niedziela, 12 marca 2017

Polska specyfika RPG

Wreszcie postanowiłem wyartykułować pojęcie jakie mi się czasami zdarza stosować w rozmowach - tzw. "polską szkołę RPG" (albo po prostu specyfikę erpegowego hobby charakterystyczną dla naszego kraju). Tekst ten może zabrzmieć tak jakbym pisał "część polskich erpegowców gra źle"; moim celem jest jedynie przedstawić subiektywny obraz specyficznych postaw i praktyk dla polskiego erpegowego fandomu. No dobra, wiecie że mi się nie podobają. Przejdźmy z tym do rzeczy.,.

Pominąłem przypisywanie banałów które właściwie dotyczą każdego zakątka erpegie na świecie (np.: rozumienie metagamingu oraz munchkinizmu, rola MG w grupie, olewanie zasad na rzecz fabuły). A jeśli ktoś w poniższej liście zauważy "Hej, to Jesienna Gawęda!" albo "Hej, to było w Graj Twardo! - tak bywa, Trzewiczek z Wickiem najwidoczniej naznaczyli polskich erpegowców.

Mata/plansza/figurki do gry jako wyjątek

Za pierwszą myślą nie wpadłbym na ten argument. Jednak rzeczywiście, jak choćby przypominam sobie sesje w D&D 3rd to rzadko kiedy prowadzący stosowali maty oraz płaskacze/figurki/żetony przedstawiające uczestników walki. Praktycznie poza moją najdłuższą kampanią w Pathfindera, takie przypadki należały do wyjątków.


Nie jestem odosobniony w tej obserwacji. Niejednokrotnie spotkałem się z opinią iż nawet dla gier takich jak D&D, Savage Worlds czy WFRP na sesjach (w Polsce) unika się stosowania "planszówkowego" przedstawiania walk: zalecanego dla tych gier, moim zdaniem wygodnego.

Wszelkie swojskie narzędzia w stylu "to ołówkiem na kartce w kratkę zaznaczmy gdzie są bohaterowie, a gdzie przeciwnicy" to przecież podświadoma próba powrotu do standardowego przedstawienia walk w mainstreamowym RPG!

Maniera obcinania punktów doświadczenia.

Dość systematycznie spotykałem się ze zjawiskiem, podczas którego prowadzący sesję był bardzo skąpy w obdarowywaniu graczy pedekami dla ich postaci (i w sumie nie tylko - dotyczyło to także choćby zasobów w fikcji jak pieniądze czy sprzęt dla postaci). Jakby wczytać się bardzo głęboko w przeróżne podupadłe fora o RPG, to nietrudno znaleźć pęk rozmaitych wypowiedzi zalecających przykładowo dawanie po 60-90 PD na sesję w WFRP 1st (akurat trochę mniej niż potrzebne do następnego rozwinięcia). Albo posty na temat "1 zk to majątek".

Alternatywnie, wcale nie mniej niż raz słyszałem reakcje brzmiące jak "za dużo pedeków!". Choćby najświeższa podczas już upadłej kampanii w Burning Wheel, kiedy to jeden z graczy podobnież zareagował podczas rozdawania punktów Arthy (według niego, gracze zdobywali ich "za dużo": jeśli więcej niż jedno czy dwa).

Dla porównania, poczytałem garść blogów anglojęzycznych, mnóstwo threadów subredditu "/rpg" i tam niemalże nigdzie nie pojawił się temat sugerujący spowalnianie rozwoju postaci graczy bardziej niż gra zaleca. Po prostu nikt o tym nie dyskutuje - mimo iż dyskutują o wielu innych kuriozalnych zagadnieniach (np.: o nazwach drinków w karczmie). Ciężko znaleźć tam temat sugerujący znaczącą wstrzemięźliwość jeśli chodzi o nagrody za questy. 

Przechodząc do rzeczy. Mogę gdybać do czego ta maniera służy, albo skąd się ona wzięła. Znalazłem trzy przypuszczenia:
  1. W przypadku grup o wieku gimnazjalnym czy licealnym mających czas grać po 2-3 sesje w tygodniu, spowolnienie tempa rozwoju BG ma o tyle sens, iż przy tak częstym regularnym graniu te pięćdziesiąt sesji (w których to wbije się trzecią profesję w WFRP, albo 10+ poziom w D&D 3rd) upłynie w mniej niż pół roku. Zresztą, skoro grają tak często, to w perspektywie cyklu tygodniowego (częściej spotykanego w erpegowym fandomie) postacie rozwijają się w dostatecznym tempie. [Niemniej moim zdaniem to ma sens tylko w tym konkretnym przypadku i tylko dla punktów doświadczenia]
  2. Kontrola MG nad postaciami graczy/graczami. Im wolniejszy rozwój postaci, tym mocniej odracza się ten moment w zasadach gry, w których to "postać gracza może więcej". Im mniej środków ma postać do dyspozycji, tym słabiej może "zabezpieczyć się przed Mistrzem Gry", tudzież ma mniej narzędzi na wpływanie na fikcję. Niestety tutaj pokutuje stereotypowa obawa MG o utratę kontroli nad fikcją w sytuacji, w której to Bohater Gracza nagle stawia czoła niebezpieczeństwom (albo konsekwencjom jego decyzji) jedno za drugim. Często mało doświadczony prowadzący może najzwyczajniej nie wiedzieć jak dojrzale i ciekawie rozwiązać ten problem. [Niemniej nie twierdzę, jakby to była jakaś polska specyfika]
  3. Jest to jedno z wielu narzędzi jakie znaleziono celem oddania tzw. "dojrzałości i przyziemności sesji RPG" w czasach, kiedy w Polsce panwoała na to moda (lata 90-te XX-wieku oraz początek XXI wieku). Jako iż jest to łatwe i dogodne narzędzie, przetrwało ono do dziś. "Dojrzałość i przyziemność" na zasadzie: "jest trudno, postacie niewiele zarabiają i niewiele rozwijają się, doceńcie te ochłapy!". Dziś nawet nie jest to tylko żenujące, a wręcz nudne.
Do punktu nr 3 dodajmy jakieś specyficznie rozpowszechnione upodobanie do grania przyziemnymi, mało znaczącymi w świecie przedstawionym postaciami, przysłowiowymi chłopami, jakimiś awanturnikami-włóczęgami. Takie jakby "zaczynajmy od 1. poziomu, tylko bardziej, niżej niż od zerowego i nawet bez szans na awans powyżej drugiego...".

Po co, skoro Warhammer - albo "WFRP first, D&D second".

Polska jak każdy inny kraj poza USA ma swoje regionalizmy w fandomie erpegowym. Niemcy mają swoje Das Schwarze Auge, Polacy - Kryształy Czasu były zbyt specyficzne, więc padło na WFRP 1st/2nd w ramach najpopularniejszego erpega. Dungeons & Dragons od edycji AD&D 2e (a właściwie to dopiero od trzeciej edycji) w Polsce jednak i tak zajmuje drugie miejsce jako druga najpopularniejsza erpegowa marka.

Można pisać wiele o polskich fanach dwóch pierwszych edycji WFRP, trzeba jednak przyznać iż stanowią o tym co wyróżnia polski fandom erpegowy jako całą społeczność w ogólności.

Neuroshima jako symbol

Neuroshima jest trzecim najpopularniejszym erpegiem w Polsce. Niestety jest jedną z najgorzej zaprojektowanych gier, dlatego moim zdaniem jest to symbol polskiej "myśli designerskiej RPG" dla której zdążył się utrwalić stereotyp "Polacy nie umieją robić dobrych erpegów" (nawet Wolsung kuleje pod kątem koncepcji Rules As Intended od strony prowadzącego grę).

Jakby się przyjrzeć Neuroshimie (podstawowy podręcznik), można w nim dostrzec trochę intrygujących cech odzwierciedlających stereotypową "polską sesję RPG"
  • Mechanika zaprojektowana tak, aby jej nie używać/używać wybiórczo. Nawet zagorzali fani Neuroshimy przyznawali iż nigdy nie grali RAW (Rules As Written) ani nie zamierzają tego czynić w przyszłości. Pomijam stosowanie kątomierzy w walce dla ognia zaporowego, opinie o walce wręcz czy niesławne "MG podczas mierzenia snajperskiego szybko z widzimisia recytuje losowe stopnie trudności, aż do raptownego 'cel schował się'". Przeliczanie na procenty i z procentów niczemu nie służy. Zasady Neuroshimy wręcz zniechęcają do tego, aby w ogóle spróbować z nich skorzystać.
  • Rozwój postaci - rozwój cech o wartości 16+ wygląda tak, iż zasadniczo potrzebujesz 20-30 sesji (przy przeciętnym zalecanym rozdawaniu PD, nie "obcinanym"!) aby podnieść je o jeden punkt. Biorąc pod uwagę fakt iż jest to teoretycznie gra w której postać może zginąć od byle czego, to albo jest to przykład nieprzemyślanego projektu gry, albo autorzy chcieli powiedzieć "w Neuroshimie nie rozwija się Cech", lecz nie mieli jaj tego uniemożliwić (bo wiecie, zaraz by ludzie oburzyli się "to nierealistyczne!", "w RPG coś się zabrania, przecież w RPG można wszystko!"). 
  • Postać gracza zaczyna z nieuleczalną, przewlekłą chorobą. Owszem, można nie mieć choroby w zamian za brak Sztuczki - to jak powiedzenie "nie bądź uwalony w zamian za pozbawienie się interesującej rzeczy jaką postać na start umie". Niemniej sam ten pomysł z przewlekłą chorobą zamiast podkreślać upadku świata przestawionego, to jest kolejnym narzędziem nacisku MG nad graczami. Tak jakby fikcja (postapokaliptyczne USA nękane Molochem) oraz zasady gry nie robiły tego wystarczająco!
  • Setting wygląda tak, jakby całe USA i tak było już stracone, skoro zagrożenie Molochem jest nieuchronne. Są niby jakieś frakcje, struktury quasi-państwowe, lecz i tak są przeznaczone na przemiał przez Molocha. Takie odbicie Jesiennej Gawędy.  Co nie zrobisz, zabije ciebie Moloch, albo twoja nieuleczalna choroba, bandytyzm lub całe grono potencjalnych wrogów na bezkresnych pustkowiach USA. Albo dla odmiany, Moloch. 
  • Kolory Neuroshimy - to ciekawa próba, ale zbyt słabo realizująca pomysł "Neuroshima do wielu klimatów sesji RPG". W praktyce to albo wybór pomiędzy: "opcja w której szanse na walkę z Molochem są większe niż iluzoryczne" (Chrom), "opcja na umieranie z pieśnią na ustach" (Stal), a dwoma trybami pastwienia się nad postaciami graczy (Rdza, Rtęć). 
  • Fanowski kolor "Ołów" - to apogeum charakterystycznej dla polskiego przyziemnego ("grim'n'gritty") oddawania realiów świata. Taki naturalizm w RPG. Jakby postaciom graczy było za mało ciężko. Niby to twórczość fanowska, acz warta przypomnienia na temat tendencji niektórych polskich erpegowców...

Argument Numer 4.

Sześciu moim znajomym zadałem pytanie "Jakbyś określił tzw. polską szkołę RPG?". Oto rozmaite odpowiedzi:
  • Brak dogadania jakie wątki można poruszać.
  • Backstabbing drużynowy.
  • Zbędny mrok kampanijny.
  • "Gracze wiedzą mniej więcej w co grają ale w praktyce każdy gra jak chce nie zważając na konwencję ani na realia."
  • "MG przegląda podręcznik ale jego wiedza o systemie jest pobieżna (mówi że czytał ale tak naprawdę nie czytał albo przejrzał), nie korzysta z zasad zapisanych w podręczniku bardzo często gra na jedno kopyto i wszystko prowadzi tak samo nie zależnie od tego czy to jest Łorhammer czy Świat Mroku. Często robi bezsensowne house rule albo prowadzi autorki z  szuflady."
  • Granie bez siatki bitewnej.
  • Ciągoty symulacjonistyczne.
  • Niechęć do elfów niezależnie od gry RPG..
  • "Polska szkoła grania to termin wytrych na toksyczność IMHO, wiec definiowanie jest dość swobodne."
To tylko subiektywne opinie garstki osób. Sami oceńcie na ile rzeczywiście rzutują na "Polską Szkołę RPG", a na ile są wybiórczą obserwacją kilku(nastu) grup u każdego z rozmówców.

Sytuacja którą przytoczę może niezbyt udowadnia istnienie "Polskiej Szkoły RPG" (mowa raczej o charakterystycznej dla naszego kraju specyfiki hobby erpegowego), natomiast pasuje do niektórych powyższych punktów: 2,5 roku temu miałem okazję zagrać nieprzyjemną sesję w Apocalypse World, podczas której między innymi uczestnicy wychodzili z założenia, iż "Apocalypse World to jak Gra o Tron postapo". Pomijam już to, co się działo na tamtej sesji - sama ta opinia (oraz sposób gry) w AW jest zaprzeczeniem treści podręcznika oraz idei tej gry.

Moje zdanie na koniec: Polska specyfika RPG przejawia się jako odbicie polskiego erpegowego hobby z lat 1994-2004 przełożona na język współczesnego fandomu erpegowego. Co ją charakteryzuje? W jednym zdaniu: brak jakiegokolwiek przemyślenia w co się gra, stosowanie narzędzi/technik które tylko powierzchownie wyglądają atrakcyjnie (a są obarczone wysoką toksycznością, albo w najlepszym wypadku to półśrodki).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz