wtorek, 7 lutego 2017

[Dungeon World] Rozbity Świat - Sesja IV

Na tej sesji w settingu "A Sundered World" kolejny raz byłem świadkiem jak ktoś w sposób konstruktywny, twórczo komplikujący sytuację na sesji (i wcale nie uprzykrzając wprost swojej postaci) otrzymuje mnóstwo punktów doświadczenia z powodu porażek na rzutach. Tym graczem był uczestnik grający Abraxem - prawie awansował o dwa poziomy w trakcie sesji ("prawie" - nie było w fikcji ruchu Make Camp po tym jak przekroczył wymagany XP do czwartego poziomu).I swoją drogą, sesja trwała trzy godziny, ale głównie dlatego albowiem były to trzy wyczerpujące i zarazem satysfakcjonujące godziny.

Tak, w Dungeon World między innymi rozgrywa się intensywne trzy godzinne sesje pełne fikcji - i to wcale na tych sesjach nie dzieje się mniej niż na mainstreamowych kilkugodzinnych posiedzeniach...

Tym razem na tej czwartej sesji nie było graczki - z przyczyn zewnętrznych musiała zrezygnować z uczestnictwa w tej sesji. Motyw przyszłej bogini wojny i słońca pojawi się później...

Skład Bohaterów Graczy:
  • AbraxKytheran (metalowy konstrukt), Battlemind level 2
  • PariCambion (odpowiednik tieflinga), Warlock level 2
  • Sigi & królik Kiki, Kobold (skrzat okrętowy), Ranger level 2

Postacie graczy zostały postawione przed wyborem: podążyć śladami Kytherańskich Małpek, wracać do Drzewnych Piramid (m.in.: po swój statek), albo wymyślić coś opcjonalnego (np.: pójść do pobliskiego koboldziego gaju). Awans Abraxa oraz Pari na trzeci poziom dopiero czekał na stosowną w fikcji sytuację na odpoczynek (ruch Make Camp).

Sesja IV

Dżungla pomarańczowych hebanowych 30-40 metrowych drzew na wielkiej wyspie (Rezonans: Życie, Zmiana, potencjalna szansa na nowy rezonans "Ogień").

Wybór został podjęty. Drużyna podążyła za śladami kytherańskich ośmionożnych małpek znajdującymi się na drzewach. Po kilkunastu minutach prowadzenia narracji i odpowiadaniu "tak" na poczynania postaci, w końcu trójka bohaterów dostrzegła plecioną "osadę" pełną do dwustu metalowych dzikusów tej wyspy. Te zaciekawione wśród drzew przyglądały się przybyszom, Doszło do wstępnej nici porozumienia za udziałem odgrywania Abraxa - ten "wymienił się śrubkami" z malpkami [swoją drogą, dotąd nieustalone dlaczego prezentowały śrubki pod nieistniejące obecnie skamieniałe 50-metrowe jajo]. i dzięki temu cała drużyna wkroczyła do wysoko zawieszonej "Plecionki". Tamże obraz niczym ze stada małpek bonobo: metalowe konstrukty-małpki nie potrzebują jedzenia ani wielu innych potrzeb żywych istot, tak więc cały swój żywot spędzają na zabawie.

Nie cała drużyna odwiedziła dzikusów. Zwierzęcy towarzysz Sigi'ego, wielki wyprostowany królik Kiki na polecenie przyjaciela schował się w krzakach i czekał na dalsze polecenia. Ma trening "stealthy", czyli rzeczywiście ukrył się dobrze. Co z tego że ma trzy metry wzrostu?

Te małpki mają swoją nazwę - Mimiki. 

Kłopoty zaczęły się kiedy Abrax rozejrzał się za pomniejszymi zestawami naprawczymi (jakiegoś jego substytutu) wśród kytherańskich małpek oraz ich śrubek. Był to ruch Supply (czy nabędzie produkt - i czy z komplikacjami?), który oczywiście mu nie wyszedł. W fikcji nie znalazł tego czego chciał; co więcej, jeden z dzikusów ukradł mu trochę hebanowego chrustu "dla zabawy". To stworzyło serię nieporozumień oraz kolejnych paru niezdanych ruchów Defy Danger na uniknięcie społecznej klapy oraz przekazania nie tego komunikatu co trzeba (po drodze Pari orientując się w sytuacji teleportowała się 25 metrów dół, zarabiając 1 pkt DEBT). Dość powiedzieć, iż w rezultacie Abrax został uznany za "agresora próbującego sprowokować małpki" i zmuszony był uciekać przed mnóstwem śrubek ciskanych w jego stronę (wyobraźcie sobie nieustanną salwę śrubek ciskaną przez dwieście małpek!). Ostatecznie Battlemindowi udało się ewakuować z "Plecionki", niestety nim wylądował w przygotowanym przez Sigi'ego oraz Kiki'ego miękkim lądowisku zdążył oberwać 1 pkt obrażeń (5 minus jego ogromny pancerz).

Po tym incydencie (Abrax ma gwarantowany ruch Outstanding Warrants jeśli kiedykolwiek zbliży się do tego stada małp) drużyna zdecydował się wyruszyć w stronę jedynych kilku gór na krzyż na tej wyspie. Ruch Undertake a Perilous Journey. Podróż podstawowo trwa "dwie racje żywnościowe" (w tym settingu nie ma klasycznego rytmu dobowego!), zagrożeniem są coraz częściej obecne 13-metrowe wielkie korniki Skolytiny - nowa rzeczywista plaga Dżunglowej Wyspy (a nie jacyś pokojowo nastawieni kytherańscy tubylcy).
  • Quartermaster (kwatermistrz) Pari: wyszło "7". Niezależnie od czasu podróży, zużycie racji żywnościowych bez zmian. 
  • Trailblazer (przewodnik) Abrax: wyrzucono "1". Podróz efektywnie zajęła odpowiednik "trzech dni". Przewodnik musiał omijać rozliczne zrujnowane szczątki drzew, bałagan po Skolytinach - odtąd ta sama trasa już będzie w przyszłości wymagać przebycia i zużycia podstawowo trzech racji żywnościowych na osobę.
  • Scout (zwiadowca) Sigi: wyszło "13". Drużynowy tropiciel wypatrzył dogodną okazję, aby upolować nic nie świadomego Skolytina właśnie przymierzającego się do spałaszowania drzewa. Drużyna miała przewagę "taktyczną", kornik jest interpretowany jako tymczasowo "zaskoczony".
Bohaterowie skorzystali z okazji aby upolować ogromnego robaka. Sama "walka" (raczej - zasadzka) zakończyła się bezbłędnym zabiciem skolytina, który najpierw został zamroczony przez chwilę po strzale w potylicę (ruch Called Shot Rangera, zamiast wybrania obrażeń wynik "7" na lokacji Głowa, czyli tymczasowe oszołomienie ofiary) potem nie miał szans w odpowiedzi zaszarżować skutecznie na Abraxa (tj.: zaszarżował, lecz BG uniknął przybicia do wielkiego drzewa, a nawet sam rozpruł troch trzewi 13-metroweg potwora), na koniec nie udało mu się uciec mając 1 hp. 

Po niemal bezbłędnym w praktyce polowaniu (wyturlałem 3k20 celem ustalenia, ile śmierdzącego lecz jadalnego jedzenia da się wydobyć z zabitego Skolytina - 49 porcji racji żywnościowych), zwierzęcy towarzysz Kiki wygrzebał wśród turkusowych trzewi dziwną, magiczną zdawałoby się pułapkę (zatrzask) zaprojektowaną przez cywilizowane tutejsze drzewne koboldy. Chwila rozejrzenia się "co to jest" (m.in. test na patyku, który po zatrzaśnięciu szybko zaczął gnić) i o to postacie mają przed sobą Magiczny Zatrzask Korozji (teoretycznie przeciwko Mimikom)..

Bohaterowie wybrali te obreża dżungli (byli tuż obok Gór) na miejsce do odpoczynku. Oprócz wycięcia płacht niezwykle twardej skorupy wielkiego kornika (wykrojono ich na "load 6" - działa jak Ironwood, czyli m.in. wystarczy na trzy zbroje płytowe jak z żelazodrewna), wykonano ruch Make Camp. Awanse na nowe poziomy:
  • Abrax: +1 do Constitution (obecnie 17) oraz ruch rasowy Iron Claws (Your hands are lethal weapons with the hand, precise, and 2 piercing tags. When you hack and slash with both hands, deal +1d4 damage)
  • Pari: +1 do Dexterity (obecnie 10) oraz ruch klasowy Eldritch Arsenal (With a moment’s notice you can conjure a melee weapon with any two of the following tags: hand, close, reach, or 1 piercing. When you wield your conjured weapon, you can roll+ CHA instead of + STR)
Niestety albowiem drużyna odpoczywała w niebezpiecznym miejscu (patrole rzekomego "nowego legionu Antikythery"), to zaraz po Make Camp nastąpił moment na ruch Take Watch (ktoś czuwa nad bezpieczeństwem rozbitego obozu). W tej roli Sigi, który jednak wyrzucając "5" dał się kompletnie zaskoczyć przybyłym czterorękim adamantowym żołnierzom-konstruktom!

Trzech żołnierzy (1,5 metrowe czterorękie uzbrojone w gladius i tarczę metalowe goryle) tutejszego Centuriona Winstona już kładło ręce na barkach Bohaterów graczy, mając zamiar ich ująć w charakterze jeńców. Doszło do walki, lecz tuż wcześniej Pari udało się na tyle zagadać konstrukty (Defy Danger na +CHA, rzut "9" - sukces, lecz to było pewne iż zamiast aresztu "legioniści" będą chcieli po prostu zabić bohaterów; "zmienił im się priorytet"), aby Sigi podłożył pod jednym z przeciwników Magiczny Zatrzask Korozji. 

Co prawda w trakcie walki tamten metalowy goryl nie uległ znaczącej korozji (zdążył szybko się uwolnić z pułapki), lecz to było kluczowe dla pozycjonowania w walce - dwóch przeciwników vs Abrax i Pari oraz Sigi pozorujący ucieczkę za tym rozwścieczonym trzecim, który finalnie wpadł do głębokiej jamy (Defy Danger na +INT - rzut "10") i był wyłączony ze starcia. 

Sama walka nie trwała szczególnie długo, lecz w odczuciu była trudniejsza od walki ze Skolytinem - przede wszystkim Pari nieskutecznie władała swoim zaklętym ceremonialnym sztyletem i zarobiła kilka punktów obrażeń (i tak miała szczęście, wobec rzutu 1d8+2 damage with 1 piercing). Co więcej, po zniszczeniu dwóch adamantowych kytheran, trzeci podczas powolnego wygrzebywania z jamy zdążył swoim "kogutem alarmowym" na głowie zaalarmować kolejny patrol. Drużyna podjęła ucieczkę z pola walki - w ostatnim momencie w którym jako MG nie widziałem bezpośredniej opozycji (patrol był dopiero co słyszalny, lecz chociażby był lepiej uzbrojony w dodatkowe oszczepy pilum do rzucania).

Po chwili oddechu na efekty leczące (Sigi i jego czar Cure Light Wound wspierany przez rezonans Wyspy, którym uzupełnił Hit Points swoje oraz Pari), drużyna podążyła za jakąś pierwszą lepszą ścieżką celem odnalezienia jakiejś pierwszej lepszej jaskini do której da się wejść bez bezpośredniego ryzyka niebezpieczeństwa. Doszło do tego bez rzucania (nie widziałem ku temu zagrożeń ani przeszkód). Niemniej w trakcie krótkiej podróży Abrax zastanawiał się nad tym, czy coś wie o lokalnych kytheranach - rzut "5" na Spout Lore dał mu informację o czymś zupełnie innym: o właśnie nadciągającym cyklonie, czyli Roślinnym Wirze! Bohaterowie mieli wybór- wejść do środka jaskini albo ulec niszczycielskiej mocy Roślinnemu Wirowi oczyszczającemu Wyspę.

Przez krótki czas drużyna rozdzieliła się w sieci jaskiń. Albowiem Pari - po otrzymaniu zadania od swojej pani, diabła Zethii (ruch What is Thy Bidding?: "zniszcz ogień w sercu kopalni" - czyli ruchomą ośmionożną hutę wypalającą rudę adamantu) i otrzymaniu na czas Misji łask (Invulnerability to something specific, like weapons, You can command someone to forget about your interaction onceyou leave their sight.) - postanowiła podążyć wgłab aż po samo miejsce bieżącego wydobycia rudy adamantu,  Sigi śledził ją z powodu jej nieznanych niecnych planów. A Abrax? Poszedł gdzieś indziej, odkrył pracownię czterorękiego wyglądającego jak "android" Kreona (swojego stwórczy) który właśnie kończył rekonstrukcję niedawno zabitej przez Battleminda małpki (na poprzedniej sesji) przy częściowo sprawnej Adamantowej Królowej. Metalowa Jednooka Pucha próbowała wybadać sytuację (Discern Realities), lecz zamiast tego (wynik "6"), to znajomych dwóch "legionistów" - w tym jeden świeżo naprawiony po Zatrzasku - aresztowało go. Natomiast rzeczywiście, te nie posiadające duszy konstrukty (ciężko je w sumie nazwać Kytheranami - małpki-dzikusy mają duszę!) dały się namówić wpierw na przechadzkę celem "pojmania towarzyszy Abraxa".

Ostatnia scena to jednocześnie próba zniszczenia Adamantowej Huty oraz pozbycie się dwóch legionistycznych natrętów przyprowadzonych przez Abraxa. Pari musiała zdać się na siebie, kiedy po odnalezieniu złotego "klucza bezpieczeństwa do urządzenia" ("What is useful or valuable for me?" - pytanie po udanym Discern Realities) przedostała się do Huty, lecz w międzyczasie dziesięciu miedzianoadamantowych wielkości psa małpich robotników zdążyło wgrzebać się w ściany i roztoczyć elektryczną klatkę odcinającą pieczarę od reszty kompleksu jaskiń. No, prawie całkowicie na siebie - w pewnym momencie Sigi i Kiki pomogli wrzucić duży stalaktyt (w krótkiej chwili, kiedy klatka prądu została przerwana) do środka Huty, co pomogło ostatecznie dzięki manifestacji energii (Eldritch Blast) przeciążyć urządzenie. Warloczce udało się także w porę wybiec z eksplozji i wynikającemu po nim zapadaniu się pieczary - Defy Danger, rezultat "9", koszt to utrata kolejnego tomu wiedzy z podręcznej torby ('wypadł w biegu"). 

Co z tymi dwoma legionistami? Pierwszy rozpadł się wrzucony z zaskoczenia przez królika Kiki prosto na klatkę elektryczną. Drugi najpierw został spowolniony udanym strzałem w kolano przez Sigi'ego (ruch Called Shot, cel - Nogi, rzut 10+, czyli dodatkowo ździebko obrażeń!), a później pokonany w pojedynku z Abraxem. Na tym cliffhangerze zakończyłem sesję.

Drużyna niby chce wracać z jaskiń, ale - czy Roślinny Wir nadal szaleje? Eksplozja Adamantowej Huty, zawalenie się kopalni z pewnością było słyszane i wyczute (drgania!) przez wszystkich bywalców jaskiń - jak centurion Winston zareaguje? Co zrobi Kreon i czy ktokolwiek nim zainteresuje się? [Wiecie co? Sigi ma ruch z Aligment "Free someone from literal or figurative bonds"...]

End of Session

Jedynie Abrax rozwiązał swój Bond ("Pari pożąda by stać się bronią" - na tej sesji Pari pokazała zgoła co innego - dywersję, próbę zadziałania słowem na legionistów). Jedynie Pari zarobiła 1 XP za ruch z Aligment ("Come out ahead on a deal" - teoretycznie spełniła zachciankę swojej patronki i to bardzo efektywnie).

Na trzy drużynowe pytania odpowiedziano "Tak" jedynie na pierwsze: "Did we learn something new and important about world?". Bohaterowie odkryli jak organizują się społeczności kytherańskich małp Mimików, kto jest ich stwórcą (Kreon), a także odkryli kryjówkę dość zorganizowanych Kytheran na Dżunglowej Wyspie (rozpoznali, iż nie są to te same metalowe stwory co łupieżcy porywacze upadłego Ishima z pierwszej sesji).

Abrax: 3 level, 12/10 XP
Pari: 3 level, 4/10 XP
Sigi: 2 level, 10/9 XP
(dla punktu odniesienia) Shara: 2 level, 6/9 XP

Abrax zdobył 9 XP na tej sesji, z czego aż 7 XP w wyniku porażek na rzutach! Pari zdobyła 3 XP, zaś Sigi - 4 XP. 

Uwagi po sesji

Zwracam uwagę na dwie rzeczy:
  1. Prowadzenie narracji z mojej strony. Wreszcie poczułem iż mogę swobodnie i poprawnie popychać fikcję do przodu najzwyczajniej wypytując się dokładniej o działania postaci i najzwyczajniej zgadzając się na rezultat działań wtedy, kiedy nie widziałem nic interesującego "w niezdanym teście". 
  2. Nie spodziewałem się, że wiele rzeczy uda mi się rozstrzygać za pomocą kreatywnego zastosowania ruchu Defy Danger (chodzi mi o te "rzuty socjalne" kiedy postacie unikały zagrożenia tudzież komplikacji sytuacji podczas rozmów z innymi). 
Z drugiej strony jakoś mi brakuje w Dungeon World klarownego ruchu w stylu "Act Under Pressure" z Apocalypse World. Defy Danger to nie to samo - mimo sześciu różnych zastosowań wciąż dotyczy on bezpośrednio sytuacji w których albo postacie zmagają się z nieuchronnym zagrożeniem, albo borykają się z nieszczęściem Zaś "działaj pod presją" z AW obejmuje także aktywne (a nie tylko "obronne") wykazywanie się inicjatywą wtedy, kiedy istnieje jakakolwiek ciążąca presja na postaci. 

Albo po prostu w DW postacie mają "skutecznie działać oraz iść do przodu" wtedy, kiedy działają pod presją, lecz nie robią czegoś "w obronie" albo "celem bezpośredniego uniknięcia". 

Średnio mi się podoba także to, iż "charakter" postaci (Aligment i ich ruch) są prawie niewidoczne w kampanii. Po części samemu trudno mi jest spowodować sytuacje prowokujące graczy pod działanie pod Aligment (w sumie, to specyfika typu przygody w jaki ostatecznie wpakowaliśmy się), po części sami gracze póki co deklarują działania prowadzące do zupełnie innych dalszych decyzji. Póki co...

Mimo wydźwięku poprzednich wniosków, jednak przyjemnie prowadziło mi się tę sesję. Obojętnie co będzie się działo na początku sesji piątej, w końcu popchnę Front Kampanijny do przodu - ileś tam razy z rzędu Dżunglowa Wyspa zacznie nudzić graczy...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz