sobota, 7 października 2017

Mansfeld Prowadzi #8: Blades in the Dark

Odkąd tylko pojawiły się pierwsze wieści o Blades in the Dark, koncept tej gry mnie kupił. Zachęciła mnie perspektywa gry łajdakami w industrialnym fikcyjnym mieście, którzy podejmują ambicję prowadzenia własnej (przestępczej) frakcji w walce o zasoby, ludzi oraz wpływy w Duskwall/Doskvol. Trochę przyszło czekać aż BitD zostało oficjalnie wydane (start na Kickstarterze wiosną 2015 roku, sam podręcznik oficjalnie wyszedł dopiero... na początku 2017 roku!), lecz ostatecznie gra nie zawiodła mych oczekiwań; najpierw po lekturze podręcznika, a później po poprowadzeniu pierwszych sesji.

A poniżej właśnie garść moich spostrzeżeń o tym, jak prowadzi mi się Blades in the Dark:

Po pierwszej lekturze podręcznika obawiałem się głównie tego, jak uporam się z płynnym i jednocześnie poprawnym przeprowadzeniem struktury gry w BitD: z Free Play (odgrywanie sytuacji pomiędzy postaciami, szukanie i zdobywanie informacji, pomniejsze sprawy, etc.) do The Score (właściwa "akcja" przestępcza ekipy postaci graczy), a następnie domknięcie tego cyklu w ramach Downtime (rozliczenie korzyści finansowych i renomy wynikających z The Score - ale także reprerkusji - a później postacie graczy podejmują rozmaite inicjatywy w ramach "bezpiecznego przestoju"), po którym wraca się z powrotem do Free Play.

Okazało się, że wystarczy najzwyczajniej rozegrać krok po kroku kolejne procedury, mieć na uwadze czy jakaś deklaracja graczy przypadkiem nie jest tym "The Score" ad hoc ("Akcje" organizacji graczy mogą być tak krótkie i proste jak choćby negocjacje pod ryzykiem wykrycia ze niepożądanych stron trzecich, albo złożone jak choćby zbrojny wjazd na portowy gang Szlifierzy). Tego nie da się nauczyć szybciej niż po prostu grając...

Natomiast garść mych kolejnych obaw dotyczyła tego, czy ogarnę rozmaite elementy składające się na sam Action Roll (kwintesencja tego, co robią BG): ustalenie pozycji z jakiej postać podejmuje działanie (czy jakoś "kontroluje" sytuację, czy podejmuje desperacki krok, a nie zwyczajnie ryzykowny?), jaka jest skala, potencjał "efektu" działania i tak dalej. Jeśli dodamy do tego możliwość rozpatrzenia tego, co postać robi w fikcji na inne sposoby (np.: wszelkiego rodzaju rzuty na zbieranie informacji: "im wyższy poziom rezultatu, tym więcej"), narzędzie abstrakcyjnego odliczania wydarzeń ("Zegary" 4, 6 lub 8-częściowe), to tych wcale nie trywialnych rozwiązań jest bez liku!

Szanuję tę grę choćby w jednym miejscu: jest ona świetnym treningiem narratywistycznych koncepcji typu "Say Yes or roll dice". Dość często (zwłaszcza podczas etapu Free Play) w BitD okazuje się, że postać po prostu "udaje się na jakieś miejsce", "zdobyta jakieś podstawowe informacje". Za to jako prowadzący grę poddawany byłem gimnastyce umysłowej, jaki mechanizm dla danej sytuacji zastosować? Action Roll, albowiem istniałoby interesujące nas zasadnicze ryzyko niepowodzenia tudzież komplikacji? Może Gather Information po to, aby rozstrzygnąć ile postać zdobędzie informacji? Albo czy w ogóle rzucać kośćmi? Albo rzucać, ale jako MG na jakąś reakcję bądź możliwości frakcji/postaci niezależnej (jedno z zastosowań Fortune Roll)?

W Blades in the Dark jako prowadzący trzeba być świadomym tego, co może się w fikcji zmienić i jak zmienić, zależnie od działań przedsięwziętych przez postać gracza. Trzeba być świadomym tego, jak działa dane narzędzie ze zbioru reguł gry i kiedy warto je stosować...

Doświadczenie Mansfelda w "Ostrzach w Mroku".


Dotąd podjąłem dwie próby poprowadzenia całego zalecanego "sezonu" w Blades in the Dark:
  1. Wiosną '17; pięć sesji w trakcie których trójka przybyszy z różnych rejonów spoza wyspy Akoros (gdzie znajduje się Doskvol) założyła swoją organizację włamywaczy "Outsiders" z dzielnicy portowej, zajmujących się kradzieżą oraz infiltracją w dzielnicy Nightmarket. W międzyczasie organizacja ta urosła do rozmiaru Tier I (~6 ludzi; zaczyna się grę od Tier 0, czyli raptem jeden bądź dwóch pomocników Bohaterów Graczy). "Outsiders" zdążyli zostać być zauważeni przez służby bezpieczeństwa po tym, jak po ich akcji przejęcia kontroli nad jedną z przecznic dokowych doszło do wybuchowego zniszczenia jednego z budynków portowych! Kampania się rozpadła z powodu chronicznego braku czasu co najmniej dwójki uczestników sesji.
  2. Obecna jesienna kampania (póki co cztery sesje, wciąż trwa), w której to paserzy z dzielnicy plebsu i skovlańskich uchodźców Charhollow w ramach zbijania interesu w starej dzielnicy fabrycznej Coalrigde (handel bronią i narkotykami) zamierzają zarobić na tamtejszej nadchodzącej lokalnej zbrojnej rewolucji robotniczej . Zdążyli także wspiąć się na Tier I
Bardzo brakuje mi "praktyki" w BitD jako gracz. Głównie dlatego, aby zobaczyć jak ktoś inny radzi sobie z improwizowaniem The Score (jak mogą one przebiegać, jak ktoś używa Zegarów, etc.), jak ktoś decyduje się na rozstrzygnięcie "co się dzieje" podczas Free Play. Zwłaszcza w tej drugiej kampanii miewałem problem ze wstępnym wymyślaniem zahaczek do kampanii, aby wprowadzić załogę typu "The Hawkers" (archetyp nielegalnych przedsiębiorców) zajmującą się sprzedażą w stosunkowo jednowymiarowej dzielnicy Coalrigde, w której to poza konfliktem pomiędzy proletariatem a okrutnymi kapitalistami niemal "nic się nie dzieje"...

Ale tak bywa właśnie z piaskownicowymi kampaniami: potrzeba co najmniej 2-3 sesji, nim fikcja się rozkręci, uczestnicy będą się napędzać wzajemnie. W pierwszej kampanii bodajże już po drugiej sesji sam byłem nakręcony jako prowadzący, natomiast w obecnej drugiej: zacząłem się nakręcać po trzeciej sesji...

Plusy oraz wyzwania

  • Blades in the Dark nie wymaga wiele prepu. Pomiędzy sesjami warto głównie przemyśleć raz jeszcze to, co się zdarzyło na poprzedniej sesji i pomyśleć nad paczką pomysłów do wdrożenia na następnych sesjach. Albo nad tym, jak dana frakcja może zareagować po The Score? Jakiego ciekawego NPCa wprowadzić? Et cetera. I tak trzeba być gotowym na płynniejszą, ciekawszą dla uczestników improwizację w trakcie sesji...
  • Z sesji na sesję coraz więcej frakcji "zna" The Crew, ma z nimi niekoniecznie neutralne relacje. Można się w tym pogubić. Jeszcze łatwiej można zapomnieć, iż dana frakcja ma poziom relacji +2 (Friendly) bądź -2 (Hostile) z organizacją postaci graczy. A to całkiem istotne, aby oddać iż The Crew nie jest zawieszone w próżni: ma powiązania oraz relacje z otaczającym go półświatkiem miasta Doskvol. Zwłaszcza, że kiedy relacja spada do -3, dochodzi do wojny pomiędzy organizacjami! 
  • Trzeba być gotowym na to, że zarówno działania postaci graczy (głównie The Score), ale i wyznaczone przez prowadzącego Zegary Frakcji prędzej czy później zmienią miasto w którym się gra. Po co grać w BitD, skoro wszystko wokół ma być statyczne?
  • Jest niezwykle trudno uśmiercić postać gracza. Aby Bohater Gracza zarobił śmiercionośny 4-harm, musi wcześniej otrzymać 3-harm (unieszkodliwiający postać) i mimo to "nadwyrężyć się" (jedno ze zastosowań opcji "push yourself") aby podjąć coś, za co zarobi kolejny 3-harm (przeskakujący wyżej). Ewentualnie postać musiałaby podjąć niewyobrażalnie nadnaturalne lub potężne ryzyko uszkodzenia się - coś więcej niż "być postrzelonym ze strzelby". Jednak Blades in the Dark między innymi jest o tym, jak bardzo nasz łajdak BG będzie się starał o to, aby przetrwać, aby dopiąć swego! Po to mamy tzw. Resistance Roll (unikanie/ograniczanie konsekwencji w zamian za zdobywanie punktów stresu), aby postać gracza mogła przetrwać albo przynajmniej wytrzymać więcej. Po to punkty stresu prowadzą do permanentnych poziomów traumy psychicznej (na czterech postać odchodzi "na emeryturę"), aby gracz miał wybór: czy postać ma przyjąć obezwładniającą ją szkodę, czy jednak wytrzymać więcej w zamian za garść niepoczytalności. Po to są "Vice" - nałogi - aby poddawać się nim i dzięki nim zbijać punkty stresu...
  • Jestem ciekaw przeprowadzenia na sesji tego, że postać gracza zostaje aresztowana (albo wręcz wtrącona do więzienia) przez policję. Blades in the Dark zawiera zasadę dotyczącą tego co się dzieje podczas uwięzienia (włącznie ze zdobywaniem "terytoriów/wpływów" w więzieniu!), co więcej, przewiduje tymczasową możliwość grania kimś innym w trakcie odsiadki (albo i np.: kiedy główna postać gracza przedawkuje i potrzebuje czasu na powrót do akcji). Zresztą, wtrącenie do aresztu bądź więzienia kogoś związanego z The Crew to jedyna opcja, aby zbić "Wanted Level" (taka jakby anologia do "gwiazdek pościgu z gier video z serii GTA") organizacji postaci graczy!
Zapowiada się, że Blades in the Dark to rzeczywiście kompleksowa gra, w którą można grać i grać, zaś proponowany przez autora podział kampanii na kilkunastosesyjne "sezony" ma głównie zapobiec znużeniu kampanią. Mam poczucie, że przez te odpowiednio 4 i 5 sesji dopiero co przebrnąłem dwukrotnie etap "początku kampanii"...

BitD to właściwie nowoszkolny, ale jednak "sandbox miejski". Tu nie ma Wątku Głównego, ani tym bardziej Scenariuszy. Jest tylko sytuacja startowa (zalecane umieszczenie dwóch frakcji w konflikcie w danej dzielnicy oraz wprowadzenie trzeciej, która proponuje Frakcji Graczy pewien interes/quest ), a później to gracze mają decydować się na następne przedsięwzięcia. Istnieją Zegary Frakcji determinujące to, co się stanie jeśli zegar "stuknie dwunastkę" - lecz to tylko poboczne wydarzenia, podkreślające to, iż Doskvol "żyje swoim własnym życiem".

I wiecie co? Od dłuższego czasu szukałem takiego erpega, który właśnie wspiera przysłowiową "miejską piaskownicę z perspektywy postaci niekoniecznie wysoko postawionych". Blades in the Dark daje mi ją w wiktoriańsko-przemysłowej odmianie. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz