sobota, 14 stycznia 2017

Nie gramy kampanii kilkoma kolejnymi postaciami

Podczas lektury forum oficjalnego Burning Wheela (w tym raportów z sesji oraz anegdot dotyczących grania długich kampanii) natknąłem się na zjawisko zmieniania postaci graczy w trakcie bieżącej kampanii. Nie nawet z powodu jej śmierci, co zwyczajne zrealizowanie agendy Bohatera Gracza z poczuciem "moja postać spełniła się/moja postać nie ma już odniesienia do wspólnie prowadzonej fikcji".

Rozgrywka polegająca na wspólnym tworzeniu opowieści, budowaniu i zmienianiu świata kawałek po kawałku - czasem ze zmienianiem "narzędzi" jakimi są w BW postacie graczy.

I wiecie co? Przypomniał mi się zasadniczy kontekst Transcendencji (osiągnięcie doskonałości w jakiejś zdolności poprzez wyrzucenie rezultatu "+7" w konflikcie) w The Shadow of Yesterday.

Otóż pierwotnie konsekwencją Transcendencji w TSoYu było wprowadzenie poważnej zasadniczej zmiany w świecie, w którym uczestnicy będą kontynuowali dalszą grę! Po Transcendencji, gracz gra nowym bohaterem i zmaga się ze zmianami wprowadzonymi przez swojego poprzednika (ale przez samego siebie jako gracza). "Kampanią" nazywa się wtedy całą ciągłość fikcji, akcji i wydarzeń jaką stworzyło grono uczestników, w których to występowały następujące pierwszoplanowe postacie. Teraz to pisane wydaje się oczywiste...

Natomiast Darken podczas tłumaczenia TSoYa na język polski zawarł w regule Transcendencji zasadniczą zmianę: Transcendencja jako okazja (a w zasadzie powinność) do zakończenia kampanii, opowiedzenia o tej poważnej zmianie w świecie w ramach epilogu. Brzmi to jak rozsądny pomysł. Niemniej z drugiej strony jest to znaczące obcięcie potencjału jaki ma Transcendencja - nagrodzenie gracza poprzez dalsze kontynuowanie rozgrywki po tym, co jego postać osiągnęła wybitnego (gracz efektywnie "poświecił postać" z kampanii).

Podobne rozważania mam odnośnie Dungeon World, konkretnie: Ruch jaki wykonuje się zamiast awansu na "hipotetyczny"11. poziom postaci. Jedna (pierwsza) z trzech opcji: "Retire to safety". To nie tylko porzucenie grania daną postacią - to także zapewnienie iż w fikcji nic nie może jej się stać, prowadzący nie może brać jej pod cel swoich Ruchów ani przypisywać bohatera pod Fronty. To właściwie dobra okazja, aby nadać postaci jakąś specjalną, wyjątkową tudzież ważną rolę w fikcji, w ramach jej "pozytywnej emerytury".

Natomiast analogicznie jak dla TSoYa, częściej uczestnicy w DW myślą "dochodzimy do dziesiątego poziomu, pomyślmy nad zakończeniem kampanii". To nie jest coś złego. Sam tak jeszcze do niedawna podchodziłem. Chcę tylko zwrócić uwagę na to, iż Dungeon World jak najbardziej dźwiga granie przez dłużej niż kilkanaście sesji - najzwyczajniej wymaga to przestawienia swojego podejścia do gry, to jest na "będę grał więcej niż jedną postacią" (opcjonalnie: gram tą samą osobą, lecz jej agenda zostanie w całości zmieniona poprzez zmianę playbooka - opcja nr 3 rzeczonego "Ruchu zamiast 11. poziomu postaci").

Hej, dla Apocalypse World ten przykład działa tak samo - decyzja podczas rozwoju postaci o "odstawieniu jej na bezpieczną emeryturę" nie działa przecież jak "po szóstym Rozwinięciu pracujemy nad końcem kampanii"! Ba, samo AW zakłada grę na minimum sześć sesji i więcej - co jeśli ktoś jest zdolny w nabijaniu punktów doświadczenia i w te sześć sesji zdobędzie wiele Rozwinięć? Skracamy dla tej osoby całą kampanię, czy... jednak prędzej czy później gracz po prostu nie będzie mieć opcji innych niż  "nie rozwijam postaci", "gram dwiema postaciami", "zmieniam postać"?


* * *

Po co ja to wszystko piszę? To, jak wydawałoby się twarde narzucenie limitu rozwoju na postać pochopnie zmienia percepcję na temat "żywotności gry", długości kampanii dla danego erpega. Podczas gdy mowa o grach (te wszystkie cztery wymienione w tym tekście) które przenoszą ciężar rozgrywki na współtworzenie opowieści! To gry, gdzie fikcyjna Postać Gracza domyślnie może być traktowana "przechodnio". Jest tam ona narzędziem wokół którego kręci się gra i zaledwie narzędziem służącym do wejścia w interakcję w fikcyjne środowisko.

A tak to stworzyliśmy z The Shadow of Yesterday grę do "kampanii w  maksymalnie dziesięć sesji"...

Skąd wniosek, aby nawet w poszczególne indie story games grać tylko jedną postacią przez całą (z tego powodu krótką) kampanię?

Nauczyliśmy się patrzeć na żywotność kampanii w danej grze RPG poprzez pryzmat limitów rozwoju postaci. O ile to podejście jest słuszne dla gier które nakładają pułap możliwości postaci w walce/w encounterze, to czy aby na pewno słusznym jest spoglądać identycznie na "opowieściogry"? Nauczyliśmy się patrzeć na erpegową kampanię jako na rozgrywkę wokół tylko jednej postaci na gracza. A jeśli gracz zmienia postać, to jako konsekwencja za utratę postaci pierwszej...

Gry fabularne zmieniają się, pojawiają się i utrwalają nowe koncepcje grania narracyjnie. Ale wciąż jeden paradygmat jest niezmienny - jedna kampania, jeden gracz, jedna postać. To intrygujące.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz