Doszedł do nas nowy, piąty gracz. Wybrał rasę Scion ("ludzkopodobny potomek bogów") wyróżniającą się nieskazitelną skórą "niepodatną na permanentne blizny" - jakkolwiek to kuriozalnie brzmi, co nie zabije postaci to "jej nie porysuje". Playbook tego gracza to Nomad - psionik podróżujący przez Astral, śledzący "zagięć" w przestrzeni. Dość powiedzieć, że jego najważniejszy podstawowy ruch Wrinkes in Space pozwala m.in.: na teleportowanie się na bliskie odległości oraz unikanie zagrożeń wynikający z wrogiego oręża na +INT, jeśli ma się punkty FOLD (oczywiście wszystkich podstawowych zastosowań są cztery). Kolejne trivia: sama obecność Nomada daje +1 do ruchu Undertake a Perilous Journey podczas podróży w niebezpieczne rejony Morza Astralnego...
Graliśmy jednak w kompozycji 1+4 - graczka zapowiedziała iż nie pojawi się wcześniej niż na siódmej sesji (za dwa tygodnie).
Swoją drogą, mimo poważnej obsuwy (czekaliśmy na jednego z graczy aż godzinę - miał alarm związany z domniemanym wąglikiem w kopercie w urzędzie) oraz mojego uporu aby nowy gracz odpowiedział na pytania startowe dopiero przy wszystkich (w sumie niepotrzebnie - nikt nie wtrącił żadnego "ale" podczas składania odpowiedzi), pozostałe trzy godziny na grę były zaskakująco intensywne oraz płynne.
Skład Bohaterów Graczy:
- Abrax, Kytheran (metalowy konstrukt), Battlemind level 3
- Nicon, Scion ("ludzki" potomek bogów), Nomad level 1
- Pari, Cambion (odpowiednik tieflinga), Warlock level 3
- Sigi & królik Kiki, Kobold (skrzat okrętowy), Ranger level 2
Przed rozpoczęciem sesji Abrax oraz Sigi mieli wystarczająco dużo XP aby awansować na następny poziom, lecz w fikcji jeszcze nie nastąpił odpoczynek (ruch Make Camp). Spoileruję, iż na tej sesji długo minęło zanim ostatecznie bohaterowie wypoczęli (choćby nie odpoczęli przed kolejną podróżą w niebezpieczny las!).
Ustaliłem tagi Steadingu jakim jest placówka centuriona Winstona ukryta w jedynych górach na Dżunglowej Wyspie (technicznie jest to twierdza "Keep", lecz z oczywistych względów bez żadnych Trade - jest to ukryta baza z własną kopalnią!). Między innymi wyszło, że kytherańskich legionistów jest w sumie "do 100" (liczność "Guard") - wymyśliłem że ich jest łącznie 80 minus czterech zniszczonych na poprzedniej sesji.
Pytania startowe Nicona:
Te pytania pochodzą z podręcznika do "A Sundered World" - pierwsze pytanie wynika z wybranej opcji skąd Nicon stał się Nomadem.
- [Background - Jak zostałeś pokonany, zniszczony?] Wtedy, kiedy zaatakowano i zniszczono miasto Maribor. Odbudowywał się przez nieznany bardzo długi czas.
- [Scion] Od którego boga wywodzą się twoi odlegli przodkowie? Czy twoja postać o tym wie? Kertes - bóg pokoju i nauki, kochanek bogini Agarthy*; jego lud uważa że Agartha zabiła Kertesa. [Nikon o tym nie wie]
- [Scion] Czy traktujesz Potomków innych bogów jako przyjaciół bądź jednak wrogów? Nicon jest otwarty na relacje z innymi Scion, lecz jego pobratymcy uważali potomków Agarthy za wrogów.
- [Scion] Jakie wielkie czyny dokonali twoi przodkowie? Co masz nadzieję osiągnąć przed śmiercią? Potomkowie Kertesa byli wielkimi magami - magazynowali wiedzę Przed Rozbiciem. Nikon chce odzyskać jak najwięcej wiedzy o przodkach oraz chce odnaleźć chociaż jednego pobratymcę. [OK, to nie jest "wielki czyn" per se, lecz wciąż wystarczająco mocna odpowiedź na potrzeby tworzenia świata]
- [Scion] Jak spostrzegasz Potomków o zgoła odmiennych cechach od twoich? Czy jesteś przekonany iż są gorsi bądź lepsi? Cytat "Po czynach poznasz Potomka".
- [Nomad] Jak to jest przenikać przez zagięcia przestrzeni? "To jak zanurzać się w lodowatej wodzie"
- [Nomad] Jakie jest najdziwniejsze miejsce które odwiedziłeś? Siedlisko Zegarmistrza - wielki dysk, tarcza zegarowa wielkości 3-4 miast.
- [Nomad] Gdzie masz nadzieję nigdy nie wrócić? Nie chce wracać do Siedliska Zegarmistrza.
- [Nomad] Kto zlekceważył ciebie podczas twoich podróży? Zegarmistrz mnie zlekceważył. [W sumie, te trzy ostatnie pytanie zostawiają sporo niedopowiedzeń - w sumie nie tak źle, zawsze można je dopowiedzieć w trakcie kampanii...]
* - Agartha była boginią wojny i słońca, której miejsce chce przejąć postać graczki, Shara.
Front Kampanijny oraz lokalny Front Przygodowy
Przed tą sesją podjąłem męską decyzję aby w końcu - "za kulisami" - popchnąć dwa z trzech zagrożeń Frontu Kampanijnego o pierwsze Grim Portents. Po pierwsze, da mi to wskazówkę co wprowadzić w ramach żyjącego świata w którym zagrożenie narasta. Po drugie, to bardzo ułatwiło mi zastanowienie się "jak zacząć pierwszą sesję" - jedno z Grim Portents zostało przeze mnie wprowadzone już we wprowadzeniu (zaś pod koniec sesji został wyjawiony jego kompletny obraz). Po trzecie - minęło już dziewięć "odpowiedników dni" w fikcji, gracze wybrali sobie przygodę na jednej z większych wysp na Morzu Astralnym, zaś te Zagrożenia "nie śpią".
Front Przygodowy związany z wielkimi 13-metrowej długości kornikami Skolytinami także został popchnięty - rozpoczęły ataki na święte gaje Drzewnych Koboldów.
Sesja V
Najpierw opisałem wprowadzenie Nicona do gry. Gracz na pytanie "z jakiego statku/rzeczy wypadłeś?" odpowiedział, że zmuszony był opuścić statek kupiecki po tym jak napadli go kytherańscy łupieżcy. Zanim Nomad zleciał na dół (aby uniknąć pobliskiego Roślinnego Wiru najzwyczajniej z sukcesem teleportował się gdzieś na granicy dżungli oraz zboczy gór), zdążył dostrzec stopniowo zbliżający się "okręt-kocioł"..
Pierwsza scena to rozmowa drużyny z ich dawno nie widzianym znajomym Niconem (tak wynikło z Bonds) oraz działanie Abraxa, czyli ratowanie swojego stwórcy, Kreona (czteroręki "niemal-jak-człowiek" kytheranin) w obliczu nadciągających kilkudziesięciu legionistów Winstona z głębi tajnej górskiej placówki. Po kilku minutach rozmowy ostatecznie Abrax w ostatniej chwili (przed wystrzeleniem sieci przez kilku wrogów) przekonał Kreona aby porzucił próby zniszczenia maszyny Adamantytowej Królowej w zamian za obietnicę odnalezienia pewnego upadłego ishima, który jako jedyny Nie-Kytheran ma dar tworzenia innych Kytheran [Komentarz: to ten sam ishim, który na pierwszej sesji był na usługach diablicy Zareeny w Pumeksie Zniszczenia, lecz został pojmany przez kytherańskich łupieżców]
Biorąc pod uwagę nalot zapowiedzianego okrętu-kotła zwanego "Ciśniętym Kotłem", który po odezwie znajomej drużynie pani watażce Zareenie do Winstona ("Poddaj się i oddaj nam Kreona z Adamantytową Królową!") zaczął ostrzeliwać te kilka niskich wzniesień ze swojego kotła-armaty. Co zrobiła drużyna?
Po prostu skryli się w dżungli. Byli świadkami jak to desant cambionów okupiony ciężkimi stratami jednak osiągnął połowiczny sukces: przechwycono machinę Adamantytową Królowę (kilkumetrowej wielkości maszyna przypominająca królową mrówek) i czym prędzej stateczki abordażowe odleciały z dala od rozwścieczonego centuriona-goryla ciskającego z przekleństw oraz piorunów z oczu.
Po całym zajściu bohaterowie wyruszyli w podróż powrotną. No nie do końca, albowiem postanowili najpierw zahaczyć o koboldzki święty gaj po drodze. Dystans jak "1,5 racji żywnościowej", czyli jeśli Trailblazer ("przewodnik") wyrzuci "6-" podczas ruchu na niebezpieczną przeprawę, to bohaterowie będą podróżowac przez "trzy racje żywnościowe".
Ruch Undertake a Perilous Joruney:
- Quartermaster (Kwatermistrz) Pari: wypadło "4". Jednak zjedli te wstępne dwie racje żywnościowe, a nie jedną.
- Trailblazer (Przewodnik) Nicon: wyrzucono "8". Podróż to deklarowane dwa "dni".
- Scout (Zwiadowca) Sigi: wyszło "9". Dostrzeżono pięć 13-metrowych korników skolytinów - z czego jeden porośnięty odurzającymi pejotlami - które rozpoczęły szturm na święty gaj koboldów [Komentarz: nie wiem czy z fikcji wyszło jak "10+" (mimochodem podanie im przewagi taktycznej), z drugiej strony nie podałem postaciom przewagi na tacy].
Sigi zapytany opisał jak wygląda koboldzki święty gaj: wielki (50 metrów? na tle 30-40 metrowej wysokości drzew) baobab wokół którego rosną pomniejsze drzewka pochodzącego od poświęconych w ofierze "ochotników koboldów" (w wyniku rytuału zamieniają się w drzewka).
Szczerze to nie mam nawet pamięci aby opowiadać tę walkę krok po kroku, szczegół po detalu. Ta scena zajęła co najmniej połowę sesji, stanowiła źródło około 90% porażek na rzutach graczy! Dlatego przedstawiłem jej przebieg na podstawie tego, co robiła każda z postaci graczy. Ponadto postanowiłem tutaj uczynić erpegową herezję, czyli poćwiczyć zegary akcji rodem z Blades in the Dark. Kółko podzielone na sześć segmentów, zgodnie z manierą z pierwszej edycji Apocalypse World zaznaczono: "po trzech segmentach Skolytiny przekraczają magiczną barierę otaczającą święty gaj, na piątym segmencie przeciwnik dopadł centralne drzewo i stawką jest już czy Wielki Baobab w ogóle ocaleje", albowiem na pewno będzie uszkodzony". Co segment koboldy zadawały kornikom niewielkie obrażenia, zależne od liczby skolytinów ("podziel przez ich liczbę") - dość powiedzieć że w fikcji dobiły dwa ciężko zranione potwory!
Właściwie to była bitwa. 5 Skolytinów kontra 20 koboldów z łukami i oszczepami na baobabie wspieranych przez czterech kapłanów podtrzymujących barierę. Plus Bohaterowie Graczy oczywiście.
- Abrax najpierw skutecznie dosiadł jakiegoś kornika zajętego spożywaniem kolejnych kręgów drzewek (i finalnie tenże został zabity - nie przez niego samego), później lawirował pomiędzy ochroną Nicona w tarapatach, a walką z ostatnimi kornikami. Jako jedyny nie zarobił przez prawie całą sesję [no prawie, poczytajcie raport do końca!] żadnej porażki - był po prostu skuteczny! Niemniej, w ramach jakiegoś "7-9" na jakiś Defy Danger został przypadkowo ostrzelany przylepiającymi się niczym magnes grotami strzał - brak obrażeń, samo niewykorzystane później zjawisko w fikcji.
- Nicon kombinował jak mógł. Najpierw dość skutecznie odciągnął od szturmu "głównego" Skolytina, czyli tego Meskalinowego - przypłacił to niestety między innymi silnym odurzeniem (debility "Stunned": -1 do INT) oraz poczuciem wizji bardzo kolorowego przyjemnego świata. Później stanął w szranki z tym samym potworem, niestety potrzebował pomocy w dobiciu ogromnego zjadacza drzew. Ostatecznie pomagał swoim mieczem dobijać ocalałe skolytiny. Jako jedyny spośród BG był istotnie ranny w walce (9/18 HP)
- Pari aż "przesadzała" z Pact Magic. Zaczęła tę sesję z 12 DEBT (jej próg wynosi 16) Co prawda teleportowała się tam gdzie chciała, lecz zdążyła już za pierwszą próbą zarobić +4 DEBT. Co to oznaczało? Redukcję DEBT do zera, jej patronka diabeł Zethia nakazała jej odnaleźć Filakterium Zapomnienia, -1 do wszystkich rzutów na Pact Magic aż do zrealizowania nakazu. Co więcej, w tej walce zdążyła zarobić 9/16 do kolejnego "nakazu"... Obok tej dziwnej magii, Pari przypadkiem trafiła magicznym ognistym uderzeniem w baobab [To był moment, w którym trzy korniki podbiegły pod Baobab w wyniku zaniku bariery - kapłani musieli gasić pożar!], a później jednak skutecznie dźgała swoim ceremonialnym umagicznionyn sztyletem w wielkie robactwo.
- Sigi także kombinował, lecz z braku pomysłów najpierw odnalazł jakieś drzewo porośnięte pejotlem (na Spout Lore zorientował się, że Skolytiny lubią pejotle), później zwabił trzy z pięciu wielkich korników z dala od świętego gaju (kosztem stratowania i otrzymania d10+7 damage - na szczęście wyrzucono tylko "1" na kości). Następnie mało efektywnie (tj.: ruchy Volley oraz dwa sytuacyjne Called Shot udane, lecz niskie rzuty na obrażenia) próbował uszkodzić wielkie robactwo. Tuż po samej walce, podczas próby leczenia Nicona kapłańską magią ("6-") niestety stracił równowartość wyleczonych Potomkowi obrażeń.
Wszystkie pięć Skolytinów uśmiercone. Cztery segmenty na sześć z "zegara" przekładało się na ilustrację w fikcji: ocalony niemal bez szkód 50-metrowy baobab, lecz niemal wszystkie kręgi drzewek wokół dniego zjedzone lub stratowane.
Swoją drogą, w trakcie bitwy zapytałem się Sigi'ego o tę wizję Warlocka. Miejscem gdzie ukryto Filakterium Przeznaczenia jest wspominaną w "sesji zero" legendarną półdziką wielką wyspą "kokosem rozbitym na pół" Od warstwy skorupy porośnięta wielkimi kolcami, o które rozbijały się staki. Od "wewnątrz" rozległa roślinność rodząca rozmaitych gatunków kokosy (nie tylko palmy!). Jako prowadzący dodałem do tej wizji pogłoskę o jakiejś zwierzęcej rasie zamieszkującej tamtejsze "japońskopodobne" osady - chodzi mi o feudalną Japonię oczywiście. [Komentarz: To ma bezpośredni związek z Zagrożeniem Frontu Kampanijnego nr 3 oraz Ryokenem, na którego chce upolować Sigi].
Kapłani drzewnych koboldów - w tym ich przywódca, Heban - podziękowali za uratowanie jednego z pięciu gajów na wyspie (później bohaterowie dowiedzieli się, iż dzięki nim ocalał JEDYNY z gajów - przez to Drzewne Koboldy kontrolują do 30% wyspy). W ramach wdzięczności koboldy zaoferowały eskortę przez jedyną tajną bezpieczną ścieżkę prosto do ich stolicy, Drzewnych Piramid (bohaterowie mieli zwiążane oczy, aby nie widzieli trasy). Podróż trwała jeden dzień.
Na miejscu przywódca Drzewnych Koboldów uroczyście gratulował zbawcom ich nieskromnego dokonania. Nagrodził ich gobelinem 1,5 x 4 m obszytym adamantytowymi nićmi z sąsiedniej strażnicy Metalicznej Duszy, przedstawiającym symbol Ducha Wyspy - a dokładniej historię przeistoczenia pustynnej wyspy w tętniącą życiem. Warty był 1000 monet, oczywiście gdyby sprzedać gobelin poza terytorium drzewnych koboldów. [Komentarz: technicznie był to rzut za łup od Skolytinów - large art item, 4d4*100 coins, 1 weight].
Wyjaśniono zagadkę "magnesów-strzał" na Abraxie. To przy okazji broń przeciwko kytherańskim małpkom - jeśli te po salwie strzał nie uciekną ze świętych drzew, "magnesy" ulegają detonacji niczym magnez roztwarzający się w wodzie.
Od kilku kupców z Metalicznej Duszy bohaterowie dowiedzieli się o wybuchu buntu niewolników-jeńców z kopalni adamantu (inna wyspa podległa duszom oraz koboldom z twierdzy Metalicznej Duszy) - w tym o tym, iż wielu z górników to pojmane po starciach z aniołami ishimy.
Zanim w fikcji zrealizowano wystawną ucztę oraz ruch Carouse na uczczenie triumfu (ocalenie świętego gaju), bohaterowie odpoczywali przez dwa dni, między innymi wynajmując lokalnych lekarzy celem przyspieszenia procesu leczenia się z nabytych Debilities. Czyli w końcu ruch Make Camp, awanse na następne poziomy!
- Abrax: +1 do Constitution (dobił do limitu 18) oraz ruch klasowy Sword Swallower (When you drive a magical weapon into your body, take 1d10 damage and roll+CON. ✴On a 7+, the GM will tell you what properties you innately acquire — when you shape your arms into weapons, they also manifest them. ✴On a 7-9, you don’t fully retain the weapon’s magic — the GM will tell you how they are altered, or offer you a choice of magical powers.)
- Sigi: +1 do Wisdom (obecnie 17) oraz ruch klasowy Follow Me (When you undertake a perilous journey you can take two roles. You make a separate roll for each.)
- Gracz wybrał jedną z czterech opcji: You hear rumors of an opportunity.
- Jako MG: ...but things get really out of hand (the GM will say how).
Innymi słowy, przypuszczam że bohaterowie opuszczą Drzewne Koboldy niekoniecznie w spokojnej atmosferze...
End of Session
Wszyscy rozwiązali po jednym Bond - akurat dynamika "Więzi" zadziała wokół postaci Abraxa (a także w drugiej kolejności - Nicona). Swoje Aligments zrealizował Abrax ("Protect someone weaker than you" - te koboldy i na upartego Nicon przegrywający pojedynek z kornikiem) oraz Nicon ("Use your powers with perfect precision and timing" - specjalnie w fikcji postarał się, aby z Wrinkles in Space zadać d6 obrażeń dokładnie w tym samym momencie, kiedy Battlemind wyprowadza cios pod głowę skolytina kiedy mu siedział na grzbiecie).
Na trzy drużynowe pytania odpowiedziano "Tak":
- Bohaterowie poznali coś nowego i ważnego o świecie - wiedzę o legendanej półdzikiej Kokosowej Wyspie, o której prawie nikt nie wie!
- Bohaterowie pokonali znaczące i zapamiętywalne potwory - aż pięć i to podczas odsieczy wobec świętego gaju.
- Bohaterowie zdobyli zapamiętywalny skarb lub łup - ten gobelin i tylko ze względu na przedstawioną na nim opowieść o transformacji wyspy.
Rozkład punktów doświadczenia w drużynie.:
Abrax: 4 level, 8/11 XP
Nicon: 1 level, 9/8 XP
Pari: 3 level, 12/10 XP
Sigi: 3 level, 7/10 XP
(dla punktu odniesienia) Shara: 2 level, 6/9 XP
Nicon oraz Pari czekają na awans, prawdopodobnie podczas pierwszego lepszego momentu na Make Camp. Może wydaje się iż bohaterowie prawie co sesję otrzymują awans (głównie Abrax), z drugiej strony prędzej czy później ich tempo rozwoju wyhamuje. Zresztą, i tak Dungeon World przewiduje dojście do 10. poziomu w kilkanaście sesji.
Uwagi po sesji
Trzy uwagi:
Komunikacja podczas sesji, syndrom "to ja rzucam na..."
Niestety, na tej sesji wyszło nagminne deklarowanie akcji nie poprzez opisywanie w fikcji co postać gracza robi (to z tego wynika bieg narracji i ewentualne Ruchy), a deklaracje "to ja chcę rzucić na Pact Magic/Called Shot". Ten problem nie obejmował jedynie gracza grającego Niconem. Koniecznie muszę o tym porozmawiać przed rozpoczęciem następnej sesji - DW wpisuje odgrywanie w procedurę gry, Ruchu nie można ot tak deklarować (za to można opisywać działanie tak, aby "triggerować" jakiś okreslony Ruch). Chociażby gracz grający Rangerem mógł zapytać się czy Skolytiny są zaskoczone ostrzałem Sigi'ego...
PbtA w takich sytuacjach sugeruje prowadzącemu odpowiadać "Dobrze, to co robisz?". To ma naprowadzić gracza na konkretne opisanie co jego postać robi, lecz także może skutkować blokadą decyzyjną "przecież powiedziałem że robię Ruch!".
PbtA w takich sytuacjach sugeruje prowadzącemu odpowiadać "Dobrze, to co robisz?". To ma naprowadzić gracza na konkretne opisanie co jego postać robi, lecz także może skutkować blokadą decyzyjną "przecież powiedziałem że robię Ruch!".
- Mainstreamowe RPG wskazuje: "Odgrywanie jest obowiązkowe dla idei i ducha RPG!".
- Silnik Powered by the Apocalypse? "Odgrywanie to procedura - bez odgrywania prowadzący ani gracze nic nie mogą dalej zrobić".
To nie są początkujący gracze w silniku Powered by the Apocalypse: grali co najmniej kilka sesji w DW i/lub AW, jedna z trzech wspomnianych osób nawet prowadziła dziewięć sesji w kampanię w Apocalypse World! Jak na ironię, chyba nie pamiętam aby z graczką grającą Sharą pojawił się tak podstawowy problem...
Z drugiej strony rozumiem graczy w tym sensie, iż sam miałem problem z takim opisywaniem swoich działań, aby w określonych sytuacjach budować sytuację pod konkretny pożądany Ruch. Pierwsze pięć sesji w mojej pierwszej kampanii jako gracz w Dungeon World nie wystarczyło wtedy na poradzenie sobie z tym moim problemem...
Płynność prowadzenia sesji i ogólnie całej kampanii.
Jeden z graczy pochwalił mnie po sesji, iż mimo pojedynczych wyjść graczy od Roll20 i Discorda na 5-10 minut, sterowałem spotlightem tak, iż cały czas nieprzerwanie prowadziłem narrację. Przyznam, na tej sesji te trzy godziny wyszły mi.
Niby mam przygotowane tokeny postaci graczy na Roll20, lecz nawet w tamtej walce o święty gaj nawet nie czułem potrzeby ich stosowania celem lepszego zwizualizowania "gdzie co z grubsza jest". Udało mi się to wszystko poprzez operowanie słowem.
Niby mam przygotowane tokeny postaci graczy na Roll20, lecz nawet w tamtej walce o święty gaj nawet nie czułem potrzeby ich stosowania celem lepszego zwizualizowania "gdzie co z grubsza jest". Udało mi się to wszystko poprzez operowanie słowem.
Przypuszczalna szacowana długość kampanii.
Przed rozpoczęciem tej kampanii szykowałem się na "6-15 sesji", Po tej piątej odnoszę wrażenie, iż cały pomysł na rozgrywkę - Front Kampanijny oraz inne wydarzenia o których obecnie nic nie wiem - może uda mi się zawrzeć pomiędzy dwunastą a piętnastą sesję. Biorąc pod uwagę nieprzerwane pięć tygodni wartkiego grania oraz zapał graczy, prawdopodobnie dojdziemy do tych 10+ sesji. Aczkolwiek i tak przed hipotetyczną dwudziestą sesją będę zamykać kampanię. Najzwyczajniej chcę uniknąć efektu "wypalenia" kampanią. Plus Blades in the Dark czeka - a przecież BitD przewiduje grę aż do kilkunastu sesji w "jednym sezonie"!
Ciekawią mnie komplikacje w jakie wpada Warlock Pari. Nie dość że już jest w połowie drogi do zarobienia drugiego Nakazu od swojej patronki (o kolejnego -1 do Pact Magic), to RAW wciąż działają błogosławieństwa od Zethii istniejące wtedy, kiedy Pari bezpośrednio dąży do "uratowania" tego nieszczęsnego upadłego ishima. Ta postać jeszcze nie wybrała Zaawansowanego Ruchu kyóry pozwalałby zbijać poziom DEBT...
Ciekawią mnie komplikacje w jakie wpada Warlock Pari. Nie dość że już jest w połowie drogi do zarobienia drugiego Nakazu od swojej patronki (o kolejnego -1 do Pact Magic), to RAW wciąż działają błogosławieństwa od Zethii istniejące wtedy, kiedy Pari bezpośrednio dąży do "uratowania" tego nieszczęsnego upadłego ishima. Ta postać jeszcze nie wybrała Zaawansowanego Ruchu kyóry pozwalałby zbijać poziom DEBT...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.