środa, 18 stycznia 2017

[Dungeon World] Rozbity Świat - Sesja 0 oraz Sesja I

W ostatni czwartek (12 stycznia) rozpocząłem prowadzenie nowej kampanii - w setting A Sundered World, czyli mój powrót do Dungeon World. W telegraficznym skrócie - wyobraźcie sobie dedekowe planarne uniwersum w którym to doszło do Rozbicia Świata (Sundering - wszyscy bogowie i ich domeny giną, cały świat rozdziera się na wyspy), a wszelkie plany rozlewają się po pozostałości. Jest tylko Otchłań którą okala Wir (Maelstrom) burzowy, a wokół której orbitują poszczególne wyspy (fragmenty planet, kontynentów, ale i szczątków bogów, wielkich miast i statków, mitycznych bestii, Tarrasque, etc.). Nie ma dnia i nocy (cały czas mniej więcej jasno), pomiar czasu jest subiektywny, każdy może "latać" po Morzu Astralnym (otacza wszystko) a nawet istoty niegdyś wodne wciąż "pływają" jak gdyby nigdy nic... 

Ten tekst blogowy to zapis z sesji organizacyjnej "zero" oraz pierwszej sesji trwającej dwie godziny. To wszystko odbyło się w jednym terminie - spędziliśmy ze sobą co najmniej 250 minut (ponad cztery godziny).


W "A Sundered World" rasy są o tyle istotne iż zamiast wybierać opcje z playbooka, nakłada się Rasę (dostępnych dziesięć) i jej startowy ruch. Podczas awansu na kolejne poziomy gracz ma do wyboru - Zaawansowane Ruchy klasowe albo rasowe.

Skład Bohaterów Graczy:
  • Abrax, Kytheran (metalowy konstrukt), Battlemind (psionik przeobrażający swe ciało w broń)
  • Pari, Cambion (odpowiednik tieflinga), Warlock (podpisała pakt z diabłem Zethią o moc)
  • Shara, Ishim (odpowiednik aasimara), Invoker (obdarzona cząstką boskości po bogini wojny Agarthcie)
  • Sigi, Kobold (skrzat okrętowy), Ranger (tropiciel ze swoim wielkim kosmicznym królikiem Kiki)
Drużyna w połowie ma Aligment "Neutral", Siri jest "Chaotyczny" (Free someone from literal or figurative bond), zaś Abrax "Dobry" (Protect someone weaker than you). Czyli wychodzi na odchyły w stylu "drużyna neutralna, ktoś jest bardziej chaotyczny, ktoś jest 'neutralnie' dobry" gdyby konwertować drużynę na nowoczesne D&D.

Sesja 0

Ustaliliśmy iż jest to świat sferyczny (wyspy sferycznie rozsiane wokół Otchłani) ze szczątkową inercją i grawitacją bardzo powoli eonami ściągającą wyspy w Wir (lecz Otchłań co jakiś czas "wypluwa" nowe wyspy) - to ważne dla odniesienia gdyby ktoś szybował przez Morze Astralne przez bardzo długi czas. Źródłem światła są przebłyski z Wiru, czyli "im dalej od Wiru, tym ciemniej".

Najważniejszą częścią były odpowiedzi na pytania, z podręcznika, przypisane do ras i playbooków. Dla Rangera musiałem wymyślać je samodzielnie, częściowo ze wsparciem pozostałych uczestników.

Odpowiedzi Abraxa:
  • Czy Kytheranie rozmnażają się? Kytheranie rozmnażają się tylko jeśli kytheran go skonstruuje.
  • Jak długo żyją Kytheranie? Kytheranie żyją wiecznie dopóki mi się nie popsują.
  • Czy Kytheranie naprawdę umierają? Czy mają coś co odpowiada za duszę? Kytheranie umierają, jeśli stracą swoją "iskrę" która jest ich duszą.
  • Jaka była najpotężniejsza istota którą zabiłeś? Najpotężniejszy stwór jakiego zabiłem to był Diabeł Rdzy
  • Podczas której walki musiałeś uciekać? Uciekłem sprzed hordy pomiotów Diabła Rdzy
  • Kto pomógł opanować twoje moce psioniczne? Drugi kytheran, Kreon
  • Jak to jest czuć kształtować swe ciało? Istoty się nie zmieniają - "ja się zmieniam, czuję się dobrze" ("coś w środku szoruj, oczyszcza)"
Odpowiedzi Pari:
  • Jaki rodzaj diabła był twoim rozpłodnikiem? Jak to wpływa na twoją osobowość i wygląd? Rozpłodnikiem Pari był łowca skór Aor; podczas rozpłodu rozszywał kawałki skór do swoich dzieci.
  • Czy utrzymujesz jakieś powiązania z miejscem zamieszkania? Została wygnana z miejsca skąd pochodzi
  • Jakie jest imię bytu z którym podpisałeś pakt? Imię mego Diabła to Zethia.
  • Dlaczego podpisałeś z tym bytem pakt? Zostałem zmuszony przez Zethię do podpisania Paktu, albowiem oszukałem ją na kradzieży jej posążka.
  • Czy znasz cele, ambicje tego bytu? Zethia ma obsesję związaną z ruchem wysp.
  • Czy możesz uwolnić się z podpisanego zakładu? Czy tego chcesz? 1001 zasad, które należałoby spełnić aby uwolnić się z Paktu. Nie chce uwolnić się z Paktu.
  • Który byt przeciwstawia się twojemu bytowiZethii przeciwstawia się Demon Ognia ("przeszkadza jej ogień").
  • Jak twoja magia wygląda? Pojawiają się niebieskie kule wokół mnie.
  • [dodatkowe pytanie - co stanie się z duszą Pari?] Po śmierci duszy, jej dusza idzie do słoika patronki.
Odpowiedzi Shary:
  • Jakie jest imię twego bóstwa? Imię jej bóstwa to Agartha.
  • Jaka jest domena twego bóstwa? Domeną Agarthy była wojna.
  • Czy zamierzasz wskrzesić boga, czy zająć jego miejsce? Chce zająć miejsce Agarthy.
  • Co sądzisz o rasach śmiertelników? Rasy śmiertelne są interesujące, lecz Shara uważa się za lepszą od nich (protekcjonalizm)
  • Czy wskazujesz im drogę przez czyny, czy wymuszasz to siłą? Wskazuje drogę innym rasom poprzez swe czyny, jeśli są tego godni.
  • Czy wiesz od którego bóstwa pochodzi twoja cząstka? Moja boska cząstka pochodzi od Agarthy.
  • Czy używasz swej cząstki dla własnych korzyści, czy aby pomagać innym? Używam swej Cząstki dla siebie oraz aby wojownicy w tym świecie mieli swego boga.
  • Co sądzisz o aniołach? To narzędzia czy przyjaciele? Czy są zbyt sztywni w swej doktrynie? Czy chcą ciebie zabić, a następnie odciąć tobie cząstkę? Anioły to narzędzia, jednak zbyt sztywne w swej doktrynie. Nie chcą mnie zabić (ani odciąć mi Cząstki), lecz mogliby tego chcieć gdyby poznali moje plany.
Odpowiedzi Siri:

  • Gdzie mieszkasz? Czy jesteś przywiązany do czyjegoś domu? Statku? Czy masz własną kapliczkę? Ma swój pokoik w statku - sanktuarium.
  • Z jakim duchem jesteś w dobrych relacjach? Co ze złymi relacjami? Ma dobre relacje z duchem wiatru przywiązanym do jednego ze szlaków anielskich, okalającymi całą Sferę (szlak "Azra").
  • Jaki jest najcenniejszy podarunek jaki otrzymałeś? Kto ci go dał? Statek jest najcenniejsza rzeczą jaką otrzymałem. Otrzymałem go od władcy Pustynnej Wyspy na szlaku wokół Azry.
  • Jak poznałeś swojego zwierzęcego towarzysza? Przyśnił mi się mój Królik - otworzyły mi się oczy i patrzył się nade mną; w końcu przytulił się nade mną i mnie uratował.
Przyznam iż same odpowiedzi na pytania dają już inspiracje dla kampanijnego Frontu - oczywiście po rozegraniu sesji pierwszej.

Prep trwał aż dwie godziny; odpowiedzi na pytania trwały niespełna godzinę. Za to podczas tworzenia postaci musiałem od podstaw wyłuskiwać pomysł na postać od graczki grającej Invokerem - dla graczki Dungeon World to nowa gra (mimo powierzchownej znajomości Apocalypse World), dopiero od niedawna jest w erpegowym hobby. W takcie wszyscy pozostali bez mojej pomocy tworzyli swoich bohaterów - byli już ograni w DW lub AW (zależnie od osoby - albo w jedno, albo w drugie; jedna osoba w obie gry na raz)

Pytania dla połączenie "Ishim + Invoker" dublują się poniekąd (z domeną rasową oraz backgroundem klasy).

Ciekawostka: Warlock ma zbroję chroniącą przed ogniem, zaś Invoker wziął fragment anielskiego serca (skamielina - kompletna pozwala otwierać Anielskie Bramy, czyli portale). Ranger klasycznie ma ambitny epicki przepakowany wybór pod tytułem "dodatkowa porcja racji żywnościowych czy amunicji?".

Sesja I

Statkiem jakim porusza się drużyna jest skamieniały duży smok (Large, Stone, Winged) uzbrojony w katapultę na pokładzie. Nie ma załogi, tylko kobold i jego towarzysze sterujący smokiem.

Uznałem że na start po prostu wylosuję jakąś wyspę i stworze zahaczkę aby spróbować zainteresować nią postacie. Wylosowałem odpowiednio: "Ship", "Large" (rozmiar miasta, jakiegoś pomniejszego pasma górskiego, większego lasu lub jeziora), "Mobile" (to coś porusza się na własny sposób), "Devil" (może być zamieszkiwane przez diabły, cambiony albo jakkolwiek z nimi związałem). Teraz mogę wyjawić: bohaterowie napotkali na wielką pumeksową grudę która kiedyś była superstatkiem Żelaznego Kręgu (jedna z proponowanych frakcji z podręcznika) napędzana żywą lawą, z której otworów tryskają gejzery lawy popychające wyspę w losowe strony. Obecnie jest to wrak.

Bohaterowie obejrzeli wyspę z boku, w poszukiwaniu dogodnego miejsca do lądowania. Wcześniej daleko w oddali dostrzegli kytherańskich łupieżców, którzy lądując z morza astralnego (na własnych nogach!) weszli do jakiejś szczeliny do środka Wyspy. Ogólnie poleciały udane ruchy Discern Realities oraz Spout Lore (dzięki temu wcześniej napisałem co i jak z tą Wyspą). W końcu to miejsce odnaleziono - pozostałości po dokach technicznych dla zwykłych statków.

Kobold Siri podjął próbę cumowania, niestety zza granitowych jaskiń cambiońscy ocaleńcy obrzucili statek trójzębami. Wszyscy podjęli próbę uniknięcia salwy - Siri zdołał cofnąć (szarpnąć) smokiem w tył, lecz poprzez inercję Shara oraz Pari zaczęli zlatywać ze statku (pierwsze porażki, czyli pierwszy XP w kampani!). Twardy i niezwruszony po atakach Abrax sięgnął po Sharę, której udało się pomóc swojemu wybawcy (czyli - Aid rezultat "10", następnie Abrax na Defy Danger za "getting act fast" wyrzucił "12"). Co z Pari? Ta postanowiła sprytnie wylądować na wyspie - dokonała tego, lecz kolejne "6-" sprawiło, że cambiońscy wojownicy wyczarowali ognista rękę, która pochwyciła czarnoksiężną i wrzuciła ją do jednego z otworów na Wyspie.

Po tym wydarzeniu diablęta schowały się do wnętrza wraku superstatku. Pari została wrzucona do jakiegoś pomieszczenia w którym po obu bocznych stronach płynęły "żyły lawy". W trakcie kiedy reszta BG "cumowała" skamieniałym statkiem przy dziurze 2,5 na 3 metry, Pari zasięgnęła swój byt Zethię o łaskę - w zamian za zlecenie "pojmania upadłego anielęta, który pracuje przy rdzeniu żywiołu ognia na Wyspie" otrzymała niewrażliwość na zwykłą broń oraz możliwość zignorowania jednego karniaka "-1" na dowolnym ruchu postaci - jeśli oczywiście bohater będzie działal w stronę tego rozkazu. Shara poczuła się skonsternowana na widok Pari medytującej do jakiegoś tam bytu...

W tymże czasie Abrax oczywiście przygotował się - z dłoni uczynił ostrze.

W końcu bohaterów odwiedziło dwudziestka sciońskich (ludzie z aspektami zwierząt lub bestii na ciałach) niewolników, oznaczonych na czole piętnem Żelaznego Kręgu. Ci zaproponowali "nieuniknione", czyli przyprowadzenie drużyny przed obliczę diablęciej przywódczyni Zareeny, w maszynowni. Bohaterowie przystali na to - koniec końców otoczeni przez bezbronnych niewolników i strzeżeni przez łącznie piętnastkę diabląt-wojowników zostali przyprowadzeni przed czekającą na nich wodza Zareenę.

Zareena przede wszystkim zainteresowana była rozmową (i zbrukaniem) z Ishimem, czyli Sharą. W tle w trakcie nieprzyjemnej rozmowy z kobietą, najpierw trójka, potem kolejna dwójka diabląt odmaszerowała sprawdzić dlaczego dobiegają jęki z sąsiednich pomieszczeń (kytheranie najeżdzali w najlepsze). Zaskakująco Shara dała się zamknąć na granitowe spusty w narzędziowni, obecnie pokoju prywatnego Zareeny. Tamże jednak Zaklęta [ach, tłumaczenie Invokera na j. polski...] nie ugieła się przed prośbami diablicy w celu złożenia pokłonu Demonowi Ognia - zdenerwowana wyzwoliła z siebie mistyczną wewnętrzną energię i uderzyła nią Zareenę (ruch Divine Wrath - graczka wydała AŻ 6 pkt Mantry, rzuciła 2d6+6, osiągnęła kompletny sukces - a dzięki triggerze za domenę Wojny - rozpoczęcie walki - zadała łącznie 1d8+1d4 obrażeń). Głównie dzięki ciężkiej łuskowej zbroi przeciwnik przeczył, lecz dzięki temu nie sięgnęła po trójząb. 

W międzyczasie, Abraxowi nudziło się, tak więc postanowił przekabacić niewolników oraz wojowników na swoją stronę ("obiecał wolność"). Żałośnie jego Parley mu nie wyszedł (ale XP wszedł). Niepowodzeniem w rozmowach sprowokował do walki pozostałą dziesiątkę diabląt (niewolnicy rozbiegli się w panice). Walkę tę można opisać poprzez (ruchy postaci w fikcji działy się jednocześnie): Warlock skutecznie miotnął Eldritch Blastem czterema zbitymi w kupę diablętami, Battlemind pół-skutecznie (zabił tylko jednego, sam otrzymał szkody) wbił się w trójkę po innej stronie, zaś Ranger zbyt ostrożnie strzelał z łuku i w konsekwencji jego strzały nawet nie doleciały do przeciwników (Volley "7-9", lecz d8-d6 dało "0 damage"). Podczas drugiej próby przywalenia magią przez czarnoksiężną, pechowo najpierw weszła w reakcję z pobliskim piecem żywiołów, a później padła nieprzytomna (Defy Danger na +CHA nieudany). Niemniej za drugim podejściem Abraxa, kolejne trzy diablęta zostały zasiekane - ostatnie trzy uciekły w siną dal. Sigi wśród trupów znalazł klucz do narzędziowni (taki rzut na loot - "2 - przedmiot użyteczny w tej sytuacji"). 

