Trzeba schować swoje erpegowe ego

Kilka ostatnich tematów na grupach i facebookach, kilka streamów i filmów z sesji RPG, plus moje bieżące doświadczenia erpegowe, skłoniły mnie do uwiecznienia na blogu moim zdaniem ważnego zagadnienia o erpegowym hobby. Mianowicie: erpegowe ego; każdy je ma, mniej lub bardziej wyeksponowane, mniejsze czy większe, pielęgnowane czy intencjonalnie zadeptywane poniżej świadomości...

Jakiś czas temu ktoś na discordowym community do Burning Wheela wyraził spostrzeżenie, że "BW łamie ego graczy". A dokładniej, zmusza do zagrania tak jak Luke Crane & HQ napisali, w przeciwnym razie albo gra się rozleci, albo w najlepszym razie konsekwentnie rzeczy będą zgrzytać. Ta gra wręcz krzyczy "zagraj jak napisane!". A to wymaga odłożenia swoich przyzwyczajeń na bok, przynajmniej na czas kampanii w BW. Ta gra konsekwentnie "karze" wszelkie próby grania po swojemu.

czwartek, 16 kwietnia 2020

Alkohol i skutki houserule'owania.

Rzadko kiedy rozglądam się za wszelkimi "system-agnostic" poradami odnośnie erpegowego hobby. Natomiast te porady które sugerują jakieś rzekomo uniwersalne rozwiązania/sugestie mechaniczne, w praktyce tylko mają udawać, że ich autor zna się na naprawdę niewielu erpegach. Wtedy czuję mieszaninę konsternacji z głupawką.  Oddam się teraz temu drugiemu...

Wybitny Matuzalem Erpegowy Bler na swoim blogu ostatnio popełnił kolejne "erpegowo-agnostyczne" porady. Tym razem sili się on na modyfikatory i mechanikę działania, którą rzekomo da się podpiąć pod jak najwięcej erpegów. Zamierzam więc postarać się o przełożenie tych porad bezpośrednio na wybranego erpega. Zobaczmy!

Nominuję Burning Wheel jako ofiarę mojego eksperymentu!

czwartek, 23 stycznia 2020

Niekoniecznie lubię optymalizować postacie.

Ci, którzy znają mnie z zamierzchłych sesji czy starych dyskusji sprzed siedmiu lat (lub wcześniejszych), mogą zdziwić się tytułem tej notki. To jest tak, że jak w końcu na dobre ugrzązłem w niekoniecznie mainstreamowych erpegach - wyszedłem poza D&D, WFRP czy Wolsunga - to nie zawsze bawiłem się w 100% optymalizatowaniem postaci. Owszem, preferuję "poprawnie" składać kartę postaci (unikać błędów w projektowaniu postaci, w tym "noob trapów"), ba, w sesjach Fiasco starałem się optymalizować kolor zebranych kostek i to we trzy strony: białe lub czarne (zobaczyć jak gra się zachowa z przewagą lub wręcz kompletem kostek), albo aby mieć idealnie po równo białe i czarne kostki. Ale jak wspomniałem w poprzednim nawiasie - to z czystej ciekawości jak gra się wtedy zachowa. Skutkiem tego, na sześć sesji we Fiasco chyba tylko dwukrotnie uzyskałem jednoznacznie negatywny epilog dla postaci...

Ale wiecie co? Nie zawsze lubię grać w gry które mnie zmuszają do optymalizowania postaci, aby czerpać jakąkolwiek radość z rozgrywki.

sobota, 17 marca 2018

Autentyczność rozgrywki na sesji RPG

Najistotniejszym dla mnie aspektem grania RAW (Rules As Written - "zasady jak spisane") jest poczucie wiarygodności, autentyczności, że gra się w grę. To, że zaistniała sytuacja wynika z takiego a nie innego działania reguł gry, wprowadzonej struktury (sytuacji, sceny, sesji, rozgrywki). A nie dlatego, bo Zenek MG podjął samowolkę, ku przyjemności swojej i pozostałym.

To jest poczucie, że rzeczywiście gra się w jakiś umówiony, skodyfikowany konstrukt, który tworzy (albo pomaga tworzyć) rozrywkę. Wtedy mocno angażuję się w grę, w przedstawioną fikcję i sytuację tak, że na momenty zapominam o świecie rzeczywistym., To jest właściwa immersja - "zanurzenie w tym, co się dzieje" - a nie jakieś wczuty i próby podejścia, że fikcja jest rzeczywistością...

piątek, 9 marca 2018

Powrót starych przebojów w RPG


Rok 2018 może okazać się nie tylko kolejnymi dwunastoma miesiącami dominacji piątej edycji D&D. Tak się składa, że dojść ma do powrotu wydawałoby się starych, dobrych sprawdzonych marek (no, co do tej trzeciej z gier to w sumie nie wiadomo czy w 2018 roku...):
  • Warhammer Fantasy Role Play 4th: Na tegorocznym Genconie, Cubicle 7 ma zaprezentować światu starą nową czwartą edycję kochanego w Polsce WFRP, wedle zapowiedzi czerpiącą głównie z dobrodziejstw i sprawdzonych (?) rozwiązań z pierwszej oraz drugiej edycji. 
  • Pathfinder 2nd Edition: Paizo zapowiedziało wprowadzenie nowej edycji ichniej najpopularniejszej obecnie odsłony d20. Jak bardzo to będzie przypominać starą dobrą edycję D&D 3.5 to się okaże; sprawdzona zostanie lojalność Pathfinder Society wobec dostawców ich upragnionej przeróbki D&D z 2000 roku (w końcu Pathfinder ma już dziesięć lat!)
  • Witcher RPG: Pan Pondsmith Jr tworzy swojego erpega w świecie Wiedźmina w oparciu o starą sprawdzoną mechanikę Interlock. Tak, tak, Cyberpunk: Novigrad się kłania.
I jak to wszystko wyjdzie? Moim zdaniem finansowo wszystkie trzy gry będą udane. Jak bardzo - trudno mi powiedzieć. Paizo musiało w końcu podjąć rękawicę rzuconą przez ich nemezis z WotC, którzy z powrotem odebrali Pathfinderowi prym w dominacji w środowisku oraz na rynku erpegowym... 

niedziela, 18 lutego 2018

W erpegie jest co wygrać

Wielokrotnie spotkałem się ze zdaniem, że "gracz nie ma nic do wygrania na sesji RPG". Frazesy o tym, iż sesja RPG nie polega na wygrywaniu czy przegrywaniu (albo "wszyscy wygrywają, bo fabuła"), a na przeżywaniu historii, dramy. To nie do końca słuszne argumenty. 

Jednak zamiast tłumaczyć rozwlekle o teorii gier, o tym co składa się na sesję RPG, co jest sukcesem/porażką in-game oraz o innych zbyt trudnych teoretycznych rozważaniach, wytłumaczę przykład z ostatniej sesji w Burning Wheel. Grałem młodym szermierzem Renardem, którego jeden z Beliefów (przekonanie, cel, dążenie) polegało na wygraniu turnieju szermierczego.

sobota, 10 lutego 2018

Nie kontroluję przygód

Gdy prowadzę sesje, nie kontroluję przygód. Gram w nie - tak jak pozostali jej uczestnicy, po prostu pełnię wtedy funkcję prowadzącego sesji (i oczywiście wprowadzam przygodę do wspólnej fikcji). Gram i prowadzę po to, aby zobaczyć co się stanie w wyniku wypadkowej decyzji i rozstrzygnięć ze strony wszystkich uczestników.

Nie wiem skąd się wzięło to, że rzekomo MG powinien "kontrolować przygodę". To znaczy co robić?

Nie zapominać o przygotowanych uprzednio scenkach i rozwiązaniach, pilnować w miarę równego podziału czasu i uwagi (spotlight) na uczestników, przedstawiać przyczynowo-skutkowe konsekwencje działań postaci (lub ich braku)?

Czy jednak chodzi o: railroading, trzymanie graczy w ryzach, ograniczanie możliwości interakcji gracza na fikcję, pilnowanie tego aby "głupi rzut nie zepsuł przygody" (albo nie zabił postaci gracza), dbanie o brak zdjęcia epickiego bossa na jednego hita, a dalej - wręcz oszukiwanie na rzutach kośćmi?

piątek, 10 listopada 2017

Gra w której liczenie rzutów ma znaczenie

Kiedyś sama dyskusja na temat "liczenia rzutów na sesji" (pod kątem tego jak dużo w niej opowieści, jak bardzo gra się By The Book i inne dyrdymały) była memem sama w sobie. Nic nie wnosiła interesującego ani pożytecznego do rozmów erpegowych, a jedynie dolewała oliwy do - moim zdaniem - niedorzecznej dysputy o tym czy w ogóle poświęcać zasady i reguły gry na rzecz snucia opowieści na sesji.

Ale jednak istnieje taka gra, gdzie samo zastanowienie się jak często turla się kośćmi na stole może prowadzić do pewnych spostrzeżeń. Jest to Burning Wheel oraz inspirowane nim gry (Mouse Guard, Torchbearer, Burning Empires).

Dlaczego? W Burning Wheelu rozwój postaci zależy głównie od tego na co rzucało się w trakcie sesji! Odnotowuje się poziom trudności danego testu (zależny od puli rzuconych kości a tego ile trzeba było wyturlać sukcesów) na kartę postaci, a po spełnieniu odpowiedniej liczby wymaganych testów podnosi się dany współczynnik o jeden.

sobota, 14 października 2017

Blades in the Dark to nie PbtA

Tytuł notki prowokacyjny. Nie zrozumcie mnie źle: dostrzegam to, iż głębokie korzenie Blades in the Dark wywodzą się z nurtu zapoczątkowanego przez Vincenta Bakera, kiedy to w 2009 roku wydał Apocalypse World. Do pewnego stopnia BitD wygląda wręcz jak przepisany po swojemu (według Johna Harpera) "silnik Powered by the Apocalypse".

Natomiast na podstawie zarówno lektury podręcznika, jak i jego zrozumienia oraz praktyki na sesjach, wystosowuję stwierdzenie jakoby jednak Blades in the Dark nie należy już bezpośrednio do nurtu gier PbtA. Jest czymś trochę odmiennym, przede wszystkim: "własnym" ze swoimi założeniami.

Samo to, że turla się pulą kości zamiast "2d6 plus modyfikator od -1 do +3" nie jest wystarczającym dla mnie argumentem. Właściwie jest prawie żadnym argumentem poza "reskinem matematycznym"...

środa, 20 września 2017

Największa bariera dzieląca RPGowe hobby

Istnieje trochę barier, "ścian", które dzielą erpegowe hobby; różnicują rozumienie rzekomo wspólnego hobby, wprowadzają dysonans komunikacyjny w wymianie oraz rozumieniu poglądów. Nie zamierzam ich tutaj wymieniać, jest ich właściwie tyle, ile możliwych zagadnień w teorii erpegowej, a także projektowaniu gier RPG. Plus różnorodność subiektywnego (osobistego) odbioru rozgrywki.

Moim subiektywnym zdaniem, największą barierą w porozumiewaniu się podczas dyskusji o hobby, a przede wszystkim podczas rozgrywki (zwłaszcza w trakcie poznawania nowych erpegów) jest jednak przejście następujące:

niedziela, 12 marca 2017

Polska specyfika RPG

Wreszcie postanowiłem wyartykułować pojęcie jakie mi się czasami zdarza stosować w rozmowach - tzw. "polską szkołę RPG" (albo po prostu specyfikę erpegowego hobby charakterystyczną dla naszego kraju). Tekst ten może zabrzmieć tak jakbym pisał "część polskich erpegowców gra źle"; moim celem jest jedynie przedstawić subiektywny obraz specyficznych postaw i praktyk dla polskiego erpegowego fandomu. No dobra, wiecie że mi się nie podobają. Przejdźmy z tym do rzeczy.,.

Pominąłem przypisywanie banałów które właściwie dotyczą każdego zakątka erpegie na świecie (np.: rozumienie metagamingu oraz munchkinizmu, rola MG w grupie, olewanie zasad na rzecz fabuły). A jeśli ktoś w poniższej liście zauważy "Hej, to Jesienna Gawęda!" albo "Hej, to było w Graj Twardo! - tak bywa, Trzewiczek z Wickiem najwidoczniej naznaczyli polskich erpegowców.

sobota, 4 lutego 2017

Krytyka starej szkoły grania

W dobie wzrastającej popularności tzw. Starej Szkoły Grania (odwołania do pierwszych gier RPG z lat 70. XX wieku) w erpegowej blogosferze chciałbym przypomnieć, iż ten sposób gry nie jest jakimś erpegowym objawieniem. Nie zrozumcie mnie źle - każdy lubi bawić się jak chce. Natomiast celem tej notki jest pokazanie, iż "Oldschool RPG" wcale nie jest pozbawione wad ani problemów, nie jest ono żadnym remedium na problemy przy stole gry. To po prostu starodawny sposób grania sesji RPG który z konkretnych przyczyn przekształcał się w inne pomysły na erpegowe hobby (to nie tak, iż jakiś SPISEG mainstreamowego njuskulla oraz korporacji zniszczył Old School!). 

Nie widziałem dawno jakiegokolwiek tekstu przeciwstawiającemu się zachwalaniu nurtu Starej Szkoły Grania, albo przynajmniej omawiającego problemy OS (jeśli już, to na wybranym erpegu na zasadzie "jak bardzo (nie)realizuje założeń Old School RPG"). Dlatego ten wpis traktujcie jako próba umieszczenia w Internecie właśnie tego głosu refleksji, głosu otrzeźwienia.