sobota, 28 stycznia 2017

Grałem w Stars Without Number

Zebrałem się na podsumowanie kampanii (oraz swoich wrażeń z niej) w roli gracza, w Stars Without Number. To było jedenaście sesji w "dedeki w kosmosie" - erpega retro science fantasy fiction inspirowanego przez ruch OSR. Mimo podobieństw do staroszkolnych dedeków, ta kampania oczywiście nie była "oldschoolowym przeżyciem". Ba, porównując tę kampanię SWN z moją własną prowadzoną w LotFP, ta druga już prędzej przypominała Starą Szkołę...

Sama kampania to był proponowane w podręczniku swobodne awanturnictwo, w którym to postacie wybierały spośród proceduralnie generowanych questów oraz okoliczności. Sama podróż przez niebezpieczne tereny (np.: po planecie) oczywiście zawierała losowe encountery. Cały dostępny do eksploracji świat także był proceduralnie generowany.

To, co działo się w trakcie kampanii (tzw. Fabuła) można podsumować w punktach:
  • Postacie graczy przez pierwsze cztery sesje zapoznawały się z planetą Rabab (zamieszkaną tylko fragmentarycznie w miastach-kopułach) i realizowały długiego questa polegającego na ochronie archeologów w eskorcie do bardzo oddalonego w dziczy kompleksu - wyprawa zmieściła się w jednym ATV Explorerze (pancernym, solidnym dużym, ale jednak dość powolnym łaziku). W praktyce samo dotarcie do miejsca było tylko "wisienka na torcie" - w trakcie podróży (przyjazd i powrót) wiele losowych wydarzeń nawet mocniej zaangażowało BG.
  • Przez piąta i szóstą sesję postaci dotykały pierwsze zmiany we frakcjach (prowadzący wykonywał ich ruchy pomiędzy sesjami, wprowadzając ich konsekwencje w fikcji).  w trakcie, kiedy te wykonywały różne niebezpieczne doraźne questy. To był także moment pierwszych awansów na drugie poziomy postaci. W końcu awanturnicy postanowili skorzystać z oferty ochrony pilota małego frachtowca lecącego do Salad-ud-din. Działo się to wtedy, kiedy po wejściu w brudy międzyfrakcyjne (m.in. zabicie jakiegoś kapłana na zlecenie) ich pracodawca wraz z ich samymi został zaatakowany przez wrogą frakcję. Najzwyczajniej planeta Rabab stawała się coraz bardziej niebezpieczna dla drużyny...
  • Sam quest w ochronę frachtowca kopnął możliwości postaci do przodu. 50 tysięcy kredytów jako nagroda pozwoliło w Salad-ud-din na zakup własnego Gravflyera (bardzo szybki grawitacyjny kilkuosobowy statek atmosferyczny) wstępnie uzbrojonego w railguna (takie "automatyczne działko Gaussa").
  • Gravflyer ochrzczony jako "Invisible Templar" został wykorzystany jako modus operandi drużyny - odtąd awanturnicy postanowili być grupą najemną z własnym statkiem bojowym do wynajęcia. Zrealizowano parę mniej lub bardziej niebezpiecznych zleceń, postacie trochę bogaciły się, lecz np.: nie zdążyliśmy usprawnić tego okrętu powietrznego. Pomiędzy siódmą a dziesiątą sesją postacie pojedynczo wchodziły na 3. poziomy - przynajmniej stali bywalcy kampanii.
  • Jedenasta sesja jako nieoczekiwany finał to był lot do miejsca wzmiankowanego w losowych encounterach przez ostatnie parę sesji - tajemnicza piramida której to pole elektromagnetyczne wyłączało kolejne eskadry myśliwców z ich wsparciem. Samą tajemniczą piramidę udało się "zdobyć" - pretekstem do tego było uratowanie stałej zleceniodawczyni z zaprzyjaźnionej frakcji. Wszystko zakończyło się pozytywnie, lecz niewiele brakowało do TPK podczas starcia z jakimś silnym psionikiem uzbrojonym w potężny psi-techowy pistolet. 
Gdybyśmy kontynuowali kampanię o jeszcze planowane 2-4 sesje (mieliśmy grać przez cały luty), zapewne przynajmniej dwie postacie wbiłyby czwarty poziom (nie liczyliśmy expa po ostatniej sesji - w sumie po co, skoro wiedzieliśmy przed sesją że to koniec kampanii?), co np.: dla klasy Warrior oznacza on wysoki power spike: wzrost Attack Bonus o 2, podwyższenie rzutów obronnych z tabelki. Tego samego doświadcza klasa Expert dopiero na 5. poziomie (i co cztery poziomy, a nie co trzy jak Warrior), zaś klasa Psychic - od 6. poziomu i co pięć poziomów. 

Prawdopodobne postacie zdążyłyby choćby mieć własny mały statek kosmiczny - chociażby w epilogu było wspomniane iż nagrodą za uratowanie zaprzyjaźnionej zleceniodawczyni miał być właśnie jakiś statek kosmiczny.

Natomiast organizacyjnie kampania wyglądała tak:
  • W kampanii było tylko trzech stałych obsługiwaczy BG. Na sesjach przewinęło się ich sześciu (po jednej, dwóch albo czterech sesjach), kolejnych dwóch "dotknęło kampanii" (zrobiło postacie, nie stawili się na samą sesję). Czyli zależnie od punktu widzenia, zaledwie 3 na 6 (lub 3 na 8) graczy pozostało w kampanii na dłużej niż 1d4 sesje. [Głównym powodem urwania tych 1d3+1 sesji z kampanii było to, iż prowadzący już męczył się graniem dla trzech postaci graczy - nie czuł się dobrze w tego typu kampanii bez przynajmniej czterech BG].
  • Kill Factor to zaledwie 0,1(6) - 16,(6)% BG zabitych, a dokładnie jeden na sześciu. Jak na ironię był to Psychic level 1 który wylosował 2 hp na start i nie zginął dużo wcześniej tylko dzięki temu, iż na dwóch felernych dla niego sesjach grał inny Psychic specjalizujący się w leczeniu innych. Ale i tak, po czterech jego sesjach jego postać doigrała się.
  • Pierwsza postać awansowała na 2. poziom dopiero po czwartej sesji (oczywiście Expert drużynowy - szybciej leveluje ta klasa od pozostałych dwóch). Ta sama postać jako pierwsza także awansowała na 3. poziom - po ósmej sesji bodajże).
  • Przez pierwsze sześć sesji skład drużyny był dość zmienny (na papierze Warrior + Expert + 2 x Psychic), lecz "Psionicy" przychodzili różnie lub nieregularnie, zaś w międzyczasie dołączył drugi Expert. Od śiódmej sesji praktycznie skład to "Warrior + 2 x Expert"; na jednej z sesji pojawił się drugi Warrior, lecz jako gracz później zbułczył i nie przychodził na kolejne rozgrywki.
  • Sposób zdobywania punktów doświadczenia to podręcznikowa nagroda PD za zakończone questy (tylko uczestnictwo od początku do końca), pojedyncze PD za istotniejsze walki (np.: zero PD za strzelanie do jaszczurek). oraz sporadyczne nieduże bonusy za szczególny zdobyty skarb. 
Lista postaci w kampanii (tylko te co zagrały przynajmniej jedną sesję):
  1. Ren Garlic, Expert (Technician/Adventuring Expert) 3 [niemal na 100% byłby na 4. poziomie, gdybyśmy po ostatniej sesji liczyli expa]
  2. Sarika Nehru, Warrior (Soldier/Templar) 3
  3. Cervix Futanar, Expert (Adventurer/Explorer) 3
  4. [*] Salvador, Psychic - Telekinesis (Con Artist/Psychic Researcher) 1 
  5. Futix, Psychic - Biopsionics (Hermit/Adventuring Psychic) 1
  6. Jaasir Al-Jad, Warrior (Tribesman/Commando) 1
Wnioski co do samego Stars Without Number

Konstruowanie postaci gracza poprzez dodawanie Backgroundu (czyli zestaw skilli) oraz Training wynikający z jednej z trzech klas (kolejny zestaw skilli) ułatwia zindywidualizowanie postaci, podkreślenie kim one są (lub przynajmniej kim bohater w przeszłości był). Przynajmniej uważam to za lepsze rozwiązanie niż ostatnio krytykowany system skilli Specialist z LotFP na pewnej jedynie słusznej strażnicy Polskiej Starej Szkoły Grania. Dlaczego lepsze? Rzeczywiście mimo mainstreamowych naleciałości, opcja ze Stars Without Number działa lepiej od "jak nie grasz Specialistem to sobie wymyśl jak (nie)unikalnym grasz przedstawicielem innej klasy". Ponadto umiejętności są dla każdej postaci - teoretycznie każda postać może na starcie wchodzić w role takie jak jako medyk, technik czy mówca. Aczkolwiek na dłuższą metę to Expert będzie mieć wsparcie dla rozwijania kompetencji niebojowych i niepsionicznych - ma więcej punktów umiejętności co poziom i większą paletę umiejętności klasowych za które nie płaci podwyższonej ceny.

Natomiast mimo twardego losowania pełnego zakresu Hit Points na pierwszym poziomie (żadnych dupochronów w stylu "próg HP z LotFP albo rzucisz lepiej"), to Stars Without Number zawiera aż nadto dupochronów dla BG:
  1. Postać gracza (nie NPC ani potwór) na 0 hp lub mniej jest umierająca i wymaga ustabilzowania. W praktyce jeśli nie ma przedstawiciela Psychic z dyscypliną Biopsionic, wystarczy aplikować na pacjenta tzw. lazarus patch. Postać od pierwszej rundy nałożenia lazarus patch ma sześć rund na zdanie testu Tech/Medical o ST 6 (niby ma karę kumulatywną -1 za każdą kolejną rundę stabilizacji). To oznacza, że trzeba mieć po prostu sporego pecha aby postać umarła na rękach drugiego BG...
  2. Co awans na kolejny poziom zbiera się wszystkie kostki wytrzymałości ("poziomy") postaci i rzuca się na nowe HP - liczy się wynik równy lub wyższy aktualnemu progowi maksymalnemu HP. Czyli na dłuższą metę postacie będą bliżej maksymalnej potencjalnej wartości HP - to taki dupochron nagradzający dbanie o postać na pierwszych poziomach.
  3. Niezależnie od losowania statystyk, postacie poniżej sumy modyfikatorów równej zero mogą za decyzją MG być przelosowane. Ale przede wszystkim wybór klasy to wybór jednego z dwóch atrybutów któremu można dać na starcie wartość 14 (czyli modyfikator +1). To pozwala w praktyce na skuteczną realizację pomysłu na swoją postać nawet jak rzuty okażą się zaskakujące. To efektywne +1 do rzutu na atak lub umiejętność (rzut 2d6+mod. vs ST) którą gracz jest najbardziej zainteresowany. 
  4. Klasa Warrior i tylko Warrior ma specjalną zdolność: w trakcie każdej walki może raz na walkę zanegować udany test ataku wykonany na niej (może czekać na wylosowanie obrażeń z decyzją!). Co prawda nie dotyczy to niebojowych zagrożeń (np.: pułapek) ani sytuacji w której odstrzeliwują pojazd którym Warrior leci, to ta specjalna zdolność jest wyraźnym powiedzeniem "rozsądnemu wojownikowi nie powinna grozić śmierć w kampanii".
Punkt pierwszy przypomniał mi zbliżoną sytuację dla kampanii w Afterbomb: Madness - dopóki postać nie padła nieprzytomna w walce z dala od swoich towarzyszy (albo nie miała niskiej Gardy), to praktycznie bardzo trudnym było jej zabicie - praktycznie zawsze ktoś zdążył ustabilizować postać, choćby aplikując odpowiednik stimpacka w tym świecie. Bardzo trudnym było zabicie BG w innych sytuacjach niż Total Party Kill albo "gracz podejmuje głupią decyzję atakowania całego gangu jako solista".

W Stars Without Number łatwo jest unieszkodliwić postać w walce - lecz przyczynienie się do jej śmierci podczas walki praktycznie wymaga albo TPK, albo braku lazarus patch/odpowiedniego psionika. Ten nasz drużynowy Psychic padł tylko dlatego, albowiem w pewnym momencie połowa drużyny leżała nieprzytomna, zaś jedna z przytomnych postaci najzwyczajniej nie dała rady ustabilizować drugiego z BG (pechowo - psionik).

Swoją drogą, dlaczego "w trzech graczy prowadzącemu było ciężej?". Poza banałem iż im więcej postaci graczy na sesji, tym teoretycznie łatwiej grać jako drużyna, sam zwróciłem uwagę na to iż system skilli (pełno ich) oraz ich rozwijania co poziom sugeruje specjalizację. Najzwyczajniej postacie otrzymują za mało punktów (nawet Expert), aby w trójkę spróbować pokryć zdecydowaną większość istniejących w grze kompetencji. Gdzieś na Reddicie nawet widziałem sugestię zasady domowej "jeśli grasz w 3 lub mniej BG, dodaj otrzymywane co poziom punkty umiejętności o 1".

Tak jakby Stars Without Number było wyraźnie napisane pod kampanie w których regularnie uczestniczy po 4-5 BG (nie więcej niż 6, albowiem na ogół statki i pojazdy nie mieszczą dużo więcej załogi), zaś każda z postaci graczy powinna zajmować się wybranymi "niszami".

Poza tym, w tej konkretnej drużynie w kampanii to poza Warriorem Sariką reszta postaci co najwyżej potrafiła wyczarować Combat/Energy Weapons na poziomie Basic ("0") i strzelać ze strzelb laserowych lub projektorów plazmy, Nie żeby walki były czymś niezbędnym w SWN - najzwyczajniej walki zaczęły wyglądać w stylu "polegamy na Sarice, ewentualnie wykombinujemy coś z granatami, postrzelamy z energetycznych spluw". A to wciąż były poziomy 2-3! Różnica byłaby bardziej drastyczna choćby dwa poziomy później...

Czy Stars Without Number to Stara Szkoła?

W żadnym wypadku. Poza inspiracjami OSR i wykorzystywaniem poszczególnych staroszkolnych technik (losowanie fragmentu galaktyki, frakcji, encounterów, questów i drobniejszych rzeczy), wciąż miałem poczucie iż gram w mainstream w którym to umówiliśmy się na mocniej zarysowaną swobodę podejmowania decyzji, a przede wszystkim - na brak narzuconej fabuły, scenariusza.

Nie nazwę kampanii "staroszkolną" w której głównym źródłem punktów doświadczenia w niej to zaliczanie questa - owszem dobrowolnie wybranego z puli dostępnych, lecz nadal "to zaliczanie questa". "Oldschoolem" nie jest także gra w której prowadzący dostaje sugestię "jak wyważyć spotkania bojowe" (propozycja porównania obrażeń wrogów przemnożonych przez średnie szanse trafienia, z sumą HP członków drużyny).

Przypomniała mi się moja kampania w Afterbomb: Madness. Tamże postacie także miały swobodę co do eksploracji okolic Phoenix - jedynie losowałem i wymyślałem nowe questy "na tablicy", zastanawiałem się nad konsekwencjami jakiegoś zdarzenia w świecie, miałem generator encounterów. Postacie kolejno kumulowały swój stan posiadania, powiązania w świecie oraz swój wpływ na niego. Nazwałem to wtedy oksymoronem "New School Sandbox".

I wiecie co? Tę kampanię w SWN także nazwałbym "nowoszkolnym sandboxem" - swoboda działania, fabuła powstająca przypadkiem jako efekt uboczny grania światem, lecz nadal nie jest to charakterystyczna staroszkolna zabawa w "Grę Bez Zadań & Umiejętności Postaci".

Czy kiedykolwiek wrócę do SWN?

Jako gracz nie jestem zafascynowany Stars Without Number, lecz podczas jakiejś dogodnej okazji do uczestniczenia w kampanii chciałbym grać Psychic. To gameplay'owo jedyna klasa podczas której grania mógłbym nie nudzić się w SWN - "Wojownika" przerobiłem, zaś różnica jaką daje Expert sprowadza się do trochę szybszego levelowania i trochę lepszego rozwijania różnorodnych umiejętności postaci.

Jako MG nie jestem zainteresowany SWN. Niestety, lecz to po prostu zwyczajny mainstream z interesującymi technikami wziętymi z OSR. Jeżeli miałbym prowadzić kosmicznego "njuskulowego sandboxa z rozwojem akcji zaskakującego wszystkich włącznie z MG", to prędzej jednak zaryzykowałbym umówienie się na coś podobnego w Star Wars: Egde of the Empire. Przynajmniej lepsze skupienie na postaciach sandboksujących, same testy generują nieoczekiwane rezultaty w więcej niż jednej osi "sukces - porażka". 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz