piątek, 27 października 2017

Jak będzie w Hrabstwie Athany? - Prep-Sesja Zero

Udało mi się rozpocząć kampanię w Burning Wheel. Jesteśmy już po pierwszej sesji, a niniejszym przedstawiam wam zapiski z tzw. "organizacyjnej sesji zero". Światotworzenie, dogadywanie się co do konwencji kampanii oraz kreacja protagonistów, Bohaterów Graczy. Poza mną nikt jeszcze nie grał w BW. Spotkanie to miało miejsce 19 października tego roku.

Dlaczego w ogóle decyduję się na publikację pełnych raportów z sesji? Uznałem, że miło byłoby po prostu mieć w archiwach tego bloga pamiątkę: zapis z tej kampanii. Albowiem już sama "sesja zero" zapowiadała się całkiem prosto, ale ciekawie! Niżej zapis z tego, co wyszło z tych rozmów. Nazwa kampanii z tytułu notki dotyczy tylko bloga.

Na początku wspomniałem o Big Picture (momentum, zmiany w świecie jakie mnie jako prowadzącego). Powiedziałem trójce graczy, że interesują mnie dwa źródła dynamiki (zmian) otaczającego świata: konflikt "przybysze kontra lokalna ludność" (kolonizacja bądź "nowy porządek" z zewnątrz), istoty nadnaturalne/nadprzyrodzone przypominają sobie o świecie ludzi i wracają do niego.

Zanim jednak podałem dalsze propozycje ode mnie, wpierw zapytałem się graczy kim są zainteresowani grać. Pierwszy z graczy wyraził chęć podjęcia rycerstwa bądź dworskości/intryg w fikcji. Drugi - wspominał coś o orku, lecz zadeklarował że dostosuje się do wspólnego konsensusu. Trzeci podał dwie propozycje: marynarz albo inkwizytor.

Gracze zainteresowani byli połączeniem obu motywów, a konkretnie "nowy porządek + pojawianie się bytów nadprzyrodzonych". Zaproponowałem wtedy trzy (z czterech przygotowanych; jedno odrzuciłem) z gotowych propozycji na Big Picture + Sytuację. Po przeprowadzonej burzy mózgów najwięcej aprobaty zyskał koncept zrujnowanego królestwa, na którym pewien militarny zakon religijny oraz liczni arystokraci z ziem ościennych rozpoczęli tworzenie własnych organizmów państwowych.

Oto ta zmodyfikowana już SytuacjaW świecie przebudzają się nadnaturalne duchy oraz byty. Długoletnia wojna elfio-orkowa która spustoszyła dawną większą marchię Cesarstwa nad dorzeczem rzeki Niguren, przyczyniła się do przywołania lokalnych starych wierzeń w byty oraz fakty. Żyzne dorzecza rzeki Niguren po upadku tamtejszego królestwa 15 lat temu w wyniku tej magicznej wojny stały się ziemiami do przejęcia przez ambitną szlachtę i rycerstwo z państw ościennych, a także wszelkich bandytów i awanturników pragnących ziemi na własność. Poszczególne niedobitki wciąż stawiają opór rozmaitym najeźdźcom (jako niezależne hrabstwa czy baronie lub państewka-miasta). Wtem wywodzący się z jednego z państw Zakon Światła obwieścił misję zaprowadzenia „porządku” nad Dorzeczem Niguren; właśnie zdobył pierwszy przyczółek!

A dla postaci graczy? Z burzy mózgów, konceptów postaci oraz pomysłu na pierwszy Belief każdego z BG wyszło, że akcja rozgrywać się będzie na obszarze byłego hrabstwa Athany, które aktualnie jest rządzone luźną lecz twardą ręką elfich maruderów, zbierających daniny z okolicznych wsi, osad oraz miasteczka Athany.

Detale settingu? Hrabina Izolda pragnie przejąć kontrolę nad częściowo zalesionymi wzgórzami athańskimi nad rzeką Yelo. Jest także rok 1309 Ery Cesarstwa, późną wiosną. Lokalna wiara mieszkańców upadłej marchii to nie tylko zabobony, ale także zaczynają uwidaczniać się jako zjawy, niekiedy demony!

Protagoniści Kampanii:


Lord Adolin Davar (Born Noble, Page, Squire, Knight) - jeszcze młody 25-letni rycerz szlacheckiego urodzenia na służbie u hrabiny Izoldy Kholinar, który dowodząc swoją kopią podopiecznych (pięciu jeźdźców, w tym jego przyboczny giermek Kaladin Alethi) podjął ambicję swojej suweren aby przejąć miasteczko Athanę. Silny, niebywale zręczny i odważny. Sir Adolin jest dalece spokrewniony z hrabiną Izoldą. Wbrew ilustracji, wyruszył na misję zaledwie chroniony przez lekką zbroję segmentową. Liczy na to, że jego biegłość w mieczu wystarczy...

Jedyny syn z rodu Davarów zamieszkujących zamczysko Skałę Kormoranów. Niedawno wsławił się obroną jednej z wiosek, odpierając oddziały elfów i orków toczących między sobą starcie w niej. Odtąd lord Adolin nazywany jest "Czerwonym Rycerzem".

Beliefs:
  1. Jestem mieczem mego suwerena, którym odbije swe dziedzictwo. Ogniem i mieczem zdobędę miasto Athanę.
  2. Spróbuję pokazać Velema i Zakon w dobrym świetle memu suwerenowi, tak aby ich uznał za godnych sojuszników.
  3. Udowodnię ojcu, że nasz ród znów może być wielki. Na początek zdobędę sławę i nowe ziemie.
Leshrack (Born Great, The Rites, Bears the Lash, Follower, Astride the Beast, Packmaster) - Ten Który Rządzi Czarną Sforą. Doświadczony 39-letni czarny ork (orkowie nie umierają śmiercią naturalną tak jak elfy!), który mimo przetrwania przymusowej służby jako liniowy siepacz czarnych legionów dorobił się potem pozycji przywódcy sfory wilczych jeźdźców. Dowodził swą sforą do niedawna; podczas pewnej zasadzki ze strony elfów jego oddział został wybity do nogi. Obecnie Leshrack walczy o przywrócenie swego godnego imienia u swego ojca Ub-Dala, po tym jak wróciwszy z masakry żywy określony został "niegodnym jego następcą".  Po niemal czterdziestu burzliwych latach żywota pozostał mu wierny jego wielki wilk wierzchowy, czarnuch Rax.

Wyjątkowo bystry i spostrzegawczy jak na orka. Swą wątłą posturę i niemal goblinią tężyznę nadrabia świetną zręcznością oraz ponadprzeciętną zwinnością. Bliski maestrii w łucznictwie. Przywykł do promieni słonecznych, co jest nietypowe wśród orków.

Beliefs:
  1. Chcę odzyskać zaufanie swego przełożonego poprzez zabicie wszystkich elfów w mieście Athana.
  2. Jestem lepszym wojownikiem niż lord Adolin. Udowodnię mu to, zabijając więcej elfów.
  3. Wyszukując i gromiąc coraz to groźniejsze bestie zostanę Wielkim Myśliwym, a moje imię będzie na ustach wszystkich orków. Na początek zapoluję na Trolla...
Velem Naister (Born Noble, Religious Acolyte, Priest, Chaplain) - kapelan wojenny na posłudze u Zakonu Światła, pragnący nawracać pogan z dorzecza rzeki Niguren. Podobnie młody co sir Adolin, przeżył dotąd 26 wiosen; znają się z dzieciństwa. Zdążył wyrobić sobie renomę obiecującego kapłana oraz szlachcica, nadziei rodu Naisterów z ziemi wokół miasta Norck - stolicy Zakonu Światła w Dorzeczu Niguren.

Sześć lat służby wśród żołnierzy nie wystarczyło, aby w kapłanie wyrobić wystarczającą tężyznę fizyczną; jednak bystrość umysłu oraz nieprzeciętna ogłada służy mu pomocą. W ostateczności, polega na swym dwuręcznym młocie bojowym, którym włada niemal do perfekcji.

Beliefs:
  1. Aby udowodnić, że zasługuję dostąpienia rangi inkwizytora Zakonu Światła, pragnę donieść Wielkiemu Inkwizytorowi, że nawróciłem wszystkich niewiernych w Athanie. Najpierw oczywiście ich nawrócę!
  2. Chcę nawrócić Leshracka na jedyną słuszną wiarę w Światło. Uczynię go pierwszym oświeconym orkiem.
  3. Napotykając znaki i symbole innych wierzeń, czuję silną potrzebę zniszczenia ich. Będę zacierał ślady po innowiercach.
Skąd wzięli się ów bohaterowie?

Gracze kolejno przedstawili, kim chcą grać wedle zmodyfikowanej ostatecznej sytuacji. Jeden chciał odgrywać rycerza, drugi konkretnie orczego "sformistrza" (Packmaster), zaś trzeci zdecydował się na opcję inkwizytora, lecz z uprzednim doświadczeniem jako żołnierz. Z pierwszym przypadkiem nie było problemu: to prosta stereotypowa ścieżka czterech Lifepaths od pazia do rycerza.

Ustawiłem limit na rekomendowane 4 LP (lifepaths). Ale...

W przypadku konceptu na "inkwizytora" trzeba było albo zrezygnować z koncepcji posiadania żołnierskiego doświadczenia, albo przenieść karierę inkwizytora na ambicję kampanijną postaci. Albo kombinować z traitem Quiescent, pozwalającym na pominięcie jednego z wymaganych lifepath. Gracz zdecydował się na konwencjonalną opcję numer 2 (nie chciał grać kimś, kto w wieku 9 lat został dzięki wstawiennictwu rodziny mianowany od razu księdzem!), czyli ostatecznie gra kapelanem wojennym.

Teoretycznie da się zrobić Packmastera na 4 LP. Gracz jednak chciał zrobić kogoś bardziej doświadczonego, który miał życiowy zakręt oraz "praktykę" jako szeregowy jeździec wilczy. Mimo rekomendowanego limitu 4 LP dla początkującej drużyny, jednak dla rasy orkowej zalecenia są, aby rozważyć zniesienie tego limitu. Choćby dlatego, albowiem orcze "ścieżki życiowe" są nieco słabsze od ludzkich, poza tym od piątego postać ryzykuje narastającą formą kalectwa.

Wszyscy zdecydowaliśmy się na próg 6 LP do jakiego może dobić nasz ork Leshrack. Czwartym, ostatnim bezpiecznym lifepathem był Follower. Na piątym (Astride the Beast) szczęśliwie na Die of Fate (d6) wyrzucono 2" (a nie "1") i tym samym ork uniknął utraty palca lub dwóch. Na szóstym wymarzonym (Packmaster) rzut wypadł "5" i tym samym Leshrack uniknąwszy bycia kulawym zdążył w swym życiu dowodzić jakimś oddziałem wilków. [Istnieje opcjonalna zasada, pozwalająca graczowi zrezygnować z feralnej ścieżki życiowej. Wtedy po prostu kończy tworzenie postaci na przedostatniej ścieżce]

Mimo emocjonalnego atrybutu Hatred G2 (podniesiono odcień kostki z B7 za zgodą pozostałej dwójki graczy), nie czuję jako prowadzący, aby 6 LP-owy ork był wyraźnie silniejszy od rycerza czy kapelana. Niby ork dominuje w liczbie umiejek, ale: na poziomie człowieka 4 LP da się podobny efekt wykręcić odpowiednią kombinacją ścieżek życiowych, zaś domyślnie "kapłańskie lifepaths" (u Velema) nie mają dużo punktów umiejętności...

Z ciekawostek: Velem ma najwyższy Health, na B5 (pozostali mają B4!), Leshrack uzbrojony jest jedynie w swego wielkiego wilka, łuk, własne zęby oraz szpony. A tenże "Orc Wolf" jest wykupioną dodatkowo za punkciki Relacją: to nie zwykły wierzchowiec, a "postać niezależna" ważna dla wspólnie tworzonej fabuły (a przynajmniej za tę część o Leshracku).

Każdy nosi zbroję "Light Mail", czyli właśnie lekką zbroję płytkową-segmentową, przejściowe opancerzenie z XIII-XIV wieku zapowiadające późniejszą zbroję płytowa. Czyli jakby "średni pancerz" w realiach Burning Wheela...

Reszta z sesji zero:


Jak w ogóle podeszliśmy do tworzenia Beliefów? Najpierw (kiedy ledwo lifepathy zostały poznane) gracze musieli wymyślić pierwszy Belief (cel, ambicję, marzenie, etc.) związany z tematem, sytuacją. Dopiero potem pokierowałem spotkanie w stronę dalszego uzupełnienia faktów i statystyk o postaci. Jednak dość szybko zasugerowałem uczestnikom aby każda postać miała chociaż jeden Belief odnoszący się do któregoś z bohaterów (chociaż jednego z pozostałych dwóch).

Resource Cycle (cykl rozpatrywania zasobów oraz utrzymania postaci) ustawiony na jedną porę roku, 3 miesiące. Zastanawialiśmy się nad krótszym, lecz z drugiej strony postacie mają aż trzy miesiące na to, aby zarobić na utrzymanie (Leshrack i jego wielki wilk to prawdopodobnie Ob 2 testu utrzymania się, Velem nie przekroczy Ob 2 za godne szlacheckie życie jedynie w swoim imieniu, zaś niestety sir Adolin zobowiązany jest utrzymać całą swoją kopię - Ob 3!).

W momencie zakończenia 3,5 godzinnego spotkania (detale takie jak skille czy pojedyncze resource points do wydania zostawiliśmy do dogadania się online), każdy z graczy miał co najmniej po dwa Beliefy do postaci (Velem - już komplet trzech) oraz minimum po jednym obowiązkowym Instinct (nawyk, odruch albo mimowolna postawa postaci). Ktoś złośliwy napisałby "łe, słaby system że tak powolny w tworzeniu postaci!", lecz trzeba podkreślić: dla graczy Burning Wheel to nowa gra. I tak rozmowa pełna była pomysłów na kampanię oraz świat, wyciągnąłem z niej założenie: kim postacie grają...

Podsumowując: finalnie wyszedł prosty, lecz interesujący pomysł na kampanię w przejmowanie kontroli nad kolejnymi miejscami hrabstwa Athany, oparty głównie na konflikcie "ludzie i orkowie vs elfy". W to wszystko wrzucono motyw nawracania na nową religię oraz istoty nadnaturalne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz