środa, 1 lutego 2017

[Dungeon World] Rozbity Świat - Sesja III

Ta sesja tym razem wyszła. Trzecia sesja w kampanii w Dungeon World, settingu A Sundered World - czyli przygody czwórki bohaterów szukających odpowiedzi na ich pytania podczas eksploracji jakiejś dużej wyspy porośniętej dżunglą, w której to mieszkają cywilizowane drzewne koboldy oraz dzikie "adamantowe małpki z ośmioma łapami". Takie "poszukiwanie wspólnej tożsamości".

W pewnym momencie sesja przeciągnęła się (gracze - zwłaszcza dwójka - uparli się aby zabić przypadkowego potężnego upadłego Serapha); z drugiej strony mam poczucie, iż udało mi się uderzyć z grubsza w agendę wszystkich czterech postaci. To dobrze. W przeciągu tych trzech godzin sesji (dokładnie 190 minut) także sporo się działo. Dość powiedzieć, że postacie wpłynęły na rezonans wyspy - odtąd jest ona podatna na przemiany związane z żywiołem ognia.

Skład Bohaterów Graczy:
  • AbraxKytheran (metalowy konstrukt), Battlemind level 2
  • PariCambion (odpowiednik tieflinga), Warlock level 2
  • SharaIshim (odpowiednik aasimara), Invoker level 2
  • Sigi & królik Kiki, Kobold (skrzat okrętowy), Ranger level 1

Awans na nowy poziom postaci właściwie jest częścią fikcji (Make Camp na starcie gry, w Drzewnych Piramidach) - Pari oraz Shara awansowały na drugi poziom. Pari wzięła ruch Warlocka "Ethereal Stride" (podczas ruchu Pact Magic może wybrać opcję teleportowania się do pobliskiej widocznej lokacji), Shara odkryła w sobie drugą część swojego dziedzictwa - ruch rasowy "Polytheism" (wybrała drugą domenę, "Sun" - +1d4 do leczonych HP). Odtąd prawdopodobnie mamy kogoś, kto chce stać się przyszłą boginią wojny i słońca!

Sesja III

Postacie z grubsza wiedziały o lokalizacji kilku koboldzkich świętych gajów, a także: wielkiego skamieniałego jaja na którym jakiś czas temu lądowali statkiem. Drużyna także zdawała sobie sprawę z istnienia jakichś kilku "gór" wystających ponad 30-40 metrowej wysokości pomarańczowych drzew hebanowych. W trakcie kiedy reszta drużyny zdrowiała i odpoczywała, Abrax (jako iż de facto "nie musi odpoczywać" jako kytheranin) naprawiał siebie, plotkował z drzewnymi koboldami. Z tych plotek dowiedział się o wielkich kornikach stopniowo wyżerającymi dżunglę, ale między innymi o tym jak Drzewne Koboldy udobruchają Ducha Wyspy za ścinanie gałęzi - dokonują rytuału poświecenia jakiegoś wybranego kobolda poprzez "przeobrażenie go w małe drzewko".

Drużyna zdecydowała się na pozostawienie kamiennego smoka "Króliczej Norki" w stolicy koboldów, wyruszenie z buta w stronę wspomnianego ich lądowiska aby sprawdzić "co w lesie piszczy". Był to ruch Undertake a Perilous Journey:

