Można lubić albo nie lubić Jesiennej Gawędy. Kto co preferuje (lub nie). Natomiast uważam, że autor bloga "Krokodyl z oczami na szypułkach" przesadził z opinią, iż obecnie mocniej oczernia się i wyolbrzymia pejoratywny wydźwięk Jesiennej Gawędy (to jest: serii artykułów tematycznych autorstwa Ignacego Trzewiczka).
O ile z jednego artykułu "O wyborach" moim zdaniem da się wyłuskać pożyteczne wnioski (np.: "o tym, że warto stawiać postacie graczy przed trudnym wyborem wynikającym z ich agendy"), to jednak jest to zaledwie wyjątek od reguły. Zaprezentowany styl prowadzenia sesji polega na odstawieniu show, które mimo wzbudzania jak najsilniejszych emocji ma być niczym innych jak iluzją interaktywności uczestników z fikcją. Jak ktoś lubi szary, deszczowy, naturalistyczny Warhammer w którym gracz jedynie odczuwa emocje na sesji, to proszę bardzo...
Dalej nie gnębię, nie szkaluję, nie oczerniam Jesiennej Gawędy w tym tekście. Poniższe cytaty przemawiają same za siebie, pozostawione bez mego komentarza:
"Ten świat umiera. Świat Warhammera nie jest miejscem na prowadzenie wesołych i przyjemnych kampanii. Zapomnijmy o dziesiątkach świąt, targów, zabaw, z takim namaszczeniem opisywanych w dodatkach do systemu. Odrzućmy je."
"W Starym Świecie nie istnieje coś takiego jak szczęśliwe zakończenie. Tu nie ma miejsca na epickie przygody i misje. Bohaterowie przygód nie wchodzą na dziesiąte poziomy, nie stają się nadludźmi. Wręcz przeciwnie, powoli i nieubłaganie chylą się ku krawędzi, powoli tracą punkty przeznaczenia, dar, który otrzymali od bogów. Z każdym krokiem przybliżają się do śmierci. Bohaterowie Warhammera nie taszczą ze sobą magicznych przedmiotów, a na swojej drodze nie napotykają smoków ani księżniczek. Bohaterowie Warhammera po prostu walczą o przetrwanie. Próbują ocalić życie, czasem istnienie całego świata. Czasem uda im się wygrać jedną z pomniejszych bitew. Jednak wojna została już dawno przegrana. Koniec może być już tylko jeden."
("Jesienna Gawęda", Magia i Miecz nr 1/99)
* * *
"Jednak Warhammer jest inny. W regułach gry opisano zaledwie kilka magicznych przedmiotów, a u końca przygód bohaterowie nie odnajdują zasobnego kuferka. Uchodzą z życiem - oto prawdziwa nagroda".
("O bohaterach", Magia i Miecz nr 7-8/99)
* * *
"Nie chcieli, by przygody do Warhammera wypełnione były po brzegi walką i starciami. Tworząc reguły gry spróbowali wyperswadować to graczom i zaproponować im inny rodzaj rozgrywki. Pełen deszczowej narracji, tragicznych bohaterów i przegranych spraw. W Starym Świecie, w przeciwieństwie do innych światów fantasy, gracze nie odnajdują kufrów pełnych magicznych puklerzy, kirysów, hełmów. Bohaterowie nie są uzbrojeni w magiczne lance, miecze i szpady. Mają stare, zniszczone zbroje, a często jedynie skórznie i stare, odnalezione na strychach lub kupione na targu za ostatni grosz miecze..."
"Przypadkowe, bezsensowne potyczki stworzone na podstawie Tabeli Spotkań nigdy nie będą emocjonujące."
("O walce", Portal nr 1 (1999))
* * *
"Prawdziwa walka to nie jest starcie z władcą upiornego zamku, to nie pojedynek z czterdziestką koboldów, ani wyzwanie rzucone całemu plemieniu goblinów. Prawdziwa walka to paniczna ucieczka, krzyk, to próba ratowania życia. Szalona i przerażająca. Bowiem są istoty, z którymi nie należy walczyć, i na nic ci magiczny miecz, na nic dziesiątki lat treningu. Na wskroś przepełnieni magią, wspomaganych błogosławieństwami i mocą mrocznych bóstw, przeciwnicy są niemal niemożliwi do pokonania, nie myśl nawet o tym."
("O walce II", Portal nr 2 (1999))
* * *
"Spróbują zniszczyć kultystów.
Od tego momentu zabawa zacznie się zmieniać, kultyści wyjdą na pierwszy plan i wciągną graczy w śmiertelną rozgrywkę, która może skończyć się tylko w jeden sposób. Bohaterowie graczy zginą. To pewne."
"To jednak kultyści będą w niej mieli przewagę. Gracze muszą uciekać, będą ścigani od miasta do miasta, od wsi do wsi, wciąż w biegu, będą odpierali ataki i próbowali kontratakować. Musisz zasypać ich uderzeniami, nie możesz odpuścić, jeśli zdecydowałeś się na poprowadzenie tego starcia, jeśli twoi gracze zechcieli poruszyć ukrytą siłę muszą za to zapłacić. Zginą, a ty spraw, by mogli tę śmierć jeszcze długo wspominać. Zamęcz ich, przegoń po całym Imperium, zniszcz wszystko, co im jest bliskie, zniszcz ich morale, zrób z nich bezlitosnych morderców. I odbieraj im nadzieję. Najpierw spraw, by ją mieli, by przez cały czas ją czuli i wierzyli, że zdołają zwyciężyć. A potem powolutku im ją zabieraj."
"Przerażaj ogromem, zagmatwaniem i kolorytem. Oszukuj knuj i gmatwaj. I pamiętaj, bohaterowie nie mogą zwyciężyć. Zniszcz ich."
("O kultach", Portal nr 3 (2000))
* * *
"I nagle uderz w nich nowym oddziałem. Gdzieś z boku wpada w nich kawaleria. Czas na prawdziwą masakrę. Chluśnij w graczy wiadrem krwi, niech ujrzą, jak w głąb oddziału wbija się klin, niemal bez zatrzymania, po prostu przejeżdża siłą rozpędu, a wokół padają dziesiątki ciał. Odrąbane głowy, ręce, krzyk i płacz. Rzeż. Oto nadszedł koniec, gracze muszą to poczuć, niemal rozpłataj jednego z nich, koń niech kopnie drugiego, trzeci z graczy niech szczupakiem rzuci się ku ziemi, a włócznia niech przebije mu dłoń... To jest koniec."
"Bardzo poważnie pokiereszuj jednego z bohaterów, niech reszta drużyny ma go na głowie, niech ratują swoje życie i walczą o niego, niech skupią się w okręgu i bronią go. Złam im nogę w kolanie, niech walczą ledwo stojąc na nogach, roztrzaskaj im łuk brwiowy, niech zalewająca im oczy krew praktycznie uniemożliwia dostrzeżenie przeciwnika, niech walczą na ślepo, złam im rękę, połam palce, przebij płuco, połam żebra. Zniszcz ich. To jest bitwa. Wojna. To walka o życie w najczystszej postaci.
A teraz zakrzyknij. Z boku! Kawaleria! Ponownie pokaż im impet kawalerii, jej śmiercionośną prędkość i zabójczy pęd. Czas na trupy, czas na punkty przeznaczenia, nadszedł czas śmierci - gracze muszą to poczuć. Zabij jednego z nich, może dwóch, musisz to zrobić, inaczej zagrożenie będzie iluzoryczne".
("O bitwach", Portal nr 7 (2000))
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.