Z dystansu, na tę sesję można spojrzeć jak na dwuetapową rozgrywkę, w której to właściwie "nic się nie działo" poza burzliwą dysputą o dalszych losach Drzewnych Piramid (stolicy cywilizacji drzewnych koboldów) oraz zasadzką kytherańskich łupieżców wraz z zupełnie nowymi metalowymi potworami. Ale właśnie - w obu scenach działo się dużo, pomiędzy nimi także coś w fikcji pojawiło się. A to było tylko dwieście minut sesji (nieco poniżej 3,5 h)...
Na tej sesji ostatecznie odsłoniłem docelowe Impending Doom ("nieuchronny mroczny finał/zguba") zagrożeń frontu kampanijnego. Może zbyt mocno zastosowałem Ruch Show signs of a approaching threat, aczkolwiek w końcu postacie w fikcji znają całościowy - choć jeszcze nie w 100% kompletny - pogląd na sytuację na Morzu Astralnym. W wersji TL;DR: "bohaterowie stoją przed perspektywą powstrzymania przyszłego Władcy Piekła, niedopuszczenia do zaistnienia astralnego techimperium porządku". Plus Ranger Sigi wie na kogo poluje - na latającego wilka tworzącego hordy "nieumierających", który będzie chciał zniszczyć zjawisko Zapomnienia w settingu (Oblivion).
To na tej sesji padł pierwszy rekord XP - 11 XP zdobyte przez Sigi'ego!. Siedem porażek i te sprawy...
Skład Bohaterów Graczy:
- Abrax, Kytheran (metalowy konstrukt), Battlemind level 4
- Nicon, Scion ("ludzki" potomek bogów), Nomad level 1
- Pari, Cambion (odpowiednik tieflinga), Warlock level 3
- Sigi & królik Kiki, Kobold (skrzat okrętowy), Ranger level 3
Hirelings:
- Kreon, Loyality 2, Adept 4, Priest (constructs only) 2
Zaistniałe na poprzedniej sesji problem z proceduralnym odgrywaniem/opisywanym działaniem postaci został wstępnie zażegnany - tym razem nie było problemów z "to ja rzucam na Ruch". Pojawiały się pojedyncze zgrzyty (np.: w sytuacji kiedy Sigi szukał chętnych do załogi statku Króliczej Norki - czyli ruch Recruit - lecz upierał się że "to nie jest rekrutacja!"), ale dało radę je jakoś zażegnać.
Przed wprowadzeniem konsekwencji z porażki na ruch Carouse, poinformowałem graczy o tym, co Abrax dowiedział się a propos plotki/okazji ("a rumous of opportunity"). Władca Drzewnych Piramid, kobold Baobab planuje ekspedycję zwiadowczą na rozpoznanie dogodnego miejsca na przyszłą kolonię "Drzewne Trójkąty" na tzw. Rozpołowionym Kokosie (ta legendarna półdzika wyspa, na którą chcą podążyć Sigi oraz jego zwierzyna Latający Nieumarły Wilk Ryoken, plus Pari ma wobec tamtego miejsca Nakaz od patrona do realizacji). Biorąc pod uwagę plagę wielkich korników Skolytinów - która zjadła niemal wszystkie święte gaje oprócz tego jednego uratowanego przez BG - ta misja nabrała wysokiego priorytetu. Ekspedycja - z BG lub bez - wyruszy za "15 posiłków" (odpowiednik dni).
Nikon i Pari czekali z nadmiarowym XP na Make Camp. Dopiero on nastąpił w środku sesji...
Sesja VI
Konsekwencją nieudanego ruchu Carouse było publiczne wystąpienie drugiego najważniejszego kapłana Drzewnych Piramid, Wielkiego Kapłana Mahonia o tym, iż plaga Skolytinów zbiegła się wraz z pojawieniem się postaci graczy na Wyspę. To połączenie przesądu wraz z faktycznym rezonansem wyspy "Change": pojawienie się obcego statku z czterema BG plus piąty Nikon.
Kłótnia i dysputa najpierw z powodu przypadkowego obrażania lokalnej religii ze strony Pari ("Duch Wyspy, jaszczur Pierwsza Szyszka myli się!") najpierw została zażegnana przez Nicona (Defy Danger na +CHA, "7", jakby ktoś chciał wiedzieć). Niemniej władca Baobab oczekiwał wsparcia "rekompensaty" za faktyczne postępująca plagę 13-metrowych korników. Zaproponował on bohaterom wybór: eskortę ekspedycji na Rozpołowiony Kokos lub nieodpłatnie dostarczenie adamantytu w ilości odpowiadającej załadowaniu całego średniej wielkości statku. Abrax podszedł ambitniej - kytheranin zasugerował po prostu ochronę i przeniesienie wszystkich Pięciu Drzewnych Piramid na nową wyspę! Tylko ze względu na istotną dźwignię w fikcji (ledwo drzewnym koboldom uda się uratować 30% wyspy przed Skolytinami), faktycznie triggerował się ruch Parley.
Mimo pomocy Nicona, Battlemind'owi wypadło "5". Negocjacje nie poszły dobrze. W praktyce, głównie dlatego albowiem na nieboskłonie nagle pojawiło się "płonące lustro" zza którego pojawił się Demon Ognia, Vicere (wróg Zethii, patronki Pari). Dudniąc po całej ogromnej wyspie zagroził drzewnym koboldom, iż jeśli nie ukorzą się przed nim, to w dalekiej przyszłości - po zdobyciu piekielnej metropolii Asmodeus - "spali ten nędzny zagajnik". Abrax nie chciał dopuścić i do tego kryzysu - iskrząc się i wydając głośne metalowe odgłosy podjął próbę zagłuszenia tego co Vicere mówi (Defy Danger na +CHA; plus pomoc Pari). Wypadło "9" - oznacza to, iż osiągnął swój cel (Baobab i jego świta nie ulegli zastraszeniu), lecz Vicere wprost zagroził Battlemindowi iż "ma co na celowniku". To także zakończyło świętowanie.
Swoją drogą, jedynym "Agentem" (ruch Agent Warlocka) w Drzewnych Piramidach okazał się prawa ręka władcy koboldów, Wielki Arcykapłan Namorzyn. Pari zapytała się co Zethia sądzi o Rozpołowionym Kokosie oraz ekspedycji kolonialnej. Ten stwierdził, iż o ile Błękitna Diablica jest neutralnie nastawiona do samej wyspy, to zasugerował iż podróż po Filakterium Zapomnienia jest "próbą dla błądzącego czarnoksiężnika".
Odpoczynek, kupowanie zapasów - ruch Make Camp. Drużyna wcześniej podjęła decyzję iż sami lecą na Rozpołowiony Kokos, nie czekając na koboldy. Upragnione awanse:
- Nicon (2. poziom): +1 do Charisma (obecnie 9) oraz ruch klasowy Piercing the Fabric (You can spend FOLD to deal damage to a creature you can see. When you spend FOLD to deal damage, it ignores the target’s armor.)
- Pari (4. poziom): +1 do Dexterity (obecnie 11) oraz ruch klasowy Quality Servant (When you are performing a service for your patron, choose three boons and when you complete your service reduce your DEBT by an additional 1d8.)
Pomiędzy Make Camp a tamtą kłótnią/sporem o losy wyspy, Sigi wśród koboldów z towarzystwa wspólnego pijaństwa szukał kogoś, kto dołączy do załogi kamiennego smoka Króliczej Norki. To ewidentny ruch Recruit: 2d6+2 do rzutu za jasną deklarację "lecimy do Rozpołowionego Kokosu" oraz użyteczną reputację (bohaterowie z bitwy plus wspólne picie z Sigim). Mimo wszystko, wypadło "6", czyli bohater jedynie odnalazł "teoretycznie użytecznego nawigatora na poziomie zdolnego ucznia", czyli koboldzią upartą dziewczynkę Lianę (Hireling: Loyality -1, Tracker 3).
Po odpoczynku (a właściwie to "w trakcie" - kytheranie nie odpoczywają, tylko ręcznie naprawiają się), Abrax zapytał się kapłana Namorzyna o wyjęcie piekielnego ostrza wbitego kilkanaście "dni" temu przez upadłego Serafina Ostrzy. Dowiedział się że albo powinien wypytać się mędrców z biblioteki w twierdzy Metalicznej Duszy o odpowiedni rytuał, albo na miejscu koboldy chirurgicznie - acz boleśnie - wytną mu miecz z pleców. Odważny Battlemind zdecydował się na to drugie - po kilku godzinach i otrzymanych "b[2d12]+4" obrażeń obchodzących pancerz (czyli aż 15!) dał radę z 15/30 hp ustać i oto wszedł w posiadanie przeklętego magicznego ostrza!
Bohaterowie wreszcie wyruszyli w podróż do Rozpołowionego Kokosa. Nicon zbierając wiedzę od Sigi'ego oraz Liany na temat wyczuwane przez nich tzw. Ley Line (duchowego szlaku wykorzystywanego przez fae oraz inne duchy) odbiegającego z twierdzy Metalicznej Duszy doszedł do wniosku, iż Kokos musi być powiązany z jakimś mistycznym szlakiem. Wie, iż wystarczy dotrzeć do skrzyżowania się linii ley i stamtąd "skręcić" w odpowiednią stronę.
Ruch Underatke a Perilous Jorney, bazowo odległość dwóch racji żywnościowych do skrzyżowania obu Ley Lines. Wziąłem pod uwagę ruch Traversing the Astral - wynikło z niego iż Trailblazer (Przewodnik) ma dodatkowo +2 do ruchu: "helpful spirit" - duch Króliczej Norki z własnym sanktuarium - plus istnienie Nomada. .Sigi ze względu na ruch Follow Me wziął dwie z ról.
- Quartermaster (Kwatermistrz): Sigi, wypadło "7". Żużycie zapasów bez zmian
- Trailblazer (Przewodnik): hireling Liana. Domyślnie traktuje się wynik Trackera jak 7-9, uznałem że +2 do rzutu (NPCe nie rzucają!) to za mało aby eskalować rezultat na wyższy. Jednak po udanym Aid ze strony Nicona łącznie uznaliśmy iż traktujemy to jak "10+" - podróż trwała o jeden "dzień" krócej!
- Scout (Zwiadowca): Sigi, wyszło "4". Kompletnie nie dostrzegł dwóch małych metalowych okrętów abordażowych wyglądających jak groty włóczni, które wyłoniły się zza chmury!
Był to zażarta i emocjonująca walka. Czwórka BG oraz ich statek (traktowany jak potwór - 22 HP, 2 Armor i odpowiednie taki dla średniej wielkości kamiennego statku-smoka z katapultą) kontra: dwa podręcznikowe małe Spearship (dosłownie przypominają grota włóczni) z balistami (14 HP, 3 Armor), w każdym z nich po trzech kytherańskich łupieżców z podręcznika PLUS wsparcie: dwójka nowych kytherańskich ludzko-anielskopodobnych kawalerzystów powietrznych z kuszami i ostrzami wysuwanymi z pięści oraz jeden "leczące wsparcie" (kytherański anioł wyglądający jak kobieta) Chorąży Miłosierdzia ze swojej Lancy Miłosierdzia.
Właściwie to walka dzieliła się na:
- Sigi próbujący ratować okręt przed abordażem/zderzeniem obu "Włóczniolotów". To mu kompletnie nie wychodziło i mimo unieszkodliwienia jednego z nich przez Abraxa (wsadził swoje metalowe szpony w komorę ze wrzącym metalem wrogiego okrętu, niszcząc jego system napędowy), to drugi "Włóczniolot" w pewnym momencie zderzył się z Króliczą Norką - odtąd miał trzech kytherańskich bandytów na pokładzie. Dość powiedzieć - bardzo skutecznie bawił się z nimi w kotka i myszkę (ruch Kobolda pozwalający na teleportowanie się po statku), średnio skutecznie ich likwidował...
- Reszta drużyny zajęła się trzema "Lepszymi Kytheranami". Zajęło im to bardzo długo - w jakimś momencie zagapili się i pozwolili w fikcji na zregenerowanie się Kawalerzystów przez ładunki elektryczne wystrzeliwane z lancy Chorążej. Właściwie to dopiero perfekcyjne i efekciarskie uśmiercenie Chorążej przez Nicona (teleportowanie się za jej plecy za 1 FOLD z Wrinkles of Space plus udany na 10+ Hack'n'Slash - wbicie swojego miecza, ułamek sekundy później wcześniej naprędce uformowanego astralnego sztyletu) rozpoczęło skuteczny proces likwidacji przeciwników. Niemniej, jeden z Kawalerzystów zdążył przed agonią zdetonować się w feerii mini-rakiet ("SPRAWIEDLIWOŚĆ PROSTO Z CHMUR").
- Ratowanie zwierzęcego towarzysza Kiki'ego, który jednak nie zna sztuki tajemnej teleportacji i został zapędzony wprost na dziób statku przez dwóch kytheran. To powiodło się - cała drużyna minus Nikon uporali się z nimi bez istotnych problemów. Na marginesie, trzeci ostatni łupieżca "błogosławiony" przez Sigi'ego (nie wyszedł mu ruch Cast a Spell, o czar Bless) wyskoczył z okrętu i dopadł Nicona w przestworzach. Po nieudanym Hack'n'Slash uznałem iż zamiast obrażeń wróg dosłownie obejmuje Nomada, ten zasnął po kilku chwilach...
Mimo dość znacznego uszkodzenia statku Króliczej Norki (12/22 HP), bohaterowie trzymali się dzielnie po walce. Wizja Nicona obejmowała to, co już dokonała frakcja Kytherańska Korozja - wizja chmar kytherańskich łupieżców oraz tzw. Lepszych Kytheran (wspomniane ludzko-anielskie maszyny),. Przedstawiłem mu głównego wyjątkowego nie-kytherańskiego konstruktora tych maszyn - wysoką czerwonooką upadłą ishim Gavinę ze stalowymi piórami. Ta w ramach drugiego snu zesłała mu wizję, co się stanie jeśli wraz z Abraxem nie pomoże zaprowadzić "porządku na Morzu Astralnym". W praktyce, ujawniłem Impending Doom każdego z Zagrożeń:
- Demon Ognia, Vicere - zasiadający na Tronie Obżarstwa po zdobyciu piekielnej metropolii Asmodeus (należącej do Żelaznego Kręgu - frakcji piekielnej) zarządza decyzję o rozpoczęciu "Unifikacji Niebios" - procesu zjednoczenia cambionów oraz ishimów w jednych ognistych niebian podległych nowemu bogowi., samemu Vicere.
- Ryoken, Latający Nieumarły Wilk - wśród przestworzy zbiera tysiące, a później miliony istot które "zostały zabite" w bitwach. Ostatecznie wrzuca Filakterium Zapomnienia do czarnej dziury skrytej przez Wir, tym samym uwalniając całe Morze Astralne od ostatecznego losu duszy - Zapomnienia (i efektywnie tworząc z Ryokena prawdziwego licza). Serie rytualnych samobójstw mające na celu permamentne odrodzenie się i metoda na uwolnienie duszy od Zapomnienia
- Wizja jaką proponuje Kytherańska Korozja - uporządkowane Morze Astralne w ramach Pax Aeternam ("Pokój Wieczny"), na tle przelatujące krążowniki nowego Astralnego Imperium.
Z pamiątek po bitwie: wylosowałem trochę SUPPLY (7) okrętowego, pięć monet z dryfującego jeszcze nie zniszczonego jednego Włóczniolotu (3/14 HP), dokumenty z rozkazami o polowaniu na wszystkie możliwe Adamantytowe Królowe (celem stworzenia nowej armii "lepszych" kytherańskich wojsk szturmowych. Ponadto medalion przedstawiający ruszającą się własną magią zębatkę obudowaną w pierścień - symbol Kytherańskiej Korozji. Plus oczywiście zdobyczna Lanca Miłosierdzia, która razi piorunami oraz skromnie leczy konstrukty (nie wiadomo jak efekt leczący wpływa na istoty żywe).
Zanim bohaterowie wypoczęli, wykonali Make Camp (awanse!), rozmawiali między sobą oraz Kreonem o całej tej wizji Nicona. Kreon głównie wyraził konsternację faktem, iż "uczennica jego ucznia" Gavina opatrznie obróciła jego własną koncepcję kytheran dającym przykład na pokojową współegzystencję. Nie wiem jako MG co zrobią postacie graczy, wiem tyle iż odtąd postać niezależna Kreon będzie chciał konstruować Pokojowych Kytheran aby ideologicznie dać odpór Korozji. Kto wie, może powrót Złotych (jak pierwotnie) Konstruktów?
Make Camp, awans Sigi'ego. Swoją drogą, jego ruch klasowy już pozwolił na zregenerowanie się kamiennego smoka-statku:
- Sigi (4. poziom): +1 do Wisdom (obecnie 18) oraz ruch rasowy kobolda Shipwright (While you are standing on a ship, both you and the ship gain +1 armor. When you make camp on a ship, it regains 1d6 hit points, and you regain +1d6 hit points.)
End of Session
Bondy rozwiązali: Abrax oraz Nicon. Zasadniczo mieli Więzi o tym, iż drugi nie ufa pierwszemu.
Aligments: Nicon (perfekcyjnie zabił w tempo metalową panią Chorążą), Sigi (technicznie rzecz ujmując w końcu kogoś wyzwolił z metaforycznych więzów społecznych (dziewczynkę-nawigatorkę Lianę ze struktury społecznej drzewnych koboldów).
Wszystkie trzy pytania posesyjne miały odpowiedzi na "TAK". Z pewnością trójka Lepszych Kytheran była przeciwnikami godnymi zapamiętania. Z pewnością bohaterowie dowiedzieli się dużo nowego o świecie - zostały odsłonięte karty kto chce spowodować wielkie konflikty na Morzu Astralnym! Rzutem na taśmę zaliczyłem im tamtą magiczną lancę jako zapamiętywalny skarb...
Abrax: 4 level, 14/11 XP
Nicon: 2 level, 8/9 XP
Pari: 4 level, 6/11 XP
Sigi: 4 level, 8/11 XP
(dla punktu odniesienia) Shara: 2 level, 6/9 XP
Po kościach czuję, że jeszcze w trakcie następnej sesji WSZYSCY awansują na następne poziomy.
Uwagi po sesji
Zastanawiam się co z dalszymi losami kampanii - przede wszystkim "co nastąpi po odwiedzinach na Rozpołowionym Kokosie". 6 sesji to prawie półmetek planowanej na 12-15 sesji kampanii - a wcale nie zamierzam przeciągać rozgrywki na 20+ sesji. Najwyżej zagrożenia Frontu Kampanijnego mi w tym pomogą - jeśli bohaterowie będą bardzo długo siedzieć w jednym miejscu, będą świadkami zaawansowanie rozwiniętej, popchniętej do przodu sytuacji...
Muszę zapamiętać, aby skarb za statki/okręty losować ze specjalnej tabelki z podręcznika do "A Sundered World".
Mam nadzieję, że na siódmej sesji będzie komplet graczy, czyli pojawi się graczka grająca Sharą.
Wbrew pozorom częste awanse w trakcie kampanii w Dungeon World nie są czymś dziwnym ani przesadnym - niby Abrax jest już nieoficjalnie na piątym poziomie, a przecież jego średnia XP per sesję wynosi 6,8(3). Nic szczególnego - ot żwawe tempo. Pari? 5,5 XP/sesję. Sigi? 5,8(3). Tak Dungeon World już ma - pierwsze poziomy wskakują szybko, później awansuje się co dwie sesje.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.