sobota, 4 lutego 2017

Krytyka starej szkoły grania

W dobie wzrastającej popularności tzw. Starej Szkoły Grania (odwołania do pierwszych gier RPG z lat 70. XX wieku) w erpegowej blogosferze chciałbym przypomnieć, iż ten sposób gry nie jest jakimś erpegowym objawieniem. Nie zrozumcie mnie źle - każdy lubi bawić się jak chce. Natomiast celem tej notki jest pokazanie, iż "Oldschool RPG" wcale nie jest pozbawione wad ani problemów, nie jest ono żadnym remedium na problemy przy stole gry. To po prostu starodawny sposób grania sesji RPG który z konkretnych przyczyn przekształcał się w inne pomysły na erpegowe hobby (to nie tak, iż jakiś SPISEG mainstreamowego njuskulla oraz korporacji zniszczył Old School!). 

Nie widziałem dawno jakiegokolwiek tekstu przeciwstawiającemu się zachwalaniu nurtu Starej Szkoły Grania, albo przynajmniej omawiającego problemy OS (jeśli już, to na wybranym erpegu na zasadzie "jak bardzo (nie)realizuje założeń Old School RPG"). Dlatego ten wpis traktujcie jako próba umieszczenia w Internecie właśnie tego głosu refleksji, głosu otrzeźwienia. 

1) Mit swobody gracza

Stara Szkoła RPG podaje, iż dzięki zaniechaniu opisywania postaci gracza wszystkimi umiejętnościami, atutami, bajerami, zachęca się gracza do kreatywności; teoretycznie to ma na celu wspierać kreatywność uczestnika poprzez "niekrępowanie go balastem modyfikatorów oraz reguł".

Problem polega na tym, iż w przypadku gier stołowych nie mamy "myślącego za nas komputera", który w lot wygeneruje, zasymuluje na silniku potencjalnie wiele skutków interakcji jakie wykombinuje gracz (np.: w Minecrafcie czy w Dwarf Fortress)., Dla tabletop games to reguły kodyfikują opcje interakcji dla uczestnika. Zastąpienie (albo w przypadku Old School: trzymanie się tego, albowiem "OS był pierwszy") tego ciężarem dialogu "gracz - MG" wcale nie sprawia, iż realnie gracz dysponuje ogromem możliwości.

Poczucie nieskrępowania oraz nieograniczonej kreatywności u gracza jest tutaj iluzją. W rzeczywistości jeden uczestnik próbuje albo wykazać się elokwencją oraz wiedzą własną, albo najzwyczajniej próbuje trafić argumentem do drugiej osoby (Referee). Jedynym decydentem czy deklaracja gracza przejdzie jest Referee (pierwsza wersja "mistrza gry", jakby ktoś nie wiedział). To on decyduje czy w fikcji przechodzi "popis wyobraźni" uczestnika gry. To on decyduje, czy "gracz wystarczająco dobrze opisał całą procedurę przeszukiwania korytarza celem odnalezienia pułapki". To na Referee leży ciężar utrzymywania wszystkich uczestników w poczuciu (złudzeniu) iż uczestniczą w "świecie o nieograniczonej interakcji". Ale to tylko złudzenie właśnie - w rzeczywistości to Referee staje przed serią decyzji "tak/nie".

Swobodą gracza nie jest to, iż w praktyce próbuje przekonać Referee do tego, aby w pożądany sposób postać osiągnęła sukces w fikcji. Kiedy bańka pryska, przynajmniej ja miałem przykre poczucie iż "wszystko zależy od Referee, ja tu tylko próbuję komunikować się z nim". 

Przykład jak wyżej wspomniane założenia swobody gracza w OS z mechanizmem "Umiejętności Postaci" może zostać zrobiony dobrze:
World of Dungeons

SKILLS: 

if you have an applicable skill, you can’t miss. a roll of 6 or less counts as a partial success, but with a bigger compromise or complication than a 7-9 result
"Umiejętność" w World of Dungeons nie jest jakimś mainstreamowym modyfikatorem, który "zwalnia z myślenia graczy"; nie ma tutaj inflacji parametrów. To zmiana opcji w sytuacji, kiedy na 2d6 (plus modyfikator z atrybutu) postać wyrzuciłaby "porażkę". To z jednej strony pokazanie w fikcji iż postać zna się na czymś (np.: Hog był złodziejem w mieście Lankmar, więc zna się na skradaniu) - domyślna idea Starej Szkoły Grania! - lecz wciąż wynik "6-" wiąże się z poważną komplikacją w fikcji. To nie jest sytuacja w stylu "mam tak wysoki modyfikator, że Referee może mi naskoczyć!". System "Skills" w World of Dungeons nie wzmacnia sytuacji takich jak "to ja mam bonusy do kilku sytuacji, więc nie opłaca mi się nawet zaczynać czegoś na czym się nie znam"

Innymi słowy, w tym miejscu World of Dungeons moim zdaniem lepiej działa od Starej Szkoły: wprowadza skodyfikowaną regułę którą "gracz jednak gra", jednocześnie realizując pożądane przez Starą Szkołę poszczególne zjawiska (i unikając przy tym rozwarstwienia parametrów oraz reguł).

W Old School RPG pomysły gracza są przepychane przez filtr, cenzurę: osądu, upodobania własnym jednej centralnie usytuowanej osoby - Referee. Swobodą w gameplayu nie jest zabawa we "wstrzelenie się w Referee". To prowadzi do drugiego argumentu...

2) Mit obiektywnego bezstronnego Referee

Te wszystkie generatory, tabelki zdarzeń losowych, "Wyrocznie" (Oracle Die), tabele abstraktów oraz szereg innych pomocy dla Referee teoretycznie mają za zadanie pokazać, iż Referee jest bezstronnym sędzią. Wszelkie wydarzenia toczą się "same", zaś Referee głównie rzetelnie przeprowadza wspomniane procedury.

Problem leży w procedurach znacznie wcześniej. To Referee wedle własnego upodobania steruje sytuacją tak, aby ewentualnie powołać się na rzut który "zwolni go z odpowiedzialności". To Referee najpierw zgadza się/nie zgadza się na powodzenie (skutek pozytywny) deklaracji gracza, później dopiero stosuje te wszystkie narzędzia randomizacji (zwolnienia z siebie ciężaru odpowiedzialności za rozstrzygnięcie) aby podtrzymać iluzję "żyjącego, niezależnego świata". O ile określone procedury są klarowne dla graczy (np.: kiedy wyruszamy poza Point of Light, będą stosowane zasady spotkań losowych podczas podróży, kiedy wchodzimy na nowy heks coś może zostać wylosowane z tabeli abstraktów, codziennie rzuca się na pogodę), to wciąż jest to zaledwie losowe wymyślanie sytuacji za Referee. "Arbiter" i tak przecież ustosunkuje się do rezultatów wedle upodobania...

Referee jako osoba jest subiektywna. Ma swoją wiedzę i jej percepcję, ma swoje upodobania, ma swoje spojrzenie na sytuację. Żadne procedury oraz ustalenia przy stole gry tego nie zmienią; zaś Stara Szkoła RPG wręcz podkreśla ważną, wyjątkową (!) rolę Referee w tym, jak on buduje iluzję żyjącego w pełni interaktywnego świata. 

Referee także nie jest bezstronny. Byłby bezstronnym uczestnikiem staroszkolnej sesji RPG, gdyby jego rola ograniczała się rzeczywiście do determinowania losowo kośćmi w ściśle skodyfikowanych w grze momentach, do "poruszania potworami jak skrypt podaje", do opisywania sytuacji dokładnie tak jak gra ją "wygenerowała". Kiedy praktycznie byłby przysłowiowym "bankierem w Monopoly" - widzem odciążającym ich od poszczególnych procedur, aby pozostali mogli dynamicznie bawić się. 

Ale jak dobrze wiemy, tak w Old Schoolu nie jest. Referee wchodzi jako druga strona rozgrywki już w momencie, kiedy podejmuje decyzję "co stanie się dalej". Ma swoją ukrytą agendę jako osoba fizyczna, jest subiektywny, to on kształtuje i prezentuje fikcyjną rzeczywistość. Nie musi przy tym być MG-chamem który "chce wykręcać jak największy Kill Factor kampanii" (nie musi "grać przeciwko graczom"). Sam fakt iż jest osobą decyzyjną na drugim końcu relacji "gracze - MG" pozycjonuje jego miejsce przy stole. Warto o tym pamiętać: podejmowanie decyzji w rozgrywce (moc decyzyjna) = strona rozgrywki. 

3) Ciężar rozgrywki na jednym człowieku - Referee

Moim zdaniem jest to podstawowy problem Starej Szkoły Grania, która jednocześnie trzyma się go jak własnej tożsamości, stawia w opozycji względem "indie erpegów" oraz wszelkich nowości po 2000 (1990?) roku. Podtrzymywanie iluzji żyjącego świata, iluzji "interakcje graczy mają wpływ na grę", bycie jedyną osobą decydującą co stanie się w fikcji - to wszystko stawia centralnie Referee w centrum uwagi. To na nim spoczywa odpowiedzialność aby w ogóle pozostali uczestnicy nie mieli poczucia zmarnowanego czasu!

Mainstreamowe RPG ma identyczny problem: jakość i płynność rozgrywki zależy od MG. Natomiast o ile w przypadku stosowania gotowego scenariusza "njuskulowy prowadzący" może część swoich problemów zrzucić na "słabo napisany oficjalny scenariusz", to przy koszernej prawidłowej kampanii sandboxowej w Starą Szkołę Grania od początku widać, czy Referee zdolny jest dźwigać cały ogrom odpowiedzialności za to, aby gracze najzwyczajniej "czuli iż grają w Old School". Cały ciężar immersji spada na jednym człowieku niezależnie od jakości gry ze strony pozostałych uczestników sesji RPG!

Stara Szkoła RPG jest bardzo podatna na poziom prezentowanego "arbitrażu" w wykonaniu Referee. W świetle nowoczesnych tabletop games niestety jest to wada - otóż dziś projektuje się gry, które starają się dawać przynajmniej przyzwoitą rozgrywkę nawet wtedy, kiedy uczestnicy (w tym MG) "grają przeciętnie". Priorytetem tamże jest to, aby każda grupa, każdy uczestnik miał szansę dobrze się bawić, w mniejszym stopniu uzależniając to od jego umiejętności gry. Stara Szkoła RPG - a także inspirujący się nią późniejszy ruch OSR - stawia się w opozycji względem idei designu "stwórzmy grę która za uczestników decyduje o jakości rozgrywki". Stara Szkoła RPG podaje wyraźnie: "tylko gracze z dobrym Referee będą dobrze się bawić".

Sama idea "dobrze się bawisz kiedy umiesz dobrze grać" nie jest zła. Uważam jednak, iż coś jest nie tak, kiedy niezależnie od kompetencji "obsługiwacza postaci gracza" i tak jakość zabawy w 90% zależy od tego jednego człowieka, który zgłosił się na funkcję Referee...

Rola Referee w Starej Szkole RPG wymaga całkiem dużej dozy jednostronnego zaufania ze strony pozostałych uczestników. A tak właściwie to nie tylko zaufania, ale przede wszystkim nadania mu pozycji autorytetu już na wejściu. W przeciwnym wypadku pierwsza bardziej dyskusyjna decyzja Referee będzie kwestionowana. Zaś to prowadzi do zaburzenia tzw. "płynności rozgrywki" - ta koncepcja jest kluczowa dla Starej Szkoły RPG, rzeczywistym głównym powodem istnienia funkcji Referee na staroszkolnej sesji ("osoba odpowiadająca za świat oraz za nie spowalniające rozgrywki rozstrzyganie sporów bądź sytuacji niepewnych/nieokreślonych"0. 

4) Ograniczone prawa narracyjne, postawy gracza w Starej Szkole RPG

To nie jest tak iż odkrywam koło na nowo pisząc "gracz tylko odgrywa postać, MG decyduje jak toczy się opowieść".

Stara Szkoła RPG ma w tym przypadku te same problemy, co Mainstream RPG. Gracz w trakcie sesji wchodzi jedynie w Actor Stance (więcej o Stance Theory tutaj), czyli głównie odgrywa postać, stara się wczuć w postać oraz sytuację (tzw. immersja), "myśli postacią w świecie, a nie grą".

Natomiast Stara Szkoła RPG mnoży, wzmacnia te problemy. Najpierw odziera gracza z parametrów i opcji postaci (do "niezbędnego minimum") celem oduczenia go "grania kartą postaci". Później graczowi podaje się iż nie powinien myśleć regułami, mechanizmami, opcjami/manewrami (które przecież istnieją w podręczniku, w notatkach Referee!) okreslając to stygmą "metagaming". Graczowi mówi się, że "powinien zanurzyć się w żyjącą postać" i deklarować działania tylko w oparciu o tzw. "realizm postaci". Następnie wprowadza się go w środowisko gry, które wcześniej opisałem w "Micie swobody gracza"...

Trudno mi jest odrzucić wrażenie, iż gracz w OS jest pozostawiany na łasce i niełasce Referee! Prawa narracyjne gracza ograniczają się do tego, czy "nauczy się grać w tego konkretnego Referee". Właściwie to w tym miejscu słowo "grać" jest dyskusyjne. Gracz po prostu jest aktorem, który stara się słowem i zaangażowaniem walczyć o swój udział w fikcji nie burząc przy tym immersji. Uczestnik jest kimś, kto wysyła swoje deklaracje słowne w nadziei, iż Referee uwzględni je w swoim (co prawda improwizowanym) pomyśle na zabawę.

5) Reguły nie są sprzymierzeńcem gracza ("Reguły nie są po to, aby ich używać")

Starą Szkołę RPG cechuje to, iż teoretycznie "wiadomo jak gracz powinien grać" - istnieje pewien niepisany zestaw procedur ("poleceń słownych do gry"), przygotowań postaci graczy do przygody, istnieje zalecane (optymalne) podejście graczy, co do którego pierwotnie środowiska Referee były zgodne. To jakby zestaw "jak wychować gracza, nauczyć go gry". Tylko iż nie są to hermetyczne środowiska z lat 1970-1975. Każdy Referee subiektywnie interpretuje zestaw "wytrychów słownych" jakimi gracz powinien posługiwać się podczas eksploracji podziemi, dziczy czy przygód miejskich. Innymi słowy, każdego Referee "trzeba się nauczyć".

Natomiast sam design reguł gry miał między innymi na celu pokazać ograniczenia postaci graczy, "kiedy postać ginie". Startowe niskie szanse na zdanie rzutu obronnego, liczba Hit Points na tyle mała iż byle cios potencjalnie zabijał postać, drobne modyfikatory rzędu -1/+1 wobec rzucania k20, wysoka losowość podczas walki jeśli chodzi o rzuty na trafienie - to wszystko zdaje się krzyczeć "nie polegaj na statystykach, kombinuj, myśl, traf wytrychem słownym w Referee!".

Parametry na karcie postaci służą do podkreślenia "Jeśli ich użyjesz, prawdopodobnie oznacza to że los twojej postaci jest zagrożony". A żeby nie dramatyzować: te parametry po prostu sprowadzają się do określenia "kiedy twoja postać ginie". To zupełnie obcy projekt możliwości postaci fikcyjnej względem współczesnych rozwiązań...

40 lat później zostaje odpowiedzieć na pytanie "Ale po co?". Naprawdę zastanawiam się po co tworzyć nie tak znowu trywialne reguły (dla Referee), jednak wprowadzać parametry na kartę postaci, skoro domyślnie gracze mają polegać na czymś zupełnie innym? Po co wysyłać sprzeczne sygnały (mówić o parametrach, regułach którymi gracze nie powinni posługiwać się)? Po co ograniczać projekt kodyfikacji (nadania parametrów) postaci gracza do roli straszaka, limitera jego "biletu na sesję"?

Aż ciśną się słowa "wyrzućcie liczby, kości, reguły, przecież i tak bawicie się w realistyczne odgrywanie awanturnika-mendy społecznej!". Niestety, zniszczyłoby to iluzję "gry w The Game". Iluzja ta jest niezbędna Referee do utrzymania kontroli nad uczestnikami, podtrzymania swojej wyjątkowej pozycji przy stole oraz w hobby, wreszcie - utrzymuje to podstawy samego Old School RPG.

Podsumowanie

Moje argumenty krytycznie odnoszące się do Starej Szkoły Grania można sprowadzić do następujących wniosków:
  1. Dochodzi do wyolbrzymienia roli jednego uczestnika (Referee) w rozgrywce z przekierowaniem odpowiedzialności za nią, przy jednoczesnej marginalizacji wpływu pozostałych uczestników na fikcję.
  2. Stara Szkoła Grania zakłada udawanie obiektywizmu i bezstronności ze strony Referee przy jednoczesnym podkreśleniu jego subiektywnej (twórczej) roli w procedurach gry oraz strukturze rozgrywki.
  3. Dochodzi do eskalacji (skrajności) nierówności relacji Gracz - Referee. Brak współtworzenia fikcji przez uczestników; jedynie Referee tworzy ją uwzględniając zebrane deklaracje uczestników.
  4. "Zabawa w bajer Referee": rozgrywka w staroszkolnej sesji RPG poprawnie funkcjonuje tak długo, dopóki uczestnicy nie uświadomią sobie rzeczywistych procesów w jaki sposób fikcja jest tworzona ("iluzja gry zostaje rozmyta").
  5. "Anty-design" staroszkolnego RPG - uczestnicy mają dostosować się (odkryć je) do odmiennych narzędzi gry aniżeli te które otrzymują wraz z kartą postaci. Motyw "gra polega na czym innym niż na początku jest pokazywane". 
Każdy ma swoje preferencje i gusta. Natomiast moim zdaniem bezkrytyczne przyswojenie sobie Starej Szkoły RPG jest sięganiem po rozwiązania uwsteczniające relację pomiędzy uczestnikami gry - jest to przejście z "traktujemy się i dogadujemy się po partnersku" do "jeden z nas jest ważniejszy, decyduje o naszej zabawie". To tak jakby celowo (będąc kimś innym aniżeli Referee) "zrezygnować z sięgania po gry z rozmaitymi prawami narracyjnymi".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz