sobota, 7 stycznia 2017

Podsumowanie kampanii erpegowców w roku 2016

Popytałem się swoich dobrych znajomych z sesji RPG, zebrałem ich wypowiedzi o tym, jak im minął erpegowo rok 2016. Teraz możecie poczytać o ich zmaganiach, sukcesach i porażkach z kampaniami erpegowymi. Poczytacie zarówno o mainstreamowych standardach (np.: SotDL, Savage Worlds, Zew Cthulhu, Pathfinder), jak i o poszczególnych indie-RPG, wliczając gry na silniku Powered by the Apocalypse. Sesje “przez internet”, jak i przy fizycznym stole.


Kail: Jestem z Wrocławia. Grywam w praktyce od czterech lat, prowadzę od trzech, chociaż styczność z graniem mam od dzieciństwa. Z Mansfeldem grywam od samego początku mojego prowadzenia.
Rok 2016 był… Bezlitośnie brutalnym, ale pouczającym rokiem dla mojego prowadzenia. Łącznie prowadziłem około ośmiu kampanii i jednostrzałów, a większość pękła z hukiem. Zacznijmy chronologicznie:

Jeszcze w 2015 zacząłem prowadzić dwie kampanie na Shadow of The Demon Lord, na podobnych scenariuszach. Jedna dla grupy, z którą spotykam się na żywo, druga dla grupy z którą rok prędzej grałem w Pathfindera przez roll20. Obie składały się z mieszanki autorskich tworów i gotowych scenariuszy. Zabrakło trochę spójności w długoterminowej fabule ze względu na brak porządnego przygotowania osi kampanii, co później poskutkowało w sporej niespójności.

Gotowe scenariusze (Apple of Her Eye, A Measure of Faith) dały mi sporo radości, jednak czuje, że mogłem je lepiej wykorzystać bez większego modyfikowania gdybym tylko podkreślił pewne wbudowane mechaniki.

Grupa na żywo zakończyła tę kampanię w połowię z powodów, których już nie pamiętam. Kampania online padła później, - jeden z graczy przestał się pojawiać, a potem zaczęły się długie przerwy pomiędzy sesjami. Dołożył się do tego wcześniej wspomniany brak przygotowania na całość i kampania padła na 9 z 11 przewidzianych sesji.

Inverse World (Hack na Dungeon World, we wnętrzu Ziemii z powietrznymi statkami) - Kampania była udana, ale bez fajerwerków. Z racji posiadania kapitana ze statkiem większość sesji obracała się wokół niego i latania, czego nie do końca potrafiłem zbalansować z innymi postaciami. Mechanika DW stanowiła pewien problem do przeskoczenia dla niektórych graczy - szczególnie przestawienie się na opisanie akcji przed rzutem kośćmi z dodatkiem “to rzucam na unik/budowę maszyny”. Same fajerwerki zostały trochę zabrane przez to, że nadmiernie budowę świata przerzuciłem na graczy. Tak gracze i mistrz gry powinni odkrywać świat wspólnie i wspólnie go tworzyć, ale nie “Rysowałem map, zostawiając puste miejsca”. Innymi słowy poszedłem za daleko z użyciem tej metody. Do tego użycie dodatku do losowej generacji lochów i wysp podczas sesji nadmiernie spowalniało grę. Sam IW daje sporo pytań do wykorzystania w grze i sporo świata definiuje, ale jego odmienność stanowi spory problem w improwizacyjnej grze. Dla mojej grupy był po prostu zbyt inny, by łatwo dało się budować rzeczy w locie. Dla mnie także.

Shattered Star - gotowa kampania w Pathfinderze. Motywem przewodnim jest zwiedzanie lochów, jako członek gildii awanturników(dokładniej pathfinderów), w poszukiwaniu tytułowego McGuffina. Rozegraliśmy pierwszą książkę, ale zauważyłem, że nie jestem w stanie nadać życia wielkiemu miastu, które stanowiło tło okolic i miało pozwolać odetchnąć od ciągłego dungeoncrawlu. Lochy były wporządku(podobno od kolejnych książek są lepsze), ale fragmentami zbyt niewiele było bn-ów, co przy mojej grupie stanowiło receptę na nudę. Na szczęście pierwsza sesja, jak i ci pojedynczy npc-e w lochach wyszli w praniu naprawdę fajnie. Zadowolony jestem też z wątków pobocznych jakie wprowadziłem specjalnie pod postacie graczy. Kampania poległa przy zmianie książki na drugą, chociaż powody były zarysowane minimalnie wcześniej i wynikły z konfliktów wewnątrzgrupowych.

Mutant Year Zero - Miała być piaskownicowa kampania online w postapokalipsie. Wyszedł dwustrzał z bandą nieogarniętych dzieciaków, którzy nawet nie chcieli zrozumieć zasad rzutów albo się łaskawie pojawić. Szkoda bo lubię tą grę.

Dungeon World - Początkowo jednostrzał dla dwójki graczy, wyszło fajnie, a gracze byli bardzo zadowoleni. Później rozszerzyłem o resztę grupy na żywo i poprowadziłem sesję. Pojawił się zgrzyt: Magowie bez list czarów, których dopuściłem(szczególnie mag czasu). Zacząłem się gubić i pozwalać graczom na kasowanie konsekwencji poprzednich rzutów, co zabrało poczucie tego znaczenia świata, jak i akcji. Zacząłem improwizować coraz większe rzeczy i wyszedł jeden wielki chaos. Po sesji wielka krytyka ze strony graczy, mieliśmy spróbować jeszcze raz, lecz jeden z trójki dodatkowych graczy odleciał i nie zagraliśmy więcej.

Burning Wheel - To jak wyglądał BW możecie przeczytać na blogu. Z spostrzeżeń prywatnych: Burning Wheel zgrzyta, kiedy próbujesz do niego inaczej niż autor to widział. Zgrzyta i zaczyna walkę z tobą na śmierć i życie. Czułem się trochę jakbym próbował nauczyć się grać w Dwarf Fortress bez tutorialów i co sesje zgarniałem DUŻO krytyki od graczy. Mimo to pierwsze trzy sesje wychodziły całkiem porządnie. Podczas czwartej(trzeciej po resecie kampanii) sesji w końcu poczułem, że coś zaczyna wychodzić, a gra działa i to bardzo fajnie.

Pod koniec roku ze względu na przerwę od grania innej kampanii na żywo, gdzie wyszły niesamowite problemy komunikacyjne z graczem, który przyszedł od koleżanki, zacząłem z powrotem prowadzić Shadow of the Demon Lord - na żywo. Tym razem z trochę zmienioną drużyną, i nadzieją, że uda się lepiej go rozplanować. Kampania ma pełnić rolę przerywnika by dać innym MG grupy na żywo czas na przygotowanie się do kolejnych części gry.
Pierwsza sesja wyszła fajnie. Zdecydowaliśmy się na motyw wojny, więc zacząłem kampanie zaprzęgając graczy do obrony wioski przed bandą(albo wręcz małą armią) zbójników, która przeradza się w oblężenie. Wciągnąłem większość graczy do milicji, co pozwoli mi na późniejsze wprowadzenie ich do oddziałów armii.

Niestety pojawia się haczyk - jeden z graczy grających goblinem wylosował (opcjonalnie), standardowe goblińskie podejście, czyli “You look out for yourself. To hell with everyone else!”. I teraz gra mocno przeciwko grupie, jak i środowisku w którym przebywa. Nagrodziłem go punktem korupcji za zachowanie na pierwszej sesji i wygląda mi na to, że jego postać za długo nie pożyje bo cała wieś go znienawidzi, z trojgiem kompanów z drużyny włącznie. Zresztą nawet jeśli dba o siebie ponad innych, to był informowany: w tej kampanii będziecie w armii/milicji i o byciu jej członkiem jest ta kampania. Poczekamy zobaczymy.

Podsumowując - fajerwerków nie poprowadziłem w 2016, zgarnąłem sporo krytyki i nie jestem specjalnie zadowolony z tego co osiągnąłem. Zobaczymy co przyniesie 2017 i ile naprawdę się nauczyłem.


Michał “Mansfeld” Przygodzki: To ja, prowadzący tego bloga. Przy okazji, jestem administratorem grupy RPG Online na Facebooku.
W roku 2016 miałem w planach poprowadzić 3-4 kampanie. Tym razem bez “niekończących się kampanii” - tylko rozgrywki zakładające rychły koniec po kilku lub kilkunastu sesjach. W ubiegłym roku udało mi się poprowadzić cztery kampanie, kolejno w: Dungeon World, Apocalypse World, Wolsung 1.5 oraz Iron Kingdoms.

Chronologicznie:
Dungeon World: Te 14 sesji od stycznia do pierwszej połowy kwietnia. Jestem bliski stwierdzenia że to była najbardziej udana kampania spośród czterech przeze mnie opisanych. Wspólnie ustaliliśmy motyw Popielnych Równin (szare jak popiół stepy przecinane przez rzekę, kolonizowane przez jakieś królestwo ludzi, popielne elfy które odgrodziły się wielkim żywopłoto-murem od świata) w dobie inwazji gnolli oraz w cieniu potencjalnego zagrożenia ze strony orków (niedawny konflikt w którym udział brał drużynowy Fighter). Ta kampania powiedziała mi bardzo dużo jak prowadzić rozmaite sytuacje w ramach DW (np.: osadzać postacie graczy jako decydenci w bitwach, dynamicznie przedstawiać zmiany w wojnie), poza tym to mój pierwszy porządny trening w układanie i stosowanie Frontów.

Ta kampania bardzo się udała mimo iż sesję zacząłem zapominając o podstawowej sprawie: zapytania co robią postacie graczy razem w krypcie w pobliżu strażnicy pełnej gnolli?

Apocalypse World: Zebrało się czterech chętnych spośród znajomych, tak więc bez organizowania rekrutacji rozegrałem te 7 sesji (z minimum podręcznikowego “6”). Miałem tremę przed tą kampanią, obawy iż np.: nie uda mi się płynnie trzymać się Przykazań oraz Ruchów MG, być możliwie wolnym od wpływów innych erpegów, tudzież stworzyć interesujących trójkątów (relacje BG - BN - BG). Te siedem sesji wyszło całkiem zgrabnie, jednak wciąż jestem przekonany iż powinienem trochę poćwiczyć prowadzenie AW.

Wolsung 1.5: Moja letnio-jesienna druga szansa dla prowadzenia teoretycznie jednej z moich ulubionych gier; niestety jak dotąd prowadzenie Wolsunga niezbyt dobrze wychodziło mi. W tej próbie wyszło 11 sesji. Mimo stałych problemów z prowadzeniem sesji dłuższych niż na trzy godziny (co rzutowało np.: na ilość konfrontacji, kłopotów poszczególnych graczy z łączem internetowych, jestem bardzo zadowolony z rozwinięcia oraz zakończenia kampanii (ujęcie nordyjskiego czarnoksiężnika-demonologa na Górze Parnes, wraz z poświęceniem się drużynowego biotechnomaga). Co ciekawe, w tej kampanii niemal wszystkie postacie miały problemy w konfrontacjach typu dyskusja ze względu na braki w umiejętnościach - między innymi w jednej z konfrontacji va banque ktoś omal nie stracił zaskakująco postaci w konflikcie o reputację własną oraz BNa archeologa.

Iron Kingdoms: To czwarta, ostatnia w tym roku i niestety jedyna nieudana spośród kampanii. Rozegraliśmy ledwo trzy sesje na przestrzeni sześciu tygodni. Głównym tego powodem była praktycznie niemożność rozegrania sesji w komplecie (ja i 4 graczy) mimo rekrutacyjnych deklaracji graczy “możemy wszyscy w niedziele”. Praktycznie poza pierwszą sesją, rozgrywki odbywały się gdy zebrał się skład 1+3. Albowiem sama kampania wymagała ode mnie wiele prepu, zaś same sesje co najwyżej były przeciętnej jakości (nie tylko ze strony graczy), uznałem że dalszy mój spędzony czas oraz próby organizacji kampanii osadzonej w Corvis oraz Widower’s Wood stałby się czasem straconym. Warte odnotowania: wszyscy poza jedną postacią gracza o archetype Intellectual, wybrali Gifted (mieliśmy Warcastera, Arcane Mechanika oraz Sorcerera).

Podsumowując, tylko jedna nieudana kampania na cztery to niezły wynik. Mimo nieprzyjemnego “żelaznego posmaku” na grudzień to jednak ten rok wspominam bardzo udanie. Konsekwentnie kontynuowałem odhaczanie gier w które chciałem poprowadzić, zaś do DW/AW na pewno będę wracał. W przypadku Wolsunga, to jestem jednak przekonany iż “lepszej kampanii” nie zorganizuję.


Nail: Nazywam się Bartek Bojarski i jestem moderatorem w grupie facebookowej RPG Online. W RPG gram z przerwami prawie ponad 15 lat. Od dwóch lat moje życie RPG przeniosło się do sieci gdzie z różnym skutkiem prowadzę lub uczestniczę w sesjach.
Rok 2016 jakby się nie patrzeć był w miarę udany. Udało mi się w pełni poprowadzić 3 kampanie : Zew Cthulhu, Świat Apokalipsy i Stars Without Number (która trwa nadal).

Ale zacznijmy od porażek moich jako MG.

Od pewnego czasu szukałem gry żeby poprowadzić krótką kampanię dziejącą się w czasie II Wojny Światowej z elementami nadprzyrodzonymi. No i błędem moim było właśnie wybranie Savage Worlds jak i skuszenie się na wydany po polsku setting Weird War II. System w ogóle nie oddaje ani trochę realiów wojennych. Jak w innych settingach granie brawurowymi postaciami dawało nawet frajdę, tak tutaj robienie praktycznie super żołnierzy w ogóle nie wypaliło(a to byli tylko niby doświadczeni według poziomu postaci) . Ja kompletnie straciłem klimat wojenny, co rzutowało na moje prowadzenie i sam zrezygnowałem z prowadzenia tego po dwóch sesjach. Konkluzja: Dzikie Światy są ciekawą i jak niektórzy mówią są szybką mechaniką, ale nie wszystkie settingi do niego pasują.

Druga porażka, która najbardziej mnie boli, to Star Wars: Edge of the Empire, grę którą najbardziej chciałem poprowadzić lub zagrać. I tutaj wynikło nie z mojej winy co graczy. Niestety część grupy mimo powyżej 20-stki na karku zachowywała się jak dzieci i po prostu nie mogłem zapanować nad tym przedszkolem. Po kilku sesjach po prostu zakończyłem grę. Do tej gry na pewno w przyszłym roku powrócę bo ma najciekawszą mechanikę z która ostatnio się spotkałem, jak i też jestem strasznym fanem SW.

A teraz udane kampanie.

Zew Cthulhu edycja 5.5. Jest to system i świat do którego mam sentyment mimo niedoskonałości mechaniki gry. Ogólnie była to krótka 5 sesyjna kampania wzięta ze starego „Magii i Miecza”. Szczególnie sesja w pogrążonym w chaosie Bostonie najbardziej spodobała się graczom. A czemu udana? Ponieważ do teraz gracze pytają się kiedy prowadzę znowu Cthulhu?

Świat Apokalipsy uważam najciekawszą kampanię prowadzoną przeze mnie w tym roku. Tworzenie świata przez graczy i branie ich na cel jest naprawdę świetną rzeczą w tej grze. Samo przygotowanie między sesjami czyli tworzenie kart frontów jest rozrywką samą w sobie. Ale bez problemów na pewno się nie obeszło. Na pewno byli to NPC którzy szybko pojawiali się jak i szybko znikali. Kolejnym problemem było słabe rzyganie apokalipsą przeze mnie, ale to wszystko do poprawy. I tutaj podobnie jak Mansfeld, jest to gra na pewno którą muszę kolejny raz poprowadzić w najbliższym roku!

Na koniec Stars Without Number (kampania dalej trwa), czyli moja pierwsze podejście do prowadzenia sandboxa OSR. Gracze starają starają podróżować między planetami wykonując różne questy jak i przeżyć w złowrogim sektorze pewnej galaktyki. Gracze podobno w miarę dobrze się bawią zbierając expa jak i różny ekwipunek. Aktualnie gracz grający expertem wbił na lvl3 jak i bohaterowie kupili swój pierwszy grawitacyjny pojazd, do podróżowania po powierzchniach planet. Zaliczyłem już pierwszy zgon postaci w kampanii jak i kilka razy byli blisko śmierci. Ale że mieli dosłownie psionika Chrystusa w drużynie wyszli praktycznie cało z opresji.   

W 2017 roku na pewno będę chciał poprowadzić SW: Edge of the Empire i Świat Apokalipsy. Ale głównym celem jakim obrałem jest jednak dać szansę kolejnemu systemowi do wszystkiego czyli FATE.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz