piątek, 3 listopada 2017

Jak będzie w Hrabstwie Athany? - Sesja I


Pierwsza sesja z kampanii w Burning Wheel (edycji Gold), pierwsza o losach dawnego hrabstwa Athany, obecnie terroryzowanego przez elfy "chroniące ludzi przed orkami i innymi tatałajstwami z lasów". Elfy z Białej Puszczy jako ci, którzy próbują kontrolować jak najwięcej osad w zamian oferując jako takie bezpieczeństwo miejscowości oraz gościńców. A w ten ich niemisterny plan wtrynia się właśnie "Czerwony Rycerz" lord Adolin Davar (Bohater Gracza) wraz ze swoją kopią złożoną z pięciu ludzi oraz kapelanem Zakonu Światła - Velemem od rodu Naisterów z sąsiedniego "hrabstwa" - a także z nieoczekiwanym wsparciem orka Leshracka na swoim inteligentnym wilczym wierzchowcu...

Ale przejdźmy do samej relacji z sesji. Sesja trwała przez niespełna 3,5 godziny, głównie dlatego albowiem jako prowadzący najzwyczajniej przerwałem ją na dogodnym cliffhangerze. Lepiej aby na następny dzień w fikcji mieli w pogotowiu zdobytą po sesji Arthę; mi jako MG przyda się chwila na refleksję i dodatkowy prep (przez ostatnią godzinę gry w 100% improwizowałem).

Setting, świat, sytuacja, postacie: wyjaśnione w tym oto raporcie z sesji zero

Protagoniści Graczy:
  • lord Adolin z rodu Davar; syn lorda Zamku Kormoranów, młody rycerz na służbie u hrabiny Izoldy Kholinar pragnącej przejąć ziemie dawnego hrabstwa Athany.
  • Leshrack Ten Który Rządzi Czarną Sforą; doświadczony ork pragnący zrehabilitować się w oczach swego ojca Ub-Dala za przetrwanie niedawnej zasadzki (zorganizowanej przez elfów) w jaką wpadła jego wilcza sfora.
  • Velem z rodu Naister; szlacheckiego urodzenia i pochodzenia z okolic Norck (obecnej siedziby Zakonu Światła) kapłan i kapelan, pragnący roznieść Światło ku poganom w hrabstwie Athany.

Warto tu przypomnieć, iż sama "Czarna Kopia" lorda Adolina składa się z niego samego, dwóchgiermków (w tym jego przybocznego, Kaladina z rodu Alethi) oraz trójki kuszników na koniach. Ta kampania będzie mocno opierać się na wierzchowcach...

Jak rozpocząłem sesję?


Biorąc pod uwagę wspólny punkt odniesienia (przeciwko elfom - to także poganie!), kierunek (ku miasteczku Athana) oraz to, iż teoretycznie każda z postaci jest konnym wojownikiem (Velem także umie walczyć z konia!), zdecydowałem że kampania rozpocznie się drogową sztampą: spotkanie na rozstaju dróg, w drodze do osady Whitewood. W pewnym momencie rozmowy bądź jakiegokolwiek innej interakcji pomiędzy Bohaterami Graczy miała się pojawić dwójka elfich zwiadowców, która czym prędzej zawróci i popędzi aby schronić się w osadzie.

Dlatego osada Whitewood? Jest zaledwie dzień pieszej drogi od miasteczka Athana; to ostatni dogodny przystanek przed ostatecznym celem każdego z bohaterów. Plus istnieje w niej uświęcony pogański zagajnik.

W praktyce, na początku sesji ork Leshrack wraz ze swoim wielkim wilkiem Raxem udanie skryli się przed Czarną Kopią, zaś później nie zważając na "kuszników na plecach" gonił za zwiadowczynią. Ciężar tej scenie pierwszej nadało to, iż początkowo rycerz lord Adolin potraktował orka nie tyle z rezerwą, co nawet jako zagrożenie do upilnowania przez jego kuszników!

Dzień w fikcji to: 18 maja 1309 roku Ery Cesarstwa. Akcja rozpoczęła się popołudniową porą.

Przebieg sesji


Skrót z sesji zapisany na "mapie" Roll20
Pierwsza scena trochę zamulała. Przyznam, to połączenie mimo wszystko wrzucenia postaci graczy w akcję (pościg za elfami) oraz ich dopiero co uczenie się podstaw reguł Burning Wheel.

Starałem się trzymać zasady "Series of Roll = One Roll". Wyszło mi to. Po prostu choćby pełna procedura "czy cel zostanie zraniony" potrzebuje nie tylko konfliktu czy cel zostanie trafiony, ale także: rzutu Die of Fate jakiego jest zranienie. Już pierwszy konflikt w ramach gonienia elfów, zanim rycerstwo podjęło inicjatywę. Ze względu na Instynkt "Zawsze będąc na wilku mam strzałę w gotowości." orka, przychyliłem się do tego, aby ork najpierw puścił strzałę w stronę elfiej zwiadowczyni. Ta jednak "przetrwała strzał" mimo sukcesu orka: posiadała ochronę na głowie w postaci lekkiego hełmu (pierwszy strzał "sparowała" - dwa sukcesy na dwóch kościach zbroi!). W tamtej sytuacji oznaczało to, że śmiertelny strzał zaabsorbował hełm...

Sam pościg został w fikcji rozstrzygnięty jednym rzutem: przeciwstawne testy Riding zwiadowcy Kerila oraz Adolina (plus odpowiednio pomocnicy w fikcji: siostra Kerila, Imeisa, a także Velem pomagający Rycerzowi). Wypadło na kościach, iż Protagoniści Graczy nie dadzą rady dogonić zwiadowców jeszcze na gościńcu: elfy (lub przynajmniej jeden elf) zdąży schronić się w osadzie. 

Właściwie do cała reszta sceny nr 1 przedłużyła się tylko dlatego, albowiem przychyliłem się do tego, aby Leshrack podjął próbę pogalopowania na wilku w stronę Imeisy wyłącznie na tyle, aby był w stanie postrzelić konia. Tenże trafiony zrzuciłby kobietę z siodła (stawka). Konflikt Speed vs Speed zdany. Albowiem wcześniej w tej samej sytuacji Leshrack był w stanie trafić w elfkę, to już bez rzutów zarządziłem że trafia w konia, a ten ledwo utrzymuje równowagę w pędzie. Elfka zrzucona z wierzchowca, jej brat Keril zniknął z oczu protagonistom wyłącznie z ogierem swojej siostry...

Scena pierwsza zakończyła się po tym, jak to w wyniku nieudanej próby skłonienia elfki do poddania się, Adolin dał orkowi możliwość wykazania się i pokonania Imeisy w "pojedynku łuczniczym". Jak to rozstrzygnęliśmy? Skorzystałem z drugiego stopnia zaawansowania reguł walki: Bloody Versus. Dwie pule Ataku i Obrony po obu stronach, stawka kto wygra ten pojedynek. 

Wygrał oczywiście ork Leshrack i to nie byle jak: jego zranienie w końcu zabiło elfkę (wypadła rana B10, śmiertelna), zaś ona w fikcji nie zdążyła wystrzelić z łuku [mechanicznie: on zdał test swojej puli ataku vs jej pula obrony, zaś ona chyba nawet nie miała chocby sukcesu w swoim "ataku vs obrona orka!"]

[Warto nadmienić, iż po zakonczeniu tej sceny Leshrack zarobił Challenging Check (Ob3) za ekwiwalent "Killing in battle" do rozwoju jego Hatred. Jest ono na G2, czyli odtąd jest BARDZO blisko zintensyfikowania swej wewnętrznej nienawiści...]

Następne dwie sceny szły jakoś zgrabniej (zajęły drugą połowę sesji). Ta druga złożyła się z dwóch części: pierwszą z nich była rozmowa lorda Adolina z sołtysem Borimem (który ugościł bohaterów w swoim zajeździe w osadzie Whitewood). Rycerzowi nie powiodła się próba przekonania Borima do współpracy. Nie wyjawił on gdzie ukrywa się orkobójca elf Keril. 

Natomiast kapelan Velem zwiedził osadę obwiedzioną niskim prymitywnym ostrokołem, między innymi przybywając do uświęconego brzozowego Białego Zagajnika z drewnianą białą małą świątynią pogańską. Akurat nadchodził zachód słońca, zaś kapłanka (wdowa) Mira zwierzęcą krwią naznaczała na drzewach znaki, aby nocą "skrzaty" nie "wyskoczyły" z brzóz. Kapłan Światła postanowił wykazać się swą "słuszną religią" zamazując znaki i rzucił wyzwanie siłom nadprzyrodzonym podejmując próbę kilkugodzinnej konsekracji zagajnika, wcześniej kłócąc się z Mirą o to, czyje znaki są prawdziwsze religijnie.

Sama konsekracja to test Ritual o wysokiej trudności (Obstacle 5 - musi zgarnąć pięć sukcesów z puli kości). Dzięki znajomości tajemnych symboli oraz umiejętności kreślenia znaków/liter - a także dzięki przeznaczeniu w fikcji 50% więcej czasu (skończy dopiero o północy!) oraz wydanemu Personal Artha na dodatkową kostkę sześciościenną - Velemowi udało się tego dokonać o włos. Musiał wydać Fate Arthę na przerzut "szóstki", aby w ogóle mieć piąty sukces (i go uzyskał)!. 

I oto będzie jasne, iż zamiast skrzatów które nocą miałyby zacząć terroryzować Whitewood (i samego kapelana!), rano kapłanka Mira otrzyma dowód na to, iż wiara w Światło także może chronić.

Ostatnia scena, trzecia. To było wyłącznie wymknięcie się Leshracka ze stodoły (pilnujący go kusznik po prostu podążył za nim), z którego to wynikła reszta. Jego wilk Rax łatwo wytropił woń lekko krwawiącego elfiego wierzchowca oraz samego elfa Kerila. Nie było tu rzutów, uznałem że w fikcji nie ma opozycji co do tak łatwej woni dla psowatego. Leshrack po rozpoznaniu, że elf wraz z końmi kryje się w składziku za białą świątynią wrócił do stodoły i zajazdu zawiadomić rycerza Adolina.

Lord Adolin wraz ze swoim giermkiem Kaladinem, tymże kusznikiem oraz Leshrackiem z jego Raxem wybrali się ku zagajnikowi, mijając (który wkrótce dołączył do grupy) kończącego konsekrację Velema.  Już cała "piątka plus wilk" przybliżyli się do tego składzika. Niestety, sam "orszak" był na tyle głośny i widoczny, iż uprzedzony Keril przygotował się i podjął plan brawurowego wyskoczenia i galopowania ku granicom osady! 

Albowiem (niby bez sukcesu, bez korzyści z magii, ale...) w fikcji zaśpiewał elfią magią aby nadać pędu swojemu koniu, Keril "wymusił" na słyszących go ludziach i orku test Steel czy oddadzą się przepięknemu śpiewowi (wonderment). Tak działa elfia magia na nie-elfy. Wszyscy nie zdali, włącznie z wilkiem Raxem. Wszyscy jak zafascynowani patrzyli jak elfi koń z jeźdźcem wyważa drzwi składzika i pędzi wprost przed siebie. Oczarowanie nie trwało jednak długo...

Kusznik oraz Kaladin próbowali strzelać po ciemku przez drzewa: nie wyszło im. Leshrackowi także nie wyszedł test na ustrzelenie zwiadowcy póki ten nie zniknie mu z zasięgu łuku myśliwskiego. Została jedynie nadzieja w lordzie rycerzu: ten sprawnie dosiadł drugiego elfiego konia, lecz jednak dopiero gdzieś za przeskoczonym ostrokołem (za wioską) wśród ciemności pól i drzew zgubił Kerila.

Rozdanie Arthy



Adolin otrzymał 2 Fate (Belief nr 1 oraz Instinct o podejmowaniu rywalizacji) + 1 Persona (Embodiment). Pozostali otrzymali po 3 Fate oraz 1 Persona: te "Persony" wynikły z Moldbreakera Velema (konflikt: albo wykaże kapłance słuszność swej wiary, albo sprowadzi na Whitewood niebezpieczeństwo!), także uznałem, że na zachętę Leshrack jednak osiągnął Personal Goal zabijając osobiście elfkę Imeisę. Nie głosowaliśmy na Workhouse oraz MVP "przygody"; zagłosujemy po nastepnej sesji.

Embodiment dla Adolina wyniknął głównie z tego, iż rzeczywiście nadał dodatkowy ciężar scenie numer 1: to nie była tylko scena o gonitwie elfów. To była także scena o początkowej wrogości i dużej rezerwie lorda Adolina wobec orka Leshracka: usilnie starał się on upilnować niebezpiecznego orka. Co więcej, dalej na sesji kazał swoim ludziom pilnować go i podążać za nim!

Honorowo daliśmy pojedynczy Fate Artha wierzchowcu Raxowi za przyczynienie się do konfliktu z Imeisą - bez niego scena nr 1 skończyłaby się właściwie ledwo jak się rozpoczęła. Ale to wyjątek: nie będzie on otrzymywać Arthy regularnie. Domyślnie tylko Bohaterowie Graczy otrzymują co sesję Arthę, ewentualnie pojedynczy NPC mogą za zgodą wszystkich przy stole otrzymywać "honorowe Arthy" za wkład narratywistyczny do sesji.


Wrażenia i wnioski z sesji


Gracze sami stwierdzili, że muszą doczytać i nauczyć się lepiej Burning Wheela (to ich pierwsza sesja), jednak przyznali iż jak na wstęp do kampanii i pierwszą sesję "wyszło nieźle". Jeden z graczy przyznał, że między innymi mało co grali pod własne Traits określające postacie (ork ma ich aż trzynaście!). Osobiście jestem zadowolony z przebiegu rozgrywki: coś działo się na sesji - wiążące wybory oraz ich konsekwencje pociągnęły dalej przygodę. Jak na "crash course" z podstawami mechaniki wraz z poszczególnymi elementami "zasad rozszerzonych" wypadło nienajgorzej.

W pewnym momencie poczułem że jednak brakuje mi rozpisanych Beliefów kolejnych wymyślanych NPCów. Zwłaszcza powinienem rozpisać Beliefs oraz Instincts (chociaż po jednym) dla Raxa: to nie tylko inteligentny wierzchowiec, ale także ważna Relacja dla Leshracka. Będzie mieć więc własną agendę.

W trakcie sesji gracz grający rycerzem wysunął spostrzeżenie, że jego podkomendni "to debile, niekompetentni": głównie ze względu na brak stanowczego strzelenia bełtów w kuper Leshracka oraz Raxa (albo choćby brak ich siłowych prób zatrzymania orka na gościńcu). Z jednej strony gracz grający orkiem sformistrzem wyraźnie podczas gonienia konia elfki podkreślił, iż wcale nie zamierza uciekać dwójce pilnujących go kuszników. Z drugiej strony wpłynęło to na mnie, aby w scenie numer trzy pilnujący go kusznik najpierw od okna strony zawiadomił giermka Kaladina o przechadzce z orkiem, zanim w ogóle pozwolił Leshrackowi zapuścić się w trop za Kerilem... 

Z raportu sesji można nie odnieść wrażenia, że w istocie w pewnych momentach bohaterowie ryzykowali dużo. Co byłoby, gdyby choćby w Bloody Versus elfka Imeisa wystrzeliła z łuku w Leshracka? W tymże abstrakcyjnym konflikcie nie ma "wyparowywania ataku zbroją", a sam jest mięciutkim orkiem z Power i Forte na B3 (byle sensowniejszy strzał z myśliwskiego łuku za B7 i oto nasz sformistrz zaliczyłby Severe Wound, wymagającą rychłego opatrzenia i w najlepszym przypadku gojącą się przez miesiąc!). Poza tym, to był ten jedyny moment na sesji, w którym NPCe w ogóle machnęli się na przynajmniej zdrowie postaci...

Ogólnie szykuje się następnego dnia w fikcji niezłe zamieszanie: kapłanka Mira z sołtysem pod zarzutem ukrywania elfa (poza tym, kapłanka będzie zainteresowana poznaniem doktryn religii Światła), plus właściciel pobliskiego tartaku będzieniu przeciwny wyzwalaniu Whitewood spod zależności elfów. Plus sprawa samego zagajnika. Plus jeszcze z mojej strony dodać jakiś niuans o trollach, które przecież Leshrack pragnie tropić i upolować! Będzie się działo na następnej sesji... Zwłaszcza, że Czerwona Kopia i jej sprzymierzeńcy są najlepiej uzbrojonymi zbrojnymi w obrębie tej osady! Plus przecież lord Adolin może chcieć szukać popleczników jego misji - zdobycia Athany...

Nie zamierzam wprowadzać do kampanii trzech skryptowych zaawansowanych zasad konfliktów (Duel of Wits, Range and Cover, Fight) do co najmniej trzeciej sesji. Najpierw musimy opanować podstawy gry i poszczególne części sekcji podręcznika "Rim of the Wheel". I tak efektywnie wprowadziliśmy już rozdziały Steel, Weapons, Armor and Shields, Riding and Mounted Combat (a także podstawowe trudności do testów strzelania z Range and Cover).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.