  • Quartermaster (kwatermistrz) Abrax: wyszło "5", czyli zdecydowałem że jedzenie przywiezione przez drużynę pachnie tak wyjątkowo i smacznie, iż przyciąga rozmaitych drapieżników. Poza tym, to -1 do najbliższego ruchu Take Watch na tej wyspie.
  • Trailblazer (przewodnik) Pari: również wyrzucono "5". Podróż trwała dwukrotnie dłużej (czyli "dwie racje żywnościowe na każdego").
  • Scout (zwiadowca) Sigi: wyszło "7". Co prawda wypatrzył w porę wielkiego 13-metrowego kornika który właśnie zjadł jakieś wielkie drzewo, lecz ten widząc obcych zmienił zdanie o dalszym konsumowaniu dżungli i właśnie gdzieś wkopywał się w ziemię. Innymi słowy - nie ma bezpośredniego zagrożenia, lecz postacie nie były w stanie pozycjonować się gdyby chcieli np.: upolować potwora. [Komentarz: w trakcie sesji zapomniałem o tym korniku - mogłem go w którymś momencie sesji przywołać do fikcji]
"Drzewa" to lokalizacje świętych gajów, "góry" to jedyne znane wzniesienia ponad wielką dżunglę. Strzałką zaznaczony przypuszczalną "rzeczywistą" trasę jaką Pari przeprowadzała pozostałych przez las.
Drużyna dotarła na miejsce - ogromne 50-metrowej wysokości kamienne "jajo" wokół którego roiło się od śladów kytherańskich małp. Sigi nawet nie ociągał się i z pomocą swojego trzymetrowego dwunożnego królika Kiki'ego zaczął śledzić skąd musieli przybyć "tubylcy wyspy". Dzięki wynikowi "11" na ruchu Hunt & Track dotarł do pierwszej zmiany trasy (ślady na drzewach), wybrał opcję pierwszą o dowiedzeniu się czegoś interesującego o "zwierzynie". Odkrył iż najprawdopodobniej Kytherańskie Małpki mieszkają na koronach drzew, mieszkając w stałych siedzibach - i właśnie gdzieś w okolicy musi być jeden z ich domów.

Reszta drużyny badała tę wielką skamielinę. Pari dokonała oględzin tej okolicy (Discern Realities, wynik "8", pytanie "What should I be on the lookout for?") ale w trakcie pisania raportu z sesji kompetnie wypadło mi jak odpowiedziałem. Abrax zastanawiał się co może wiedzieć o tajemniczych gigantycznych skamielinach - jednak Spout Lore wyszło "5", czyli zamiast tego wprowadziłem mu anegdotę o tym jak Adamantowe Królowe Antikytherańskiego Legionu dokonują inwazji - osłonięte ogromnymi metalowymi lub kamiennymi osłonami były zrzucane na wyspy. To było z mojej strony jako MG zasygnalizowanie o istniejącym zagrożeniu na wielu wyspach, niekoniecznie dotyczyło to tego konkretnego znaleziska.

Wreszcie Shara uważnie oglądała, dotykała tego wielkiego kamiennego jaja. U niej ruch Discern Realities nie wyszedł ("6") - w fikcji ogromne jajo zaczęło krok po kroku pękać. W pewnym momencie z hukiem rozsypało się, wśród tumanów dymu odsłaniając właśnie "uwolnionego" upadłego serafina, z skrzydłami pełnymi ostrzy zamiast piór. Doszło do walki po tym, jak Fallen Seraph kazał pokłonić się trójce bohaterów, w szczególności rozwścieczając Sharę. 

Walka była długa i zawiła, właściwie to bohaterowie walczyli z bardzo silnym przeciwnikiem (20 HP i 3 Armor, Latający, obrażenia b[2d12]+4, piercing 1) i uparli się mimo to, aby go zabić - nie zwracając na bezpośrednią możliwość eliminacji. Sigi na własne życzenie zajął się dalszym szukaniem małp. Przebieg walki podzielony na "etapy":
  • Na początku upadły anioł rozrzucił wokół siebie moc ząbkowanych ostrzy ze swoich skrzydeł. Mimo sygnalizowania swego piruetu ostrzy, Shara oraz Abrax uparli się przy deklaracjach ofensywnych (Abrax rzucił się na niego wręcz, Shara wściekła wyzwoliła swoją boską energię, w fikcji stosując przy tym łuk - to wciąż ruch Divine Wrath), finalnie lekko raniąc upałego anioła. Pari nałapała d6 Debtu* po próbie zastosowania Pact Magic (wynik "5", nie pamiętam co wtedy konkretnie się stało) Sam przeciwnik widząc iż jego ostrza ostatecznie zaledwie nadały blizny dwójce bohaterów (rzucono za obrażenia, podzieliłem na pół - Serafin nie był w pełni przygotowany na równorzędne mordowanie obu różnie spozycjonowanych oponentów, wyszło "8 dmg na postać" - 4 Armor Abraxa oraz punkty Mantry Shary wystarczyły do zbicia większości obrażeń), wzniósł się wysoko w powietrze, najzwyczajniej nie był zainteresowany walką.
  • Przez chwilę serafin unosił się 40 metrów na wysokości korony drzew. Magia Pari ponownie nie wyszła, lecz sam efekt zgodnie z opisem ruchu wszedł - upadły anioł na moment został oplątany przez roślinność. To wystarczyło, aby Abrax do niego "dobiegł w powietrzu" (skupienie się na podróży przez Morze Astralne oraz zignorowanie grawitacji - ruch Drifting), Shara bez rzutu na ruch zadała swoje d6 obrażeń. Niemniej sam ognisty promień z ręki "anioła ostrzy" poleciał w stronę Warlocka - diablica po wyniku "7" na Defy Danger miała wybór "oberwać promieniem lub dać podpalić sobie kawałek runa leśnego pod sobą". To było ciekawe iż zrobiła to drugie - przecież jej płaszcz ze skóry demona chronił ją przed ogniem!
  • Tutaj szczegółów walki nie pamiętam, poza kolejnymi Eldritch Blast w wykonaniu Pari (raz teleportowała się nad niego, otrzymując i tak 4 DEBT z wylosowanego d4), Hack'n'Slash w wykonaniu Abraxa. W pewnym momencie postacie zaryzykowały solidne obrażenia obszarowe w trakcie kiedy "podczepili się" do gwałtownego odlotu serafina na kilkaset metrów. Przez krótki czas Abrax nawet skutecznie chronił w powietrzu (Defend) ciężko ranną diablicę. Po bardzo ciężkich zmaganiach zabito upadłego anioła (zrobił to konkretnie Battlemind), lecz w tuż przedtem Pari nie wytrzymała obustronnej wymiany ciosów ("pazur-miecz wroga vs jej ceremonialny sztylet) i wraz z 0 hp nieprzytomna spadała na Wyspę.
  • Jak uratowano Pari przed śmiercią? Sama na specyficznej dla settingu "A Sundered World" ruchu Last Breath wylosowała "7" - postać wymagała stabilizacji, w przeciwnym wypadku "umrze" (kolejny rzut na konsekwencje dla duszy po śmierci ciała). Shara postanowiła wtedy uratować diablicę. Najpierw jakimś cudem przywołała z astralu do istnienia tymczasową siatkę do przechwycenia lecącej Pari w locie (Astral Assembly, kara -2 za "coś wymagające dwóch rąk do użycia" - mimo to wynik "8" pozwolił jej stworzyć coś co trwa przez kilka chwil, jednak z kara -1 do ponownego użycia Ruchu w tym obszarze), a później swoją mantrą ustabilizowała diablicę i wyleczyła 6 HP.
* - DEBT to punkty "długu" Warlocka podczas gdy ten stosuje ruch Pact Magic. Jeśli wartość DEBT wyniesie lub przekroczy wartość Charyzmy Warlocka, punkty spadają do zera, prowadzący wprowadza zadanie jakie Warlock musi wykonać. Każde takie polecenie ("task") daje -1 do wszystkich następnych ruchów Pact Magic, dopóki nie zostanie ono wypełnione (realizacja daje 1 XP). W trakcie tej walki Pari zdobyła 8 DEBT; łącznie ma ich 9. Jej Charisma to 16. 

Sam "łup" po Fallen Seraph to: znaleziony w miejscu jego "wyklucia" platynowy (warty 700 coins) posążek przedstawiający jego samego z jego symbolem "burzy ostrzy" emanujący nieświętą aurą, nieświęte serce anioła (skamieniałe) po które sięgnął Abrax zanim z powrotem zaczął spadać na Wyspę.  Swoją drogą, później zbadano iż ten posążek jest aktem przysięgi składany przez zwykłych serafinów dla swojego suzerena Ophanima - komu chciał złożyć przysięgę ten upadły Anioł Ostrzy?

W międzyczasie Sigi był bohaterem. Wspiął się na gigantyczne drzewo, złapał i związał jedną z kytherańskich małpek (przybyły tłumnie oglądać walkę upadłego serafina z bohaterami), lecz niestety przypłacił to upadkiem z drzewa (d8 damage). Albowiem zignorował rodzący się pożar, zamiast dziesięciu metrów kwadratowych, stawał do walki z pożarem które ogarnęło pierwsze 30-metrowe drzewo hebanowe. Suma summarum, płacąc za to drobnym obrażeniami za wdychanie gorącego dymu (Defy Danger)  udało mu się zapobiec pożarowi metodą "kontrolowanego ognia" dopiero po tym jak zdążyły spalić się cztery wielkie drzewa. To wpłynęło na rezonans Wyspy...

Sprawa pojmanej Małpki. Po tym jak została ona wyłączona łapą królika Kiki'ego, Abrax próbował ją włączyć. Niestety, nieudany rzut na ruch Spout Lore sprawił, iż przypadkiem pociągnął ja za ogon... urywając cały kręgosłup, a wraz z nią połączenia neuronalne. Kytherańska adamantowa małpka "przestała żyć"...

Postacie po ciężkich zmaganiach postanowiły odpocząć w dziczy. Czyli ruchy: Make Camp, a później Take Watch (niebezpieczna okolica). Najpierw ten pierwszy. W trakcie tych zmagań Sigi w końcu awansował na drugi poziom i zaskakująco wybrał opcję God Amidst the Wastes (ze względu na bezboskie realia "A Sundered World", wybrał "wewnętrzną wiarę w nature i jej uniwersalny duch"). Innymi słowy, uzyskał dostęp do ruchów Commune oraz Cast a Spell klasy Cleric (na razie jak 1. poziomowy Cleric). Sigi stał się po części "kapłanem natury"!.

Take Watch, w roli rzucającego kośćmi - Sigi. Wyrzucił "9", czyli zasadniczo drużyna miała wystarczająco trochę czasu aby przygotować bronie, zbroje oraz Psionic Focus (Battlemind). Cztery długie na 1,5 metra węże strzelające ogniem zaatakowały drużynę. Samej zwycięskiej walki nie będę opisywać (suma summarum, postacie straciły tylko trochę hp), niemniej podczas niejmiędzy innymi Pari poczuła się urażona tym iż "Sigi pobłogosławił ją czarem "Bless"i to ze źródła zupełnie z dala od osi Anioły/Diabły). Jeden z węży w trakcie walki wypluł kolejny skamieniały fragment jakiegoś anielskiego serca (wynik "2" dla losowania łupów - "An item useful for current situation").

Cliffhanger, postacie rozważają na następnej sesji odnalezienie "osady" Kytherańskich Małp. 

Tutaj warto wspomnieć o tagu "Messy" ataków upadłego anioła - kazałem graczom opisywać blizny na postaciach, zas odtąd kawałek piekielnego ostrza tkwi gdzieś na plecach kytheranina Abraxa. Swoją droga, jeśli kiedykolwiek uwolni się z tego kawałka metalu, to będzie mieć komponent do potencjalnego magicznego oręża... 

End of Session

Każdy rozwiązał po jednym Bond u siebie. Tylko Abraxowi udało się zrealizować Aligment ("Protect someone weaker than you") - kontekstowo robił wszystko aby nie dopuścić do śmierci nierozważnej Pari; mimo wszystko był w tym skuteczny, jedynie gracz upierał się nadal i dokonywał diablicą ofensywy na upadłego anioła.

Odpowiedziano pozytywnie na wszystkie trzy pytania o XP drużynowo. Zaliczyłem kwestię "jak działa rezonans w praktyce" (co nowego dowiedziano się o świecie!), reszta pytań miała klarowne odpowiedzi (zapamiętywanym lootem był ten posążek, sam przeciwnik Fallen Seraph aż nadto będzie pamiętany po sesji...).

Abrax, 2 level, 12/9 XP
Pari, 2 level, 10/9 XP
Shara: 2 level, 6/9 XP
Sigi: 2 level: 6/9 XP

Uwagi po sesji

Pierwsza uwaga to w sumie mój błąd z tym iż walka z upadłym serafinem aż nadto zaangażowała zbyt wiele czasu na dwójce BG (Abrax, Pari) - mimo wstrzymania postępu walki w pewnym momencie mam poczucie iż na pozostała dwójkę graczy przeznaczyłem trochę mniej czasu sesji niż powinienem.

Druga uwaga to ruch Pact Magic Warlocka. Zgodnie z wordingiem działa on ZAWSZE, nawet na "6-". Po prostu jakby turla się czy zdobyło się d4 czy d6 DEBT. Z jednej strony może wydawać się iż ten ruch jest bardzo potężny (postać zawsze osiągnie to co chce - pytanie jakim wewnętrznym kosztem?), z drugiej strony zawsze na "6-" mogę i tak wykonać swój własny ruch towarzyszący tej sytuacji. 

Trzecia uwaga: jak działa Resonance (jest to ruch settingowy). Rezonansami tej dżunglowej wyspy są "Life" oraz "Change". To pierwsze za moją decyzją dawało +1 do ruchów związanych z leczeniem oraz +1 do samych efektów leczących. To drugie oprócz istnienia ruchomego Roślinnego Wiru właściwie sprawiło, iż Wyspa jest podatna na mocniejsze "szturchnięcia" magiczne oraz żywiołowe - zignorowanie problemu pożaru za moją decyzją sprawiło, iż "Wyspa będzie się zmieniać" (ostatecznie może zostać dodany trzeci rezonans, "Fire"). 

Opis samego ruchu Resonance:
Resonance 
Certain regions of the astral resonate strongly with emotions, concepts, or other things like life, death, dread, silence, creativity, fire, greed, change, disease, knowledge, love, aggression, peace, lethargy, light, or truth. Usually this is due to the presence of a god or primordial corpse, or a fragment of a dominion, but even in the absence of such sources any particularly intense or often-repeated action might generate such echoes: 
  • The site of a battlefield might cause people to become more violent, or make wounds difficult to heal. Tacticians might be suddenly inspired with brilliant strategies. 
  • In a healing house people might recover much more quickly from wounds (both hit point loss and debilities) and disease, and poisons might be far less effective. 
  • If pirates use a particular location for ambushes, then they could become harder to detect, while anyone passing through might be instilled with a seemingly irrational fear. 
  • A secret room where shady deals frequently take place might be more difficult to notice, and it could be harder to determine when someone is lying. 
  • At a prison where the inmates are brutally beaten into submission, being placed in a cell might cause you to become more docile and resigned.
When you try to do something that is supported by a location’s resonance, take +1. 
When you try to do something that is opposed by the location’s resonance, take -1. 
If an area has particularly strong resonance, you can increase the bonus to a +2/-2, have a miss count as a 7-9, or even make any attempt to do a particular action succeed as if you rolled a 10+. 
Conversely, when trying an opposed action, a 10+ might count as a 7-9, and a 7-9 as a miss, or certain actions might outright fail.

Ta sesja nie popchnęła u mnie żadnych Frontów (jedynie zastanawiam się kiedy podczas następnej sesji popchnąć do przodu Front Przygodowy związany z 13-metrowymi kornikami)., ale z drugiej strony i tak postacie mogą dowiedzieć się o "faktach ze świata" kiedy polecą do jakiejś innej, w miarę "cywilizowanej wyspy" mającej bieżący kontakt ze światem. Wtedy będzie doskonała okazja, aby wprowadzić co najmniej po jednym Grim Portents jednego albo dwóch zagrożeń Frontu Kampanijnego...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz