sobota, 29 sierpnia 2020

Krótka historia Testów Powiązanych

Krótka historia 'testów powiązanych", czyli coś co możemy nazwać jako Linked Test albo Set Up. Angielskie terminy nie bez znaczenia, bo porównujemy trzy gry oraz jeden silnik: Burning Wheel, The Shadow of YesterdayBlades in the Dark, plus słowo od Powered by the Apocalypse



Otóż każda z wymienionych gier zawiera konkretną opcję w sytuacji gdy ktoś chce zrobić coś, aby przygotować komuś lepsze warunki do ostatecznej akcji. Koncept "Linked Test" jest praktycznie zamienny w BW oraz TSoYu: proces kształtowania się tych gier był niemal jednoczesny i to jeszcze na tym samum forum The Forge; istnieją głównie szczegóły są w działaniu (w polskiej wersji TSoYa nazywa się to "Test Drugorzędny") i teoretycznie można tworzyć cale sekwencje kolejnych rzutów powiązanych, który każdy wpływa na następny, każdy niesie ze sobą jakąś zmianę w fikcji ("coś się stało"), jakby własną stawkę. Natomiast "Set Up" w BitD służy przede wszystkim próbie poprawy pozycji ostatecznie testującego bądź efektu jego sotatecznej akcji. 

1) Burning Wheel

Linked Test stosuje się wtedy, kiedy postać (inna bądź ta sama) potrzebuje obejść przeszkodę bądź umożliwić sobie podjęcie ostatecznego działania (pojęcie "dźwigni", eng.: leverage). To trochę jak etapy pokonywania problemu: najpierw musisz napisać przepięknie kaligrafowany list (Test nr 1), aby nim przekonać króla do podjęcia interwencji (Test nr 2). "Test nr 1" jest właśnie testem powiązanym dla ostatecznego "Testu nr 1".

Linked Test ma trzy rezultaty: porażka to brak zrealizowania Zamiaru własnego testu oraz +1 Ob do następnego testu, sukces to zrealizowanie Zamiaru, nadmiarowe sukcesy to +1D do następnego testu. Jakby co, rzuca się pulą kosci sześciościennych, trzeba wyrzucić tyle sukcesów ile stanowi wartość numeryczna tzw. Obstacle. 

Sekwencja rzutów może być podjęta przez tę samą postać bądź różne postacie, jednak zawsze te testy w fikcji nie następują "jednocześnie": najpierw następuje realizacja pierwszej czynności, potem drugiej. 

2) The Shadow of Yesterday

Przyjmuję polską nomenklaturę Rzut Drugorzędny

Gracz może zdecydować że chce wspomóc swój test (po określeniu Zamiaru oraz sposobu wykonania) inną zdolnością - aby uzyskać dodatkową przewagę obok sięgnięcia po kostkę z odpowiedniej Puli, wtedy najpierw rzucamy na Rzut Drugorzędny aby sprawdzić jak dobrze poszło. Zdany to  co najmniej Jedna Kość Nagrody (zależnie od progu sukcesu), niezdany to Jedna Kość Kary. 

Tak jak dla Linked Test w BW, można układać całe sekwencje rzutów po sobie, potencjalnie angażując nie tylko swoją postać. Przy czym każdy z podpiętych rzutów musi odnosić się do tego, jak ostatecznie realizowany jest Zamiar (inaczej niż w BW, gdzie każdy rzut ma swój niezależny Zamiar). 

3) Powered By The Apocalypse

Każda z gier na PbtA różni się pod tym względem w szczegółach, lecz odnoszę się tutaj do często pojawiającego się ruchu "Aid or Interfere". A dokładnie komponent "Aid".

Działa to tak, że na rzucie 7+ postać dodaje +1 do nadchodzącego rzutu innej postaci, zaś na 10+ unika komplikacji (zależnie co napisane w Ruchu). Oczywiście pomagający musi zrobić "coś" w fikcji, aby triggerowało ten ruch...

Teoretycznie w PbtA nie ma czego takiego jak "rzut powiązany" per se, natomiast to jest to podstawowy przykład jak w grach na tym silniku jeden Ruch wchodzi w interakcję z następnym. Swoją drogą, jakikolwiek Ruch dający +1 do następnego Ruchu podpada pod omawiane przeze mnie zjawisko...


4) Blades in the Dark
 
Set Up służy do tego, aby inna postać poprawiła warunki wcześniej zadeklarowanego Action Roll: poprawia Pozycję albo podbija Efekt (+1 do Efektu). Wystarczy rzucić "4" na jednej z kostek w puli, ale na "4-5" pojawiają się komplikacje, jak oryginalnie na mechanice FitD.

Set Up powinien być konkretnym działaniem w fikcji, właściwie to jest specyficznym rodzajem Action Roll którego stawką jest modyfikacja (poprawa) warunków docelowego Action Roll innego gracza. Także posiada własną Pozycję, własny Efekt (który określa jak bardzo postać wpłynie na fikcję).

Analiza

Na pierwszy rzut oka TSoY oraz BitD mają czytelną mechanikę "rzutów powiązanych", bo widzimy wprost że jak się uda rzut, to są korzyści i bonusy. Dla porównania, w BW zdanie testu bez nadwyżki sukcesów "nie daje nic mechanicznego", w związku z czym może wzbudzać uczucie w rodzaju "to po co był rzut?". Dlatego bardzo istotne jest dla Burning Wheela aby podkreślać stawkę oraz znaczenie każdego rzutu, aby każdy wiedział po co w ogóle podnoszone są kości. Swoją drogą, w BW także Linked Test zalicza się do rozwoju postaci, także chociaż tutaj zawsze to jest "+coś" dla gracza wykonującego...

Jednocześnie "rzuty powiązane" dla każdej z tych trzech gier służą podkreślenia czegoś innego:
  • Burning Wheel: podkreślają one złożoność przeszkody jaką próbują pokonać postacie (albo jedna, ta sama postać). Jeśli nie istnieją etapy czy nawet pomniejsze przeszkody warte stawki ("Say Yes or Roll Dice"), to nie wykonuje się Linked Test...
  • The Shadow of Yesterday: to sposobność na to aby postać wsparła sama siebie w działaniu, obok wydania punktu z Puli. Postać ryzykując "przekombinowanie" chce wykorzystać więcej niż jedną Zdolność do zrealizowania Zamiaru.
  • Silnik PbtA: to okazja aby zaangażować dodatkową postać w działanie i przynieść dodatkowe konsekwencje do już wcześniej striggerowanego Ruchu.
  • Blades in the Dark: Set Up to mimo wszystko specjalna interakcja pozwalająca wspomóc gang w działaniu: oprócz wydania punktu stresu aby kogoś wesprzeć w czyjejś akcji, oprócz opcji "Lead a group action" czyli zbiorowego pokonania przeszkody. To konkretna akcja mająca zmodyfikować (poprawić) decyzję prowadzącego o tym jaki właściwy Action Roll ma Position oraz Effect.
Każda z omawianych przeze mnie gier zakłada jakieś negatywne konsekwencje bądź komplikacje w związku z niepowodzeniem tego "podpiętego" rzutu: silniki PbtA i FitD idą nawet dalej i zakładają  komplikacje nawet dla sukcesu (tego +1)! 

Oprócz Burning Wheela, pozostałe z gier sugerują że "rzut powiązany" jest rozbudowaniem istniejącego działania, akcji czy Zamiaru. Przy czy w TSoYu nie jest to tak oczywiste, wszak gracz może zaproponować Rzut Drugorzędny własnie po to, aby "dotrzeć" (uzyskać dźwignię do) możliwości przeforsowania Zamiaru (czyli jak Linked Test w BW).

Podsumowanie

Każda z przedstawionych przeze mnie gier wypracowała własne rozwiązania dotyczące tego jak "retrospektywnie" (albo poprzez przygotowania) wpłynąć na pierwotne działanie. To jedno z podwalin tego, o czym te gry są: nie bez powodu jednocześnie gry kopiowały od siebie rozwiązania na ten temat, jednocześnie kształtując je na własne potrzeby. Burning Wheel potrzebował odpowiedzi na pytanie "co robić jeśli postać musi pokonać więcej niż jedną przeszkodę aby zrealizować Zamiar, więc turlanie jednym rzutem za wszystko wydaje się mało satysfakcjonujące". The Shadow of Yesterday potrzebowało odpowiedzi na kwestię jak postać może wesprzeć się oprócz wydania jednego punktu z Puli przypisanej do Zdolności; odpowiedzią jest możliwość wykazania się dodatkową kompetencją logicznie związana ze sposobem realizacji Zamiaru. Silnik PbtA przede wszystkim potrzebowało opcji na to, co się dzieje kiedy postać wchodzi w interakcję z działaniem/Ruchem innej postaci (pomaga czy przeszkadza?). Natomiast Blades in the Dark przede wszystkim potrzebowało uniwersalnej metody na wybrnięcie z sytuacji, że nawet jeśli prowadzący powie "dla takiej Akcji to jest efekt Limited albo Zero, sorry panie i panowie", to wciąż gracze mogą próbować mieć należyty wpływ na fikcję wybraną metodą. 

Należy więc rzec, że idea "Rzutu Powiązanego" pojawiła się w każdej z tych gier jako rozwiązanie problemów własnych (albo tego, jak projektant chciał aby gra działała) podczas projektowania tych gier 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz