sobota, 8 sierpnia 2020

Trzy Odcienie Płonącego Koła


Rozpisałem się z okazji #RPGADay2020, bo to za długie na fanpage FB. Temat - Shade/Odcień

W Burning Wheelu każda ze zdolności ma jeden z trzech odcieni szarości: Czarny, Szary i Biały. "Czerń" to domena przyziemności ("Mundane Shade"), zwykłych istot, ludzi takich jak ja czy Ty. Domyślna perspektywa w BW. "Szarośc" to domena heroizmu rodem z mitologii ("Heroic Shade"), ale też i potężnych fantastycznych istot. To miejsce dla smoków i Herkulesa. "Biel" to domena istot nadprzyrodzonych, planarne bóstwa, wielkie starożytne byty, te sprawy ("Supernatural Shade").

Odcienie Zdolności oraz długoterminowa droga to "rozjaśnienia ich" to najdłuższy z cykli w Burning Wheel, realizującą ostateczną obietnicę drogi protagonisty do epickiej opowieści, epopei, aby sięgnąć niebios. Nie tylko to wpływa na turlanie kośćmi w testach, ale rzutuje na szereg efektów oraz to czym postać staje się w świecie przedstawionym...

Krok po kroku

0) Jak zmieniać swój Odcień?

Należy zebrać 20 Fate, 10 Persona oraz 3 Deeds dla danej zdolności, wtedy dochodzi to tzw. "Epifanii"; chodzi o Arthę zdobywaną na koniec sesji za angażowanie się w sesję na podstawie swoich BITS (Beliefs, Instincts, Traits) oraz rozmaite inne nagrody mające na celu dać pozytywną nagrodę jako feedback po sesji. Wtedy dana zdolność zmienia swój odcień z Czarnego na Szary, albo z Szarego na Biały. Nie da się od razu z Czarnego do Białego. Biel to limit.

Teoretycznie istnieją Traity które pozwalają podnieść odcień konkretnej zdolności, lecz po pierwsze, to bardzo szczególne Traity (jak Chosen One, aby rozjaśnić swój atrybut emocjonalny Faith), po drugie, należy obgadać na sesji zero czy gracze w ogóle mogą sięgać po takie traity w trakcie tworzenia postaci, po trzecie, dla każdego Trait Vote (co 6-12 sesji) należy porządnie obgadać czy dawać graczowi tak potężny Trait dla postaci...

Domyślnie jednak jest to długa droga. Jak sam BW Codex komentuje, "należy spodziewać się pierwszej Epifanii pomiędzy 30-tą a 50-tą sesją". 

1) Podstawy Odcieni Szarości

Przede wszystkim, odcień zdolności (stat, attribute, skill) wpływa na zakres na kostce sześciościennej na której uzyskujemy sukces. 
  • Czarny Odcień (Black Shade) to sukces na 4-6/d6
  • Szary Odcień (Grey Shade) to sukces na 3-6/d6
  • Biały Odcień (White Shade) to sukces na 2-6/d6
Skoro w BW turlamy pulą kości, nie-czarny odcień zdolności sprawia, ze całkiem drastycznie łatwiej jest nam uzyskać tyle sukcesów, ile potrzebujemy. 

Kolejny podstawowy efekt: wiele "poziomów trudności" dla testów ("Obstacle") bierze swoją podstawową wartość na podstawie czyjejś "Cechy" ("Stat"). Jeśli cel testu ma wyższy odcień odpowiedniej Cechy od turlającego, wtedy wprowadza się modyfikator +2 Ob (dla Szarej przeciwko Czarnej, dla Białej przeciwko Szarej) lub +3 Ob (dla Białej przeciwko Czarnej) ze względu na różnicę w odcieniach na niekorzyść turlającego. Jeśli chcesz przekonać starożytnego smoka, to zadbaj o szary odcień swojej Perswazji, albo przynajmniej o ogromny exponent ("współczynnik") umiejętności, pomoc oraz Arthę...

2) Dodatkowe Bezpośrednie Efekty Odcieni

W przypadku Umiejętności i Atrybutów sprawa jest prosta: podstawowy efekt to zasięg sukcesu na każdej z kostek. Dla Cech wchodzą rozmaite efekty wpływające na szereg innych elementów karty postaci.

Po pierwsze, łatwiej jest nauczyć się danej umiejętności, albowiem liczbę wymaganych testów oblicza się nie z [10 - exponent danej Cechy] a dla Szarości "[8 - exponent Cechy], zaś dla Bieli "[7 - exponent Cechy". Epifania zatem może sprawić że raptownie nauczyliśmy się umiejętności.

Po drugie, jeśli rozjaśniliśmy odcień Cechy, to każda otwierana - teraz albo od tego monentu - umiejętność na jej podstawie także otrzymuje ten sam nowy odcień! Niestety nie działa to w drugą stronę, to jest nie można rozjaśnić odcienia umiejętności ukorzenionej ("rooted") na cesze którą własnie rozjaśniamy...

Po trzecie, rozmaite niuanse: Najciekawsze w tym temacie jest po tej liście, śmiało przeskroluj kawałek:
  • Współczynnik cechy Will modyfikuje także wartość Hesitation (podstawowa trudność testów Steel, na zachowanie zimnej krwi), a podniesienie odcieni cechy Will zmienia podstawową wartość od której odejmuje się współczynnik (jak dla zasad przy umiejkach).
  • Szary odcień cechy Forte podwaja czas wykrwawiania się, Biały - potraja (czas mierzony scenami)
  • Szary odcień cechy Power daje +2 na potrzeby obliczania obrażeń dla zwykłych broni "czarnego odcienia". Biały odcień Power daje +3. Nie-czarny odcień "Siły" nie daje automatycznie możliwości zadawania obrażeń w nowym odcieniu (o tym później), potrzeba do tego odpowiedniego Traita w stylu "Żelazne Pięści". Jeśli jednak postać taki trait ma, znika ten bonus, ale obrażenia z pięści zadawane są Szare! Jest małe ale: jeśli postać z nie-przyziemną "Siłą" używa przyziemnego oręża, to jeśli przegra test w ramach walki wręcz, to ta broń ulega zniszczeniu. 
  • Odcień cech Forte oraz Power wpływa na tzw. "Mortal Wound" czyli próg rany dla której postać natychmiast umiera. Jeśli tylko jedna z cech jest "Szara", to dodajemy +2 do sumy obu cech przed uśrednieniem (podzieleniem na pól, zaokrąglaniem w dół). Natomiast dla obu tych cech "Szarych", oprócz szarego Mortal Wound, zmienia się też sposób obliczania tzw. "fizycznego progu tolerancji" (Physical Tolerance Grayscale). To byłoby za dużo na tę notkę blogową, ale warto wiedzieć że bez "szarego odcienia oręża" takiej postaci z Heroicznym Progiem Śmiertelnej Rany praktycznie nie da się uśmiercić, zaś nawet zadanie jej nietrywialnej rany staje się problematyczne...
  • Trzy cechy wpływają na "Refleks" czyli miarę akcji do wykonania podczas zasad walki skryptowej "Fight": Perception, Agility, Speed. Jeśli któraś z nich ma odcień szary, dodajemy +2 na potrzeby uśredniania i obliczania Refleksu. Dzieją się zaś rzeczy specjalne jeśli wszystkie te trzy rzeczy są "Szare": wtedy zamiast dodawania modyfikatorów, nasz Refleks nabiera szarego odcienia i pozwala nam zastosować dodatkową akcję dziejącą się natychmiast w tym samym Volley obok ten domyślnie należnej. Masz więc dodatkową akcję obok każdej akcji jaką domyslnie dostajesz! , Jesli przeciwnik sam nie ma szarego lub białego odcienia, nie ma jak na te dodatkowe akcje zareagować!
Burning Wheel nie kłamie, ktoś z wszystkimi sześcioma Szarymi Cechami mógłby uchodzić za jakiegoś tytana kroczącego pośród śmiertelników. 

Przejdźmy do punktu trzeciego, bo tam rozchodzi się najciekawsze.

3) Efekty Wywoływane przez Odcień

Tak naprawdę najważniejsze w tych Odcieniach Płonącego Koła jest to, że adekwatny odcień pozwala nam na wprowadzanie adekwatnie "wyższych" efektów. Zwykły, czarny odcień, to zasięg możliwości istot śmiertelnych. To co my wszyscy możemy uczynić, przy odrobinie szczęścia, "dźwigni" czy kompetencji.

Szary odcień na danej zdolności umożliwia nam wprowadzanie tzw. "gray-shaded effects" (analogicznie dla Bieli, "white-shaded effects"). Pozwala nam wykuć oręż który zadaje Szare Obrażenia (na smoki albo dla Herkulesa i jego Power G8!) niezależnie od tego kto będzie go używał. Zbroja z szarym odcieniem nie ulega uszkodzeniu od oręża "czarnej odcieni" i tak dalej; dalej da się zranić osobę noszącą ją, po prostu nie ulega uszkodzeniu w wyniku rzutów na pancerz, zaś same rzuty mają lepszy próg sukcesu na kostkach. Szary odcień zdolności pozwala nam przywołać mitologicznie heroiczny (albo supernaturalny) efekt niedostępny dla zwyczajnych ludzi. 

To trochę już kwestia dogadania się w grupie o wizję stopniowania fikcji pomiędzy trzema odcieniami, natomiast jest to narzędzie do podkreślania, że jeśli czyjś Blacksmith B6 staje się G6, to ta osoba jest mitycznym kowalem! To jest ktoś kto wzniósł się na nadzwyczajnie rozumienie swojej wybranej kompetencji, wzniósł się ponad zwyczajnych ekspertów i mistrzów kowalstwa...

Prawdopodobnie też król Midas miałby nie-czarne Resources z racji zdolności/klątwy zamieniania wszystkiego w złoto... Albo może otrzymał szary odcień Resources kosztem tej klątwy?

To narzędzie do podnoszenia naszych protagonistów do rangi istot legendarnych, o których w świecie przedstawionym będą pisać eposy, legendy czy nawet całe mitologie! Moment Epifanii bohatera gracza to szczególnie ważny moment w którym choćby cząstkowo nasz bohater przestaje być śmiertelnikiem jak pozostali.

4) Sztuczki z Odcieniami

Na ogół trzeba cierpliwie czekać aż na wybranej zdolności uciułamy aż 33 punkty Arthy trzech różnych smaków, każda mniej częsta od poprzedniej. Jest jedna droga, aby poczuć tymczasowe efekty wzniesienia naszej postaci na mityczny poziom: tzw. "Aristeia" zwana też "Pomniejsza Epifanią".

Jeśli wydamy na raz 5 Fate, 3 Persona i 1 Deeds, możemy tymczasowo - na czas jednej sceny - rozjaśnić odcień wybranej cechy bądź umiejętności o jeden poziom. To wtedy mamy czas, aby wytworzyć Szare (czy Białe) specjalne przedmioty czy efekty mimo braku permamentnego adekwatnego odcienia. To wtedy też dyskutując ze Smokiem, nasza Perswazja z B5 staje się chwilowo G5, unikamy też +2 Ob do testu za różnice w odcieniach pomiędzy Perswazją bohatera a Will smoka...

Innym zastosowaniem Aristei (albo - albo) jest zignorowanie wszystkich kar kostkowych z ran tak długo, aż konkretny prosty cel (np." "wygrać tę bitwę, "przekonać dwór na moją stronę", "uciec od smoka") zostanie zrealizowany. Co prawda nie generuje nam to żadnego "efektu wyższego odcienia", ale pozwala poczuć się jak ktoś bliski nieprzytomności z ran staje się przez tę względnie niedługą chwilę kimś kto przezwycięża wszelkie trudności. 

Komentarz Własny

To wszystko brzmi super, ale jest mały drobiazg: zdobywanie Deeds Arthy jest rzadkie (średnio raz na 10 czy kilkanaście sesji według domysłów z BW Codex), przede wszystkim jest to jedyny element nagradzania postaci Arthą który w praktyce jest mocno uznaniowy i jednocześnie mglisty. Luke w BW Codex stara się nawet rozjaśniać, aby "gracz nawet nie próbował celować w Deeds, bo to ma być "przypadkowe według zonka MG po sesji". Ta dygresja to nie tylko moja osobista opinia, to jeden z najczęstszych problemów które wraca niczym bumerang w dyskusjach w społeczności fanów Burning Wheela...

Bo wiecie, wszystko inne w zasadach Arthy jest spisane obiektywnie, konkretnie. 

Brutalnie upraszczając, są dwa "obozy" podchodzenia do częstości dawania Deeds Arthy: część uważa to za tak specjalną i rzadką sytuację że nawet na 40 sesji nikt nie zobaczy Deeds bo "to było za mało epickie/nadzwyczajne co zrobiliście robaczki", zaś inni - do których poniekąd należę - mają bardziej liberalne spojrzenie na ten temat i nieobce im jest to, że ktoś zgarnia trzy Deeds point w mniej niż 40 sesji. 

Osobiście uważam, że jeśli postacie graczy przypadkiem osiągają rzeczy ponad ich jestestwo, agendę, poświęcają siebie (czy swoje cele, marzenia) na rzecz Spraw Ważniejszych, to Deeds Artha jest co najmniej do rozważenia: jak te działania niechcący wpłynęły na tzw. Big Picture świata przedstawionego. Sam podstawowy podręcznik wspomina, że "Deeds Artha dotyczy osiągania celów większych od agendy postaci, to musi być coś co jest korzystne dalece poza tę postać, coś uczynione ze względu na powody znacznie odbiegające od osobistych celów." Potencjalnie pewna miara poświęcenia jest konieczna. Przekształcenie settingu które nie jest bezpośrednio korzystne dla Ciebie i twoich przyjaciół może kwalifikować się pod Deeds Arthę. I tak dalej. Punkty "Czynów" to odrębny temat-rzeka, miało być o samych Odcieniach...

Nigdy jeszcze nie poprowadziłem tak długiej kampanii - ani nie zagrałem jako gracz - aby być świadkiem Epifanii (albo nawet Pomniejszej Epifanii). A dla przykładu, dla kampanii Burning Dwarven Fortress każdy zdobył jednym Deeds Artha, zas jedna z postaci graczy - aż dwa Deeds łącznie. Tylko 14 Fate, 8 Persona oraz ostatni trzeci Deeds, aby nasz Tobul i jego krasnoludzka sztuka Szorstkiej Perswazji stała się mityczną biegłością!

Nie mogę się doczekać kiedy będę świadkiem czyjegoś wzejścia na choćby skrawej Szarej odcieni, Mitycznej strefy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.