Tymczasem w gniewie pomarańczowa kula przez którą patrzył Demon Ognia próbowała pochwycić Sharę. Ta w wyniku wyrzucenia "siódemki" na Defy Danger miała do wyboru - uniknie obrażeń za cenę zniszczenia (spopielenia) anielskiego fragmentu serca. Postać nie przyjęła ceny i mimo uniknięcia bycia pochwyconą, na moment Demon Ognia poparzył ją za 5 obrażeń (rzut d12 - 10 obrazeń minus spalone 5 pkt Mantry - ruch Shard of Divinity). Wtenczas Zareena otworzyła sekretną klapę na górze i opuściła pomieszczenie, życząc anielicy "następnego spotkania" i na odchodne wyłamując rurę z cieknącą żywą lawą.

Na szczęście Ranger użył tego klucza i Invoker nawet nie miał jak mieć problemu z opuszczeniem pokoju.

Abrax rozejrzał się po piecu żywiołu ognia - za pomocą krótkiego miecza kobolda jak najszybciej wyciągnął rozgrzany do białości rdzeń żywioł (ryzykował solidne obrażenia i ewentualne stopienie miecza). Kiedy Pari ocknęła się, dzięki Discern Realities rozeznała się w porę iż poza najazdem Kytheran (który porwał upadłego Ishima po którego Pari przybyła)  to właściwie "nic nie kontroluje sytuacji" poza tym, iż usunięty rdzeń żywiołu ognia spowodował przyspieszoną reakcję pieca ("kumuluje lawę z całej okolicy") i za kilka chwil maszynownia zaleje się lawą. Bohaterowie popędzili czym prędzej do swojego statku i odlecieli - za sobą ujrzeli tryskający gejzer lawy.


End of Session

Tylko Abrax zrealizował swój Aligment ("Protect someone weaker than you" - na podstawie jego Bonda z Sharą) i otrzymał za niego XP. I także jedynie Abrax w ogóle musi napisać nowy Bond (również z Sharą, albowiem ta samodzielnie poradziła sobie z Zareeną).

Na pozostałe trzy pytania "XP grupowego" odpowiedziano "Tak" - czyli +3 XP dla każdego

Punkty doświadczenia i level:
Abrax: 1 level, 6/8 XP
Pari; 1 level, 7/8 XP
Shara: 1 level, 5/8 XP 
Sigi: 1 level, 3/8 XP
Uwagi:

Mimo zaledwie dwóch godzin na czystą grę wyszło bardzo zgrabnie, graczom podobało się. Miałem obawy czy wprowadzeniem wystarczająco wpakuję postacie w problem lub okazję którego nie mogą zignorować - w sumie tylko częściowo okazały się słuszne (przecież mogłem w razie czego wylosować inną wyspę oraz wyciągnąć Ruch w wyniku zignorowania problemu Pumeksowego Statku, prawda?)

Teraz już wiem co będzie zagrożeniami we froncie kampanijnym: resztki Żelaznego Kręgu pod kontrolą Demona Ognia oraz Kytherańscy Łupieżcy (losy upadłego ishima). Prawdopodobnie nieumarły wielki wilk zostanie wprowadzony jako Adventure Front w przyszłości. Jednak wiele wciąż zależy gdzie bohaterowie polecą w trakcie drugiej sesji - kolejne światotworzenie okolic Pumeksu?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz