Podczas drugiej sesji w kampanii w Dungeon World (oficjalnym settingu A Sundered World) właściwie to doszło do uzupełniania światotworzenia o obszar lokalny - najbliższe wyspy. Z jednej strony była to merytorycznie konkretna sesja w oparciu o którą bohaterowie już wiedzą gdzie co dryfuje po Morzu Astralnym, "wiedzą gdzie jest przygoda". Z drugiej strony była to bardzo chaotyczna z mojej strony sesja, która zdążyła mnie zmęczyć w ledwo trzy godziny. Sprawie nie pomagał fakt, iż dopiero co wtedy zacząłem zdrowieć (prawie cały tydzień oprócz poniedziałku na L4...) Graczka grająca Sharą także nie była w najlepszej dyspozycji, co będzie widać po aktywności Shary (a raczej - jej braku) w tym raporcie...
Skład Bohaterów Graczy:
- Abrax, Kytheran (metalowy konstrukt), Battlemind
- Pari, Cambion (odpowiednik tieflinga), Warlock
- Shara, Ishim (odpowiednik aasimara), Invoker
- Sigi, Kobold (skrzat okrętowy), Ranger
Sesja II
Drużynowy Ranger Sigi nie omieszkał wpierw wytropić śladów po dymie który unosił się po latających kytherańskich łupieżcach (uprowadzili oni bowiem upadłego Ishima z wraku pumeksowego wielkiego statku - tego poszukiwanego przez Pari i jej patronkę). Dotarł do miejsca gdzie ślad dziesiątki rozbójników kończy się (wynik "8" na Ruchu "Hunt and Track" Rangera) - wyglądało to tak, jakby przez jakiś czas smugi kondensacyjne "kumulowały się w miejscu", aby potem pojedyncze drobne dwa rozeszły się w dwie strony. Dopowiedziałem graczowi, iż wyglądałoto tak, jakby "liczba kytheran spadła"- jakiś statek ich podwiózł?
Same szczegółowe oględziny nie wniosły nic ciekawego, poza zagapieniem się wszystkich na zakradającego się wśród chmur Cosmic Owl (podręcznikowy potwór) o upierzeniu mieniącym się jak kameleon - konsekwencja "6-" na Discern Realities. Krótkie starcie z orłem większym od smoczego kamiennego drużynowego statku wyglądało z grubsza tak: Sigi skutecznie wycofał Króliczą Norkę [tak, to poważna nazwa tego statku] na daleką odległość i to jeszcze wypracowując pozycję do dogodnego ostrzelania ptaka, Pari strzelając z katapulty (i wraz z kamieniem wystrzeliwując Abraxa) celnie pozbawiła "Kosmicznego Orła" skrzydeł oraz większości Hit Points. Koniec końców, Abrax nie opanował stwora gdy ten intencjonalnie zaczął pikować w dół, w stronę ogromnej wielkiej porośniętej dżunglą wyspy - rozbił się wraz ze stworem. O ile Battlemindowi nic się nie stało, to został odosobniony od drużyny - sam na sam z nieznanym miejscem...
Szare odcinki to miara odległości w racjach żywnościowych. Niebieska linia ze znakiem zapytania to Ley Line. |
Tu komentarz: wylosowałem nową wyspę (Wood/Plant, Huge, Elemental Vortex, Two Mortal Races -wynik "8" na d8, przerzuciłem na dwie "jedynki"!). Ta rzeczywiście ogromna wyspa (zdolna zmieścić małą cywilizację i jeszcze sporo dziczy wokół!) obrośnięta pomarańczowej kory hebanowym lasem zawiera Roślinny Wir przemieszczający się z miejsca na miejsce i póki co zostawiłem sobie na później "co on konkretnie robi". Rezonans tej wyspy to słowa: "life", "change" (bonusy i kary do rozmaitych Ruchów).
Drużyna poleciała ratować Abraxa - nie było to trudne (Ruch "Drifting" u Abraxa - skupienie się na tym, iż drepcze się po Morzu Astralnym po wzięciu rozbiegu i próbuje się zignorować grawitację wyspy) poza momentem, w którym Kytheranin oberwał (d4 damage) wypadaną przez Pari cenną książką, która jej wypadała podczas próby pomocy.
Bohaterowie odpoczęli na jakiejś znalezionej "skałce" wystającej trochę ponad 30-40 metrowe drzewa - Make Camp bez zagrożenia, uznałem iż w tym momencie nie ma interesującej opozycji. Podczas odpoczynku Abrax awansował na 2. poziom: podniósł Strength do 16 [STR +2], dodał sobie ruch rasowy Iron Skin (+1 armor - w sumie ma już Armor 4!). To już nie jest zwykły psioniczny wojowniczy kytheran - to "Pancerny Psychowojownik".
Sama ta "skałka" po oględzinach Sigi'ego okazała się jakimś wielkim skamieniałym jajem, wokół którego widać było jakieś głębokie mocne drobne ślady - jakby "jakieś bardzo ciężkie małpki" tańczyły niedawno wokół jaja. To był także czas podczas którego przypomniałem sobie o skarbach za de facto pokonanego potwora: wyszło że po rozbitej i wyjedzonej przez dzikie zwierzęta mózgoczaszcze Kosmicznego Orła pozostało siedemset moment ze srebra oraz elektrum (Jak one się tam znalazły? Kolejny celowo pozostawiony "Blank") - po prostu 700 Coins. Dopytałem się także Shary, jaki jest prawdziwy wygląd piór tego ptaka, po śmierci - odpowiedziała, że "fioletowe".
Drużyna postanowiła poszukać jakiegoś w miarę cywilizowanego miejsca. W okolicy okazało się, ze nawet jest jakaś twierdza. Losowa przeciętnej wielkości wyspa (Corpse of God, Medium, Transit (Ley line), Spirit) - tu miałem ciężki abstrakt do wyobrażenia, najzwyczajniej po odpowiedziach Shary i Pari ("miecz boga wojny") opisałem Metaliczną Duszę - twierdzę z adamantu na Rękojeści Miecza Boga Wojny Helma, zbudowanej przez człekokształtne duchy oraz srebrzyste koboldy powstałe z cząstek tej broni. Z miejsca gdzie do Rękojeści wkłada się Głownię wydobywa się "Ley Line" - jakiś szlak po Fae lub podobnych przedwiecznych, których energetyczne przecięcia "coś robią". Dowódcą tej wyspy jest Kara, zwany także Wyważeniem Miecza.
W Metalicznej Duszy była scenka w uzupełnianie zapasów do statku, osobistych, wypytywanie się o wieści i plotki w jedynej karczmie "przed Twierdzą", a także miejsce na perypetie Pari z jakimś bordatym duchem który (konsekwencja "7-9" na ruchu Supply Shary, której pomagała Pari) pragnął towarzystwa z diablicą w zamian za odsprzedanie starożynej księgi "jak Fibi stała się bóstwem wojny?". To była dobra okoliczność, która wykorzystałem aby w końcu przedstawić istnienie frontów kampanijnych w fikcji - pogłoski o "Kytherańskiej Korozji" segregującej słuszną i niszczącej niesłuszną technologię (celem "wskrzeszenia Legionu Antikythery"), zainteresowaniu się Demona Ognia uzbrojeniem po Żelaznym Kręgu, a także o wyruszeniu w Morze Astralne wielkiego nieumarłego wilka Ryoken - bestii na którą poluje Sigi.
Najważniejszym było jednak to co mieszkańcu Metalicznej Duszy wiedzą o dżungli "na dole" - cywilizacja Drzewnych Koboldów (czczących "Ducha Wyspy") z ich miastem drzewnych piramid (wyobraźcie sobie ogromne drzewa, których korony drzew uformowały się jak piramidy), zaś tymi "dzikimi" okazały się czterorękie czteronożne metalowe kytherańskie inteligentne małpki. W tym miejscu po prostu losowałem d10 która z dziesięciu ras jest tymi dzikimi, a która "cywilizacją" - tak wyszło!
Ostatnią sceną było wylądowanie w Drzewnych Piramidach, rozmowa z przywódcą drzewnych koboldów, bardzo obszernym Baobabem o tym czego na wyspie się spodziewać i co nurtuje mieszkańców. Sama stolica nie bez powodu obwiedziona była hebanowym grubym żywokrzewem - niedawno z nor oprócz plagi kytherańskich małpek w dżungli zaczęły pojawiać się 13-metrowe wielkie korniki [w tym miejscu gracze dostali tego o co wołali na sesji pytając się o powtory - od następnej sesji Adventure Front o kornikach!].
End of Session
Nikt nie zrealizował swojego Aligment, co tym razem już jest winą MG (czyli mnie) - powinienem jednak choćby trochę improwizować, wprowadzać takie interesujące rzeczy, które najzwyczajniej znajdują się w okolicach Aligment bohaterów. W przeciwnym wypadku równie dobrze "można je wyrzucić z gry..."
Pari oraz Shara rozwiązali po Bond:
- Pari "Mój patron pożąda duszy Abraxa" przypadkiem - najpierw podczas dialogów na statku, później według zdania Baobabu "ten przetworzony żywioł ziemi nie ma w sobie ducha" - to wszystko złożyło się na konkluzję "Abrax nie ma duszy"
- Shara "Pari mogłaby skorzystać z mojej porady" - teraz cięzko mi jest przypomnieć, ale zasugerowałem iż podczas sytuacji z tamtym tomiszczem sytuacja wyglądała odwrotnie - to Invoker zasięgał wsparcia i wyręczenia się Pari.
Odpowiedziano "Tak" na wszystkie pytania poza tym o pokonaniu znaczącego wroga/potwora, czyli grupowe +2 XP
Abrax, 2 level, 3/9 XP
Pari, 1 level, 10/8 XP
Shara: 1 level, 8/8 XP
Sigi: 1 level: 6/8 XP
Dwójka BG awansuje podczas Make Camp w Drzewnych Piramidach "na początku sesji" - to przy okazji będzie to moment na preskryptywne wprowadzenie zmian w postaciach.
Uwagi po sesji
To co jeszcze nieujęte wcześniej: zdaniem mnie oraz graczy ta sesja "zamulała". Najzwyczajniej trafiliśmy na moment, gdzie w przygodzie głównie zdobywa się informacje, zaś kłopoty głównie wynikają z przekomplikowanych deklaracji. Plus gdybym nie obciął sesji o co najmniej 40-50 minut, może w końcu sesja ożywiłaby się...
Nie jestem pewien na ile w praktyce "zablokowałem" wątek pogoni za kytherańskimi rozbójnikami - mogłem faktycznie opisać to lepiej i to w taki sposób aby graczom przekazać iż najzwyczajniej trzeba zmienić strategię poszukiwań. Chociażby można szukać jakiegoś niedużego statku pełnego kytheran.
Mam także nadzieję, że na trzeciej sesji wszyscy uczestnicy będą równie aktywni (i aktywni), mi jako prowadzący nic podstawowego nie wyleci mi z głowy - w końcu wyjdzie dobra sesja charakterystyczna dla środkowej części kampanii w Dungeon World. Planuję prowadzić od 6 do 15 sesji - zależnie od wypadkowej chęci graczy, "poczucia dobrego momentu na finał kampanii" oraz moich chęci prowadzenia.
Nie jestem pewien na ile w praktyce "zablokowałem" wątek pogoni za kytherańskimi rozbójnikami - mogłem faktycznie opisać to lepiej i to w taki sposób aby graczom przekazać iż najzwyczajniej trzeba zmienić strategię poszukiwań. Chociażby można szukać jakiegoś niedużego statku pełnego kytheran.
Mam także nadzieję, że na trzeciej sesji wszyscy uczestnicy będą równie aktywni (i aktywni), mi jako prowadzący nic podstawowego nie wyleci mi z głowy - w końcu wyjdzie dobra sesja charakterystyczna dla środkowej części kampanii w Dungeon World. Planuję prowadzić od 6 do 15 sesji - zależnie od wypadkowej chęci graczy, "poczucia dobrego momentu na finał kampanii" oraz moich chęci prowadzenia.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.