Tytuł notki prowokacyjny. Nie zrozumcie mnie źle: dostrzegam to, iż głębokie korzenie Blades in the Dark wywodzą się z nurtu zapoczątkowanego przez Vincenta Bakera, kiedy to w 2009 roku wydał Apocalypse World. Do pewnego stopnia BitD wygląda wręcz jak przepisany po swojemu (według Johna Harpera) "silnik Powered by the Apocalypse".
Natomiast na podstawie zarówno lektury podręcznika, jak i jego zrozumienia oraz praktyki na sesjach, wystosowuję stwierdzenie jakoby jednak Blades in the Dark nie należy już bezpośrednio do nurtu gier PbtA. Jest czymś trochę odmiennym, przede wszystkim: "własnym" ze swoimi założeniami.
Samo to, że turla się pulą kości zamiast "2d6 plus modyfikator od -1 do +3" nie jest wystarczającym dla mnie argumentem. Właściwie jest prawie żadnym argumentem poza "reskinem matematycznym"...
1) Struktura rozgrywki w Blades in the Dark
Domyślnie w Apocalypse World (ale i także wielu innych grach na silniku PbtA) sesja ma przebiegać płynnie, "opływowo"*, z nadrzędną regułą "fikcja przede wszystkim", zaś Ruchy - a z nich wynikające rzuty - mają być wprowadzane do gry tylko wtedy, kiedy w fikcji zaistnieje pewien trigger (przyczynek) naprowadzający na dany Ruch. Blades in the Dark również bazuje na Fiction First, również wszelkie Action Roll mają wynikać z określonego sposobu działania postaci gracza w fikcji, jednak...
...w BitD wyrażnie rozgrywka dzieli się na kolejne etapy. Istnieje konkretna - nie do pominięcia -struktura przeprowadzenia sesji! Free Play -> The Score (na upartego Engagement Roll i wcześniejsze przygotowania do The Score to także odrębny etap!) -> Downtime -> powrót do Free Play.
I wiecie co? Coś takiego byłoby "herezją" w Apocalypse World, gdzie poza procedurami początku/końca sesji praktycznie nie istnieje z góry narzucona struktura sesji! Absolutną "bzdurą" byłoby to, gdyby nagle dana część rozgrywki (w oparciu o jakąś grę na silniku PbtA) miałaby "działać/przebiegać odmiennie" od poprzednio prowadzonego sposobu narracji.
A tak właśnie się dzieje w Blades in the Dark! Podczas Free Play fikcja jest prowadzona swobodnie, to w jej trakcie "triggeruje się" w pewnym momencie decyzję drużyny o podjęcie The Score. Ale o ile przebieg, koniec i rezultat The Score uzależniony jest od fikcji, to już Downtime to seria procedur, decyzji jakie korzyści odnoszą postacie w ramach przygotowań bądź reperacji konsekwencji wynikających z listy proceduralnej Downtime (Payoff, Heat, Entaglement). BitD zawiera trzy osobne, następujące po sobie "tryby gry"!
Już w Apocalypse World 2nd Edition szczytem proceduralizmu ponad płynną fikcję jest zapytanie-Ruch na początku sesji o to, czy wydaje się 1-barter na utrzymanie postaci!
* - eng. "streamline".
* - eng. "streamline".
2) Znaczenie postaci graczy w BitD
Chciałbym nadmienić, iż ten argument numer dwa oraz następny dotyczą tego samego: znaczenia postaci graczy a znaczenia wspólnej "Załogi" The Crew. Rozpatruję tę zależność z dwóch perspektyw.
Banałem jest przypomnienie, iż standardem gier z nurtu Powered by the Apocalypse jest podkreślenie wyjątkowości, unikatowości każdej z postaci graczy. Playbooki nie mogą się powtarzać - każdy uczestnik musi wziąć osobny. Te gry na swój własny sposób podkreślają, iż są grami przede wszystkim o postaciach graczy w określonych realiach, motywach na fikcję. Dungeon World jest przede wszystkim o wyjątkowych bohaterach zmagających się z niebezpieczeństwami świata fantastycznego. Apocalypse World to właściwie obyczajówka o postaciach graczy zebranych ku sobie w obliczu kryzysu w dobie świata po apokalipsie.
Blades in the Dark realizuje jednocześnie dwa koncepty: jest to gra o awanturnikach z półświatka gotowych na wszystko, byleby wydrzeć z losu coś dla siebie, a jednocześnie jest grą o nowej organizacji w półświatku walczącej o swoje miejsce, a później kontrolę nad Doskvol.
W pierwszym przypadku - zgadza się - BitD stawia światła reflektorów na to, w jak skomplikowane sytuacje wchodzą łajdacy BG (i jak z nich wychodzą). Natomiast już sam fakt, iż playbooki nie są unikalne (mogą się powtarzać w drużynie) może sugerować, iż postacie graczy nie są wyjątkowe same z siebie.
Dodajmy to, iż gra wprost sugeruje zmianę postaci jako opcję, kiedy choćby ktoś "przedawkuje" Vice i wybierze opcję odsunięcia postaci z akcji na parę tygodni (w fikcji). Albo kiedy postać gracza wtrącona jest do więzienia: obok wykonywania Incarceration Roll (za przebieg odsiadki), zależnie od poziomu Wanted Level postać może te kilka tygodni siedzieć w więzieniu. Co wtedy? Tymczasowo grasz inną postacią!
Odnoszę wrażenie, że w Blades in the Dark postacie gracza nie jest już centrami wokół których kręci się rozgrywka. To właściwie Najważniejsze Narzędzia Podporządkowane Frakcji Grupy. Najważniejsze, lecz niekoniecznie niezastąpione. Ba, właściwie to z grubsza do zastąpienia...
Ale te niuanse sprawiają, że w BitD nie myśli się o postaci jako o "The Special Thing", tylko o jako - owszem kluczowym - ale jednak trybiku we wspólnie prowadzonej przez grupę maszynie: połączenia The Crew oraz jego założycieli The Player Characters.
Ale te niuanse sprawiają, że w BitD nie myśli się o postaci jako o "The Special Thing", tylko o jako - owszem kluczowym - ale jednak trybiku we wspólnie prowadzonej przez grupę maszynie: połączenia The Crew oraz jego założycieli The Player Characters.
3) Znaczenie The Crew w BitD
Drugim motywem gry w Blades in the Dark jest walka o rozwój organizacji przestępczej postaci graczy, czyli The Crew. Ma swój playbook, swoje "punkty doświadczenia" zdobywane co sesję (i na ich podstawie zdobywa nowe specjalne zdolności tudzież "aktualizacje"), a także abstrakcyjną mapkę terytoriów do zdobycia, zależną od jednego z sześciu typów The Crew. "Załoga" ma swoje zasoby (Coin, Rep+Turf), swą miarę zamieszania (Heat oraz poziomy Wanted Level). Wraz z awansem "Załogi" oszczędności postaci graczy także wzrastają...
Mam niezbite wrażenie, jakoby z biegiem czasu akcja stopniowo coraz mocniej koncentrowała się wokół tego, co się dzieje z The Crew. Podstawa etapu Downtime jest o tym, co zyskuje właśnie The Crew: jakie zasoby, jakie punkciki i jakie (negatywne) uwikłania po The Score. To, co obejmuje postacie graczy, pośrednio uderza ich po rozliczeniu procedur. Zaś akcje postaci w ramach Downtime głównie albo odnoszą się jakoś do "Załogi" (zbijanie punktów Heat, uzyskiwanie tymczasowego nabytku dla frakcji), albo stanowią "leczenie się" postaci (Recovery, Indulge your Vice), ewentualnie pozwalają na samorozwój postaci gracza (treningi, długoterminowe projekty).
Oczywiście, można w BitD grać tak, iż The Crew stanowi wyłącznie pretekst do odgrywania i zabawy w napędzające się sytuacje w Doskvol (zaś The Score jako zaledwie "wisieńka na torcie"). Ale to wymaga świadomej decyzji wszystkich uczestników, iż skupiają się wyłącznie na pierwszym założeniu Blades in the Dark: grze o tym co są w stanie poświęcić awanturnicy w walce o swoje cele oraz ambicje.
W połączeniu z argumentem nr 2, wysuwam wniosek iż Blades in the Dark zrywa ze standardem PbtA jakoby gra kręciła się wokół kilku postaci graczy. W BitD, tym "centrum" tym centrum równorzędnie są podmioty indywidualne (Postacie Graczy) oraz podmiot zbiorowy (The Crew) - są równie ważne, równie należy im się uwaga na sesji. Powiązanie pomiędzy Player Characters a The Crew jest nierozerwalne! Zresztą, sama struktura gry wymusza dzielenie się tym "spotlightem": choćby wspomniane wcześniej procedury na wstępie etapu Downtime oraz punkty doświadczenia na koniec sesji takze dla The Crew...
Wnioski i podsumowanie
Zastanawiam się jak mogłyby wyglądać gry czerpiące pełnymi garściami z nurtu zapoczątkowanego przez Vincenta Bakera, lecz nie będące stricte "hackami Apocalypse World". Blades in the Dark jest jedną z pierwszych odpowiedzi na tę dygresję.
Moim zdaniem, jeśli istnieje coś takiego jak gatunek erpegów "post-PbtA", to właśnie do niego należy Blades in the Dark. To gra, która techniki narracyjne, przykazania dla graczy oraz prowadzącego, zasadę "fikcja przede wszystkim" - słowem, podstawy gry - wywodzi z nurtu Powered by the Apocalypse. Lecz ta gra stara się być czymś "innym". Odrębnym, własnym.
Zabrzmię dumnie, lecz BitD może okazać się prekursorem następnych erpegów, które zaczną wyglądać i funkcjonować inaczej niż PbtA, lecz traktujących tenże silnik jako jedną z głównych inspiracji.
Dlatego właśnie jestem bardzo ostrożny wobec swobodnego wrzucania Blades in the Dark do "worka PbtA". To może być mocno ustrukturyzowane inaczej turlane "Powered by the Apocalypse", albo (oby!) jednak pierwsza gra pokazująca rozwój, ewolucję pomysłu na grę narracyjną zaproponowaną w 2009 roku przez Vincenta Bakera...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.