środa, 26 sierpnia 2020

Silny Mistrz Gry

Naszła mnie myśl aby uporządkować sobie to jak widzę zjawisko tzw. "silnego prowadzącego sesje rpg", czyli kogoś z twardą wizją oraz mocną postawą prezentowania jej na sesji erpegowego. Skoro parę razy uderzałem w tego chochoła w internetach, to przydałoby się go chociaż raz zdefiniować, c'nie?


Silny Mistrz Gry - w skrócie to ktoś kto prowadzi aktywną kontrolę nad każdym aspektem sesji RPG.

Przeciwieństwem "silnego mistrza gry" jest "miękki mistrz gry".

Rozumiem to zjawisko nie jako "albo jesteś Silnym MG, albo nie", a jako spektrum zjawiska. Zatem zostawiam wam do własnej oceny to kto jest tym Silnym Mistrzem Gry. Zamieszczam poniższą listę zachowań oraz postaw. 
  • Prowadzi swój własny świat ściśle kontrolując każdy jego detal czy zmianę.
  • Intensywnie stosuje hardframing, ogranicza poczynania graczy
  • Railroaduje (pl.: "torodrogowanie", tłumaczenie by Radosław "Beamhit" Idol)
  • Stosuje chwyty psychologiczne, manipulacyjne.
  • Kładzie bardzo silny nacisk na aktorstwo, tryb pierwszoosobowy
  • Planuje przygodę od A do Z, stawiając na to że sukces jego/jej prowadzenia jest jedynym przepisem na sukces sesji RPG.
  • Podręcznik RPG to wskazówka albo wytyczne, a nie instrukcja.
  • Przytłacza pozostałych graczy swoją prezencją i udziałem na sesji.
  • Traktuje protekcjonalnie swoich graczy.
  • Kontroluje przebieg fabuły w każdym momencie, "moderuje sesję".
  • Gramy "w jego/jej sesję"; gracze "są pod nim/nią".
  • Wprowadza (twarde) mocne nieodwołalne konsekwencje poczynań graczy.

Czy jest to zjawisko złe?

Najkrótsza odpowiedź: to zależy

Dłuższa odpowiedź:

O ile railroading jest czymś obiektywnie nieodpowiednim na sesji RPG (podobnie jak protekcjonalizm), to pozostałe punkty same z siebie nie determinują jeszcze toksycznego stylu prowadzenia.

Albowiem współczesne D&D wręcz wymagają od prowadzącego aby przygotował ciąg encounterów oraz narzuconego z góry przebiegu fabuły (o tym jest gra, w tym o "six encounters day"). Kilka indiasów także zakłada pewien rodzaj scenariusza z punktami krok po kroku co może się stać (Dogs in the Vineyard, Monster of the Week). Jakby się wczytać w BW Codex, to on także zakłada że prowadzący grę sam wyjdzie z inicjatywą stworzenia własnego settingu oraz zaprezentowania jego mocnej wizji...

Staroszkolne prowadzenie sesji z jednej strony zakłada wręcz żelazną rękę prowadzącego w ustalaniu pewnych elementów świata, interpretacji/tworzenia zasad czy rulingu na bieżąco, z drugiej strony znam ignorantów którzy krzyknęliby "miękka faja z ciebie, skoro kostka mówi ci co robić!" na wskutek różnych generatorów od Referee czy tabel na reakcję czy tzw. "Oracle"...

Za to ostatni punkt to nie tylko wickowszczyzny czy trzewiczyzmy, ale też i przykład Hard Move z teorii prowadzenia gier na silniku Powered by the Apocalypse. Mało tego, teoretycznie prawie wszystkie (poza jedną, wording "consequences") komplikacje Action Roll w Forged in the Dark są czymś w rodzaju hard move

Innymi słowy, opisywany przeze mnie chochoł, omawiane przeze mnie zjawisko nie jest tak jednostronnie negatywne. Odpowiedź "To zależy" oznacza tyle, że poszczególne gry wręcz zakładają to, że osoba pełniąca funkcję prowadzącego przy okazji poprowadzi sesję według jednego czy dwóch wylistowanych przeze mnie podpunktów. 

Toksycznym staje się domyślne przejmowanie na siebie całego (albo w większosci) pakietu. 

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza