środa, 20 września 2017

Największa bariera dzieląca RPGowe hobby

Istnieje trochę barier, "ścian", które dzielą erpegowe hobby; różnicują rozumienie rzekomo wspólnego hobby, wprowadzają dysonans komunikacyjny w wymianie oraz rozumieniu poglądów. Nie zamierzam ich tutaj wymieniać, jest ich właściwie tyle, ile możliwych zagadnień w teorii erpegowej, a także projektowaniu gier RPG. Plus różnorodność subiektywnego (osobistego) odbioru rozgrywki.

Moim subiektywnym zdaniem, największą barierą w porozumiewaniu się podczas dyskusji o hobby, a przede wszystkim podczas rozgrywki (zwłaszcza w trakcie poznawania nowych erpegów) jest jednak przejście następujące:

Podejście pierwsze "Mechanika ma nie przeszkadzać uczestnikom, a przede wszystkim Mistrzowi Gry" jest bezpieczne. Pozwala ono na wyraźne odcięcie się od rzutów kośćmi, posegregować z czego składa się sesja RPG (dialog pomiędzy uczestnikami, odgrywanie i deklaracje działań, zasady gry, przebieg zdarzeń zwany fabułą). Natomiast w konsekwencji, w ten sposób kategorycznie stawia się każde z tych elementów jako niepowiązane ze sobą; albo ich powiązane zależne jest wyłącznie od kompetencji oraz zainteresowania jednej osoby: prowadzącego sesję.

Co więcej, wiele mainstreamowych podręczników jest tak napisanych, aby rzeczywiście przekazać erpegowcom "To MG jest odpowiedzialny za wszystko". W rezultacie pomijane jest to, jak bardzo poszczególne reguły, "niekostkowe zasady", kończąc na tym jak działa prawdopodobieństwo w danej grze: faktycznie mogą wpływać na to, co dzieje się przy stole gry. A przede wszystkim rozmywają percepcję tychże niuansów...

W efekcie otrzymujemy stanowisko "Mechanika, turlanie, mają nie przeszkadzać uczestnikom gry (przede wszystkim MG) w odgrywaniu oraz zabawie w fabułę". 

Jednak kiedy ktoś z tymże poglądami na rozgrywkę fabularną nagle przysiada do jakiegoś przysłowiowego "indiasa", czy po prostu gry w której prawa narracyjne nie są ograniczone wyłącznie do MG i jego dobrej woli, doznaje nie tyle dysonansu poznawczego, co wręcz "zderza się" z zupełnie odmiennym sposobem "erpegowania". Okazuje się, że gracze jednak "mają coś do powiedzenia", zaś podział grania na Out-of-Character oraz In-Character to nie zmora walki z metagamingiem, a dojrzały dialog aby sprawnie komunikować się w trakcie rozgrywki (aby wszyscy wiedzieli, co uczestnik ma w intencji, a co chce zrobić postacią w fikcji). Gra się we współtworzenie fabuły, a nie jej niby interaktywny odbiór. A przede wszystkim porzucona zostaje erpegowa maskarada; że "mechanika to nie tylko turlanie, ale struktura gry, brzmienie zasad oraz reguł, a nawet i umiejscowienie postaci oraz sytuacji w fikcji (czyli jakby "setting"?)". Co więcej, aż zbyt często uczestnicy tejże sesji podczas rozmaitych dyskusji ciągle z bliżej niezrozumiałem uporem maniaka odrzucają argumenty brzmiące między innymi jak "ale to nie jest tak, że wszystko zależy od MG!"... 

Przedstawiona na ilustracji bariera jest bardzo ciężka do przebrnięcia dla kogoś, kto wcześniej grał wyłącznie w przysłowiowe współczesne D&D czy Warhammera; albo choćby głównie w mainstreamowe ociekające klimatem molochy na modłę lat 90. XX wieku. Ta bariera wymaga nie tylko odrzucenia własnych wyuczonych erpegowych nawyków; przede wszystkim wymaga podważenia pewnych przyswojonych aksjomatów, pewników! I jak podważać coś, co Tobie kojarzy się z bardzo pięknymi wspomnieniami sesji, w których wybitny twoim zdaniem MG wspinał się na wyżyny swoich umiejętności? Jak tu próbować sceptycznie podchodzić do Neuroshimy, w której to spędziłeś swoje najlepsze pięć wakacji w życiu? 

Ta bariera poznawcza moim zdaniem jest subiektywnie największą trudnością jakiej może doświadczyć uczestnik sesji RPG; w szczególności gracz, który przez pierwsze kilka lat zdążył już nasiąknąć klasycznymi mainstreamowymi erpegi. To ona decydująco odpowiada za zjawisko, w którym to grupki niekoniecznie wieloletnio doświadczonych erpegowców ograniczają się do swoich ulubionych edycji D&D, WFRP, tudzież do Neuroshimy. Albo i dlaczego nie mieli problemu z przejściem z D&D 3e do 5e, zaś moim zdaniem prawdopodobnie nie napotkają większych trudności w zamianie pierwszych i drugich edycji Warhammera Fantasy na nadchodzącą czwartą. Bo po cóż mieliby wychodzić ze swojej strefy komfortu, próbując poznać gry które wręcz zmuszałyby ich do zweryfikowania odrzucenia wszystkich osobowych (poznanych MG) oraz bezosobowych (kultura grania) autorytetów i przyzwyczajeń. To trochę tak, jakby oczekiwać iż erpegowiec miałby odrzucić to, co dotąd kochał, wielbił i czuł się z tym komfortowo. Po co?

Łatwiej przecież grać w to, co już poznane. Albo coś, co niby jest nowe, ale wygląda bardzo znajomo. Po co więc próbować poznawać nowe, skoro żaden poprzedni poznany erpeg grało się tak samo?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz