niedziela, 16 sierpnia 2020

Burning Dwarven Fortress #17: Wszyscy nienawidzą Lielivarti

Miało wyjść nowe rozdanie w kampanii, wyszedł zaskakujący koniec. Nie, nie dlatego ponieważ powiesili Tobula...

Rozpoczęliśmy umowny scenariusz pobytu postaci graczy w Kalb-Gul, stolicy Górującego Królestwa. Był to Festiwal Czwartego Tysiąclecia, na którym to także król Dognar zwołał walną debatę na temat polityki zagranicznej: podejście do Ludzi oraz o planie kolonizacyjnym Śniących Wzgórz. To na tej bądź następnej sesji (jeśli czasu by zabrakło) miało rozstrzygnąć się to kto jest nowym namiestnikiem Lielivarti, jak trze się stronnictwo królewskie ze stronnictwem Księcia Urista Twardego, co zrobić z ludzką kozacką Siczą, etc.

Prawie do tego wszystkiego doszło, ale jeden honorowy pojedynek, jeden skryptowy Fight, zaważył na tym, że w sumie odkryliśmy że ta kampania mogą zostać rozcięta niczym topór w dowolnej sytuacji. Albowiem padł trup: padła postać gracza, a grający nią gracz uznał że zbytnio zżył się z tym fikcyjnym bitem i nie widzi możliwości zagrania nową postacią...

Tuż przed tą sesją postanowiliśmy wręczyć zaległe nagrody Arthy, te poddawane głosowaniu. Zatem:

  • Workhorse: idzie do Thermyr
  • MVP: idzie do Tobula, za składową dwóch rzeczy: wygranie DoW personalnie skierowanego w niego [15. sesja], próbę wpłynięcia na Ralina Powiernika Maski [16. sesja]

Przejdźmy do samego raportu z sesji:

Protagoniści Kampanii

  • [Jakub] Grimm “Lunarist” z rodu Dastod: Kapitan garnizonu Lielivarti; 4 LP
    • Will B5, Perception B5, Power B5, Forte B4, Agility B6, Speed B4
  • [Amelia] Thermyr, Twórczyni-w-Żelazie, przywódczyni gildii Sprawców; 4 LP
    • Will B5, Perception B4, Power B6, Forte B4, Agility B6, Speed B3
  • [Przemysław] Tobul (bez klanu), przywódca Lielivarti, karczmarz i przywódca Związku Płodów Rolnych; 4 LP
    • Will B6, Perception B5, Power B5, Forte B4, Agility B5, Speed B4
Grimm Dastod (գրիմմ Դաստոդ) Chcę autonomiczności Lielivarti. Zostanę naczelnym kapitanem tej twierdzy chciałbym żeby tylko król miał wpływ na gospodarkę w tym regionie, nie dopuszczę do przejęcia Lielivarti przez osoby z zewnątrz Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować. Dvarven Racial + Humility in The Face of Your Betters [char], Oddly Likeable (char), Idealistic (char), Thousand-yard Stare (dt), Stubborn (dt), Beespeaker (dt), Merciful (char)
Poszukam potomka Nimcolna Zuntira (tego który wykuł Lunę) aby wziął Thermyr pod nauki.
Nigdy nie zadaję niepotrzebnego bólu innym
Każdy musi mieć szansę na urozmaicenie naszej kultury Denerwują mnie uprzedzenia wobec różnych ras
[Przysięga] [Czeka na nową]
Thermyr (տհերմյր) Pozyskam nowych osadników ze stolicy. Gdy wyczuwam niebezpieczeństwo wyciągam mój topór. Dvarven Racial + Patient (char), Hard Work (char), Impulsive (char), Taciturn (char), Driven (C-O), Enterpreneur (C-O), Dutiful (char)
Pomogę Grimmowi zostać naczelnym księciem. Zadbam o odpowiednią propagandę osoby Grimma. Kiedy ktoś nie docenia mojej sztuki rzemiosła, odpowiadam mu rękoczynami.
Zostanę Powierniczką Maski. Znajdę instruktora gotowego nauczyć mnie Mowy Rzemiosła. Nigdy nie zaoferuję komuś złej jakości broni.
[Przysięga] Jestem przywódczynią Sprawców w Lielivarti i popchnę tę organizację ku rozkwitowi
Tobul z Lielivarti (տոբուլ) Każdy powinien być równo traktowany. Zawsze jestem przygotowany do przyjęcia gości w swoim domu Dvarven Racial + Royal Favourite (char), Diligent (char), Idealistic (char), Iron Will (dt), Dispute Settler (C-O), Demagogue (char), Human’s Friend (char)
[Przysiega] Przysięgam dbać o interesy związku płodów ziemi! Nie przejdę obojętnie obok niekrasnoluda
Uważam, że Tradycja krasnoludzka ogranicza rozwój społeczeństwa. Namówię króla na zrobienie eksperymentu w Lielivarti. Nie znoszę gdy ktoś zaniża moją pozycję.
[Przysięga] Złożyłem przysięgę przed królem że zbuduję karczmę na wzgórzach, która będzie umacniać tam krasnoludzkiego ducha. Zadbam o rentowność karczmy

Kosmetyczne zmiany w Beliefach za poprzednią sesję. Thermyr chce znaleźc instruktura który nauczy ją Mowy Rzemiosła, zaś Grimm ma nawet pomysł aby odnaleźc twórcę jego topora Luny aby mentorował Thermyr.

Grimm nie ma tej obowiązkowej Przysięgi, Czwartego Przekonania, więc w trakcie tej esji będzie musiał tak czy inaczej ją zawrzeć!

Sesja Właściwa

Skoro i tak to ostatnia sesja w tej kampanii, to daruję sobie Dokumenty Google, bo to nieporęczne jest kiedy wprowadza się poprawki od graczy na szybko po samej publikacji...

Ogółem to plan sesji był taki: postacie przyjeżdżają ostatniego dnia roku 2999 do stołecznej twierdzy Kalb-Gul, walna inauguracja i początek świętowania, zaś od 2 stycznia 3000 SE rozpocząć się ma ta walna debata podzielona na dwa główne tematy ("Ludzie" i "Śniące Wzgóza"), w planach na co najmniej cztery dni.

Scena #1 - Przyjazd do Stolicy

28 grudnia - 30 grudnia, rok 2999 SE

Opisałem jak to jako goście na zaproszenie królewskie, postacie są ugoszczone w zacnych komnatach w samych Salach Władców (miejscu dla króla/pierwszego spośród książąt). W tej scenie wiele się nie zdarzyło, ot to była konkluzja tego co działo się z postaciami przez te ostatnie dni podróży. Święcąca się jak choinka (w nocy) stołeczna twierdza Kalb-Gul, tylu świętujących że może nawet jedna czwarta krasnoludów zebrała się w obrębie murów...

Tobul chciał przed debatami porozmawiać z królem Dognarem. Albowiem jest to jego Relationship na karcie postaci, żaden test Circles nie jest potrzebny. Po chwili namysłu zdecydowałem że "Say Yes", więc osadziłem scenerię jak to w wielkiej łaźni Tobul rozmawia z królem Dognarem. Tobul został uprzedzony że jego namiestnictwo się kończy i niemal na pewno kto inny zostanie wybrany. Plus ogółem osobisty wyraz niezadowolenia króla Dognara o tym, jak Tobul i jego przyjaciele zawiedli część jego oczekiwań i teraz będzie się musiał zmagać z agendą Księcia Urista Twardego, którym zależy na tym aby Śniące Wzgórza były domeną Awanturników.

W pewnym momencie Tobul targnął się na próbę zmiany zdania na tego, na którego złożył swoją Przysięgę: chciał przekonać Króla Dognara że nie należy traktować Ludzi jak jakieś nieporadne plemiona, ale jak zorganizowaną siłę która nagdania technologicznie Krasnoludów, a co więcej warta jest dyplomacji z nimi. Znamy więc zamiar Tobula, aby Dognara przekierować korzystnie. Tutaj haczyk - powiedziałem graczowi że jeśli chce podjąć się tego testu, to nieudany rzut oznaczać będzie, że Dognar owszem zrewiduje swoje zdanie, lecz będzie wręcz obawiać się tego że rosnąca w populację kozacka Sicz (obecnie do 10 tysięcy ludzi, licząc posterunki poza tym miasteczkiem-państwem) za 50 czy 100 lat może stać się zagrożeniem!

Test to Persuasion (Ob 7), albowiem Przemysław nie pokusił się na szorstkie odegranie czy opisanie tej rozmowy, zaś Dognar ma Will B7. 

Tobul: Persuasion BL root B6 + 1D Persona Artha -> 6D+1D vs Ob 14 (Ob 7x2) -> rzuty [2, 2, 1, 5, 2, 3, 1] -> tylko jeden sukces.

Scenę zakończyłem na tym, że Tobul usłyszał "brain fart" króla Dognara o tym, że "rozwiązanie samego państewka Kozaków to chyba konieczność...".

Scena #2 - Pierwszy dzień Festiwalu

1 stycznia roku 3000 Srebrnej Ery

To nie był czas na politykę (jeszcze), bo właśnie dochodziło do początku świętowania nowego czwartego tysiąclecia przez następne dwa tygodnie, zresztą i tak publicznie pierwszy seneszal królewski ogłosił że do walnej debaty w Salach Włądców dojdzie dnia jutrzejszego.

To był czas na to co zrobią postacie  zanim dojdzie do faktycznego odsłonięcia wszystkich kart.

Tak się złożyło, że każdy z bohaterów osobno szukał kogoś dla swoich włąsnych cełów:

  • Thermyr szukała chętnych do osiedlenia się w Lielivarti.
  • Grimm szukał jakiegoś klanowskiego Długobrodego obdarzonego przywilejem Splatania Przysiąg, aby na swoich warunkach zapleść nową Przysięgę.
  • Tobul szukał jakiegoś kupca przemierzającego zawiłe przełęcze w ramach wypraw do ludzkich miast; kogoś kto ma dobrą opinię o ludziach!
Sekcja 2A: Thermyr

Thermyr chciała przyciągnąć jak największej rzeszy krasnoludów, a przy okazji znaleźć kogoś kto byłby chętny albo być liderem nowej grupy osadników, albo chociaż gótów ich był zorganizować. Widziałem tutaj złożoną rzecz: najpierw Thermyr musi być skuteczna w przyciąganiu uwagi, a potem faktycznie znaleźć sprzyjającą jej osobę która pomoże w nieznanym jej mieście.

Czyli linked test Conspicuous (Ob 4) do Circles (Ob 2). Niezdany pierwszy test - oprócz +1 Ob do Circles - sprawi, że Thermyr nie będzie mieć kontroli nad tym kto faktycznie się do niej zgłosi (oraz jak wielu). Niezdany drugi test to ciekawe Enmity Clause!

Test Conspicuous ma tak wysoki poziom trudności ze względu na ogrom tłumów i próbę dosłownego przekryczenia. Biorąc pod uwagę jednak turystów (świętujących) z innych pomniejszych twierdz, dałem jednak graczce aż +2D Advantage do tego testu. I tak łatwo nie będzie...

1) Conspicuous BL root B5 + 2D Advantage  +1D Persona -> 7D+1D vs Ob 8 (4x2) -> rzuty [3, 5, 5, 2, 6+6+4, 2, 4, 1] -> dzięki wydaniu Fate Artha zebrano sześć sukcesów, trochę za mało! Zatem +1 Ob do następnego rzutu!

2) Circles B4 + 1D Reputaiton (Merchant of Lielivarti) -> 5D vs Ob 3 (2+1) -> rzuty [5, 3, 2, 3, 5] -> dwa sukcesy, prawie ale jednak nie!

Swoją drogą, Thermyr podniosła swoje Circles z B4 do B5!

Zaten tym Enmity Clause okazał się nie kto, a Adil, ojciec Tobula, który postawił sobie za cel zniechęcanie wszystkich członków tego niemałego klanu Akurów do jakiegokolwiek osadnictwa poza południowy Wielki Mur! Thermyr i Adil widzieli się kiedyś, podczas którejś z rozmów rodzinnych na zaproszenie Tobula, latem 2999 roku

Zwięźle ujmując, Adil oprócz wyrażenia swojej silnej dezaprobaty oraz bycia przeciwnikiem tej części agendy Thermyr, chytrze zasugerował że "jeśli odzyska miecz po swoim synie Zuglarze lub jego wierną replikę, to odstąpi od mówienia złych słów o Lielivarti, a może nawet rozważy zmianę swojego stanowiska:. Thermyr ostatecznie zgodziła się, ale bez umawiania się na konkretny termin...

Sekcja 2B: Grimm

Grimm zdecydował, że zgodnie z Tradycją, jako Dvergar "sięgnie porady Długobrodych wśród Klanów Wzgórzowych" zamiast szukać kogoś ze swojej kasty z traitem Oathswearer. 

Tuż przedtem, jeszcze w korytarzach Sal Władców, stary Enmity Clause z dawnego niezdanego testu Circles (na grzeczne umówienie się na randkę z Trzecią Seneszal Kalą, jeszcze w Lielivarti): czyli narzeczony Kali, Grothar Sodel, Strażnik Stołecznej Góry. Ten chciał go sprowokować do honorowego pojedynku tu i teraz w kuluarach, aby załatwić sprawę jasno, to jest "aby Grimm czuł się pokonany". 

Tutaj Grimm unikał zwady, ale też nie próbował negocjować, błagać o litośc albo jakoś przekonywać Grothara ze to złe rozwiązanie. Tutaj także jako MG powiedziałem "Say Yes" - z pewną ceną: ostrzegłem gracza, że Grothar przedłoży sprawę jutro na walnej debacie!

Przejdźmy do szukania Longbearda. Rzut na Circles (Ob 4), tak trudny, bo niestety Grimm nie ma w swoich Kręgach (settingi z Lifepaths) kogoś z kasty Clansmen. Jak zda, znajdzie gotowego do współpracy Splatacza Przysią. Jeśli nie... to też znajdzie, ale mającego własną agendę niezbyt po myśli Grimma!

Circles B2 + 1D Reputation (Dvergar) + 1D Advantage (klanowskich Longbeardów jest więcej w Kalb-Gul niż zazwyczaj) -> 4D vs Ob 4 -> rzuty [4, 1, 4, 3] -> tylko dwa sukcesy.

Przedstawiłęm więc Keti z klanu Akur, babkę Tobula i matkę Adila, która faktycznie (w porównaniu do swojego syna) ma trait Oathswearer. Około 350-letnią nestorkę rodu która wstępnie nie widziała nic przeciwko aby przed nią i za jej słowem złożył Przysięge.

Tylko jest mały haczyk: Keti chciała wrobić Grimma w złożenie Przysięgi w ciemno (powtarzanie za jej słowami, w gronie ludności Kalb-Gul). Tutaj przytoczyłęm warstwę meta dla graczy: Keti chciała na nim wymusić przysięgę brzmiącą mniej więcej jak "Przysięgam bronić Tradycji i Krasnoludztwa karjaąc toporem odstępników:. Jak to Jakub oraz Przemysław skomentowali, "mentalne seppuku na Grimmie".

Dlatego tak jak w rozmowie z Grotharem, Grimm nie podjął się "współpracy" ze Splataczką Przysiąg Keti, tym samym ryzykując tym że już jutro Keti powie przed królem Dognarem, że Grimm nie ma jakiejkolwiek Przysięgi i ponadto "unika zawarcia nowej!".

Sekcja 2C: Tobul

Tobul miał mniej wymagań, ale też i więcej szczęścia. Przez ten dzień chciał odszukać jakiegoś handlarza który ma doświadczenie z górskimi przeprawami do ludzkich miasteczek po drugiej stronie pasma górskiego, na zachód. Test Circles (Ob 3) - jak zda, to zdobędzie przyjazny "głos tłumu", jak nie zda, to znajdzie kupca lub paru kupców którzy mieli negatywne (eufemizm) doświadczenia z handlu z Ludźmi!

Circles B4 + 1D Advantage [teraz to nawet nie wiem z czego, nie pamiętam abym graczowi dawał...] -> 5D vs Ob 3 -> rolls [6+4, 2, 1, 4, 2] -> dzięki interwencji Fate, trzy sukcesy zostały osiągniętę.

Wprowadziłem dość doświadczoną handlarkę (~146 lat) Arax, która może poprzeć pro-ludzkie argumenty Tobula w potencjalnym DoW czy kłótni w oparciu o swoje doświadczenia z ostatnimi letnimi wyprawami do jakiegoś ludzkiego miasteczka...

To był też pierwszy udany test na tej sesji!

Scena #3: Drugi Dzień Festiwalu
2 stycznia, rok 3000 SE

Jeszcze wieczorem dnia poprzedniego, postacie (oraz gracze) zebrali wszelkie zdobyte informacje oraz ich sukcesy i porażki w ich własnych planach. Ustalili wstępnie plan, że w razie czego nominują Grimma na nowego namiestnika królewskiego, zaś w razie pojedynku z Grotharem, Grimm sięgnie wyjątkowo po supertopór Thermyr, jako że jest lepszy od Luny (wyższy Power, czyli siła własna oręża). 

Trochę wprawiłem w zakłopotanie graczy, gdy powiedziałem że na tak odświętne wystąpienia trzeba ubrać się i zachowywać przyzwoicie. Krasnoludzka etykieta dworska nie jest tak buchalteryjna jak ludzka, ale dalej istnieje w najwyższych kręgach! Powiedziałem graczom, że muszą wstępnie zdać test Etiquette (Ob 3) działający jak Linked Test do następnego ich testu na interakcję publiczną podczas walnej debaty. Bez przedmiotów typu Finery albo ozdobne/dobre zbroje, ma się +1 Ob do tego testu!

Tobul miał "Finery", zbroja Grimma została ozdobiona wcześniej na tyle że znosi te +1 Ob, ale Thermyr niestety musiała nabyć odpowiednie stroje i ozdoby! Retrospektywnie, pozwoliłem jej na test Resources (Ob 4), którego stawka jest jednoznaczna: i Tak, i brak Finery!

Thermyr: Resources B5 minus Tax [-1] + 2D Fund + 2D Help (Tobul, Grimm) -> 8D vs Ob 4 -> rzuty [6+2, 1, 6+5, 6+3, 3, 3, 4, 1] -> wydanie Fate nie uczyniło tym razem spektakularnego sukcesy, tylko zwyczajny sukces. Thermyr było stać 1 stycznia na ubrania godne prezencji na trybunie.

Zaś te testy Etykiety, zbiorczo:
  • Grimm (Beginner's Luck, 5 kości): nie zdał, 3/6 potrzebnych sukcesów
  • Thermyr (Beginner's Luck, 5 kości): nie zdała, 4/6 potrzebnych sukcesów
  • Tobul (Beginner's Luck, 6 sukcesów), zdał po wydaniu Fate, efektywnie 8 sukcesów, czyli o dwa więcej niż trzeba -> ma +1D do następnego testu społecznego na debacie! 
Dzień walnej debaty zaczął się od tego, jak to pierwszy seneszal królewski przedstawia całościowy plan debaty mającej trwać co najmniej cztery dni. Podzielona na dwie części: "Polityka Wobec Ludzi" (2-3 stycznia) oraz "Śniące Wzgórza (4-5 stycznia). Same sprawy Lielivarti miały się rozstrzygnąć dopiero na tej drugiej, ale nie bez wpływu na to będą dyskusje oraz ustalenia z części pierwszej...

Starając się zwięźle odegrać wstępną dysputę obu NPCów (król Dognar, książę Urist Twardy), przedstawiłem ich zupełnie różne agendy: książę Urist pragnął aby nowe terytorium kolonialne stało się "kolonią dla Tchórzy i Łamaczy Przysiąg:, z czym oczywiście król Dognar się nie zgadzał, nie uznawał tak cynicznej i niesławnej opcji na zaludnienie Śniących Wzgórz krasnoludami. Tobul też wyraził swój sprzeciw przed tworzeniem "kolonii karnej". 

Tuż przed tym jak król Dognar zarządził godzinną przerwę "na sprawę pojedynku Grimma i Grothara oraz przedyskutowanie polityki w sprawie Siczy", z tłumu Splataczka Przysiąg Keti zawołała, ze kapitan Grimm nie wyraził odwagi złożenia nowej przysięgi i powinien ją złożyć publicznie teraz!. Tutaj Tobul interweniował, z  zamiarem aby Grimmowi kupić czas - tę godzinę - na złożenie formalnej Przysięgi na jego warunkach! Znamy stawki, test przeciwstawny Tobula vs Keti, "broniącym" jest Tobul.

Tobul: Stentorious Debate BL root B6 + 1D Linked Test + 4D Help (Will od Grimma i Thermyr) -> 11D open-ended  [1/2] -> rzuty [4, 4, 2, 6+5, 6+4, 4, 1 -> 5, 3, 3, 3, 3]] -> 7 sukcesów, po wydaniu Fate osiem. 8/2 = 4 efektywne sukcesy.
Keti: Oratory B4 + 1D Oath-wise -> 5D  -> rzuty [4, 5, 3, 4, 5] -> 4 sukcesy

Wyszedł na styk remis, czyli jednak król Dognar odpowiedział Keti, aby poczekała jeszcze godzinę z tematem przysięgi wobec Grimma Dastoda.

W trakcie tej przerwy, nie było stawką przekonanie króla Dognara do tego, aby Grimm przekonał go do bycia jego Oathswearer'em. Problem leżał gdzie indziej: otóż książę Urist Twardy czym prędzej chcial porozmawiać ze swoim poddanym Grimmem, wręcz chciał wyprzedzić go! Dlatego doszło do testu przeciwstawneego Inconspicuous (grupa postaci graczy) vs Observation (książe Urist). Jak postaciom graczy się uda, przez tę godzinę unikną jakiejkolwiek rozmowy z księciem Uristem, jesli będą tego chcieli (ani on nie zakłóci im roboczej audiencji z Królem).

W imieniu grupy testuje Grimm, albowiem to on ma najniższą pulę do tego testu (Will B5), podczas gry pozostała dwójka postaci graczy ma Will B6. Żadna z postaci nie zna jeszcze umiejętności Inconspicuous...

Grimm: Inconspicuous BL root B5 + 4D Help (Thermyr, Tobul) -> 9D -> rolls [5, 3, 1, 5, 3, 4, 2, 4, 2] -> 4/2 = efektywnie dwa sukcesy.
Urist Twardy: Inconspicuous BL root B6 + 1D Help (jego słudzy) -> 7D -> rolls [1, 2, 6, 4, 4, 3, 5] -> 4/2 = efektywnie dwa sukcesy.

Urist Twardy jest stroną aktywną (to jemu zależy na rozmowie ze swoim-jeszcze-poddanym Grimmem Dastodem), więc przegrywa ten test przeciwstawny!

Przebieg rozmowy roboczej z Królem Dognarem stał się owocny, albowiem Grimm przyjął zdanie-przysięge jaką wypowie przed Królem tuż przed jego pojedynkiem z Grotharem Sodelem. To zdanie brzmi: "Będe przedłużeniem Woli Króla na śpiących wzgórzach". Tym samym przysięga Grimma czyni to "tymczasowym" bezpośrednim dvergarem-wasalem do króla Dognara!

Scena #4: Kompletny brak zaufania
2 stycznia 3000 SE

Odrębną miniscenką - która niefortunnie zakończyła nam kampanię - było to, że popublicznym złożeniu nowej przysięgi przez Grimma, stanął on w szranki w pojedynku honorowym ze strażnikiem Grotharem Sodelem. Adwersarz uzbrojony w zbroję kolczo-płytową oraz swój własny świetnie wykonany topór dwuręczny. Grimm: topór Thermyr (ta sama jakość, ale wyższa podstawowa "moc" oręża), a jego zbroja to dalej zwyczajna - ale paradnie ozdobiona - lekka zbroja segmentowa. 

Gracze nie apelowali o modyfikacje reguł pojedynku, został standard czyli "walczą nim ktoś nie padnie nieprzytomny, lub gdy ktoś nie podda się). Wstępnie gracze zgodzili się na moją propozycję przetestowania konfliktu skryptowego Fight. 

Wyjaśniałem co i jak, jak Fight działa, co robią poszczególne karty, nawet dałem lekkie fory z tym że najpier rozłożyłem (zakryte na Roll20) karty-akcje Grothara, odsłaniając tym samym w którym Volley ma dwie akcje, a w którym tylko jedną. 

Przejdźmy do tego wcale nie długiego Fight!

Engage: Obaj pozycjonują się na broni tej samej długości (Long), więc nie ma co rzucać. A rzuca się wtedy, kiedy bronie są różnej "długości", wtedy sprawdza się kto komu dał +Ob utrudnienie na cały Exchange.

Scripted Exchange:
Grimm: Block | Feint + Great Strike [1/2] | Great Strike [1/2] + Block
Grothar: Strike + Great Strike [1/2] | Great Strike [2/2] | Block + Strike

Jak widzimy więc, najpierw Grimm blokować chce przewidywane uderzenie, a później obaj wzajemnie wymachują swoje potężne zamaszyste ciosy!

Volley 1
Block vs Strike
 - vs Great Strike [1/2]

Klasycznie Grimm blokuje uderzenie Grothara, czy to mu się uda? Obrońca deklaruje, że "część ciała jaką odsłania" - zasady w Fight, od tego zależy potem gdzie i jak atakujący może wydać nadmiarowe sukcesy aby zmienić lokację ciosu - to lewa noga [3D Armour]

Grothar: Axe B6 + FoRK [Champion-wise] + 1D Balance Die [Dwarven Sweetaxe] -> 8D -> rolls [4, 5, 3, 2, 4, 3, 1, 1] -> 3 sukcesy
Grimm: Axe B5 + 1D Balance Die [Dwarven Sweetaxe] -> 6D -> rolls [2, 5, 4, 1, 5, 2] -> 3 sukcesy
Remis, czyli atak Grothara zablokowany! Brak dodatkowych sukcesów, które poprawiłoby pozytcję Grimma (dla Block, to przeszkadzajki dla oponenta!)

Druga akcja Grothara to pierwsza z dwóch akcji wymaganych do przygotowania Great Strike - dodaje on +1 do końcowych obrażeń! Przygotowuje zamaszysty cios! 

Volley 2
Feint vs Great Strike [2/2]
Great Strike [1/2] vs -

Niestety, próby fint w ogóle nie działają na kogoś kto po prostu rąbie! Ta sama lokacja wskazana przez Jakuba.

Grothar: Axe B6 + FoRK [Champion-wise] + 1D Balance Die [Dwarven Sweetaxe] -> 8D vs Ob 1 -> rolls [3, 1, 3, 2, 6, 2, 5, 6] -> 3 sukcesy

Wiemy więc że to będzie Mark Wound z oręża (bazowe B5/B10/B15, ale +1 za Great Strike), czyli B11. Albo zbroja Grimma wytrzyma cios, albo... on nie wytrzyma sam!

Grimm's Armour: 3D vs Ob 3 (1 + VA 2) -> rolls [5, 1, 5] -> 2 sukcesy, trochę za mało!

Zatem Grimm otrzymuje ranę B11, która dla niego jest to już Mortal Wound na jego skali PTGS. Czyli nasz kapitan Lielivarti umiera na miejscu - może jego noga nie odlatuje spektakularnie na d6 metrów, ale silny cios w udo pozbawia go przytomności i w kilka chwil wykrwawi go na śmierć!

Grimm nie ma Persona Artha aby wydać ją na "Will To Live" - nie da się uratować tego Bohatera Gracza!

Na tym nagle zakończyliśmy sesję, wyjaśnienia parę akapitów niżej!

Rozdanie Arthy

Albowiem to ostatnia sesja, rozdawanie Arthy nie ma sensu. Ale dla samego eksperymentu myslowego, sprawdziliśmy że każdy do tej pory zarobiłby po 2-3 Fate Artha, prawdopodobnie więcej gdybyśmy dalej kontynuowali i kampanię, i sesję przez choćby ostatnią godzinę...

Wnioski

Okazało się, że Jakub mocno przywiązał się do swojego bohatera, nawet wręcz zaczął utożsamiać się z tym. Szybko powiedział nam że "nie widzi jak mógłby wprowadzić nową postać do kampanii, skoro nie zawrze już tak głębokich relacji". Dla niego koniec postaci to koniec w zupełności!

Nie pomogły nasze propozycje grania nową kampanię w tym samym świecie, z innych perspektyw: czy to Imperium Wielkiej Rzeki, Kozaków z Siczy czy nawet leśno-stepowych Elfów dalej na wschód. Podjęliśmy próbę rozmowy co zrobić z tym dość niespodziewanym zdarzeniem, w zamian otrzymywaliśmy te same odpowiedzi, okraszone dodatkowo słowami "zazwyczaj tak mam, że głęboko wczuwam się postać, że po jej śmierci popadam w przygnębienie na kilka miesięcy". To nie jest coś dobrego...

Z mojej strony:
  • Mogłem nie cisnąć skrytpowego konfliktu Fight, zwłaszcza że o "odblokowaniu tej opcji w kampanii" poinformowałem w marcu, zaś od tego czasu wiele miesięcy minęło, no i podczas tych ostatnich siedmiu sesji nie było kiedy to zastosować.
  • Ale i tak przy prostszej opcji Bloody Versus, istniało wysokie ryzyko że "średni typ rany" wejdzie przeciwnikowi. Została więc opcja "Versus Test" na szybkie rozstrzygnięcie tej sprawy bez ryzyka przypadkowej śmierci...
Ale dalej nie zmienia to fundamentalnego problemu: właśnie wtedy dowiedziałem się, że ta kampania mogła w kilku miejscach zostać zakończona, jeśli Grimmowi zdarzyłoby się umrzeć: czy to w polowaniu na Sowoniedźwiedziach, czy w scysji z kozackimi zbójami. Bo gracz utożsamia się ze swoim Tamagochi! Tutaj gracz nie zostawiał nam - wszystkim uczestnikom - wiele do dywagacji: każdy konflikt zbrojny z udziałem postaci Grimma = atak na istnienie kampanii.

Mało tego, ostatecznie Jakub nie skorzystał z multum małych i dużych opcji: zacznijmy od tego, że mógł obrać lokację "tułowia", na której jest +1D do kości pancerza. Może wtedy przetrwałby ten Great Strike, jego późniejszy Great Strike wszedłby na Ob 1 (GS "omija" akcje Block!) i sytyuacja byłaby niemal odwrotna! Ale przede wszystkim: nie podjęto wszelkich negocjacji o warunkach pojedynku, ani o jego zasadności: czy to w dobie nowej Przysięgi Grimma, czy nawet faktu że ma on własną narzeczoną (publiczne przedstawienie tego, że zasadność pojedynku honorowego Grothela przestała istnieć). To nie tak, że jest trasa kolejowa, a ciuchcia Mistrza Gry pędzi bez hamulców. Jakub poszedł po najmniejszej linii oporu w tej sytuacji, licząc na brak pecha albo... na plot armor?

Czuję, że jakkolwiek lepiej bym nie przygotował tej sceny, i tak zasadniczym problemem było to że ten gracz ukrywał przed nami wszystkimi to, że "jego tamagochi nie może umrzeć!". Jeśli nie w tej scenie, nie na tej sesji, to dosłownie w każdym momencie kampania trzeszczała i dalej by trzeszczała dalej, a my tego w ogóle nie dostrzegaliśmy!

To arcybłędne podejście do grania w Burning Wheel. Ta gra wymaga od graczy całkowite oddzielenie siebie od swojej postaci. Grasz Postacią, jej Przekonaniami, a nie jakimś awatarem siebie. Nie powinieneś skracać całkowicie dystansu do tej fikcyjnej kreacji, a tym bardziej rozmazywać ją ze swoją osobą. Ba, gra nawet bardziej zyskuje na tym, jeżeli zdajesz sobie jako gracz, że idee protagonisty są błędne/złe, on czy ona sama stoi w ignorancji, a mimo to świadomie pchasz tę postać w dramatyczne sytuacje! To mimo wszystko mocne "N" w teorii GNS, a niekoniecznie immersyjna metoda Stanisławskiego od strony symulowania części siebie w fikcyjnych realiach...

A tłumaczenie Jakuba o "stara szkoła vs nowa szkoła" niestety było już żenujące, zważywszy na to, że sposób w jaki to rozumie  - "stara szkoła czyli nie dbanie o postać VERSUS nowa szkoła z pełną wczuwą i dbaniem o postać" - jest konceptem starszym od niego i właściwie już leciwym. Poczułem się jak w latach 90-tych...

BTW, zapomniałem sprawdzić czy któryś z bohaterów graczy nie dostał jakiegoś loga do Greed - za ostatnie dwie sesje - ale w sumie wątpię aby komuś Greed podskoczył. Ot kolejne moje zaniedbanie...

Podsumowanie

Z tej pozytywnej strony, kampania zakończyła się urwaniem "in media res" bez żadnych epilogów, z masą niedopowiedzeń. W szczycie tej kampanii, przynajmniej tym politycznym. Dalej nas czekały tylko ostatnie ambicje, projekty i przygotowania przed lipcową inwazją barona Mateja. Okrutnie przyznając, to był pierwszy moment w którym było miejsce na zakończenie tej kampanii z literackiej perspektywy...

Każdy z Protagnistów zaliczył swój development arc
  • Dowiedzieliśmy się, że Grimm nie tylko unika przemocy, ale przede wszystkim jest idealistą który odnalazł swoją życiową pasję (po krótkim życiu w sztywnych realiach dvergarskich i żołnierskich), jaką jest dłubanie w drewnie oraz pszczelarstwo.
  • Thermyr w końcu wykuła swój niepowtarzalny supertopór, po drodze zwiększając swój kapitał społeczno-finansowy, poszerzając znacznie swoją sieć kontaktów (Circles B3 -> B5!). A jej stosunek do ludzkich Kozaków skręcił o co najmniej 90 stopni, z osoby pragnącej zemsty za śmierć jej rodziców (wpisany w pierwszą Przysięgę) po kogoś kto szanuje tych ludzi i nawet włącza jednego z nich do swojej frakcji jakby był krasnoludem!
  • Tobul okazał się gościem który jest większym manipulatorem i antytradycjonalistą aniżeli jego brat bliźniak Zuglar, zaś cenę sojuszu i przyjaźni z Ludźmi stała się przynależność do swojego rodzinnego klanu (i prawdopodobnie bycie przywódcą osady-twierdzy Lielivarti, ale do tego momentu jeszcze nie odegraliśmy na tej czy następnej sesji...)
Każdy z Protagonistów rozwinął rozmaite współczynniki, z tych najistotniejszych zmian:
  • Grimm: wzrost cechy Perception do B5, wzrost umiejki Coarse Persuasion z B2 do B3, nauczenie się umiejki Carpentry (B2).
  • Thermyr: wzrost cechy Will do B5 (tylko jeden Difficult log i miałaby aż B6!), wzrost atrybutu Circles z B3 do B5, wzrost atrybutu Resources z B4 do B5, wzrost umiejki Axe z B3 na B4, wzrost umiejki Soothing Platitudes z B2 do B4, nauczenie się umiejki War Art (B2)
  • Tobul: ostatecznie podniósł i "wybronił" swoje Resources z B2 do B3, wzrost Circles z B3 do B4, nauczenie się umiejętnosci Coarse Persuasion, a następnie podniesienie jej do B4, nauczenie się umiejki Foreign Languages (B2), 
17 sesji w Burning Dwarven Fortress to wyrównanie mojego rekordu długości prowadzenia jednej kampanii, poprzednio to 17 sesji w Szmaragdowej Wyspie (LotFP). Z jednej strony była to doskonała okazja abym ustanowił własny nowy rekord, ale z drugiej strony nie miałem specjalnie wygórowanych uczekiwań, ot "zagrajmy jak najdłużej jak się da, fajnie będzie przekroczymy dwudziestą sesję". Trochę szkoda, osobiście nie mam ambicji grania w więcej niż 10-12 sesji per kampanię, chyba że to jakiś sandbox albo Burning Wheel właśnie. Zazwyczaj preferuję prowadzić "sezony" czy nawet kompletne "mini- czy średnie kampanie". 

Reasumując, zobaczyliśmy jak Burning Wheel działa w akcji, w środowisku długiej kampanii. Gdzieś po tuzinie pierwszych sesji faktycznie widzimy, jak rozmaite jego cykle zazębiają się i kończą swoje pierwsze obroty: postacie rozwijają kolejno swoje współczunniki, uczą się nowych rzecz, przeprowadziliśmy dwa Trait Votes (dwukrotnie zweryfikowaliśmy jak świat postrzega postacie). Postacie uległy niezaprzeczalnym przeobrażeniom, zarówno na karcie postaci, jak i w fikcji. Jednocześnie po siedemnastu sesjach BW jako gra jest wciąż bardzo daleko od powiedzenia ostatniego słowa...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz